Versuche eine Kreatur in Sichtweite, an einen anderen Ort der Existenz zu schicken. Das Ziel muss Erfolg bei einem Charisma-Rettungswurf haben.
Wenn das Ziel in der Ebene der Existenz beheimatet ist, auf der es sich befindet, verbanne das Ziel in eine harmlose Halbebene. Dort ist das Ziel außer Gefecht gesetzt, bis der Zauber endet. An diesem Punkt erscheint das Ziel wieder in dem Feld, das es verlassen hat, oder in dem nächsten unbesetzten Feld, wenn dieses Feld belegt ist.
Wenn das Ziel in einer anderen Existenzebene als der von dir beheimatet ist, wird es mit einem leisen Knallgeräusch verbannt und kehrt zu seiner Heimatwelt zurück. Wenn der Zauber unter 1 Minute endet, erscheint das Ziel wieder in dem Feld, das es verlassen hat, oder in dem nächsten freien Feld, wenn dieses Feld belegt ist. Andernfalls kehrt das Ziel nicht zurück.
Auf höheren Stufen: Mit einem Zauberslot der 5. Stufe oder höher kann für jede Stufe eine zusätzliche Kreatur als Ziel gewählt werden.
Kontrolliere freistehende Wasser innerhalb von 30 Meter.
Flut: Der Wasserspiegel steigt um 6 Meter. Boote kentern mit 25%.
Teilen: Wasser bewegt sich auseinander und bildet einen Graben.
Fluss umleiten: Lässt Wasser im Gebiet in eine gewählte Richtung bewegen, auch über Hindernisse hinweg.
Whirlpool: Benötigt Wasser von mindestens 15 Meter im Quadrat und 7 Meter tiefe. Es entsteht ein Wirbel, der an der Basis 1,5 Meter breit, an der Spitze bis zu 15 Meter breit und 7 Meter hoch ist. Eine Kreatur kann wegschwimmen, indem sie einen Athletikwurf gegen deinen Zauber Rettungswurf-SG durchführt. Wenn eine Kreatur in einer Runde zum ersten Mal in den Wirbel eintritt oder dort ihre Runde beginnt, muss sie einen Stärke Rettungswurf ausführen. Bei Fehlschlag erleidet die Kreatur 2w8-Wuchtschaden, wird im Wirbel gefangen und hat Nachteil auf Athletik. Bei Erfolg, die Hälfte des Schadens und ist frei. Objekte im Wirbel, erleiden in ihrer ersten Runde 2w8 Wucht-Schaden.
Du berührst eine Kreatur und gewährst ihr ein gewisses Maß an Schutz vor dem Tod.
Beim ersten Mal wenn das Ziel durch Schaden auf 0 Trefferpunkte fällt, fällt es stattdessen auf 1 Trefferpunkt, und der Zauber endet.
Wenn der Zauber immer noch in Kraft ist, wenn das Ziel einem Effekt unterworfen wird, der es ohne Schaden zu verursachen Unmittelbar töten würde, wird dieser Effekt stattdessen gegen das Ziel negiert, und der Zauber endet.
Ein großer spektral Wächter erscheint und schwebt für die Dauer in Sichtweite. Der Wächter besetzt diesen Raum und ist bis auf ein schimmerndes Schwert und einen Schild mit dem Symbol deiner Gottheit undeutlich zu erkennen. Jede feindlich gesinnte Kreatur, die sich zum ersten Mal in einem Zug auf ein Feld in einem Umkreis von drei Metern um den Wächter bewegt, muss einen Geschicklichkeits-Rettungswurf ausführen. Die Kreatur erleidet bei Fehlschlag 20 strahlenden Schaden oder halben Schaden bei Erfolg. Der Wächter verschwindet, wenn er insgesamt 60 Schaden verursacht hat.
Magie und eine Opfergabe bringt dich mit einem Gott oder den Dienern eines Gottes in Kontakt. Stelle eine einzige Frage zu einem bestimmten Ziel, einem Ereignis oder einer Aktivität, die innerhalb von 7 Tagen stattfinden soll. Der SL bietet eine wahrheitsgemäße Antwort. Die Antwort kann ein kurzer Satz, ein kryptischer Reim oder ein Omen sein.
Der Zauber berücksichtigt keine möglichen Umstände, die das Ergebnis verändern könnten, wie z.B. das Sprechen zusätzlicher Zauber oder den Verlust oder Gewinn eines Gefährten.
Wenn man diesen Zauber zwei oder mehr Mal spricht, bevor einer langen Rast, besteht eine kumulative Chance von 25 Prozent für jedes Zaubern nach dem ersten, dass man eine zufällige Weissagung erhält. Der SL macht diese Würfe im Geheimen.
Berühren eine willige Kreatur. Während der gesamten Dauer ist die Bewegung des Ziels von schwierigem Gelände unbeeinflusst, und Zauber und andere magische Effekte können weder die Geschwindigkeit des Ziels verringern noch eine Lähmung oder Fesselung des Ziels verursachen.
Das Ziel kann auch 1,5 Meter Bewegung aufwenden, um sich automatisch aus nicht-magischen Fesseln sowie dem Griff einer Kreatur zu befreien. Und schließlich sind die Bewegungen oder Angriffe des Ziels unter Wasser nicht mit Nachteil verbunden.
Beschreibe oder benenne ein Wesen, das dir vertraut ist. Spüren die Richtung zum Standort der Kreatur, solange sich diese Kreatur in einem Umkreis von 300 Meter befindet. Wenn sich die Kreatur bewegt, kenne die Richtung ihrer Bewegung.
Solange eine solche Kreatur mindestens einmal aus der Nähe - innerhalb von 10 Meter - gesehen hast. Wenn die Kreatur, die beschrieben oder benannt wurde, eine andere Form hat, z.B. unter der Wirkung eines Polymorph-Zaubers steht, kann dieser Zauber die Kreatur nicht lokalisieren.
Dieser Zauber kann eine Kreatur nicht lokalisieren, wenn fließendes Wasser von mindestens 3 Meter Breite einen direkten Weg zwischen dir und der Kreatur blockiert.
Berühre ein Steinobjekt mittlerer Größe oder kleiner oder einen Steinabschnitt von nicht mehr als 1,5 Meter in jeder Dimension und forme es in jede beliebige Form, die Ihrem Zweck entspricht. So könnte z.B. ein großer Stein zu einer Waffe, einem Götzenbild oder einer Truhe geformt oder einen kleinen Durchgang durch eine Wand machen, solange die Wand weniger als 1,5 Meter dick ist. Man kann auch eine Steintür oder ihren Rahmen formen. Das geschaffene Objekt kann bis zu zwei Scharniere und einen Riegel haben, aber feinere mechanische Details sind nicht möglich.