Dotykasz jednej przyjaznej istoty. Raz przed zakończeniem zaklęcia, cel może rzucić kością d4 i dodać wynik do testu zdolności. Można rzucić przed i po teście zdolności. Zaklęcie wtedy się kończy
Dotykasz jednego obiektu, który nie jest większy niż 10 stóp w dowolnym wymiarze. Dopóki zaklęcie się nie skończy, obiekt rzuca jasne światło w promieniu 20 stóp i słabe światło na dodatkowe 20 stóp. Światło może być kolorowe. Całkowite zasłonięcie obiektu czymś nieprzejrzystym blokuje światło. Czar zostanie zakończony, jeśli rzucisz go ponownie lub odrzucisz jako akcję.
Jeśli celujesz w obiekt trzymany lub noszony przez wrogie stworzenie to stworzenie musi wykonać rzut obronny na Zręczność aby uniknąć czaru.
Dotykasz jednej przyjaznej istoty. Raz przed zakończeniem zaklęcia, cel może rzucić kością d4 i dodać wynik do jednego rzutu obronnego. Można rzucić przed i po rzucie obronnym. Zaklęcie wtedy się kończy
Płomienny blask opada na stworzenie, które możesz zobaczyć w zasięgu. Celowi musi się powieść rzut obronny Zręczności lub przyjąć 1k8 obrażeń od blasku. Cel nie zyskuje korzyści osłonny przy tym rzucie.
Obrażenia zadawane przez zaklęcie zwiększają się o 1d8, gdy osiągniesz 5(2d8),11(3d8) i 17(4d8) poziom.
Objawiasz drobny cud, znak nadprzyrodzonej mocy, w zasięgu. Tworzysz jeden z następujących magicznych efektów. • Twój głos rozlega się trzy razy głośniej niż normalnie przez 1 minutę.
• Sprawiasz że płomienie migają, rozjaśniają się, przyciemniają lub zmieniają kolor przez 1 minutę.
• Powodujesz nieszkodliwe wstrząsy ziemi przez 1 minutę.
•Tworzysz natychmiastowy dźwięk, który pochodzi z wybranego przez Ciebie miejsca w zasięgu, np. grzmot, krakanie kruka lub złowieszcze szepty.
•Natychmiast sprawiasz że okno lub drzwi otworzą się lub zamkną.
•Zmieniasz wygląd swoich oczu na 1 minutę.
Jeśli rzucasz to zaklęcie wiele razy możesz mieć maksymalnie trze 1 minutowe efekty naraz i możesz odrzucić taki efektem akcją.
Błogosławisz do trzech wybranych przez Ciebie stworzeń w zasięgu. Za każdym razem, gdy cel wykona rzut ataku lub rzut obronny przed zakończeniem trwania zaklęcia, cel może rzucić dodatkowo kość k4 i dodać wynik do rzutu ataku lub rzutu obronny.
Na wyższych poziomach: Kiedy rzucasz to zaklęcie na drugim i wyższym poziomie możesz wybrać dodatkowe stworzenie dla każdego poziomu powyżej pierwszego.
Mówisz jedno słowo-polecenie do stworzenia, które możesz zobaczyć w zasięgu. Cel musi wykonać pomyślny rzut obronny Mądrości lub wykonać polecenie w następnej swojej turze. Zaklęcie nie działa jeśli cel jest nieumarłym, jeśli nie rozumie twojego języka lub jeśli twoje polecenie jest bezpośrednio dla niego szkodliwe.
Niektóre typowe polecenia i ich efekty.
Możesz wydać inne polecenia niż podane poniżej, wtedy MG określa zachowanie obiektu docelowego. Jeśli cel nie może wykonać Twojego polecenia zaklęcie się kończy.
Podejście: cel porusza się w Twoją stronę najkrótszą i najbardziej bezpośrednią drogą, kończy turę jeśli znajduję się od Ciebie w odległości 5 stóp.
Upuszczenie:cel upuszcza niesione przedmioty, a następnie kończy turę.
Uciekaj: cel spędza turę oddalając się od Ciebie, używając najszybszych możliwych środków.
Padnij: Cel pada na ziemię(powalenie), a następnie kończy tury
Stop: cel się nie porusza i nie podejmuję żadnych działań. Latające stworzenie pozostaje w powietrzu, pod warunkiem że jest w stanie to zrobić. Jeśli musi się poruszać aby utrzymać się w powietrzu, leci
minimalną odległość.
Na wyższych poziomach: Kiedy rzucisz to zaklęcie na poziomie drugim lub wyższym możesz wybrać jedno dodatkowe stworzenie na każdy poziom powyżej pierwszego. Istoty muszą znajdować się w promieniu 30 stóp od siebie gdy rzucasz zaklęcie.
Stworzenie którego dotykasz odzyskuje liczbę punktów wytrzymałości równą 1d8 + Twój modyfikator zdolności rzucania zaklęć. Zaklęcie to nie ma wpływu na nieumarłych lub konstrukty.
Na wyższych poziomach: Kiedy rzucasz to zaklęcie na poziomie drugim lub wyższym, leczenie wzrasta o 1d8 dla każdego poziomu powyżej pierwszego.
Rozbłysk światła kieruję się w kierunku wybranego stwora w zasięgu. Wykonaj atak dystansowy na cel. Przy trafieniu cel otrzymuję 4k6 obrażeń od blasku, a następny rzut ataku przeciwko temu stworzeniu przed końcem Twojej następnej tury ma przewagę, dzięki mistycznemu nikłemu błyszczącemu światłu na celu.
Na wyższych poziomach: Kiedy rzucasz zaklęcie na poziomie drugim lub wyższym obrażenia zwiększają się o 1d6 dla każdego poziomu powyżej pierwszego.
Wybrane przez Ciebie stworzenie, które możesz zobaczyć w zasięgu, odzyskuje punkty wytrzymałości równe 1d4 + Twój modyfikator zdolności rzucania zaklęć. Zaklęcie to nie ma wpływu na nieumarłych lub konstrukty.
Na wyższych poziomach: Kiedy rzucasz zaklęcie na poziomie drugim lub wyższym leczenie zwiększa się o 1d4 dla każdego poziomu powyżej pierwszego.
Wykonaj atak zaklęciem wręcz przeciwko stworzeniu które możesz dotknąć. Przy trafieniu cel otrzymuje 3d10 nekrotycznych obrażeń.
Na wyższych poziomach: Kiedy rzucasz zaklęcie na poziomie drugim lub wyższym obrażenia zwiększają się o 1k10 za każdy poziom powyżej pierwszego.
Chronisz stwora w zasięgu przed atakiem. Dopóki zaklęcie działa, każde stworzenie, które próbuje zaatakować lub rzucić zaklęcie w cel musi najpierw wykonać rzut obronny Mądrości. W przypadku nieudanego rzutu, stworzenie musi wybrać nowy cel lub stracić ataku lub zaklęcie. Zaklęcie to nie chroni istoty strzeżonej przed efektami obszarowymi takimi jak kula ognia. Jeśli cel zaklęcie zaatakuje lub rzuci zaklęcie, które atakuje wroga, zaklęcie się kończy.
Podczas trwania zaklęcia wyczuwasz obecność magii w promieniu 30 stóp od Ciebie. Jeśli wyczujesz magie w ten sposób, możesz użyć swojej akcji, aby zobaczyć słabą aurę wokół jakiegokolwiek widocznego stworzenia lub obiektu w obszarze, który nosi znamiona magii, i dowiesz się z jakiej szkoły magia pochodzi.
Zaklęcie może przenikać większość barier, ale jest zablokowany przez 1 stopę kamieni, 1 cal zwykłego metalu, cienki arkusz ołowiu lub 3 stopy drewna lub ziemi.
Pojawia się migoczące pole i otacza wybraną przez Ciebie istotę w zasięgu, nadając jej premie +2 do KP na czas trwania zaklęcia.
Odlewając klejone kije, rzucając smocze kości, układając ozdobne karty lub wykorzystując jakieś inne narzędzie, otrzymujesz omen od nieziemskiego bytu o wynikach działań w określonym kierunku, które planujesz wukonać w ciągu najbliższych 30 minut. DM wybiera spośród następujących możliwych znaków.
• Bogactwo i>, za dobre wyniki
• Biada i>, za złe wyniki
• Bogactwo and Biada i>, zarówno za dobre, jak i złe wyniki
• Nic i>, za wyniki, które nie są szczególnie dobre ani złe
Zaklęcie nie bierze pod uwagę żadnych możliwych okoliczności które mogą zmienić wynik zdarzenia, taki jak rzucanie dodatkowych zaklęć lub utratę/pozyskanie towarzysza.
Jeśli rzucasz zaklęcie dwa lub więcej razy przed zakończeniem następnego długiego odpoczynku, istnieje 25% kumulatywna szansa na każde rzucenie po pierwszym, że otrzymasz losowy odczyt. DM wykonuje tę rzuty w tajemnicy.
Wybierz humanoida, którego możesz zobaczyć w zasięgu. Celowi musi się powieść rzut obronny Mądrości lub zostać sparaliżowany na czas trwania zaklęcia. Pod koniec każdej z tur cel może wykonać kolejny rzut obronny Mądrości. Po sukcesie zaklęcie kończy się na celu.
Na wyższych poziomach: Kiedy rzucasz to zaklęcie na poziomie 3 lub wyższym, możesz wybrać dodatkowego humanoida dla każdego poziomu powyżej 2. Cele muszą znajdować się w promieniu 30 stóp od siebie, gdy rzucasz zaklęcie
Dotykasz stworzenia i możesz zakończyć jedną chorobę lub jedną dolegliwość, która go dotyka. Może to być oślepienie, ogłuszenie, sparaliżowanie lub zatrucie.
Do sześciu wybranych przez ciebie stworzeń, które możesz zobaczyć w zasięgu, odzyskuje punkty wytrzymałości równe 2d8 + twój modyfikator zdolności rzucania zaklęć. Czar ten nie ma wpływu na nieumarłych lub konstrukty.
Na wyższych poziomach b>: Kiedy rzucasz to zaklęcie za pomocą zaklęć trzeciego poziomu lub wyżej, leczenie wzrasta o 1d8 dla każdego poziomu powyżej 2.
Przez cały czas trwania zaklęcia, w kuli o promieniu 20 stóp o środku wybranym przez Ciebie nie słychać żadnego dźwięku. Każde stworzenie lub obiekt znajdujący się wewnątrz kuli jest całkowicie odporny na obrażenia od piorunów, a stwory są głuche, gdy znajdują się w środku. Rzucenie zaklęcia zawierającego element słowny jest niemożliwe.
Tworzysz unoszącą się, widmową broń w zasięgu, która trwa przez cały czas trwania zaklęcia lub do momentu ponownego rzucenia tego czaru. Po rzuceniu czaru możesz wykonać atak zaklęciem w walce wręcz przeciwko stworowi znajdującemu się w odległości 5 stóp od broni. Przy trafieniu cel otrzymuje obrażenia równe 1d8 + twój modyfikator zdolności rzucania czarami.
Jako bonusową akcję w swojej turze, możesz przesunąć broń do 20 stóp i powtórzyć atak na stworzenie w odległości 5 stóp od niego .
Broń może przyjąć dowolną wybraną przez ciebie formę. Duchowni bóstw związanych z konkretną bronią (tak jak św. Cuthbert znany jest ze swojego buzdyganu i Thor za swój młot) sprawiają, że efekt tego czaru przypomina tę broń.
Na wyższych poziomach b>: Kiedy rzucisz to zaklęcie za pomocą zaklęcia o poziomie 3 lub wyższym, obrażenia zwiększają się o 1k8 za każde dwa poziomy powyżej 2.
Zaklęcie wzmacnia twoich sojuszników z wytrzymałością i determinacją. Wybierz do 3 stworzeń w zasięgu. Każdy cel otrzymuje dodatkowe 5 punktów życia maksymalnego i aktualnego na czas trwania zaklęcia..
Na wyższych poziomach: Kiedy rzucasz zaklęcie na poziomie trzecim lub wyższym cel otrzymuje dodatkowe 5 punktów zdrowia na każdy poziom powyżej 2.
Zaklęcie to dotyka przyjaznego stwora, którego dotykasz i tworzy mistyczny związek między tobą a celem, dopóki czar się nie skończy. Podczas gdy cel znajduje się w promieniu 60 stóp od Ciebie, zyskuje premię +1 do KP i rzutów obronnych, i ma odporność na wszystkie obrażenia. Za każdym razem, gdy otrzymuje obrażenia, Ty otrzymuje tyle samo obrażeń.
Zaklęcie kończy się, jeśli spadniesz do 0 punktów życia lub jeśli ty i cel zostaniecie oddzieleni o więcej niż 60 stóp. Kończy się również, jeśli zaklęcie zostanie ponownie rzucone na jedno z połączonych stworzeń. Możesz także odrzucić zaklęcie jako akcję.
Zaklęcie to dodaje nadzieję i witalność. Wybierz dowolną liczbę stworzeń w zasięgu. Na czas trwania zaklęcia każdy cel ma przewagę w rzutach obronnych Mądrości i rzutach przeciwko śmierci, a także odzyskuje maksymalną liczbę punktów wytrzymałości z dowolnego uzdrowienia.
Wybierz dowolne stworzenie, obiekt lub efekt magiczny w zasięgu. Każde zaklęcie 3. poziomu lub niżej rzucone na celu się kończy. Dla każdego zaklęcie o poziomie 4 lub wyższym, wykonaj rzut zdolności za pomocą swojej zdolności rzucania czarów. KT równa się 10 + poziom zaklęcia. Po pomyślnym rzucie zaklęcie się kończy.
Na wyższych poziomach b>: Kiedy rzucisz zaklęcie na poziomie 4 lub wyższym, automatycznie kończymy działanie zaklęcia, jeśli poziom czaru jest równy lub mniejszy niż poziom użytego zaklęcia.
Gdy recytujesz słowa odnowienia, do sześciu wybranych przez ciebie stworzeń, które możesz zobaczyć w zasięgu, odzyskuje punkty wytrzymałości równe 1d4 + twój modyfikator zdolności rzucania zaklęć. Zaklęcie to nie ma wpływu na nieumarłych lub konstruktorów.
Na wyższych poziomach b>: Kiedy rzucasz to zaklęcie na poziomie 4 lub wyższym , leczenie wzrasta o 1d4 dla każdego poziomu zaklęcia powyżej 3 poziomu.
Podczas trwania zaklęcia jedna przyjazna istota, której dotykasz, ma odporność na jeden wybrany rodzaj obrażeń: kwas, zimno, ogień, błyskawica lub grzmot.
Dotykasz stworzenia, które zmarło w ciągu ostatniej minuty. Ta istota powraca do życia z 1 punktem wytrzymałości. Zaklęcie to nie może przywrócić do życia istoty, która zmarła ze starości, ani nie może przywrócić brakujących części ciała.
Wywołujesz duchy, aby was chronić. Przemieszczają się wokół Ciebie na odległość 15 stóp podczas trwania zaklęcia. Jeśli jesteś dobry lub neutralny, ich forma widmowa wydaje się anielska lub magiczna (twój wybór). Jeśli jesteś zły, wydają się diabelskie. Kiedy rzucasz to zaklęcie, możesz wyznaczyć dowolną liczbę stworzeń, które możesz zobaczyć, aby ich nie dotknęły. Szybkość dotkniętego stwora jest zmniejszona o połowę w obszarze działania, a kiedy istota po raz pierwszy wchodzi na obszar działania lub rozpoczyna w nim turę, musi wykonać rzut obronny Mądrości. Po nieudanym rzucie, istota otrzymuje obrażenia od promieniowania równe 3d8 (jeśli jesteś dobry lub neutralny) lub obrażenia nekrotyczne 3d8 (jeśli jesteś zły). Po pomyślnym rzucie, istota otrzymuje połowę obrażeń.
Na wyższych poziomach b>: Kiedy rzucasz to zaklęcie za na poziomie 4 lub wyższym, obrażenia wzrastają o 1k8 za każdy poziom zaklęcia powyżej 3.