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Thaumaturgie

  • casting time 1 Aktion
  • range 9 Meter

  • components V
  • duration 1 Minute

Du manifestierst ein geringeres Wunder, ein Signal von übernatürlichen Kräften innerhalb der Reichweite.
Du erschaffst einen der folgenden magischen Effekte:

Deine Stimme schallt 3 mal so laut wie normal für 1 Minute

Du lässt Flammen flackern, heller oder dunkler erscheinen, oder veränderst die Farbe für 1 Minute.

Du verursachst harmlose Beben im Boden für 1 Minute.

Du erschaffst ein sofortiges Geräusch an einem Ort deiner Wahl, wie Donnergrollen, Vogelgezwitscher oder düsteres Geflüster.

Du lässt ein nicht verschlossenes Fenster oder Tür sofort zuknallen.

Du veränderst die Erscheinung deiner Augen für 1 Minute.

Wenn du diesen Zauber mehrmals benutzt, kannst du bis zu 3 der 1 Minütigen Effekte gleichzeitig aktiv haben. Du kannst einen solchen Effekt mit einer Aktion beenden.

Kleriker Transmutations Zaubertrick

Flammen erzeugen

  • casting time 1 Aktion
  • range Selbst

  • components V, S
  • duration 10 Minuten

Eine flackernde Flamme erscheint in deiner Hand.
Die Flamme bleibt dort für die Dauer des Zaubers und schadet weder dir, noch deiner Ausrüstung.
Die Flamme verbreitet helles Licht in einem 3m Radius und schwaches Licht in einem Radius von weiteren 3m.

Der Zauber wird beendet wenn du die Flamme auflöst oder diesen Zauber erneut zauberst.

Du kannst auch mit der Flamme angreifen. Dies beendet jedoch den Zauber.

Wenn du diesen Zauber zauberst oder als Aktion in einem späteren Zug, kannst du sie auf eine Kreatur innerhalb von 9m von dir schleudern. Mache einen Fernkampf Zauberangriff. Wenn du triffst erleidet das Ziel 1d8 Feuer Schaden.

Der Schaden dieses Zaubers steigt um jeweils 1d8 auf den Leveln 5, 11 und 17.

Druide Beschwörungs Zaubertrick

Wort des Strahlens

  • casting time 1 Aktion
  • range 150cm

  • components V, M
  • duration Sofort

ein heiliges Symbol

Du äußerst ein heiliges Wort, und brennende Strahlen brennen aus dir heraus.

Jede Kreatur deiner Wahl muss einen Konstitutionsrettungswurf schaffen oder erleidet 1d6 Gleißenden Schaden.

Der Schaden des Zaubers steigt um jeweils 1d6 auf den Leveln 5, 11 und 17.

Kleriker Hervorrufungs Zaubertrick

Verschonung der Toten

  • casting time 1 Aktion
  • range Berührung

  • components V, S
  • duration Sofort

Du berührst eine lebende Kreatur mit 0 Lebenspunkten. Die Kreatur wird sofort stabil.

Der Zauber hat keinen Effekt auf Untote und Konstrukte.

Kleriker Nekromantie Zaubertrick

Heilige Flamme

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V, S
  • duration Sofort

Flammen artige Strahlen scheinen auf eine Kreatur herab.
Das Ziel muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf schaffen oder erleidet 1d8 Gleißenden Schaden.
Das Ziel erhält daraufhin keine Vorteile durch Deckung.

Der Schaden des Zaubers steigt um jeweils 1d8 auf den Leveln 5, 11 und 17.

Kleriker Hervorrufungs Zaubertrick

Schauriger Strahl

  • casting time 1 Aktion
  • range 36 Meter

  • components V, S
  • duration Sofort

Ein Strahl aus knisternder Energie strömt auf eine Kreatur deiner Wahl zu.
Mache einen Fernkampfzauberangriff. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1d10 Macht Schaden.

Die Anzahl der Strahlen erhöht sich um jeweils 1 auf den Leveln 5, 11 und 17.
Diese können das gleiche Ziel, oder andere treffen.
Mache für jeden Strahl einen separaten Angriffswurf.

Hexenmeister Hervorrufungs Zaubertrick

Totenläuten

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V, S
  • duration Sofort

Du zeigst auf eine Kreatur innerhalb der Reichweite und die schmerzhaften Geräusche eine Glocke ertönen in der Luft um die Kreatur für einen Moment.
Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf schaffen oder erleidet 1d8 Nekrotischen Schaden.
Falls das Ziel keine vollen Lebenspunkte hat, verursacht der Zauber 1d12 Nekrotischen Schaden.

Der Schaden des Zaubers steigt um jeweils einen Würfel auf den Leveln 5, 11 und 17.

Hexenmeister Nekromantie Zaubertrick

Totenläuten

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V, S
  • duration Sofort

Du zeigst auf eine Kreatur innerhalb der Reichweite und die schmerzhaften Geräusche eine Glocke ertönen in der Luft um die Kreatur für einen Moment.
Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf schaffen oder erleidet 1d8 Nekrotischen Schaden.
Falls das Ziel keine vollen Lebenspunkte hat, verursacht der Zauber 1d12 Nekrotischen Schaden.

Der Schaden des Zaubers steigt um jeweils einen Würfel auf den Leveln 5, 11 und 17.

Zauberer Nekromantie Zaubertrick

Totenläuten

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V, S
  • duration Sofort

Du zeigst auf eine Kreatur innerhalb der Reichweite und die schmerzhaften Geräusche eine Glocke ertönen in der Luft um die Kreatur für einen Moment.
Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf schaffen oder erleidet 1d8 Nekrotischen Schaden.
Falls das Ziel keine vollen Lebenspunkte hat, verursacht der Zauber 1d12 Nekrotischen Schaden.

Der Schaden des Zaubers steigt um jeweils einen Würfel auf den Leveln 5, 11 und 17.

Kleriker Nekromantie Zaubertrick

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Schwertexplosion

  • casting time 1 Aktion
  • range 150cm

  • components V
  • duration Sofort

Du erschaffst einen vorübergehenden Kreis aus geistigen Klingen, welche um dich herum kreisen.
Jede Kreatur innerhalb der Reichweite, außer dir, muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf schaffen, oder erleidet 1d6 Macht Schaden.

Der Schaden des Zaubers steigt um jeweils 1d6 auf den Leveln 5, 11 und 17.

Hexenmeister Beschwörungszaubertrick

Schwertexplosion

  • casting time 1 Aktion
  • range 150cm

  • components V
  • duration Sofort

Du erschaffst einen vorübergehenden Kreis aus geistigen Klingen, welche um dich herum kreisen.
Jede Kreatur innerhalb der Reichweite, außer dir, muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf schaffen, oder erleidet 1d6 Macht Schaden.

Der Schaden des Zaubers steigt um jeweils 1d6 auf den Leveln 5, 11 und 17.

Magier Beschwörungszaubertrick

Schwertexplosion

  • casting time 1 Aktion
  • range 150cm

  • components V
  • duration Sofort

Du erschaffst einen vorübergehenden Kreis aus geistigen Klingen, welche um dich herum kreisen.
Jede Kreatur innerhalb der Reichweite, außer dir, muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf schaffen, oder erleidet 1d6 Macht Schaden.

Der Schaden des Zaubers steigt um jeweils 1d6 auf den Leveln 5, 11 und 17.

Zauberer Beschwörungszaubertrick

Schockgriff

  • casting time 1 Aktion
  • range Berührung

  • components V, S
  • duration Sofort

Blitze sprühen aus deiner Hand und schocken jede Kreatur, welche du berührst.
Mache einen Nahkampfzauberangriff gegen dein Ziel. Du hast Vorteil, wenn das Ziel Rüstung aus Metall trägt.

Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1d8 Blitz Schaden und kann bis zum Anfang deines nächsten Zuges keine Reaktionen ausführen.

Der Schaden des Zaubers steigt um jeweils 1d8 auf den Leveln 5, 11 und 17.

Magier Hervorrufungs Zaubertrick

Schockgriff

  • casting time 1 Aktion
  • range Berührung

  • components V, S
  • duration Sofort

Blitze sprühen aus deiner Hand und schocken jede Kreatur, welche du berührst.
Mache einen Nahkampfzauberangriff gegen dein Ziel. Du hast Vorteil, wenn das Ziel Rüstung aus Metall trägt.

Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1d8 Blitz Schaden und kann bis zum Anfang deines nächsten Zuges keine Reaktionen ausführen.

Der Schaden des Zaubers steigt um jeweils 1d8 auf den Leveln 5, 11 und 17.

Zauberer Hervorrufungs Zaubertrick

Froststrahl

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V, S
  • duration Sofort

Ein frostiger Strahl, aus blau-weißem Licht, flitzt auf eine Kreatur innerhalb der Reichweite zu.

Mache einen Fernkampfzauberangriff. Wenn du triffst, erleidet das Ziel 1d8 Frost Schaden und ihre Geschwindigkeit wird bis zum Ende deines nächsten Zuges um 3m reduziert.

Der Schaden des Zaubers steigt um jeweils 1d8 auf den Leveln 5, 11 und 17.

Magier Hervorrufungs Zaubertrick

Froststrahl

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V, S
  • duration Sofort

Ein frostiger Strahl, aus blau-weißem Licht, flitzt auf eine Kreatur innerhalb der Reichweite zu.

Mache einen Fernkampfzauberangriff. Wenn du triffst, erleidet das Ziel 1d8 Frost Schaden und ihre Geschwindigkeit wird bis zum Ende deines nächsten Zuges um 3m reduziert.

Der Schaden des Zaubers steigt um jeweils 1d8 auf den Leveln 5, 11 und 17.

Zauberer Hervorrufungs Zaubertrick

Gedanken Splitter

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V
  • duration 1 Runde

Du treibt einen desorientierenden Spieß aus Psychischer Energie in den Verstand einer Kreatur, welche du innerhalb der Reichweite sehen kannst.

Das Ziel muss einen Intelligenzrettungswurf schaffen oder erleidet 1d6 Psychischen Schaden und muss das nächste mal, wenn es einein Rettungswurf machen muss, einen 1d4 Würfeln und das Ergebnis von dem Rettungswurf abziehen. Dieser Effekt bleibt bis zum Ende deines nächsten Zuges.

Der Schaden des Zaubers steigt um jeweils 1d6 auf den Leveln 5, 11 und 17.

Hexenmeister Verzauberungs Zaubertrick

Gedanken Splitter

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V
  • duration 1 Runde

Du treibt einen desorientierenden Spieß aus Psychischer Energie in den Verstand einer Kreatur, welche du innerhalb der Reichweite sehen kannst.

Das Ziel muss einen Intelligenzrettungswurf schaffen oder erleidet 1d6 Psychischen Schaden und muss das nächste mal, wenn es einein Rettungswurf machen muss, einen 1d4 Würfeln und das Ergebnis von dem Rettungswurf abziehen. Dieser Effekt bleibt bis zum Ende deines nächsten Zuges.

Der Schaden des Zaubers steigt um jeweils 1d6 auf den Leveln 5, 11 und 17.

Magier Verzauberungs Zaubertrick

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Gedanken Splitter

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V
  • duration 1 Runde

Du treibt einen desorientierenden Spieß aus Psychischer Energie in den Verstand einer Kreatur, welche du innerhalb der Reichweite sehen kannst.

Das Ziel muss einen Intelligenzrettungswurf schaffen oder erleidet 1d6 Psychischen Schaden und muss das nächste mal, wenn es einein Rettungswurf machen muss, einen 1d4 Würfeln und das Ergebnis von dem Rettungswurf abziehen. Dieser Effekt bleibt bis zum Ende deines nächsten Zuges.

Der Schaden des Zaubers steigt um jeweils 1d6 auf den Leveln 5, 11 und 17.

Zauberer Verzauberungs Zaubertrick

Blitzlasso

  • casting time 1 Aktion
  • range 4,5 Meter

  • components V
  • duration Sofort

Du erschaffst ein Lasso aus Blitz Energie, welcher eine Kreatur deiner Wahl einschlägt.

Das Ziel muss einen Stärkerettungswurf schaffen oder wird 3 Meter zu dir hin gezogen und erleidet 1d8 Blitz Schaden, wenn es innerhalb von 150cm von dir ist.

Der Schaden des Zaubers steigt um jeweils 1d8 auf den Leveln 5, 11 und 17.

Hexenmeister Hervorrufungs Zaubertrick

Blitzlasso

  • casting time 1 Aktion
  • range 4,5 Meter

  • components V
  • duration Sofort

Du erschaffst ein Lasso aus Blitz Energie, welcher eine Kreatur deiner Wahl einschlägt.

Das Ziel muss einen Stärkerettungswurf schaffen oder wird 3 Meter zu dir hin gezogen und erleidet 1d8 Blitz Schaden, wenn es innerhalb von 150cm von dir ist.

Der Schaden des Zaubers steigt um jeweils 1d8 auf den Leveln 5, 11 und 17.

Magier Hervorrufungs Zaubertrick

Blitzlasso

  • casting time 1 Aktion
  • range 4,5 Meter

  • components V
  • duration Sofort

Du erschaffst ein Lasso aus Blitz Energie, welcher eine Kreatur deiner Wahl einschlägt.

Das Ziel muss einen Stärkerettungswurf schaffen oder wird 3 Meter zu dir hin gezogen und erleidet 1d8 Blitz Schaden, wenn es innerhalb von 150cm von dir ist.

Der Schaden des Zaubers steigt um jeweils 1d8 auf den Leveln 5, 11 und 17.

Zauberer Hervorrufungs Zaubertrick

Grünes-Flammenschwert

  • casting time 1 Aktion
  • range 150cm

  • components V, M
  • duration Sofort

eine Waffe

Als Teil der Aktion, welche benutzt wurde um den Zauber zu zaubern, muss ein Nahkampfangriff mit einer Waffe gegen eine Kreatur innerhalb der Reichweite, gemacht werden, sonst schlägt der Zauber fehlt.
Bei einem Treffer erleidet das Ziel die normalen Effekte eines Waffenangriffs und grüne Flammen springen von dem Ziel auf eine andere Kreatur innerhalb von 150cm des Ziels.
Die zweite Kreatur erleidet Feuerschaden in höhe deines Zauberfähigkeitsmodifier.

Der Schaden dieses Zauber steigt auf höheren Leveln.
Auf Level 5 verursacht der Waffenangriff zusätzlich 1d8 Feuer Schaden und der Schaden der grünen Flamme steigt auf 1d8 + dein Zauberfähigkeitsmodifier.
Auf den Leveln 11 und 17 steigen beide Schadenswerte um je 1d8.

Hexenmeister Hervorrufungs Zaubertrick

Grünes-Flammenschwert

  • casting time 1 Aktion
  • range 150cm

  • components V, M
  • duration Sofort

eine Waffe

Als Teil der Aktion, welche benutzt wurde um den Zauber zu zaubern, muss ein Nahkampfangriff mit einer Waffe gegen eine Kreatur innerhalb der Reichweite, gemacht werden, sonst schlägt der Zauber fehlt.
Bei einem Treffer erleidet das Ziel die normalen Effekte eines Waffenangriffs und grüne Flammen springen von dem Ziel auf eine andere Kreatur innerhalb von 150cm des Ziels.
Die zweite Kreatur erleidet Feuerschaden in höhe deines Zauberfähigkeitsmodifier.

Der Schaden dieses Zauber steigt auf höheren Leveln.
Auf Level 5 verursacht der Waffenangriff zusätzlich 1d8 Feuer Schaden und der Schaden der grünen Flamme steigt auf 1d8 + dein Zauberfähigkeitsmodifier.
Auf den Leveln 11 und 17 steigen beide Schadenswerte um je 1d8.

Magier Hervorrufungs Zaubertrick

Grünes-Flammenschwert

  • casting time 1 Aktion
  • range 150cm

  • components V, M
  • duration Sofort

eine Waffe

Als Teil der Aktion, welche benutzt wurde um den Zauber zu zaubern, muss ein Nahkampfangriff mit einer Waffe gegen eine Kreatur innerhalb der Reichweite, gemacht werden, sonst schlägt der Zauber fehlt.
Bei einem Treffer erleidet das Ziel die normalen Effekte eines Waffenangriffs und grüne Flammen springen von dem Ziel auf eine andere Kreatur innerhalb von 150cm des Ziels.
Die zweite Kreatur erleidet Feuerschaden in höhe deines Zauberfähigkeitsmodifier.

Der Schaden dieses Zauber steigt auf höheren Leveln.
Auf Level 5 verursacht der Waffenangriff zusätzlich 1d8 Feuer Schaden und der Schaden der grünen Flamme steigt auf 1d8 + dein Zauberfähigkeitsmodifier.
Auf den Leveln 11 und 17 steigen beide Schadenswerte um je 1d8.

Zauberer Hervorrufungs Zaubertrick

Feuerpfeil

  • casting time 1 Aktion
  • range 36 Meter

  • components V, S
  • duration Sofort

Du schleuderst einen kleinen Pfeil aus Feuer auf eine Kreatur oder Objekt.

Mache einen Fernkampfzauberangriff gegen das Ziel. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1d10 Feuerschaden.
Ein entzündliches Objekt, welches von diesem Zauber getroffen wird, wird angezündet, wenn es nicht getragen wird.

Der Schaden des Zaubers steigt um jeweils 1d10 auf den Leveln 5, 11 und 17.

Magier Hervorrufungs Zaubertrick

Feuerpfeil

  • casting time 1 Aktion
  • range 36 Meter

  • components V, S
  • duration Sofort

Du schleuderst einen kleinen Pfeil aus Feuer auf eine Kreatur oder Objekt.

Mache einen Fernkampfzauberangriff gegen das Ziel. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1d10 Feuerschaden.
Ein entzündliches Objekt, welches von diesem Zauber getroffen wird, wird angezündet, wenn es nicht getragen wird.

Der Schaden des Zaubers steigt um jeweils 1d10 auf den Leveln 5, 11 und 17.

Zauberer Hervorrufungs Zaubertrick

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Gedanken Verschlüsseln

  • casting time 1 Aktion
  • range Selbst

  • components S
  • duration Bis zu 8 Stunden

Du berührst deinen Finger an deinen Kopf und ziehst eine Erinnerung, eine Idee oder eine Nachricht aus deinen Gedanken und formst es zu einem greifbaren Faden aus leuchtender Energie namens Gedanken Faden.
Dieser Faden bleibt für die Dauer des Zaubers bestehen, oder bis du den Zauber erneut zauberst.

Der Gedanken Faden erscheint in einem nicht besetzen Ort innerhalb von 150cm von dir.
Er ist ein kleines, gewichtsloses, halbfestes Objekt und kann wie ein Band getragen werden. Sonst bleibt es stationär.
Wenn du diesen Zauber zauberst, während du dich auf einen Zauber oder eine Fähigkeit konzentrierst, die Gedanken lesen oder manipulieren kann, kannst du die Gedanken und Erinnerungen von anderen formen, die du liest.

Wenn du den Zauber zauberst, während du einen Gedanken Faden hältst, kannst du die Erinnerung, die Idee oder die Nachricht sofort erhalten. Das gleiche gilt für Gedanken wahrnehmen.


Zauberer Verzauberungs Zaubertrick

Kalte Berührung

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V, S
  • duration 1 Runde

Du erschaffst eine geistliche, skelettartige Hand in der Nähe einer Kreatur innerhalb der Reichweite.
Mache einen Fernkampfzauberangriff gegen die Kreatur, um sie mit der Kälte des Todes anzugreifen.
Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1d8 Nekrotischen Schaden und kann bis zum Anfang deines nächsten Zuges keine Lebenspunkte regenerieren. Bis dahin bleibt die Hand an dem Ziel hängen.

Wenn du eine Untote Kreatur triffst, hat sie Nachteil auf Angriffswürfe bis zum Ende deines nächsten Zuges.

Der Schaden des Zaubers steigt um jeweils 1d8 auf den Leveln 5, 11 und 17.

Hexenmeister Nekromantie Zaubertrick

Kalte Berührung

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V, S
  • duration 1 Runde

Du erschaffst eine geistliche, skelettartige Hand in der Nähe einer Kreatur innerhalb der Reichweite.
Mache einen Fernkampfzauberangriff gegen die Kreatur, um sie mit der Kälte des Todes anzugreifen.
Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1d8 Nekrotischen Schaden und kann bis zum Anfang deines nächsten Zuges keine Lebenspunkte regenerieren. Bis dahin bleibt die Hand an dem Ziel hängen.

Wenn du eine Untote Kreatur triffst, hat sie Nachteil auf Angriffswürfe bis zum Ende deines nächsten Zuges.

Der Schaden des Zaubers steigt um jeweils 1d8 auf den Leveln 5, 11 und 17.

Magier Nekromantie Zaubertrick

Kalte Berührung

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V, S
  • duration 1 Runde

Du erschaffst eine geistliche, skelettartige Hand in der Nähe einer Kreatur innerhalb der Reichweite.
Mache einen Fernkampfzauberangriff gegen die Kreatur, um sie mit der Kälte des Todes anzugreifen.
Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1d8 Nekrotischen Schaden und kann bis zum Anfang deines nächsten Zuges keine Lebenspunkte regenerieren. Bis dahin bleibt die Hand an dem Ziel hängen.

Wenn du eine Untote Kreatur triffst, hat sie Nachteil auf Angriffswürfe bis zum Ende deines nächsten Zuges.

Der Schaden des Zaubers steigt um jeweils 1d8 auf den Leveln 5, 11 und 17.

Zauberer Nekromantie Zaubertrick

Donnernde Klinge

  • casting time 1 Aktion
  • range 150cm

  • components V, M
  • duration 1 Runde

eine Waffe

Als Teil der Aktion, welche benutzt wurde um den Zauber zu zaubern, muss ein Nahkampfangriff mit einer Waffe gegen eine Kreatur innerhalb der Reichweite, gemacht werden, sonst schlägt der Zauber fehlt.
Bei einem Treffer erleidet das Ziel die normalen Effekte eines Waffenangriffes und wird mit einer donnernden Energie umhüllt.
Die Energie detoniert, wenn sich das Ziel vor dem Anfang deines nächsten Zuges wollend bewegt und 1d8 Donner Schaden verursacht. Der Zauber endet dann.

Der Schaden dieses Zauber steigt auf höheren Leveln.
Auf Level 5 verursacht der Waffenangriff zusätzlich 1d8 Donner Schaden und die Detonation 2d8.
Auf den Leveln 11 und 17 steigen beide Schadenswerte um je 1d8.

Hexenmeister Hervorrufungs Zaubertrick

Donnernde Klinge

  • casting time 1 Aktion
  • range 150cm

  • components V, M
  • duration 1 Runde

eine Waffe

Als Teil der Aktion, welche benutzt wurde um den Zauber zu zaubern, muss ein Nahkampfangriff mit einer Waffe gegen eine Kreatur innerhalb der Reichweite, gemacht werden, sonst schlägt der Zauber fehlt.
Bei einem Treffer erleidet das Ziel die normalen Effekte eines Waffenangriffes und wird mit einer donnernden Energie umhüllt.
Die Energie detoniert, wenn sich das Ziel vor dem Anfang deines nächsten Zuges wollend bewegt und 1d8 Donner Schaden verursacht. Der Zauber endet dann.

Der Schaden dieses Zauber steigt auf höheren Leveln.
Auf Level 5 verursacht der Waffenangriff zusätzlich 1d8 Donner Schaden und die Detonation 2d8.
Auf den Leveln 11 und 17 steigen beide Schadenswerte um je 1d8.

Magier Hervorrufungs Zaubertrick

Donnernde Klinge

  • casting time 1 Aktion
  • range 150cm

  • components V, M
  • duration 1 Runde

eine Waffe

Als Teil der Aktion, welche benutzt wurde um den Zauber zu zaubern, muss ein Nahkampfangriff mit einer Waffe gegen eine Kreatur innerhalb der Reichweite, gemacht werden, sonst schlägt der Zauber fehlt.
Bei einem Treffer erleidet das Ziel die normalen Effekte eines Waffenangriffes und wird mit einer donnernden Energie umhüllt.
Die Energie detoniert, wenn sich das Ziel vor dem Anfang deines nächsten Zuges wollend bewegt und 1d8 Donner Schaden verursacht. Der Zauber endet dann.

Der Schaden dieses Zauber steigt auf höheren Leveln.
Auf Level 5 verursacht der Waffenangriff zusätzlich 1d8 Donner Schaden und die Detonation 2d8.
Auf den Leveln 11 und 17 steigen beide Schadenswerte um je 1d8.

Zauberer Hervorrufungs Zaubertrick

Säure spritzer

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V, S
  • duration Sofort

Du schleuderst eine Blase aus Säure auf 1 oder 2 Kreaturen innerhalb der Reichweite.

Wenn du 2 wählst müssen sie innerhalb von 150cm voneinander sein.

Ein Ziel muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf schaffen oder erleidet 1d6 Säure Schaden.

Der Schaden des Zaubers steigt um jeweils 1d6 auf den Leveln 5, 11 und 17.

Magier Beschwörungs Zaubertrick

Säure spritzer

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V, S
  • duration Sofort

Du schleuderst eine Blase aus Säure auf 1 oder 2 Kreaturen innerhalb der Reichweite.

Wenn du 2 wählst müssen sie innerhalb von 150cm voneinander sein.

Ein Ziel muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf schaffen oder erleidet 1d6 Säure Schaden.

Der Schaden des Zaubers steigt um jeweils 1d6 auf den Leveln 5, 11 und 17.

Zauberer Beschwörungs Zaubertrick

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Freunde

  • casting time 1 Aktion
  • range Selbst

  • components S, M
  • duration Konzentration, 1 Minute

ein wenig Make-Up aufgetragen, während der Zauber gewirkt wird

Während der Dauer des Zaubers hast du Vorteil auf alle Charisma Checks gegen eine Kreatur deiner Wahl, welche nicht feindlich dir gegenüber ist.

Wenn der Zauber endet, realisiert die Kreatur, dass ihre Laune dir gegenüber durch Magie beeinflusst war und wird feindlich dir gegenüber.
Eine Kreatur, die zur Gewalt neigt, wird dich eventuell angreifen. Eine andere Kreatur wird eventuell auf anderen Wegen Vergeltung suchen (nach dem befinden des GM's), darauf ankommend, wie du mit dem Ziel interagierst.

Barde Verzauberungs Zaubertrick

Freunde

  • casting time 1 Aktion
  • range Selbst

  • components S, M
  • duration Konzentration, 1 Minute

ein wenig Make-Up aufgetragen, während der Zauber gewirkt wird

Während der Dauer des Zaubers hast du Vorteil auf alle Charisma Checks gegen eine Kreatur deiner Wahl, welche nicht feindlich dir gegenüber ist.

Wenn der Zauber endet, realisiert die Kreatur, dass ihre Laune dir gegenüber durch Magie beeinflusst war und wird feindlich dir gegenüber.
Eine Kreatur, die zur Gewalt neigt, wird dich eventuell angreifen. Eine andere Kreatur wird eventuell auf anderen Wegen Vergeltung suchen (nach dem befinden des GM's), darauf ankommend, wie du mit dem Ziel interagierst.

Zauberer Verzauberungs Zaubertrick

Freunde

  • casting time 1 Aktion
  • range Selbst

  • components S, M
  • duration Konzentration, 1 Minute

ein wenig Make-Up aufgetragen, während der Zauber gewirkt wird

Während der Dauer des Zaubers hast du Vorteil auf alle Charisma Checks gegen eine Kreatur deiner Wahl, welche nicht feindlich dir gegenüber ist.

Wenn der Zauber endet, realisiert die Kreatur, dass ihre Laune dir gegenüber durch Magie beeinflusst war und wird feindlich dir gegenüber.
Eine Kreatur, die zur Gewalt neigt, wird dich eventuell angreifen. Eine andere Kreatur wird eventuell auf anderen Wegen Vergeltung suchen (nach dem befinden des GM's), darauf ankommend, wie du mit dem Ziel interagierst.

Hexenmeister Verzauberungs Zaubertrick

Freunde

  • casting time 1 Aktion
  • range Selbst

  • components S, M
  • duration Konzentration, 1 Minute

ein wenig Make-Up aufgetragen, während der Zauber gewirkt wird

Während der Dauer des Zaubers hast du Vorteil auf alle Charisma Checks gegen eine Kreatur deiner Wahl, welche nicht feindlich dir gegenüber ist.

Wenn der Zauber endet, realisiert die Kreatur, dass ihre Laune dir gegenüber durch Magie beeinflusst war und wird feindlich dir gegenüber.
Eine Kreatur, die zur Gewalt neigt, wird dich eventuell angreifen. Eine andere Kreatur wird eventuell auf anderen Wegen Vergeltung suchen (nach dem befinden des GM's), darauf ankommend, wie du mit dem Ziel interagierst.

Magier Verzauberungs Zaubertrick

Klingenbann

  • casting time 1 Aktion
  • range Selbst

  • components V, S
  • duration 1 Runde

Du streckst deinen Arm aus und formst ein Siegel der Abwehr in der Luft.
Bis zum Ende deines nächsten Zuges hast du Resistenz gegen Wucht, Stich und Hieb Schaden, verursacht durch Waffen Angriffe.

Zauberer Bannmagie Zaubertrick

Klingenbann

  • casting time 1 Aktion
  • range Selbst

  • components V, S
  • duration 1 Runde

Du streckst deinen Arm aus und formst ein Siegel der Abwehr in der Luft.
Bis zum Ende deines nächsten Zuges hast du Resistenz gegen Wucht, Stich und Hieb Schaden, verursacht durch Waffen Angriffe.

Magier Bannmagie Zaubertrick

Klingenbann

  • casting time 1 Aktion
  • range Selbst

  • components V, S
  • duration 1 Runde

Du streckst deinen Arm aus und formst ein Siegel der Abwehr in der Luft.
Bis zum Ende deines nächsten Zuges hast du Resistenz gegen Wucht, Stich und Hieb Schaden, verursacht durch Waffen Angriffe.

Hexenmeister Bannmagie Zaubertrick

Klingenbann

  • casting time 1 Aktion
  • range Selbst

  • components V, S
  • duration 1 Runde

Du streckst deinen Arm aus und formst ein Siegel der Abwehr in der Luft.
Bis zum Ende deines nächsten Zuges hast du Resistenz gegen Wucht, Stich und Hieb Schaden, verursacht durch Waffen Angriffe.

Barde Bannmagie Zaubertrick

Zielsicherer Schlag

  • casting time 1 Aktion
  • range 9 Meter

  • components S
  • duration 1 Runde

Du zeigst auf ein Ziel innerhalb der Reichweite. Deine Magie gewährt dir einen kurzen Einblick in die Verteidigung deines Zieles. In deinem nächsten Zug erhälst du Vorteil auf deinen ersten Angriffswurf gegen das Ziel, vorausgesetzt dieser Zauber wurde noch nicht beendet.

Zauberer Erkenntnis Zaubertrick

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Zielsicherer Schlag

  • casting time 1 Aktion
  • range 9 Meter

  • components S
  • duration 1 Runde

Du zeigst auf ein Ziel innerhalb der Reichweite. Deine Magie gewährt dir einen kurzen Einblick in die Verteidigung deines Zieles. In deinem nächsten Zug erhälst du Vorteil auf deinen ersten Angriffswurf gegen das Ziel, vorausgesetzt dieser Zauber wurde noch nicht beendet.

Magier Erkenntnis Zaubertrick

Zielsicherer Schlag

  • casting time 1 Aktion
  • range 9 Meter

  • components S
  • duration 1 Runde

Du zeigst auf ein Ziel innerhalb der Reichweite. Deine Magie gewährt dir einen kurzen Einblick in die Verteidigung deines Zieles. In deinem nächsten Zug erhälst du Vorteil auf deinen ersten Angriffswurf gegen das Ziel, vorausgesetzt dieser Zauber wurde noch nicht beendet.

Barde Erkenntnis Zaubertrick

Zielsicherer Schlag

  • casting time 1 Aktion
  • range 9 Meter

  • components S
  • duration 1 Runde

Du zeigst auf ein Ziel innerhalb der Reichweite. Deine Magie gewährt dir einen kurzen Einblick in die Verteidigung deines Zieles. In deinem nächsten Zug erhälst du Vorteil auf deinen ersten Angriffswurf gegen das Ziel, vorausgesetzt dieser Zauber wurde noch nicht beendet.

Hexenmeister Erkenntnis Zaubertrick

Gehässiger Spot

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V
  • duration Sofort

Du entfesselst eine Folge von Beleidigungen, verschnürt mit subtilen Verzauberungen auf eine Kreatur, die du innerhalb der Reichweite sehen kannst.
Wenn die Kreatur dich hören kann (es muss dich nicht verstehen können), muss es einen Weisheitsrettungswurf schaffen oder erleidet 1d4 psychischen Schaden und hat Nachteil auf den nächsten Agriffswurf, den es macht, vor dem Ende seines nächsten Zuges.

Der Schaden des Zaubers erhöht sich um je 1d4 auf den Leveln 5, 11 und 17.

Barde Verzauberungs Zaubertrick

Taschenspielerei

  • casting time 1 Aktion
  • range 3 Meter

  • components V, S
  • duration 1 Stunde

Dieser Zauber ist ein geringerer magischer Trick, welcher von Zauber Novizen als Übung benutzt wird. Du kannst innerhalb der Reichweite einen der folgenden magischen Effekte erschaffen.

Du erschaffst einen sofortigen, harmlosen sensorischen Effekt, wie eine Dusche aus Funken, entfernte Musik oder einen seltsamen Geruch.
Du entzündest oder erlischt sofort eine Kerze, eine Fackel, oder ein kleines Lagerfeuer.
Du säuberst oder beschmutzt sofort ein Objekt, welches nicht größer als ein 30cm großer Würfel ist.
Du erwärmst, kühlst, oder änderst den Geschmack von bis zu einem 30 cm großen Würfel aus nicht lebenden Materialien für 1 Stunde.
Du lässt eine Farbe, eine kleine Markierung, oder ein Symbol auf einem Objekt oder einer Fläche für 1 Stunde lang erscheinen.
Du erschaffst ein nicht magisches Schmuckstück oder eine kleine Illusion, welches in deine Hand passt, welche bis zum Ende deines nächsten Zuges bleibt.

Wenn du diesen Zauber mehrmals zauberst, kannst du bist zu 3 der nicht sofortigen Effekte gleichzeitig aktiv haben und kannst jeglichen Effekt mit einer Aktion beenden.

Hexenmeister Transmutations Zaubertrick

Taschenspielerei

  • casting time 1 Aktion
  • range 3 Meter

  • components V, S
  • duration 1 Stunde

Dieser Zauber ist ein geringerer magischer Trick, welcher von Zauber Novizen als Übung benutzt wird. Du kannst innerhalb der Reichweite einen der folgenden magischen Effekte erschaffen.

Du erschaffst einen sofortigen, harmlosen sensorischen Effekt, wie eine Dusche aus Funken, entfernte Musik oder einen seltsamen Geruch.
Du entzündest oder erlischt sofort eine Kerze, eine Fackel, oder ein kleines Lagerfeuer.
Du säuberst oder beschmutzt sofort ein Objekt, welches nicht größer als ein 30cm großer Würfel ist.
Du erwärmst, kühlst, oder änderst den Geschmack von bis zu einem 30 cm großen Würfel aus nicht lebenden Materialien für 1 Stunde.
Du lässt eine Farbe, eine kleine Markierung, oder ein Symbol auf einem Objekt oder einer Fläche für 1 Stunde lang erscheinen.
Du erschaffst ein nicht magisches Schmuckstück oder eine kleine Illusion, welches in deine Hand passt, welche bis zum Ende deines nächsten Zuges bleibt.

Wenn du diesen Zauber mehrmals zauberst, kannst du bist zu 3 der nicht sofortigen Effekte gleichzeitig aktiv haben und kannst jeglichen Effekt mit einer Aktion beenden.

Magier Transmutations Zaubertrick

Taschenspielerei

  • casting time 1 Aktion
  • range 3 Meter

  • components V, S
  • duration 1 Stunde

Dieser Zauber ist ein geringerer magischer Trick, welcher von Zauber Novizen als Übung benutzt wird. Du kannst innerhalb der Reichweite einen der folgenden magischen Effekte erschaffen.

Du erschaffst einen sofortigen, harmlosen sensorischen Effekt, wie eine Dusche aus Funken, entfernte Musik oder einen seltsamen Geruch.
Du entzündest oder erlischt sofort eine Kerze, eine Fackel, oder ein kleines Lagerfeuer.
Du säuberst oder beschmutzt sofort ein Objekt, welches nicht größer als ein 30cm großer Würfel ist.
Du erwärmst, kühlst, oder änderst den Geschmack von bis zu einem 30 cm großen Würfel aus nicht lebenden Materialien für 1 Stunde.
Du lässt eine Farbe, eine kleine Markierung, oder ein Symbol auf einem Objekt oder einer Fläche für 1 Stunde lang erscheinen.
Du erschaffst ein nicht magisches Schmuckstück oder eine kleine Illusion, welches in deine Hand passt, welche bis zum Ende deines nächsten Zuges bleibt.

Wenn du diesen Zauber mehrmals zauberst, kannst du bist zu 3 der nicht sofortigen Effekte gleichzeitig aktiv haben und kannst jeglichen Effekt mit einer Aktion beenden.

Zauberer Transmutations Zaubertrick

Taschenspielerei

  • casting time 1 Aktion
  • range 3 Meter

  • components V, S
  • duration 1 Stunde

Dieser Zauber ist ein geringerer magischer Trick, welcher von Zauber Novizen als Übung benutzt wird. Du kannst innerhalb der Reichweite einen der folgenden magischen Effekte erschaffen.

Du erschaffst einen sofortigen, harmlosen sensorischen Effekt, wie eine Dusche aus Funken, entfernte Musik oder einen seltsamen Geruch.
Du entzündest oder erlischt sofort eine Kerze, eine Fackel, oder ein kleines Lagerfeuer.
Du säuberst oder beschmutzt sofort ein Objekt, welches nicht größer als ein 30cm großer Würfel ist.
Du erwärmst, kühlst, oder änderst den Geschmack von bis zu einem 30 cm großen Würfel aus nicht lebenden Materialien für 1 Stunde.
Du lässt eine Farbe, eine kleine Markierung, oder ein Symbol auf einem Objekt oder einer Fläche für 1 Stunde lang erscheinen.
Du erschaffst ein nicht magisches Schmuckstück oder eine kleine Illusion, welches in deine Hand passt, welche bis zum Ende deines nächsten Zuges bleibt.

Wenn du diesen Zauber mehrmals zauberst, kannst du bist zu 3 der nicht sofortigen Effekte gleichzeitig aktiv haben und kannst jeglichen Effekt mit einer Aktion beenden.

Barde Transmutations Zaubertrick

Geringere Illusion [1/2]

  • casting time 1 Aktion
  • range 9 Meter (150cm Würfel)

  • components S, M
  • duration 1 Minute

ein bisschen Vlies

Du erschaffst ein Geräusch oder ein Bild eines Objekts innerhalb der Reichweite, welches für die Dauer des Zaubers bleibt. Die Illusion wird auch beendet, wenn du sie auflöst oder den Zauber erneut zauberst.
Wenn du ein Geräusch erschaffst, kann die Lautstärke von einem Flüstern bis zu einem Schrei gehen. Es kann deine Stimme sein, die Stimme eines anderen, das Brüllen eines Löwen oder irgendein anderes Geräusch deiner Wahl.
Das Geräusch bleibt unverändert während der Dauer, oder du kannst diskrete Geräusche an verschiedenen Zeiten machen, bevor der Zauber endet.
Falls du ein Objekt erschaffst, darf es nicht größer als ein 150cm großer Würfel sein.
Das erschaffte Objekt kann keine Geräusche, Licht, Geruch oder ähnliches von sich geben. Physische Interaktionen mit dem Objekt offenbaren, dass es eine Illusion ist.
Falls eine Kreatur seine Aktion benutzt, um die Illusion zu untersuchen, muss es einen erfolgreichen Investigation schaffen, um zu erkennen, dass es eine Illusion ist. Falls die Illusion

Magier Illusions Zaubertrick

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Geringere Illusion [2/2]

  • casting time 1 Aktion
  • range 9 Meter (150cm Würfel)

  • components S, M
  • duration 1 Minute

ein bisschen Vlies

erkannt wurde, erscheint sie schwächer für die Kreatur.

Magier Illusions Zaubertrick

Geringere Illusion [1/2]

  • casting time 1 Aktion
  • range 9 Meter (150cm Würfel)

  • components S, M
  • duration 1 Minute

ein bisschen Vlies

Du erschaffst ein Geräusch oder ein Bild eines Objekts innerhalb der Reichweite, welches für die Dauer des Zaubers bleibt. Die Illusion wird auch beendet, wenn du sie auflöst oder den Zauber erneut zauberst.
Wenn du ein Geräusch erschaffst, kann die Lautstärke von einem Flüstern bis zu einem Schrei gehen. Es kann deine Stimme sein, die Stimme eines anderen, das Brüllen eines Löwen oder irgendein anderes Geräusch deiner Wahl.
Das Geräusch bleibt unverändert während der Dauer, oder du kannst diskrete Geräusche an verschiedenen Zeiten machen, bevor der Zauber endet.
Falls du ein Objekt erschaffst, darf es nicht größer als ein 150cm großer Würfel sein.
Das erschaffte Objekt kann keine Geräusche, Licht, Geruch oder ähnliches von sich geben. Physische Interaktionen mit dem Objekt offenbaren, dass es eine Illusion ist.
Falls eine Kreatur seine Aktion benutzt, um die Illusion zu untersuchen, muss es einen erfolgreichen Investigation schaffen, um zu erkennen, dass es eine Illusion ist. Falls die Illusion

Zauberer Illusions Zaubertrick

Geringere Illusion [2/2]

  • casting time 1 Aktion
  • range 9 Meter (150cm Würfel)

  • components S, M
  • duration 1 Minute

ein bisschen Vlies

erkannt wurde, erscheint sie schwächer für die Kreatur.

Zauberer Illusions Zaubertrick

Geringere Illusion [1/2]

  • casting time 1 Aktion
  • range 9 Meter (150cm Würfel)

  • components S, M
  • duration 1 Minute

ein bisschen Vlies

Du erschaffst ein Geräusch oder ein Bild eines Objekts innerhalb der Reichweite, welches für die Dauer des Zaubers bleibt. Die Illusion wird auch beendet, wenn du sie auflöst oder den Zauber erneut zauberst.
Wenn du ein Geräusch erschaffst, kann die Lautstärke von einem Flüstern bis zu einem Schrei gehen. Es kann deine Stimme sein, die Stimme eines anderen, das Brüllen eines Löwen oder irgendein anderes Geräusch deiner Wahl.
Das Geräusch bleibt unverändert während der Dauer, oder du kannst diskrete Geräusche an verschiedenen Zeiten machen, bevor der Zauber endet.
Falls du ein Objekt erschaffst, darf es nicht größer als ein 150cm großer Würfel sein.
Das erschaffte Objekt kann keine Geräusche, Licht, Geruch oder ähnliches von sich geben. Physische Interaktionen mit dem Objekt offenbaren, dass es eine Illusion ist.
Falls eine Kreatur seine Aktion benutzt, um die Illusion zu untersuchen, muss es einen erfolgreichen Investigation schaffen, um zu erkennen, dass es eine Illusion ist. Falls die Illusion

Hexenmeister Illusions Zaubertrick

Geringere Illusion [2/2]

  • casting time 1 Aktion
  • range 9 Meter (150cm Würfel)

  • components S, M
  • duration 1 Minute

ein bisschen Vlies

erkannt wurde, erscheint sie schwächer für die Kreatur.

Hexenmeister Illusions Zaubertrick

Geringere Illusion [1/2]

  • casting time 1 Aktion
  • range 9 Meter (150cm Würfel)

  • components S, M
  • duration 1 Minute

ein bisschen Vlies

Du erschaffst ein Geräusch oder ein Bild eines Objekts innerhalb der Reichweite, welches für die Dauer des Zaubers bleibt. Die Illusion wird auch beendet, wenn du sie auflöst oder den Zauber erneut zauberst.
Wenn du ein Geräusch erschaffst, kann die Lautstärke von einem Flüstern bis zu einem Schrei gehen. Es kann deine Stimme sein, die Stimme eines anderen, das Brüllen eines Löwen oder irgendein anderes Geräusch deiner Wahl.
Das Geräusch bleibt unverändert während der Dauer, oder du kannst diskrete Geräusche an verschiedenen Zeiten machen, bevor der Zauber endet.
Falls du ein Objekt erschaffst, darf es nicht größer als ein 150cm großer Würfel sein.
Das erschaffte Objekt kann keine Geräusche, Licht, Geruch oder ähnliches von sich geben. Physische Interaktionen mit dem Objekt offenbaren, dass es eine Illusion ist.
Falls eine Kreatur seine Aktion benutzt, um die Illusion zu untersuchen, muss es einen erfolgreichen Investigation schaffen, um zu erkennen, dass es eine Illusion ist. Falls die Illusion

Barde Illusions Zaubertrick

Geringere Illusion [2/2]

  • casting time 1 Aktion
  • range 9 Meter (150cm Würfel)

  • components S, M
  • duration 1 Minute

ein bisschen Vlies

erkannt wurde, erscheint sie schwächer für die Kreatur.

Barde Illusions Zaubertrick

Nachricht

  • casting time 1 Aktion
  • range 36 Meter

  • components V, S, M
  • duration 1 Runde

ein kurzes Stück Kupferdraht

Du zeigst auf eine Kreatur innerhalb der Reichweite und flüsterst eine Nachricht. Das Ziel (und nur das Ziel) kann die Nachricht hören und mit einem Flüstern antworten, welches nur du hörst.

Du kannst den Zauber auch durch Solide Objekte benutzen, wenn du mit dem Ziel bekannt bist und weißt, dass sie hinter der Barriere ist.

Magische Stille, 30cm dicker Stein, 2,5cm dickes Metall, eine dünne Schicht aus Blei oder 90cm dickes Holz unterbrechen den Zauber. Der Zauber muss keiner geraden Linie folgen und kann frei durch den Raum, um Ecken herum und durch Öffnungen gehen.

Magier Transmutation Zaubertrick

Nachricht

  • casting time 1 Aktion
  • range 36 Meter

  • components V, S, M
  • duration 1 Runde

ein kurzes Stück Kupferdraht

Du zeigst auf eine Kreatur innerhalb der Reichweite und flüsterst eine Nachricht. Das Ziel (und nur das Ziel) kann die Nachricht hören und mit einem Flüstern antworten, welches nur du hörst.

Du kannst den Zauber auch durch Solide Objekte benutzen, wenn du mit dem Ziel bekannt bist und weißt, dass sie hinter der Barriere ist.

Magische Stille, 30cm dicker Stein, 2,5cm dickes Metall, eine dünne Schicht aus Blei oder 90cm dickes Holz unterbrechen den Zauber. Der Zauber muss keiner geraden Linie folgen und kann frei durch den Raum, um Ecken herum und durch Öffnungen gehen.

Zauberer Transmutation Zaubertrick

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Nachricht

  • casting time 1 Aktion
  • range 36 Meter

  • components V, S, M
  • duration 1 Runde

ein kurzes Stück Kupferdraht

Du zeigst auf eine Kreatur innerhalb der Reichweite und flüsterst eine Nachricht. Das Ziel (und nur das Ziel) kann die Nachricht hören und mit einem Flüstern antworten, welches nur du hörst.

Du kannst den Zauber auch durch Solide Objekte benutzen, wenn du mit dem Ziel bekannt bist und weißt, dass sie hinter der Barriere ist.

Magische Stille, 30cm dicker Stein, 2,5cm dickes Metall, eine dünne Schicht aus Blei oder 90cm dickes Holz unterbrechen den Zauber. Der Zauber muss keiner geraden Linie folgen und kann frei durch den Raum, um Ecken herum und durch Öffnungen gehen.

Barde Transmutation Zaubertrick

Reparieren

  • casting time 1 Minute
  • range Berührung

  • components V, S, M
  • duration Sofort

2 Magnetsteine

Dieser Zauber repariert einen einzigen Riss oder Bruch in einem Objekt, welches du berührst, wie eine gebrochene Kette, zwei Hälften eines Schlüssels, einen zerrissenen Mantel oder einen undichten Wassersack.
Solange der Riss nicht größer als 30cm in jeder Dimension ist, wird es repariert und hinterlässt keine Spur eines vorherigen Schadens.

Dieser Zauber kann einen Magischen Gegenstand physisch reparieren, aber den Zauber auf dem Objekt nicht wiederherstellen.

Magier Transmutations Zaubertrick

Reparieren

  • casting time 1 Minute
  • range Berührung

  • components V, S, M
  • duration Sofort

2 Magnetsteine

Dieser Zauber repariert einen einzigen Riss oder Bruch in einem Objekt, welches du berührst, wie eine gebrochene Kette, zwei Hälften eines Schlüssels, einen zerrissenen Mantel oder einen undichten Wassersack.
Solange der Riss nicht größer als 30cm in jeder Dimension ist, wird es repariert und hinterlässt keine Spur eines vorherigen Schadens.

Dieser Zauber kann einen Magischen Gegenstand physisch reparieren, aber den Zauber auf dem Objekt nicht wiederherstellen.

Zauberer Transmutations Zaubertrick

Reparieren

  • casting time 1 Minute
  • range Berührung

  • components V, S, M
  • duration Sofort

2 Magnetsteine

Dieser Zauber repariert einen einzigen Riss oder Bruch in einem Objekt, welches du berührst, wie eine gebrochene Kette, zwei Hälften eines Schlüssels, einen zerrissenen Mantel oder einen undichten Wassersack.
Solange der Riss nicht größer als 30cm in jeder Dimension ist, wird es repariert und hinterlässt keine Spur eines vorherigen Schadens.

Dieser Zauber kann einen Magischen Gegenstand physisch reparieren, aber den Zauber auf dem Objekt nicht wiederherstellen.

Druide Transmutations Zaubertrick

Reparieren

  • casting time 1 Minute
  • range Berührung

  • components V, S, M
  • duration Sofort

2 Magnetsteine

Dieser Zauber repariert einen einzigen Riss oder Bruch in einem Objekt, welches du berührst, wie eine gebrochene Kette, zwei Hälften eines Schlüssels, einen zerrissenen Mantel oder einen undichten Wassersack.
Solange der Riss nicht größer als 30cm in jeder Dimension ist, wird es repariert und hinterlässt keine Spur eines vorherigen Schadens.

Dieser Zauber kann einen Magischen Gegenstand physisch reparieren, aber den Zauber auf dem Objekt nicht wiederherstellen.

Kleriker Transmutations Zaubertrick

Reparieren

  • casting time 1 Minute
  • range Berührung

  • components V, S, M
  • duration Sofort

2 Magnetsteine

Dieser Zauber repariert einen einzigen Riss oder Bruch in einem Objekt, welches du berührst, wie eine gebrochene Kette, zwei Hälften eines Schlüssels, einen zerrissenen Mantel oder einen undichten Wassersack.
Solange der Riss nicht größer als 30cm in jeder Dimension ist, wird es repariert und hinterlässt keine Spur eines vorherigen Schadens.

Dieser Zauber kann einen Magischen Gegenstand physisch reparieren, aber den Zauber auf dem Objekt nicht wiederherstellen.

Barde Transmutations Zaubertrick

Magische Hand

  • casting time 1 Aktion
  • range 9 Meter

  • components V, S
  • duration 1 Minute

Eine spektrale, schwebende Hand erscheint an einem Punkt, welchen du innerhalb der Reichweite wählst.

Die Hand bleibt für die Dauer des Zaubers oder verschwindet, wenn du mit einer Aktion den Zauber beendest, wenn sie mehr als 9m von dir entfernt ist, oder wenn die den Zauber erneut zauberst.

Du kannst deine Aktion benutzen, um die Hand zu kontrollieren. Du kannst die Hand benutzen, um nicht verschlossene Türen oder Behälter zu öffnen, einen Gegenstand in einen offenen Behälter zu verstauen oder herauszuholen, oder den Inhalt einer Flasche auszugießen.
Jedes mal wenn du die Hand benutzt, kannst du sie bis zu 9m weit bewegen.
Die Hand kann nicht angreifen, Magische Gegenstände aktivieren oder mehr als 5kg tragen.

Hexenmeister Beschwörungs Zaubertrick

Magische Hand

  • casting time 1 Aktion
  • range 9 Meter

  • components V, S
  • duration 1 Minute

Eine spektrale, schwebende Hand erscheint an einem Punkt, welchen du innerhalb der Reichweite wählst.

Die Hand bleibt für die Dauer des Zaubers oder verschwindet, wenn du mit einer Aktion den Zauber beendest, wenn sie mehr als 9m von dir entfernt ist, oder wenn die den Zauber erneut zauberst.

Du kannst deine Aktion benutzen, um die Hand zu kontrollieren. Du kannst die Hand benutzen, um nicht verschlossene Türen oder Behälter zu öffnen, einen Gegenstand in einen offenen Behälter zu verstauen oder herauszuholen, oder den Inhalt einer Flasche auszugießen.
Jedes mal wenn du die Hand benutzt, kannst du sie bis zu 9m weit bewegen.
Die Hand kann nicht angreifen, Magische Gegenstände aktivieren oder mehr als 5kg tragen.

Magier Beschwörungs Zaubertrick

Magische Hand

  • casting time 1 Aktion
  • range 9 Meter

  • components V, S
  • duration 1 Minute

Eine spektrale, schwebende Hand erscheint an einem Punkt, welchen du innerhalb der Reichweite wählst.

Die Hand bleibt für die Dauer des Zaubers oder verschwindet, wenn du mit einer Aktion den Zauber beendest, wenn sie mehr als 9m von dir entfernt ist, oder wenn die den Zauber erneut zauberst.

Du kannst deine Aktion benutzen, um die Hand zu kontrollieren. Du kannst die Hand benutzen, um nicht verschlossene Türen oder Behälter zu öffnen, einen Gegenstand in einen offenen Behälter zu verstauen oder herauszuholen, oder den Inhalt einer Flasche auszugießen.
Jedes mal wenn du die Hand benutzt, kannst du sie bis zu 9m weit bewegen.
Die Hand kann nicht angreifen, Magische Gegenstände aktivieren oder mehr als 5kg tragen.

Zauberer Beschwörungs Zaubertrick

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Magische Hand

  • casting time 1 Aktion
  • range 9 Meter

  • components V, S
  • duration 1 Minute

Eine spektrale, schwebende Hand erscheint an einem Punkt, welchen du innerhalb der Reichweite wählst.

Die Hand bleibt für die Dauer des Zaubers oder verschwindet, wenn du mit einer Aktion den Zauber beendest, wenn sie mehr als 9m von dir entfernt ist, oder wenn die den Zauber erneut zauberst.

Du kannst deine Aktion benutzen, um die Hand zu kontrollieren. Du kannst die Hand benutzen, um nicht verschlossene Türen oder Behälter zu öffnen, einen Gegenstand in einen offenen Behälter zu verstauen oder herauszuholen, oder den Inhalt einer Flasche auszugießen.
Jedes mal wenn du die Hand benutzt, kannst du sie bis zu 9m weit bewegen.
Die Hand kann nicht angreifen, Magische Gegenstände aktivieren oder mehr als 5kg tragen.

Barde Beschwörungs Zaubertrick

Licht

  • casting time 1 Aktion
  • range Berührung (6m Sphäre)

  • components V, M
  • duration 1 Stunde

Phosphoreszierendes Moos oder ein Glühwürmchen

Du berührst ein Objekt, das in jeder Dimension nicht größer als 3 Meter ist.
Bis der Zauber beendet wird, leuchtet das Objekt mit starkem Licht bis zu 6 Meter weit und mit schwachen Licht zusätzliche 6 Meter weit.

Die Farbe des Lichts kannst du nach Belieben bestimmen.

Wenn etwas komplett Undurchlässiges das Objekt bedeckt, wird das Licht blockiert.

Der Zauber wird beendet, wenn du ihn erneut verwendest oder ihn mit einer Aktion beendest.

Falls du ein Objekt, das von einer Kreatur getragen wird, als Ziel wählst, muss die Kreatur einen Geschicklichkeitsrettungswurf machen, um dem Zauber auszuweichen.

Magier Hervorrufungs Zaubertrick

Licht

  • casting time 1 Aktion
  • range Berührung (6m Sphäre)

  • components V, M
  • duration 1 Stunde

Phosphoreszierendes Moos oder ein Glühwürmchen

Du berührst ein Objekt, das in jeder Dimension nicht größer als 3 Meter ist.
Bis der Zauber beendet wird, leuchtet das Objekt mit starkem Licht bis zu 6 Meter weit und mit schwachen Licht zusätzliche 6 Meter weit.

Die Farbe des Lichts kannst du nach Belieben bestimmen.

Wenn etwas komplett Undurchlässiges das Objekt bedeckt, wird das Licht blockiert.

Der Zauber wird beendet, wenn du ihn erneut verwendest oder ihn mit einer Aktion beendest.

Falls du ein Objekt, das von einer Kreatur getragen wird, als Ziel wählst, muss die Kreatur einen Geschicklichkeitsrettungswurf machen, um dem Zauber auszuweichen.

Zauberer Hervorrufungs Zaubertrick

Licht

  • casting time 1 Aktion
  • range Berührung (6m Sphäre)

  • components V, M
  • duration 1 Stunde

Phosphoreszierendes Moos oder ein Glühwürmchen

Du berührst ein Objekt, das in jeder Dimension nicht größer als 3 Meter ist.
Bis der Zauber beendet wird, leuchtet das Objekt mit starkem Licht bis zu 6 Meter weit und mit schwachen Licht zusätzliche 6 Meter weit.

Die Farbe des Lichts kannst du nach Belieben bestimmen.

Wenn etwas komplett Undurchlässiges das Objekt bedeckt, wird das Licht blockiert.

Der Zauber wird beendet, wenn du ihn erneut verwendest oder ihn mit einer Aktion beendest.

Falls du ein Objekt, das von einer Kreatur getragen wird, als Ziel wählst, muss die Kreatur einen Geschicklichkeitsrettungswurf machen, um dem Zauber auszuweichen.

Kleriker Hervorrufungs Zaubertrick

Licht

  • casting time 1 Aktion
  • range Berührung (6m Sphäre)

  • components V, M
  • duration 1 Stunde

Phosphoreszierendes Moos oder ein Glühwürmchen

Du berührst ein Objekt, das in jeder Dimension nicht größer als 3 Meter ist.
Bis der Zauber beendet wird, leuchtet das Objekt mit starkem Licht bis zu 6 Meter weit und mit schwachen Licht zusätzliche 6 Meter weit.

Die Farbe des Lichts kannst du nach Belieben bestimmen.

Wenn etwas komplett Undurchlässiges das Objekt bedeckt, wird das Licht blockiert.

Der Zauber wird beendet, wenn du ihn erneut verwendest oder ihn mit einer Aktion beendest.

Falls du ein Objekt, das von einer Kreatur getragen wird, als Ziel wählst, muss die Kreatur einen Geschicklichkeitsrettungswurf machen, um dem Zauber auszuweichen.

Barde Hervorrufungs Zaubertrick

Tanzende Lichter

  • casting time 1 Aktion
  • range 36 Meter

  • components V, S, M
  • duration 1 Minute

ein bisschen Phosphor, Wychwood oder ein Glühwurm

Du erschaffst innerhalb der Reichweite bis zu 4 Fackel-Große Lichter, welche wie Fackeln, Laternen oder Leuchtende Kugeln, welche in der Luft schweben, aussehen.

Du kannst auch 4 Lichter kombinieren, um eine halbwegs humanoide Form von mittlerer Größe zu simulieren.
Egal welche Form du wählst, die Lichter leuchten mit schwachem Licht in einem 3m Radius.

Als Bonus Aktion kannst du in deinem Zug die Lichter innerhalb der Reichweite bis zu 18 Meter weit bewegen.
Ein Licht muss sich innerhalb von 6m eines anderen Lichts befinden, welches von diesem Zauber hergestellt wurde. Ein Licht, außerhalb der Reichweite des Zaubers, erlischt.

Magier Hervorrufungs Zaubertrick

Tanzende Lichter

  • casting time 1 Aktion
  • range 36 Meter

  • components V, S, M
  • duration 1 Minute

ein bisschen Phosphor, Wychwood oder ein Glühwurm

Du erschaffst innerhalb der Reichweite bis zu 4 Fackel-Große Lichter, welche wie Fackeln, Laternen oder Leuchtende Kugeln, welche in der Luft schweben, aussehen.

Du kannst auch 4 Lichter kombinieren, um eine halbwegs humanoide Form von mittlerer Größe zu simulieren.
Egal welche Form du wählst, die Lichter leuchten mit schwachem Licht in einem 3m Radius.

Als Bonus Aktion kannst du in deinem Zug die Lichter innerhalb der Reichweite bis zu 18 Meter weit bewegen.
Ein Licht muss sich innerhalb von 6m eines anderen Lichts befinden, welches von diesem Zauber hergestellt wurde. Ein Licht, außerhalb der Reichweite des Zaubers, erlischt.

Zauberer Hervorrufungs Zaubertrick

Tanzende Lichter

  • casting time 1 Aktion
  • range 36 Meter

  • components V, S, M
  • duration 1 Minute

ein bisschen Phosphor, Wychwood oder ein Glühwurm

Du erschaffst innerhalb der Reichweite bis zu 4 Fackel-Große Lichter, welche wie Fackeln, Laternen oder Leuchtende Kugeln, welche in der Luft schweben, aussehen.

Du kannst auch 4 Lichter kombinieren, um eine halbwegs humanoide Form von mittlerer Größe zu simulieren.
Egal welche Form du wählst, die Lichter leuchten mit schwachem Licht in einem 3m Radius.

Als Bonus Aktion kannst du in deinem Zug die Lichter innerhalb der Reichweite bis zu 18 Meter weit bewegen.
Ein Licht muss sich innerhalb von 6m eines anderen Lichts befinden, welches von diesem Zauber hergestellt wurde. Ein Licht, außerhalb der Reichweite des Zaubers, erlischt.

Barde Hervorrufungs Zaubertrick

Flammen kontrollieren

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter (150cm Würfel)

  • components S
  • duration Sofort

Du wählst eine nicht magische Flamme, welche du in Reichweite sehen kannst und welche in einen 150cm großen Würfel passt. Die Flamme kannst du in den folgenden Arten beeinflussen:

Du breitest die Flamme sofort 150cm in eine Richtung aus, solange in der Richtung eine Art von brennbaren Material vorhanden ist.
Du lässt die Flamme sofort erlöschen.
Du halbierst oder verdoppelst das Areal von hellem und schwachem Licht, welche durch das Feuer entstehen, veränderst die Farbe des Feuers oder beides. Dies bleibt für 1 Stunde.
Du erschaffst einfache Formen, wie eine vage Form einer Kreatur, eines Objektes oder eines Ortes innerhalb der Flamme und kannst sie nach deinem Belieben animieren. Die Formen bleiben für 1 Stunde

Wenn du diesen Zauber mehrmals benutzt, kannst du bis zu 3 der nicht sofortigen Effekte gleichzeitig aktiv haben. Du kannst einen solchen Effekt mit einer Aktion beenden.

Druide Transmutations Zaubertrick

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Flammen kontrollieren

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter (150cm Würfel)

  • components S
  • duration Sofort

Du wählst eine nicht magische Flamme, welche du in Reichweite sehen kannst und welche in einen 150cm großen Würfel passt. Die Flamme kannst du in den folgenden Arten beeinflussen:

Du breitest die Flamme sofort 150cm in eine Richtung aus, solange in der Richtung eine Art von brennbaren Material vorhanden ist.
Du lässt die Flamme sofort erlöschen.
Du halbierst oder verdoppelst das Areal von hellem und schwachem Licht, welche durch das Feuer entstehen, veränderst die Farbe des Feuers oder beides. Dies bleibt für 1 Stunde.
Du erschaffst einfache Formen, wie eine vage Form einer Kreatur, eines Objektes oder eines Ortes innerhalb der Flamme und kannst sie nach deinem Belieben animieren. Die Formen bleiben für 1 Stunde

Wenn du diesen Zauber mehrmals benutzt, kannst du bis zu 3 der nicht sofortigen Effekte gleichzeitig aktiv haben. Du kannst einen solchen Effekt mit einer Aktion beenden.

Zauberer Transmutations Zaubertrick

Flammen kontrollieren

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter (150cm Würfel)

  • components S
  • duration Sofort

Du wählst eine nicht magische Flamme, welche du in Reichweite sehen kannst und welche in einen 150cm großen Würfel passt. Die Flamme kannst du in den folgenden Arten beeinflussen:

Du breitest die Flamme sofort 150cm in eine Richtung aus, solange in der Richtung eine Art von brennbaren Material vorhanden ist.
Du lässt die Flamme sofort erlöschen.
Du halbierst oder verdoppelst das Areal von hellem und schwachem Licht, welche durch das Feuer entstehen, veränderst die Farbe des Feuers oder beides. Dies bleibt für 1 Stunde.
Du erschaffst einfache Formen, wie eine vage Form einer Kreatur, eines Objektes oder eines Ortes innerhalb der Flamme und kannst sie nach deinem Belieben animieren. Die Formen bleiben für 1 Stunde

Wenn du diesen Zauber mehrmals benutzt, kannst du bis zu 3 der nicht sofortigen Effekte gleichzeitig aktiv haben. Du kannst einen solchen Effekt mit einer Aktion beenden.

Magier Transmutations Zaubertrick

Lagerfeuer erschaffen

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter (150cm Würfel)

  • components V, S
  • duration 1 Minute

Du erschaffst ein Lagerfeuer auf dem Boden, welchen du innerhalb der Reichweite sehen kannst.
Bis der Zauber endet, füllt das magische Lagerfeuer einen 150cm großen Würfel.
Jede Kreatur innerhalb des Areals des Lagerfeuers, während der Zauber gezaubert wird, muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf schaffen oder erleidet 1d8 Feuer Schaden.
Eine Kreatur muss auch einen Geschicklichkeitsrettungswurf machen, wenn es in einen Zug in das Feuer kommt.

Das Lagerfeuer entzündet entzündliche Objekte innerhalb seines Areals, welche nicht getragen werden.

Der Schaden dieses Zaubers steigt um jeweils 1d8 auf den Leveln 5, 11 und 17.

Druide Beschwörungs Zaubertrick

Lagerfeuer erschaffen

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter (150cm Würfel)

  • components V, S
  • duration 1 Minute

Du erschaffst ein Lagerfeuer auf dem Boden, welchen du innerhalb der Reichweite sehen kannst.
Bis der Zauber endet, füllt das magische Lagerfeuer einen 150cm großen Würfel.
Jede Kreatur innerhalb des Areals des Lagerfeuers, während der Zauber gezaubert wird, muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf schaffen oder erleidet 1d8 Feuer Schaden.
Eine Kreatur muss auch einen Geschicklichkeitsrettungswurf machen, wenn es in einen Zug in das Feuer kommt.

Das Lagerfeuer entzündet entzündliche Objekte innerhalb seines Areals, welche nicht getragen werden.

Der Schaden dieses Zaubers steigt um jeweils 1d8 auf den Leveln 5, 11 und 17.

Zauberer Beschwörungs Zaubertrick

Lagerfeuer erschaffen

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter (150cm Würfel)

  • components V, S
  • duration 1 Minute

Du erschaffst ein Lagerfeuer auf dem Boden, welchen du innerhalb der Reichweite sehen kannst.
Bis der Zauber endet, füllt das magische Lagerfeuer einen 150cm großen Würfel.
Jede Kreatur innerhalb des Areals des Lagerfeuers, während der Zauber gezaubert wird, muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf schaffen oder erleidet 1d8 Feuer Schaden.
Eine Kreatur muss auch einen Geschicklichkeitsrettungswurf machen, wenn es in einen Zug in das Feuer kommt.

Das Lagerfeuer entzündet entzündliche Objekte innerhalb seines Areals, welche nicht getragen werden.

Der Schaden dieses Zaubers steigt um jeweils 1d8 auf den Leveln 5, 11 und 17.

Magier Beschwörungs Zaubertrick

Lagerfeuer erschaffen

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter (150cm Würfel)

  • components V, S
  • duration 1 Minute

Du erschaffst ein Lagerfeuer auf dem Boden, welchen du innerhalb der Reichweite sehen kannst.
Bis der Zauber endet, füllt das magische Lagerfeuer einen 150cm großen Würfel.
Jede Kreatur innerhalb des Areals des Lagerfeuers, während der Zauber gezaubert wird, muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf schaffen oder erleidet 1d8 Feuer Schaden.
Eine Kreatur muss auch einen Geschicklichkeitsrettungswurf machen, wenn es in einen Zug in das Feuer kommt.

Das Lagerfeuer entzündet entzündliche Objekte innerhalb seines Areals, welche nicht getragen werden.

Der Schaden dieses Zaubers steigt um jeweils 1d8 auf den Leveln 5, 11 und 17.

Hexenmeister Beschwörungs Zaubertrick

Druidenkunst

  • casting time 1 Aktion
  • range 9 Meter

  • components V, S
  • duration Sofort

Du flüsterst zu den Geistern der Natur und ruft einen der folgenden Effekte vor:

Du erschaffst einen kleinen, harmlosen, sensorischen Effekt, welcher das Wetter an deinen Standort für die nächsten 24 Stunden voraussagt
Der Effekt manifestiert sich vielleicht als goldene Kugel für klare Himmel, eine Wolke für Regen, fallende Schneeflocken für Schnee etc. Der Effekt bleibt für 1 Runde.

Du lässt eine Blume sofort blühen, einen Samen sprießen oder eine Knospe aufblühen.

Du erschaffst einen sofortigen, harmlosen, sensorischen Effekt wie fallende Blätter, eine Briese Wind, das Geräusch eines kleinen Tieres oder ein schwacher Geruch eines Faultiers. Der Effekt muss in einen 150cm Würfel passen.

Du entzündest oder erlischt sofort eine Kerze, eine Fackel, oder ein kleines Lagerfeuer.

Druide Transmutations Zaubertrick

Frostbiss

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V, S
  • duration Sofort

Du verursachst eine betäubende Kälte an einer Kreatur, welche du innerhalb der Reichweite sehen kannst.
Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf schaffen, oder erleidet 1d6 Kälte Schaden und hat Nachteil auf den nächsten Waffenangriffswurf, den es macht, vor dem Ende ihres nächsten Zuges.

Der Schaden des Zaubers erhöht sich um jeweils 1d6 auf den Leveln 5, 11 und 17.

Druide Hervorrufungs Zaubertrick

Frostbiss

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V, S
  • duration Sofort

Du verursachst eine betäubende Kälte an einer Kreatur, welche du innerhalb der Reichweite sehen kannst.
Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf schaffen, oder erleidet 1d6 Kälte Schaden und hat Nachteil auf den nächsten Waffenangriffswurf, den es macht, vor dem Ende ihres nächsten Zuges.

Der Schaden des Zaubers erhöht sich um jeweils 1d6 auf den Leveln 5, 11 und 17.

Magier Hervorrufungs Zaubertrick

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Frostbiss

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V, S
  • duration Sofort

Du verursachst eine betäubende Kälte an einer Kreatur, welche du innerhalb der Reichweite sehen kannst.
Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf schaffen, oder erleidet 1d6 Kälte Schaden und hat Nachteil auf den nächsten Waffenangriffswurf, den es macht, vor dem Ende ihres nächsten Zuges.

Der Schaden des Zaubers erhöht sich um jeweils 1d6 auf den Leveln 5, 11 und 17.

Zauberer Hervorrufungs Zaubertrick

Frostbiss

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V, S
  • duration Sofort

Du verursachst eine betäubende Kälte an einer Kreatur, welche du innerhalb der Reichweite sehen kannst.
Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf schaffen, oder erleidet 1d6 Kälte Schaden und hat Nachteil auf den nächsten Waffenangriffswurf, den es macht, vor dem Ende ihres nächsten Zuges.

Der Schaden des Zaubers erhöht sich um jeweils 1d6 auf den Leveln 5, 11 und 17.

Hexenmeister Hervorrufungs Zaubertrick

Göttliche Führung

  • casting time 1 Aktion
  • range Berührung

  • components V, S
  • duration 1 Minute

Du berührst eine willige Kreatur.
Einmal, bevor der Zauber endet, kann das Ziel einen d4 würfeln und das Ergebnis auf einen Fähigkeiten Check seiner Wahl addieren. Es kann den d4 vor oder nach dem Fähigkeiten Check würfeln.

Der Zauber endet dann.

Druide Erkenntnismagie Zaubertrick

Göttliche Führung

  • casting time 1 Aktion
  • range Berührung

  • components V, S
  • duration 1 Minute

Du berührst eine willige Kreatur.
Einmal, bevor der Zauber endet, kann das Ziel einen d4 würfeln und das Ergebnis auf einen Fähigkeiten Check seiner Wahl addieren. Es kann den d4 vor oder nach dem Fähigkeiten Check würfeln.

Der Zauber endet dann.

Kleriker Erkenntnismagie Zaubertrick

Böe

  • casting time 1 Aktion
  • range 9 Meter

  • components V, S
  • duration Sofort

Du ergreifst die Luft und zwingst sie, eine der folgenden Effekt an einen Punkt, welchen du innerhalb der Reichweite sehen kannst, zu erzeugen.

Eine mittlere bis kleine Kreatur muss einen Stärkerettungswurf schaffen oder wird 150cm weit von dir weg gedrückt.

Du erschaffst einen Stoß aus Wind, welcher ein Objekt, welches nicht getragen oder gehalten wird und nicht mehr als 2,5 kg wiegt, bewegt. Das Objekt wird bis zu 3 Meter weit von dir weg gedrückt. Es wird nicht mit genug Kraft geschoben, um Schaden anzurichten.

Du erschaffst einen harmlosen, sensorischen Effekt mit dem Wind, wie Blätter rascheln lassen, Fensterläden zuschlagen lassen oder Kleidung im Wind wehen lassen.

Druide Transmutations Zaubertrick

Böe

  • casting time 1 Aktion
  • range 9 Meter

  • components V, S
  • duration Sofort

Du ergreifst die Luft und zwingst sie, eine der folgenden Effekt an einen Punkt, welchen du innerhalb der Reichweite sehen kannst, zu erzeugen.

Eine mittlere bis kleine Kreatur muss einen Stärkerettungswurf schaffen oder wird 150cm weit von dir weg gedrückt.

Du erschaffst einen Stoß aus Wind, welcher ein Objekt, welches nicht getragen oder gehalten wird und nicht mehr als 2,5 kg wiegt, bewegt. Das Objekt wird bis zu 3 Meter weit von dir weg gedrückt. Es wird nicht mit genug Kraft geschoben, um Schaden anzurichten.

Du erschaffst einen harmlosen, sensorischen Effekt mit dem Wind, wie Blätter rascheln lassen, Fensterläden zuschlagen lassen oder Kleidung im Wind wehen lassen.

Zauberer Transmutations Zaubertrick

Böe

  • casting time 1 Aktion
  • range 9 Meter

  • components V, S
  • duration Sofort

Du ergreifst die Luft und zwingst sie, eine der folgenden Effekt an einen Punkt, welchen du innerhalb der Reichweite sehen kannst, zu erzeugen.

Eine mittlere bis kleine Kreatur muss einen Stärkerettungswurf schaffen oder wird 150cm weit von dir weg gedrückt.

Du erschaffst einen Stoß aus Wind, welcher ein Objekt, welches nicht getragen oder gehalten wird und nicht mehr als 2,5 kg wiegt, bewegt. Das Objekt wird bis zu 3 Meter weit von dir weg gedrückt. Es wird nicht mit genug Kraft geschoben, um Schaden anzurichten.

Du erschaffst einen harmlosen, sensorischen Effekt mit dem Wind, wie Blätter rascheln lassen, Fensterläden zuschlagen lassen oder Kleidung im Wind wehen lassen.

Magier Transmutations Zaubertrick

Befall

  • casting time 1 Aktion
  • range 9 Meter

  • components V, S, M
  • duration Sofort

ein lebender Floh

Du erschaffst für einen Moment eine Wolke aus Flöhen, Milben oder anderen Parasiten auf einer Kreatur, welche du innerhalb der Reichweite sehen kannst.
Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf schaffen oder erleidet 1d6 Gift Schaden und bewegt sich 150cm in eine zufällige Richtung, wenn es sich bewegen kann und mindestens eine Geschwindigkeit von 150cm hat.

Würfel einen 1d4 für die Richtung:
1, Norden. 2, Süden. 3, Osten. 4, Westen.

Die Bewegung provoziert keine Gelegenheitsangriffe und wenn die Richtung blockiert ist, bewegt die Kreatur sich nicht.

Der Schaden des Zauberst steigt um jeweils 1d6 auf den Leveln 5, 11 und 17.

Druide Beschwörungs Zaubertrick

Befall

  • casting time 1 Aktion
  • range 9 Meter

  • components V, S, M
  • duration Sofort

ein lebender Floh

Du erschaffst für einen Moment eine Wolke aus Flöhen, Milben oder anderen Parasiten auf einer Kreatur, welche du innerhalb der Reichweite sehen kannst.
Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf schaffen oder erleidet 1d6 Gift Schaden und bewegt sich 150cm in eine zufällige Richtung, wenn es sich bewegen kann und mindestens eine Geschwindigkeit von 150cm hat.

Würfel einen 1d4 für die Richtung:
1, Norden. 2, Süden. 3, Osten. 4, Westen.

Die Bewegung provoziert keine Gelegenheitsangriffe und wenn die Richtung blockiert ist, bewegt die Kreatur sich nicht.

Der Schaden des Zauberst steigt um jeweils 1d6 auf den Leveln 5, 11 und 17.

Zauberer Beschwörungs Zaubertrick

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Befall

  • casting time 1 Aktion
  • range 9 Meter

  • components V, S, M
  • duration Sofort

ein lebender Floh

Du erschaffst für einen Moment eine Wolke aus Flöhen, Milben oder anderen Parasiten auf einer Kreatur, welche du innerhalb der Reichweite sehen kannst.
Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf schaffen oder erleidet 1d6 Gift Schaden und bewegt sich 150cm in eine zufällige Richtung, wenn es sich bewegen kann und mindestens eine Geschwindigkeit von 150cm hat.

Würfel einen 1d4 für die Richtung:
1, Norden. 2, Süden. 3, Osten. 4, Westen.

Die Bewegung provoziert keine Gelegenheitsangriffe und wenn die Richtung blockiert ist, bewegt die Kreatur sich nicht.

Der Schaden des Zauberst steigt um jeweils 1d6 auf den Leveln 5, 11 und 17.

Magier Beschwörungs Zaubertrick

Befall

  • casting time 1 Aktion
  • range 9 Meter

  • components V, S, M
  • duration Sofort

ein lebender Floh

Du erschaffst für einen Moment eine Wolke aus Flöhen, Milben oder anderen Parasiten auf einer Kreatur, welche du innerhalb der Reichweite sehen kannst.
Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf schaffen oder erleidet 1d6 Gift Schaden und bewegt sich 150cm in eine zufällige Richtung, wenn es sich bewegen kann und mindestens eine Geschwindigkeit von 150cm hat.

Würfel einen 1d4 für die Richtung:
1, Norden. 2, Süden. 3, Osten. 4, Westen.

Die Bewegung provoziert keine Gelegenheitsangriffe und wenn die Richtung blockiert ist, bewegt die Kreatur sich nicht.

Der Schaden des Zauberst steigt um jeweils 1d6 auf den Leveln 5, 11 und 17.

Hexenmeister Beschwörungs Zaubertrick

Magischer Stein

  • casting time 1 Bonus Aktion
  • range Berührung

  • components V, S
  • duration 1 Minute

Du berührst 1-3 Kiese und versetzt sie mit Magie.

Du oder jemand anderes kann einen Fernangriff machen, indem er einen Kiese wirft oder mit einer Schleuder schleudert. Wenn es geworfen wird, hat es eine Reichweite von 18m.

Falls jemand anderes mit den Kieseln angreift, addiert der Angreifer deinen Zauber Modifier und nicht die des Angreifers auf den Angriffswurf.

Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1d6 + Dein Zauber Modifier Wucht Schaden.
Ob getroffen oder nicht, der Zauber verlässt den Stein.

Falls du diesen Zauber noch einmal zauberst, verlieren alle vorher verzauberten Kiesel, ihre Magie.

Druide Transmutations Zaubertrick

Magischer Stein

  • casting time 1 Bonus Aktion
  • range Berührung

  • components V, S
  • duration 1 Minute

Du berührst 1-3 Kiese und versetzt sie mit Magie.

Du oder jemand anderes kann einen Fernangriff machen, indem er einen Kiese wirft oder mit einer Schleuder schleudert. Wenn es geworfen wird, hat es eine Reichweite von 18m.

Falls jemand anderes mit den Kieseln angreift, addiert der Angreifer deinen Zauber Modifier und nicht die des Angreifers auf den Angriffswurf.

Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1d6 + Dein Zauber Modifier Wucht Schaden.
Ob getroffen oder nicht, der Zauber verlässt den Stein.

Falls du diesen Zauber noch einmal zauberst, verlieren alle vorher verzauberten Kiesel, ihre Magie.

Hexenmeister Transmutations Zaubertrick

Gift versprühen

  • casting time 1 Aktion
  • range 3 Meter

  • components V, S
  • duration Sofort

Du streckst deine Hand zu einer Kreatur, welche du innerhalb der Reichweite sehen kannst und schießt eine Wolke aus toxischen Gas aus deiner Handfläche.
Die Kreatur muss einen Konstitutionsrettungwurf schaffen oder erleidet 1d12 Gift Schaden.

Der Schaden des Zaubers steigt jeweils um 1d12 auf den Leveln 5, 11 und 17.

Druide Beschwörungs Zaubertrick

Gift versprühen

  • casting time 1 Aktion
  • range 3 Meter

  • components V, S
  • duration Sofort

Du streckst deine Hand zu einer Kreatur, welche du innerhalb der Reichweite sehen kannst und schießt eine Wolke aus toxischen Gas aus deiner Handfläche.
Die Kreatur muss einen Konstitutionsrettungwurf schaffen oder erleidet 1d12 Gift Schaden.

Der Schaden des Zaubers steigt jeweils um 1d12 auf den Leveln 5, 11 und 17.

Zauberer Beschwörungs Zaubertrick

Gift versprühen

  • casting time 1 Aktion
  • range 3 Meter

  • components V, S
  • duration Sofort

Du streckst deine Hand zu einer Kreatur, welche du innerhalb der Reichweite sehen kannst und schießt eine Wolke aus toxischen Gas aus deiner Handfläche.
Die Kreatur muss einen Konstitutionsrettungwurf schaffen oder erleidet 1d12 Gift Schaden.

Der Schaden des Zaubers steigt jeweils um 1d12 auf den Leveln 5, 11 und 17.

Magier Beschwörungs Zaubertrick

Gift versprühen

  • casting time 1 Aktion
  • range 3 Meter

  • components V, S
  • duration Sofort

Du streckst deine Hand zu einer Kreatur, welche du innerhalb der Reichweite sehen kannst und schießt eine Wolke aus toxischen Gas aus deiner Handfläche.
Die Kreatur muss einen Konstitutionsrettungwurf schaffen oder erleidet 1d12 Gift Schaden.

Der Schaden des Zaubers steigt jeweils um 1d12 auf den Leveln 5, 11 und 17.

Hexenmeister Beschwörungs Zaubertrick

Urtümliche Wildheit

  • casting time 1 Aktion
  • range Selbst

  • components S
  • duration Sofort

Du sammelst urtümliche Magie, was verursacht, dass deine Zähne und Fingernägel schärfer werden, bereit einen ätzenden Angriff auszuführen.

Mache einen Nahkampfzauberangriffswurf gegen eine Kreatur innerhalb von 150cm von dir.
Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1d10 Säure Schaden.

Nachdem du den Angriff gemacht hast, verwandeln sich deine Zähne und Fingernägel wieder zurück.

Der Schaden dieses Zaubers steigt um jeweils 1d10 auf den Leveln 5, 11 und 17.

Druide Transmutations Zaubertrick

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Resistenz

  • casting time 1 Aktion
  • range Berührung

  • components V, S, M
  • duration 1 Minute

ein Miniatur Mantel

Du berührst eine willige Kreatur.
Einmal, bevor der Zauber endet, kann das Ziel einen d4 würfeln und das Ergebnis auf einen Rettungswurf seiner Wahl addieren. Es kann den d4 vor oder nach dem Rettungswurf würfeln.

Der Zauber endet dann.

Kleriker Bannmagie Zaubertrick

Resistenz

  • casting time 1 Aktion
  • range Berührung

  • components V, S, M
  • duration 1 Minute

ein Miniatur Mantel

Du berührst eine willige Kreatur.
Einmal, bevor der Zauber endet, kann das Ziel einen d4 würfeln und das Ergebnis auf einen Rettungswurf seiner Wahl addieren. Es kann den d4 vor oder nach dem Rettungswurf würfeln.

Der Zauber endet dann.

Druide Bannmagie Zaubertrick

Wasser formen

  • casting time 1 Aktion
  • range 9 Meter (150cm Würfel)

  • components S
  • duration Sofort

Du wählst einein Abschnitt Wasser, welchen du innerhalb der Reichweite sehen kannst und welcher in einen 150cm Würfel passt. Du manipulierst es in einen der folgenden Arten:

Du bewegst das Wasser sofort oder veränderst den Fluss des Wassers, bis zu 150cm in eine Richtung. Die Bewegung hat nicht genug Kraft um Schaden anzurichten.

Du erschaffst einfache Formen im Wasser und kannst sie nach deinem Belieben animieren. Diese Veränderung bleibt für 1 Stunde.

Du veränderst die Farbe oder Licht Durchlässigkeit des Wassers. Das Wasser muss durchgehend auf die selbe Weise verändert werden. Die Veränderung bleibt für 1 Stunde.

Du frierst das Wasser, gegeben, dass keine Kreaturen drin sind. Das Wasser taut nach 1 Stunde auf.

Wenn du den Zauber mehrmals zauberst, kannst du bis zu 2 der nicht sofortigen Effekte gleichzeitig aktiv haben und einen Effekt mit einer Aktion beenden.

Druide Transmutations Zaubertrick

Wasser formen

  • casting time 1 Aktion
  • range 9 Meter (150cm Würfel)

  • components S
  • duration Sofort

Du wählst einein Abschnitt Wasser, welchen du innerhalb der Reichweite sehen kannst und welcher in einen 150cm Würfel passt. Du manipulierst es in einen der folgenden Arten:

Du bewegst das Wasser sofort oder veränderst den Fluss des Wassers, bis zu 150cm in eine Richtung. Die Bewegung hat nicht genug Kraft um Schaden anzurichten.

Du erschaffst einfache Formen im Wasser und kannst sie nach deinem Belieben animieren. Diese Veränderung bleibt für 1 Stunde.

Du veränderst die Farbe oder Licht Durchlässigkeit des Wassers. Das Wasser muss durchgehend auf die selbe Weise verändert werden. Die Veränderung bleibt für 1 Stunde.

Du frierst das Wasser, gegeben, dass keine Kreaturen drin sind. Das Wasser taut nach 1 Stunde auf.

Wenn du den Zauber mehrmals zauberst, kannst du bis zu 2 der nicht sofortigen Effekte gleichzeitig aktiv haben und einen Effekt mit einer Aktion beenden.

Zauberer Transmutations Zaubertrick

Wasser formen

  • casting time 1 Aktion
  • range 9 Meter (150cm Würfel)

  • components S
  • duration Sofort

Du wählst einein Abschnitt Wasser, welchen du innerhalb der Reichweite sehen kannst und welcher in einen 150cm Würfel passt. Du manipulierst es in einen der folgenden Arten:

Du bewegst das Wasser sofort oder veränderst den Fluss des Wassers, bis zu 150cm in eine Richtung. Die Bewegung hat nicht genug Kraft um Schaden anzurichten.

Du erschaffst einfache Formen im Wasser und kannst sie nach deinem Belieben animieren. Diese Veränderung bleibt für 1 Stunde.

Du veränderst die Farbe oder Licht Durchlässigkeit des Wassers. Das Wasser muss durchgehend auf die selbe Weise verändert werden. Die Veränderung bleibt für 1 Stunde.

Du frierst das Wasser, gegeben, dass keine Kreaturen drin sind. Das Wasser taut nach 1 Stunde auf.

Wenn du den Zauber mehrmals zauberst, kannst du bis zu 2 der nicht sofortigen Effekte gleichzeitig aktiv haben und einen Effekt mit einer Aktion beenden.

Magier Transmutations Zaubertrick

Erde formen

  • casting time 1 Aktion
  • range 9 Meter (150cm Würfel')

  • components S
  • duration Sofort

Du wählst einen Abschnitt Erde oder Stein, welchen du innerhalb der Reichweite sehen kannst und welcher in einen 150cm Würfel passt. Du manipulierst es in einen der folgenden Arten:

Wenn dein Ziel ein Areal aus loser Erde ist, kannst du es sofort ausgraben, es über den Boden bewegen und bis zu 150cm weit weg ablegen. Diese Bewegung hat nicht genug Kraft um Schaden anzurichten.

Du erschaffst Formen, Farben oder beides im Stein oder der Erde, welche Wörter schreiben, Bilder erschaffen oder Muster formen können. Die Veränderung bleibt für 1 Stunde.

Wenn der Stein oder die Erde auf dem Boden ist, kannst du es zu schwerem Terrain wandeln. Alternativ kannst du schweres Terrain zu normalem Terrain wandeln. Die Veränderung bleibt für 1 Stunde.

Wenn du den Zauber mehrmals zauberst, kannst du bis zu 2 der nicht sofortigen Effekte gleichzeitig aktiv haben und einen Effekt mit einer Aktion beenden.

Magier Transmutations Zaubertrick

Erde formen

  • casting time 1 Aktion
  • range 9 Meter (150cm Würfel')

  • components S
  • duration Sofort

Du wählst einen Abschnitt Erde oder Stein, welchen du innerhalb der Reichweite sehen kannst und welcher in einen 150cm Würfel passt. Du manipulierst es in einen der folgenden Arten:

Wenn dein Ziel ein Areal aus loser Erde ist, kannst du es sofort ausgraben, es über den Boden bewegen und bis zu 150cm weit weg ablegen. Diese Bewegung hat nicht genug Kraft um Schaden anzurichten.

Du erschaffst Formen, Farben oder beides im Stein oder der Erde, welche Wörter schreiben, Bilder erschaffen oder Muster formen können. Die Veränderung bleibt für 1 Stunde.

Wenn der Stein oder die Erde auf dem Boden ist, kannst du es zu schwerem Terrain wandeln. Alternativ kannst du schweres Terrain zu normalem Terrain wandeln. Die Veränderung bleibt für 1 Stunde.

Wenn du den Zauber mehrmals zauberst, kannst du bis zu 2 der nicht sofortigen Effekte gleichzeitig aktiv haben und einen Effekt mit einer Aktion beenden.

Zauberer Transmutations Zaubertrick

Erde formen

  • casting time 1 Aktion
  • range 9 Meter (150cm Würfel')

  • components S
  • duration Sofort

Du wählst einen Abschnitt Erde oder Stein, welchen du innerhalb der Reichweite sehen kannst und welcher in einen 150cm Würfel passt. Du manipulierst es in einen der folgenden Arten:

Wenn dein Ziel ein Areal aus loser Erde ist, kannst du es sofort ausgraben, es über den Boden bewegen und bis zu 150cm weit weg ablegen. Diese Bewegung hat nicht genug Kraft um Schaden anzurichten.

Du erschaffst Formen, Farben oder beides im Stein oder der Erde, welche Wörter schreiben, Bilder erschaffen oder Muster formen können. Die Veränderung bleibt für 1 Stunde.

Wenn der Stein oder die Erde auf dem Boden ist, kannst du es zu schwerem Terrain wandeln. Alternativ kannst du schweres Terrain zu normalem Terrain wandeln. Die Veränderung bleibt für 1 Stunde.

Wenn du den Zauber mehrmals zauberst, kannst du bis zu 2 der nicht sofortigen Effekte gleichzeitig aktiv haben und einen Effekt mit einer Aktion beenden.

Druide Transmutations Zaubertrick

Shillelagh

  • casting time 1 Bonus Aktion
  • range Berührung

  • components V, S, M
  • duration 1 Minute

ein Mistelzweig, ein Kleeblatt und ein Knüppel oder Kampfstab

Das Holz eines Knüppels oder Kampfstabes, den du trägst, wird versetzt mit der Kraft der Natur.

Für die Dauer des Zaubers benutzt du deine Zauberfähigkeit anstatt von Stärke bei Angriffs und Schadenswürfen eines Nahkampfangriffs mit dieser Waffe und der Schadenswürfel der Waffe wird zu einem 1d8.

Die Waffe wird außerdem magisch, falls sie es noch nicht ist. Der Zauber wird beendet, wenn du ihn erneut zauberst oder wenn du die Waffe los lässt.

Druide Transmutations Zaubertrick

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Dornenpeitsche

  • casting time 1 Aktion
  • range 9 Meter

  • components V, S, M
  • duration Sofort

der Stängel einer Pflanze mit Dornen

Du erschaffst eine lange, rankenartige Peitsche, welche mit Dornen bedeckt ist und nach deinem Kommando, Kreaturen innerhalb der Reichweite auspeitscht.

Mache einen Nahkampfzauberangriff gegen dein Ziel.
Wenn du triffst, erleidet das Ziel 1d6 Stichschaden und wenn die Kreatur groß oder kleiner als groß ist, wird die Kreatur 3m in deine Richtung gezogen.

Der Schaden dieses Zaubers steigt um jeweils 1d6 auf den Leveln5, 11 und 17.

Druide Transmutations Zaubertrick

Donnerschlag

  • casting time 1 Aktion
  • range 150cm

  • components S
  • duration Sofort

Du erschaffst ein berstendes, donnerndes Geräusch, welches bis zu 300 Meter weit weg noch gehört werden kann.
Jede Kreatur innerhalb der Reichweite muss einen Konstitutionsrettungswurf schaffen oder erleidet 1d6 Donner Schaden.

Der Schaden dieses Zaubers steigt um jeweils 1d6 auf den Leveln 5, 11 und 17.

Druide Hervorrufungs Zaubertrick

Donnerschlag

  • casting time 1 Aktion
  • range 150cm

  • components S
  • duration Sofort

Du erschaffst ein berstendes, donnerndes Geräusch, welches bis zu 300 Meter weit weg noch gehört werden kann.
Jede Kreatur innerhalb der Reichweite muss einen Konstitutionsrettungswurf schaffen oder erleidet 1d6 Donner Schaden.

Der Schaden dieses Zaubers steigt um jeweils 1d6 auf den Leveln 5, 11 und 17.

Barde Hervorrufungs Zaubertrick

Donnerschlag

  • casting time 1 Aktion
  • range 150cm

  • components S
  • duration Sofort

Du erschaffst ein berstendes, donnerndes Geräusch, welches bis zu 300 Meter weit weg noch gehört werden kann.
Jede Kreatur innerhalb der Reichweite muss einen Konstitutionsrettungswurf schaffen oder erleidet 1d6 Donner Schaden.

Der Schaden dieses Zaubers steigt um jeweils 1d6 auf den Leveln 5, 11 und 17.

Zauberer Hervorrufungs Zaubertrick

Donnerschlag

  • casting time 1 Aktion
  • range 150cm

  • components S
  • duration Sofort

Du erschaffst ein berstendes, donnerndes Geräusch, welches bis zu 300 Meter weit weg noch gehört werden kann.
Jede Kreatur innerhalb der Reichweite muss einen Konstitutionsrettungswurf schaffen oder erleidet 1d6 Donner Schaden.

Der Schaden dieses Zaubers steigt um jeweils 1d6 auf den Leveln 5, 11 und 17.

Magier Hervorrufungs Zaubertrick

Donnerschlag

  • casting time 1 Aktion
  • range 150cm

  • components S
  • duration Sofort

Du erschaffst ein berstendes, donnerndes Geräusch, welches bis zu 300 Meter weit weg noch gehört werden kann.
Jede Kreatur innerhalb der Reichweite muss einen Konstitutionsrettungswurf schaffen oder erleidet 1d6 Donner Schaden.

Der Schaden dieses Zaubers steigt um jeweils 1d6 auf den Leveln 5, 11 und 17.

Hexenmeister Hervorrufungs Zaubertrick

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