Level from: to






custom background URL

Change class color:
Back to default color


Sorry guys, I need to pay server's bills.
=_=
Download PDF
Liked it?
Support on Patreon

Contacts:
Twitter with update log: @angrygazebo
if you have any ideas, email me
In Tobolar we trust!
Last spellbooks:
WizardSorcererBardClericDruidPaladinRangerWarlockOtherw40k
What do you think?
http://beta.hardcodex.ru :3
A4 portrait 9 cards
on page

Acid Splash

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

Mrštíš bublinou kyseliny. Zvol buď jednoho tvora, kterého vidíš v dosahu, nebo dva tvory, které vidíš v dosahu a jsou navzájem do 5 stop od sebe. Cíl musí uspět na Dexterity save, jinak utrpí kyselinové zranění 1k6.

Zranění tohoto kouzla se zvýší o 1k6, když dosáhneš 5. úrovně (2k6) 11. úrovně (3k6) a 17. úrovně (4k6).

Wizard Conjuration cantrip

Blade Ward

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV, S
  • duration1 round

Natáhneš svou ruku a opíšeš ve vzduchu ochranné znamení. Do konce tvého příštího tahu jsi odolný vůči bodným, drtivým a sečným zraněním způsobenými útoky zbraní.

Wizard Abjuration cantrip

Booming Blade

  • casting time1 action
  • range5 feet

  • componentsV, M
  • duration1 round

zbraň

Jako součást akce, když sesíláš toto kouzlo, musíš provést útok zbraní na blízko proti jednomu tvoru v dosahu kouzla, jinak kouzlo selže. Když zasáhneš, tak cíl utrpí normální účinek útoku a až do začátku tvého příštího tahu je zahalen do dunící energie. Po¬kud se předtím cíl dobrovolně pohne, tak okamžitě utrpí hromové zranění 1k8 a kouzlo skončí.

Zranění tohoto kouzla se zvýší v závislosti na tom, jak postupuješ na vyšší úrovně. Na 5. úrovni útok na blízko způsobí cíli dodatečné hromové zranění 1k8 a zranění za pohyb cíle se zvýší na 2k8. Obě zranění se zvýší o 1k8 na 11. a 17. úrovni.

Wizard (SCAG) Evocation cantrip

Chill Touch

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsV, S
  • duration1 round

Vytvoříš přízračnou, kostlivou ruku na místě tvora v dosahu. Hoď si na útok na dálku kouzlem proti tvorovi, kterého chceš napadnout hrobových chladem. Při zásahu cíl utrpí nekrotické zranění 1k8 a nemůže si obnovit životy do začátku tvého příštího tahu. Do té doby ruka přilne k cíli. Pokud zasáhneš nemrtvý cíl, má navíc proti tobě nevýhodu k hodům na útok do konce tvého příštího tahu.

Zranění tohoto kouzla se zvýší o 1k8, když dosáhneš 5. úrovně (2k8), 11. úrovně (3k8) a 17. úrovně (4k8).

Wizard Necromancy cantrip

Control Flames

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsS
  • durationInstantaneous or 1 hour (see below)

Zvolíš si nemagický oheň, který vidíš v dosahu a který se vejde do krychle s hranou 5 stop. Oheň můžeš ovlivnit jedním z následujících způsobů:

• Okamžitě necháš oheň rozšířit se o 5 stop v libovolném směru. Na místě, kam se mají plameny rozšířit, musí býtdostupné palivo.
• Okamžitě uhasíš plameny nacházející se v krychli.
• Na 1 hodinu zmenšíš na polovinu, nebo naopak zdvojnásobíš plochu kterou oheň osvěcuje jasným a tlumeným světlem, nebo na 1 hodinu změníš barvu světla.
• Zůsobíš, že se v plamenech začnou zjevovat jednoduché obrazy, jako siluety tvorů nebo míst, podle tvé volby. Můžeš si zvolit, zda a jakým způsobem se mají obrazy pohybovat. Obrazy vydrží 1 hodinu.

Na jednom ohni mohou být současně aktivní až tři efekty najednou. Zrušení jednoho z těchto efektů vyžaduje akci.

Wizard (XGE) Transmutation cantrip

Create Bonfire

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 minute

Na místě, jež vidíš, necháš vyšlehnout táborák, který zaplní krychli o hraně 5 stop. Každý tvor, který se v ovlivněné oblasti nachází, poprvé do ní během svého tahu vstoupí, nebo v ní zakončí svůj tah, musí uspět na Dexterity save, jinak utrpí 1k8 ohnivého zranění. Táborák podpálí všechny hořlavé předměty v ovlivněné oblasti, které nikdo nenese ani nedrží.

Zranění se zvýší o 1k8, když dosáhneš 5. úrovně (2k8) a pak znovu na 11. (3k8) a 17. úrovni (4k8).

Wizard (XGE) Conjuration cantrip

Dancing Lights

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

trocha fosforu nebo kousek světélkujícího dřeva nebo světluška

V dosahu vytvoříš až čtyři světla o velikosti pochodně, která vypadají jako pochodně, lucerny nebo svítící koule, jež se vznáší ve vzduchu po dobu trvání. Můžeš také zkombinovat čtyři světla do jednoho svítícího, neurčitého humanoidního těla Střední velikosti. Ať zvolíš jakoukoliv formu, každé světlo slabě osvítí okruh o poloměru 10 stop. Jako bonusovou akci můžeš ve svém tahu pohnout světly až o 60 stop na nové místo v rámci dosahu. Světlo musí být do 20 stop od jiného světla stvořeného tímto kouzlem a pokud se nějaké světlo vzdálí mimo dosah kouzla, se zablikáním zhasne.

Wizard Evocation cantrip

Fire Bolt

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

Na tvora či předmět v dosahu vrhneš smítko ohně. Hoď si na útok na dálku kouzlem proti cíli. Když zasáhneš, utrpí cíl ohnivé zranění 1k10. Hořlavé předměty zasažené tímto kouzlem se zapálí, pokud je nikdo nedrží ani nenese.

Zranění tohoto kouzla se zvýší o 1k10, když dosáhneš 5. úrovně (2k10), 11. úrovně (3k10) a 17. úrovně (4k10).

Wizard Evocation cantrip

Friends

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsS, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

Po dobu trvání máš výhodu na každý Charisma check směřujícím na jednoho tvora dle tvé volby, který není vůči tobě nepřátelský. Když kouzlo skončí, tvor si uvědomí, že jsi použil magii k ovlivnění jeho rozpoložení a stane se vůči tobě nepřátelský. Tvor, jenž má sklon k násilí, na tebe může zaútočit. Jiný tvor může usilovat o odplatu jinými způsoby (dle úvahy DM), v závislosti na povaze tvé interakce s ním.

Wizard Enchantment cantrip

0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0

Frostbite

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

Způsobíš, že se na tvorovi, kterého vidíš v dosahu, začnou tvořit otupující omrzliny. Tvor musí uspět na Constitution save. Při neúspěchu utrpí 1k6 chladného zranění a má nevýhodu k dalšímu útoku, který udělá před koncem svého dalšího kola.

Zranění kouzla se zvýší o 1k6, když dosáhneš 5. úrovně (2k6) a pak znovu na 11. (3k6) a 17. úrovni (4k6).

Wizard (XGE) Evocation cantrip

Green-Flame Blade

  • casting time1 action
  • range5 feet

  • componentsV, M
  • duration1 round

zbraň

Jako součást akce, když sesíláš toto kouzlo, musíš provést útok zbraní na blízko proti jednomu tvoru v dosahu kouzla, jinak kouzlo selže. Když zasáhneš, tak cíl utrpí normální účinek útoku a přeskočí od něj zelený oheň na jiného tvora dle tvého výběru, kterého vidíš a který je do 5 stop od cíle. Druhý tvor utrpí ohnivé zranění rovné tvému bonusu sesílací vlastnosti.

Zranění tohoto kouzla se zvýší v závislosti na tom, jak postupuješ na vyšší úrovně. Na 5. úrovni útok na blízko způsobí cíli dodatečné ohnivé zranění 1k8 a ohnivé zranění druhého tvora se zvýší na 1k8 + tvá oprava sesílací vlastnosti. Obě zranění se zvýší o 1k8 na 11. a 17. úrovni.

Wizard (SCAG) Evocation cantrip

Gust

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

Zmocníš se větru a vnutíš mu svou vůli. Na místě v dosahu, které vidíš, způsobíš jeden z následujících účinků:

•Střední nebo menší tvor, kterého zvolíš, musí uspět na Strength save, jinak bude odtlačen 5 stop od tebe.
•Odfoukneš zvolený předmět vážící 5 liber nebo méně. Předmět je odtlačen 10 stop od tebe. Předmět není odtlačen natolik silně, aby způsobil jakékoliv zranění.
•Necháš vítr způsobit neškodný smyslový účinek jako šumění listí, zabouchnutí okenic, nebo povlávání tvého pláště v mírném vánku.

Wizard (XGE) Transmutation cantrip

Infestation

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

živá veš

Na okamžik přivoláš na jednoho tvora, kterého vidíš v dosahu, mračno vší, blech a jiné havěti. Cíl musí uspět na Dexterity save, jinak utrpí 1k6 jedového zranění a pokud má prostor a zbývající pohyb, pohne se o 5 stop náhodným směrem. Hoď si k4 na určení směru:
1 – sever
2 – jih
3 – východ
4 – západ. Tento pohyb nevyvolává příležitostný útok a pokud se tvor nemůže daným směrem pohnout, zůstane stát na místě.

Zranění, způsobené kouzlem, se zvýší o 1k6, když dosáhneš 5. úrovně (2k6) a pak znovu na 11. (3k6) a 17. úrovni (4k6).

Wizard (XGE) Conjuration cantrip

Light

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, M
  • duration1 hour

světluška, nebo světélkující mech

Dotkneš se jednoho předmětu, který v žádném rozměru není větší než 10 stop. Dokud kouzlo neskončí, předmět osvítí jasným světlem okruh o poloměru 20 stop a dalších 20 stop dosvítí slabým světlem. Světlo může být zbarvené, jak chceš. Úplné zakrytí daného předmětu něčím neprůsvitným blokuje světlo. Kouzlo skončí předčasně, pokud ho sešleš znovu, nebo ho ukončíš jako akci. Pokud zacílíš předmět, který drží nebo má na sobě nepřátelský tvor, tak tvor musí uspět na Dexterity save, aby se vyhnul kouzlu.

Wizard Evocation cantrip

Lightning Lure

  • casting time1 action
  • range15 feet

  • componentsV
  • durationInstantaneous

Vytvoříš zášleh bleskové energie, který zasáhne jed¬noho tvora v dosahu dle tvé volby, kterého ho vidíš. Cíl musí uspět na Strength save, jinak je přitažen v přímce k tobě až o 10 stop a pokud skončí do 5 stop od tebe, utrpí bleskové zranění 1k8.

Zranění tohoto kouzla se zvýší o 1k8, když dosáh¬neš 5. úrovně (2k8), 11. úrovně (3k8) a 17. úrovně (4k8).

Wizard (SCAG) Evocation cantrip

Mage Hand

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsV, S
  • duration1 minute

(2 magnetovce)Toto kouzlo opraví jeden rozbitý, zlomený či roztržený předmět, kterého se dotkneš, například roztržený článek řetězu, dvě půlky zlomeného klíče, roztržený plášť nebo prosakující měch na víno. Pokud není zlom nebo trhlina v žádném svém rozměru větší než 1 stopa, předmět se opraví a neponese žádnou stopu po dřívějším poškození. Toto kouzlo dokáže fyzicky opravit kouzelný předmět nebo výtvor, ale magii mu obnovit nedokáže.

Wizard Conjuration cantrip

Mending

  • casting time1 minute
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

two lodestones

This spell repairs a single break or tear in an object you touch, such as broken chain link, two halves of a broken key, a torn clack, or a leaking wineskin. As long as the break or tear is no larger than 1 foot in any dimension, you mend it, leaving no trace of the former damage.
This spell can physically repair a magic item or construct, but the spell can't restore magic to such an object.

Wizard Transmutation cantrip

Message

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsV, S, M
  • duration1 round

kousek měděného drátu

Ukážeš svým prstem na tvora v dosahu a zašeptáš zprávu. Cíl (a pouze on) uslyší zprávu a může odpovědět zašeptáním, které uslyšíš pouze ty. Toto kouzlo můžeš seslat skrz pevné objekty, pokud se znáš s cílem a víš, že je za bariérou. Kouzlo neprojde 1 stopou kamene, 1 palcem běžného kovu, tenkou vrstvou olova nebo 3 stopami dřeva či hlíny a utiší ho i magické ticho. Kouzlo nemusí jít po přímce

Wizard Transmutation cantrip

0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0

Minor Illusion

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsS, M
  • duration1 minute

kousek ovčího rouna

V rámci dosahu vytvoříš buď zvuk, nebo obraz předmětu, který vydrží po dobu trvání. Iluze také skončí, pokud ji zrušíš jako akci nebo sešleš kouzlo znovu. Pokud vytvoříš zvuk, jeho hlasitost může být v rozmezí od šepotu po křik. Může to být tvůj hlas, cizí hlas, řev lva, bubnování nebo jakýkoliv jiný zvuk, který zvolíš. Zvuk zní po celou dobu trvání, nebo můžeš udělat samostatné zvuky v různé časy před skončením kouzla. Pokud vytvoříš obraz předmětu — například židli, zablácené stopy nebo truhličku — nesmí být větší než krychle 5 stop. Obraz nemůže vytvářet zvuk, světlo, pach ani žádný jiný smyslový efekt. Fyzická interakce s obrazem prozradí, že jde o iluzi, neboť jím prochází věci. Použije-li tvor svoji akci k pozornému prohlédnutí si obrazu, úspěšný Intelligence (Investigation) check proti tvému DC kouzla dokáže určit, že jde o iluzi. Pokud tvor odhalí, že jde o iluzi, tak iluze se stane pro tvora mdlá.

Wizard Illusion cantrip

Mold Earth

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsS
  • durationInstantaneous or 1 hour (see below)

Vybereš si kus hlíny nebo kamene, který vidíš v dosahu a který se vejde do krychle o hraně 5 stop. Pak s ním můžeš naložit jedním z následujících způsobů:

•Pokud zvolený objem materiálu tvoří kyprá hlína, můžeš ji okamžitě vykopat, nechat ji sunout se po zemi a uložit ji až 5 stop od okraje díry. Pohyb hlíny nemá dostatečnou sílu k tomu, aby způsobil jakékoliv zranění.
•Můžeš nechat z kamene či hlíny vystoupit obrazce, barvy, jednotlivé znaky, celá slova, nebo složité obrazy. Změny vydrží 1 hodinu.
•Pokud se zvolený objem kamene nebo hlíny nachází na zemi, můžeš jej přeměnit na obtížný terén. Nebo, je-li to už obtížný terén, můžeš jej změnit na normální terén. Tato změna vydrží 1 hodinu.

Sešleš-li toto kouzlo několikrát, můžeš mít až dva jeho neokamžité účinky současně, a takový účinek můžeš zrušit jako akci.

Wizard (XGE) Transmutation cantrip

Poison Spray

  • casting time1 action
  • range10 feet

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

Natáhneš svou ruku směrem k tvorovi, kterého vidíš v dosahu, a vypustíš ze své dlaně oblak zhoubného plynu. Tvor musí uspět na Dexterity save, jinak utrpí jedové zranění 1k12.

Zranění tohoto kouzla se zvýší o 1k12, když dosáhneš 5. úrovně (2k12), 11. úrovně (3k12) a 17. úrovně (4k12).

Wizard Conjuration cantrip

Prestidigitation

  • casting time1 action
  • range10 feet

  • componentsV, S
  • durationUp to 1 hour

Toto kouzlo je drobný magický trik, který používají k procvičování adepti sesílání kouzel. V rámci dosahu vytvoříš jeden z následujících účinků:
• Vytvoříš okamžitý, neškodný smyslový účinek, například prskavku, závan větru, slabé hudební tóny nebo zvláštní vůni.
• V mžiku zapálíš nebo zhasíš svíčku, pochodeň nebo malý táborový oheň.
• V mžiku vyčistíš nebo ušpiníš předmět o objemu až 1 stopa krychlová.
• Na 1 hodinu ochladíš nebo ohřeješ neživý materiál o objemu až 1 stopa krychlová.
• Na 1 hodinu vytvoříš na předmětu či povrchu barvu, malou značku nebo symbol.
• Vytvoříš nemagickou cetku nebo iluzorní obraz, který se ti vejde do ruky a který vydrží do konce tvého příštího tahu.
Sešleš-li toto kouzlo několikrát, můžeš mít až tři jeho neokamžité účinky současně, a takový účinek můžeš zrušit jako akci.

Wizard Transmutation cantrip

Ray of Frost

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

Směrem k tvorovi v dosahu vyšlehne chladný paprsek modrobílého světla. Hoď si na útok na dálku kouzlem proti cíli. Při zásahu cíl utrpí chladné zranění 1k8 a jeho rychlost se sníží o 10 stop do začátku tvého příštího tahu.

Zranění tohoto kouzla se zvýší o 1k8, když dosáhneš 5. úrovně (2k8), 11. úrovně (3k8) a 17. úrovně (4k8).

Wizard Evocation cantrip

Shape Water

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsS
  • durationInstantaneous or 1 hour (see below)

Vybereš si objem vody, který vidíš v dosahu a který se vejde do krychle o hraně 5 stop. Pak s ním můžeš naložit jedním z následujících způsobů:

•Okamžitě přesuneš vodu, nebo jinak změníš směr proudu, až o 5 stop libovolným směrem. Tento pohyb nemá dost síly na to, aby způsobil zranění.
•Přiměješ vodu, aby se zformovala do jednoduchých tvarů, které se budou pohybovat zadaným způsobem. Tato změna vydrží 1 hodinu.
•Změníš barvu nebo průhlednost vody. Lze měnit jen vzhled celého vybraného objemu naráz. Tato změna vydrží 1 hodinu.
•Zmrazíš vodu, ale pouze za předpokladu, že se v ní nenachází žádný tvor. Voda rozmrzne za 1 hodinu.

Sešleš-li toto kouzlo několikrát, můžeš mít až dva jeho neokamžité účinky současně, a takový účinek můžeš zrušit jako akci.

Wizard (XGE) Transmutation cantrip

Shocking Grasp

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

Ze tvé ruky vyšlehne blesk, aby způsobil šok tvorovi, kterého se pokusíš dotknout. Hoď si na útok na blízko kouzlem proti cíli. Pokud má cíl na sobě kovovou zbroj, máš výhodu k hodu na útok. Při zásahu cíl utrpí bleskové zranění 1k8 a nemůže reagovat do začátku svého příštího tahu.

Zranění tohoto kouzla se zvýší o 1k8, když dosáhneš 5. úrovně (2k8), 11. úrovně (3k8) a 17. úrovně (4k8).

Wizard Evocation cantrip

Sword Burst

  • casting time1 action
  • range5 feet

  • componentsV
  • durationInstantaneous

Vytvoříš chvilkový kruh přízračných čepelí, které ko¬lem tebe sekají. Každý v dosahu, kromě tebe, musí uspět na Dexterity save, jinak utrpí silové zranění 1k6.

Zranění tohoto kouzla se zvýší o 1k6, když dosáh¬neš 5. úrovně (2k6), 11. úrovně (3k6) a 17. úrovně (4k6).

Wizard (SCAG) Conjuration cantrip

Thunderclap

  • casting time1 action
  • range5 feet

  • componentsS
  • durationInstantaneous

Způsobíš, že krátce, ale silně zahřmí. Zvuk hromu je slyšet až 100 stop daleko a každý tvor v dosahu, mimo tebe, si musí hodit na Constitution save, jinak utrpí 1k6 hromového zranění.

Zranění tohoto kouzla se zvýší o 1k6, když dosáhneš 5. úrovně (2k6) a pak znovu na 11. (3k6) a 17. úrovni (4k6).

Wizard (XGE) Evocation cantrip

0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0

Toll the Dead

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

Ukážeš na jednoho tvora, kterého vidíš v dosahu a vzduch kolem něj se na chvíli naplní hlasem vyzvánějícího umíráčku. Cíl musí uspět na Wisdom save, jinak utrpí 1k8 nekrotického zranění. Pokud cíli chybí byť jen jediný život, zranění se zvýší na 1k12.

Zranění tohoto kouzla se zvýší o jednu kostku, když dosáhneš 5. úrovně (2k8 nebo 2k12), 11. úrovně (3k8 nebo 3k12) a 17. úrovně (4k8 nebo 4k12).

Wizard (XGE) Necromancy cantrip

True Strike

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsS
  • durationConcentration, up to 1 round

Natáhneš ruku a ukážeš prstem na cíl v dosahu. Tvá magie ti poskytne stručný vhled do obrany cíle. Ve svém příštím tahu získáš výhodu k prvnímu hodu na útok proti cíli, pokud toto kouzlo do té doby neskončí.

Wizard Divination cantrip

Absorb Elements

  • casting time1 reaction, which you take when you take acid, cold, fire, lightning, or thunder damage
  • rangeSelf

  • componentsS
  • duration1 round

Tvé kouzlo pohltí část zranění, kterou by ti útok způsobil a uchová ji do doby, než zaútočíš zbraní na blízko. Až do začátku svého dalšího kola jsi odolný vůči typu zranění, které způsobilo seslání tohoto kouzla. Kromě toho, při prvním útoku zbraní na blízko, který provedeš ve svém dalším kole, utrpí cíl tvého útoku navíc 1k6 zranění typu, který spustil kouzlo a toto kouzlo poté skončí.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. se zranění zvýší o 1k6.

Wizard (XGE) 1st level Abjuration

Alarm (ritual)

  • casting time1 minute
  • range30 feet

  • componentsV, S, M
  • duration8 hours

zvonek a kus jemného stříbrného drátku

Nastavíš poplach proti nežádoucímu narušení. Zvol dveře, okno, nebo oblast v dosahu, jenž není větší než krychle o straně 20 stop. Dokud kouzlo neskončí, alarm tě upozorní, kdykoliv se Drobný nebo větší tvor dotkne střežené oblasti, nebo do ní vstoupí. Když toto kouzlo sesíláš, můžeš určit tvory, kteří nespustí poplach. Zvolíš také, jestli bude poplach mentální, nebo zvukový. Mentální poplach tě upozorní ve tvé hlavě, pokud jsi do 1 míle od střežené oblasti. Toto upozornění tě případně probudí ze spánku. Zvukový poplach bude 10 sekund vydávat zvuk ručního zvonku, který je slyšet do 60 stop.

Wizard 1st level Abjuration

Burning Hands

  • casting time1 action
  • rangeSelf (15-foot cone)

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

Když podržíš ruce tak, že se palce vzájemně dotýkají a ostatní prsty máš roztažené od sebe, z konečků roztažených prstů ti vystřelí tenký pás plamenů. Každý tvor v kuželu 15 stop si musí hodit Dexterity save. Když tvor neuspěje, utrpí ohnivé zranění 3k6, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu. Oheň zapaluje v oblasti hořlavé předměty, které nikdo nedrží ani nenese.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. se zvýší zranění o 1k6.

Wizard 1st level Evocation

Catapult

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsS
  • durationInstantaneous

Zvolíš si objekt, vážící mezi 1 a 5 librami, který se nachází v dosahu kouzla a který nikdo nedrží ani nenese. Objekt se vymrští a letí přímou čarou 90 stop, než spadne na zem, nebo jej předčasně zastaví náraz do pevného objektu. Je-li vymrštěným objektem zasažen tvor, musí provést hod na Dexterity save. Pokud neuspěje, objekt jej zasáhl. Při zásahu utrpí cíl i objekt shodně 3k8 drtivého zranění.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. se maximální váha vymrštitelného objektu zvýší o 5 liber a zranění o 1k8.

Wizard (XGE) 1st level Transmutation

Cause Fear

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV
  • durationConcentration, up to 1 minute

V jednom tvorovi, kterého vidíš v dosahu, probudíš děs z jeho vlastní smrtelnosti. Cíl musí uspět na Wisdom save, jinak je až do konce kouzla vystrašený. Tvor, vystrašený tímto kouzlem, může svůj save opakovat na konci každého svého kola. Jakmile uspěje, kouzlo skončí. Ze zřejmých důvodů toto kouzlo nefunguje na výtvory ani na nemrtvé.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. můžeš tímto kouzlem zacílit jednoho tvora navíc. Všichni tvorové, které tímto kouzlem zacílíš, se musejí nacházet do 30 stop jeden od druhého.

Wizard (XGE) 1st level Necromancy

Charm Person

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsV, S
  • duration1 hour

Pokusíš se zmámit humanoida, kterého zvolíš v dosahu. Musí si hoditna Wisdom save, a pokud s ním ty nebo tví společníci bojují, má k němu výhodu. Neuspěje-li v záchranném hodu, zmámíš ho, dokud kouzlo neskončí, nebo dokud mu ty nebo tví společníci neublížíte. Zmámený tvor na tebe pohlíží jako na dobrého známého. Když kouzlo skončí, osoba si uvědomuje, že byla zmámena.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. můžeš ovlivnit jednoho tvora navíc. Tvorové musí být navzájem do 6 sáhů od sebe, když na ně cílíš.

Wizard 1st level Enchantment

Chromatic Orb

  • casting time1 action
  • range90 feet

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

diamant v hodnotě aspoň 50gp

Vrhneš energetickou kouli o průměru 4 palce na tvora, kterého vidíš v dosahu. Zvol typ koule — blesková, hromová, chladná, jedová, kyselinová, nebo ohnivá - a pak si hoď na útok na dálku kouzlem proti cíli. Když útok zasáhne, cíl utrpí zranění 3k8 tebou zvoleného typu.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. se zvýší zranění o 1k8.

Wizard 1st level Evocation

0 0
0 0
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1

Color Spray

  • casting time1 action
  • rangeSelf (15-foot cone)

  • componentsV, S, M
  • duration1 round

špetka červeného, špetka žlutého a špetka modrého prášku nebo písku

Z tvé ruky vytryskne oslnivá škála záblesků barev. Hoď 6k10

Wizard 1st level Illusion

Comprehend Languages (ritual)

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV, S, M
  • duration1 hour

trocha sazí a soli

Po dobu trvání rozumíš doslovnému významu mluveného jazyka, který slyšíš. Porozumíš také psanému jazyku, který vidíš, ale musíš se dotýkat povrchu, na kterém jsou slova napsaná. Během 1 minuty přečteš jednu stranu textu. Toto kouzlo nerozšifruje tajné textové zprávy ani znak, například magickou runu, který není součástí psaného jazyka.

Wizard 1st level Divination

Detect Magic (ritual)

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 10 minutes

Po dobu trvání vnímáš přítomnost magie do 30 stop od sebe. Pokud vycítíš magii tímto způsobem, můžeš pomocí své akce spatřit slabou auru kolem jakéhokoliv viditelného tvora nebo předmětu v oblasti, který má v sobě magii, a zjistíš jeho školu magie, pokud do nějaké patří. Kouzlo pronikne skrz většinu překážek, ale neprojde 1 stopou kamene, 1 palcem běžného kovu, tenkou vrstvou olova nebo 3 stopami dřeva či hlíny.

Wizard 1st level Divination

Disguise Self

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV, S
  • duration1 hour

Změníš svůj vzhled (včetně oblečení, zbroje, zbraní a ostatního vybavení), dokud kouzlo neskončí, nebo dokud nepoužiješ svou akci k jeho zrušení. Můžeš vypadat až o 1 stopu menší nebo větší a hubený, tlustý, nebo něco mezi. Musíš si zachovat stejný typ těla, takže musíš převzít podobu, která má stejné základní rozložení končetin. Jinak je ale rozsah iluze na tobě. Změny vytvořené tímto kouzlem neuspějí při fyzické kontrole. Přidáš-li si například tímto kouzlem klobouk, budou jím procházet předměty a každý, kdo se ho dotkne, nic neucítí, nebo ucítí tvou hlavu a vlasy. Použiješ-li toto kouzlo, abys vypadal hubenější a chtěl by se tě někdo dotknout, tak jeho ruka na něco jakoby narazí, i když je na pohled stále ve vzduchu. Aby tvor odhalil, že jsi přestrojený, musí si tě pomocí své akce pozorně prohlédnout a uspět Intelligence (Investigation) check proti tvému DC záchrany kouzla.

Wizard 1st level Illusion

Earth Tremor

  • casting time1 action
  • range10 feet

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

Způsobíš silné otřesy země v dosahu kolem sebe. Každý tvor kromě tebe, který se v oblasti nachází, si musí hodit Dexterity save. Selže-li, je sražen na zem a utrpí 1k6 drtivého zranění. Pokud toto kouzlo sešleš na vrstvě kypré hlíny nebo nestabilního kamene, stane se z povrchu těžký terén. Zprůchodnění každých 5 čtverečních stop takto zasažené oblasti trvá jednu minutu.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. se zranění způsobené otřesem zvýší o 1k6.

Wizard (XGE) 1st level Evocation

Expeditious Retreat

  • casting time1 bonus action
  • rangeSelf

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 10 minutes

Toto kouzlo ti umožňuje pohybovat se neuvěřitelným tempem. Když sešleš toto kouzlo a pak jako bonusovou akci v každém svém tahu, dokud kouzlo neskončí, můžeš provést akci Sprint.

Wizard 1st level Transmutation

False Life

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV, S, M
  • duration1 hour

malé množství alkoholu nebo destilátu

Posílíš se nekromantickou napodobeninou života. Po dobu trvání získáš 1k4 + 4 dočasných životů.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. získáš dalších 5 dočasných životů.

Wizard 1st level Necromancy

Feather Fall

  • casting time1 reaction
  • range60 feet

  • componentsV, M
  • duration1 minute

bílé pírko, nebo chmýří

Zvol až pět padajících tvorů v dosahu. Rychlost klesání padajícího tvora se zpomalí na 60 stop za kolo, dokud kouzlo nekončí. Přistane-li tvor, než kouzlo skončí, neutrpí pádem z výšky žádné zranění, může přistát na nohou a kouzlo pro něj skončí.

Wizard 1st level Transmutation

Find Familiar (ritual)

  • casting time1 hour
  • range10 feet

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

dřevěné uhlí, kadidlo a byliny, to vše v hodnotě 10gp, které se při sesílání spálí v bronzovém koši na oheň

Vstoupí k tobě do služby přítelíček

Wizard 1st level Conjuration

1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1

Fog Cloud

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 hour

Vytvoříš kouli mlhy o poloměru 20 stop se středem v bodě v dosahu. Mlha se rozšiřuje kolem rohů a její oblast je hustě zahalená. Vydrží po dobu trvání, nebo dokud ji nerozfouká mírný či silnější vítr (o rychlosti aspoň 10 mil za hodinu).

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. se zvětší poloměr mlhy o 20 stop.

Wizard 1st level Conjuration

Grease

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S, M
  • duration1 minute

kus vepřové kůže, nebo máslo

Zemi pokryje čtverec kluzkého mazadla o straně 10 stop se středem v bodě v dosahu a promění ji po dobu trvání v těžký terén. Když se mazadlo objeví, každý tvor stojící v jeho oblasti musí uspět na Dexterity save, jinak uklouzne a spadne. Tvor, který vstoupí do oblasti, nebo v ní skončí svůj tah, musí také uspět na Dexterity check, jinak uklouzne a spadne.

Wizard 1st level Conjuration

Ice Knife

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsS, M
  • durationInstantaneous

kapka vody nebo kousek ledu

Ze vzduchu zhmotníš střípek ledu a vrhneš jej na jednoho tvora v dosahu. Při zásahu cíl utrpí 1k10 bodného zranění. Následně střípek exploduje, bez ohledu na to, jestli zasáhl nebo ne. Cíl a každý tvor do 5 stop od něj musí uspět na Dexterity save, jinak utrpí 2k6 chladného zranění.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. se chladné zranění zvýší o 1k6.

Wizard (XGE) 1st level Conjuration

Identify (ritual)

  • casting time1 minute
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

perla v hodnotě aspoň 100gp a soví pírko

Zvol jeden předmět, kterého se musíš dotýkat během vyvolávání kouzla. Je-li to kouzelný předmět nebo jiný magií prodchnutý předmět, zjistíš jeho vlastnosti a jak je používat, jestli předmět vyžaduje pro použití sladění a kolik má dávek, má-li nějaké. Zjistíš, jestli předmět ovlivňují nějaká kouzla a co jsou zač. Pokud předmět vytvořilo nějaké kouzlo, dozvíš se, jaké kouzlo ho vytvořilo. Pokud se místo toho dotýkáš během sesílání tvora, zjistíš, jaká kouzla na něj právě působí, jsou-li taková.

Wizard 1st level Divination

Illusory Script (ritual)

  • casting time1 minute
  • rangeTouch

  • componentsS, M
  • duration10 days

inkoust na bázi olova v hodnotě aspoň 10gp, který kouzlo spotřebuje

Můžeš psát na pergamen, papír či nějaký jiný vhodný psací materiál a naplnit ho mocnou iluzí, která vydrží po dobu trvání. Pro tebe a tvory, které určíš při sesílání kouzla, vypadá text normálně, psaný tvou rukou a vyjadřuje cokoli, co jsi měl v úmyslu při psaní textu. Pro všechny ostatní text vypadá, jako by byl psaný v neznámém nebo magickém písmu, které je nesrozumitelné. Nebo můžeš způsobit, že text vypadá, jako by v něm byla úplně jiná zpráva, psaná jinou rukou a jazykem, i když musí jít o jazyk, který znáš. Je-li kouzlo rozptýleno, zmizí původní text i iluze. Tvor s pravdivým viděním dokáže přečíst skrytý text.

Wizard 1st level Illusion

Jump

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • duration1 minute

zadni noha kobilky

Dotkneš se tvora. Dokud kouzlo neskončí, vzdálenost, kterou dokáže skočit, se ztrojnásobí.

Wizard 1st level Transmutation

Longstrider

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • duration1 hour

špetka hlíny

Dotkneš se tvora. Rychlost tvora se zvýší o 10 stop, dokud kouzlo neskončí.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. můžeš zacílit jednoho tvora navíc.

Wizard 1st level Transmutation

Mage Armor

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • duration8 hours

kus tvrzené kůže

Dotkneš se tvora, který s tím souhlasí a který na sobě nemá žádnou zbroj, a obklopí ho ochranná magie, dokud kouzlo neskončí. Základní AC cíle se změní na 13 + Dexterity bonus. Kouzlo skončí předčasně, pokud si cíl navlékne zbroj, nebo pokud kouzlo zrušíš jako akci.

Wizard 1st level Abjuration

Magic Missile

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

Vytvoříš tři světélkující šipky tvořené magickou silou. Každá šipka zasáhne tvora dle tvé volby, kterého vidíš v dosahu. Šipka způsobí cíli silové zranění1k4 + 1. Šipky udeří všechny společně a můžeš je nasměrovat na jeden nebo více cílů.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. vytvoří kouzlo o jednu šipku víc.

Wizard 1st level Evocation

1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1

Protection from Evil and Good

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 10 minutes

svěcená voda, nebo stříbrný a železný prášek, který kouzlo spotřebuje

Dokud kouzlo neskončí, jeden tvor, kterého se dotkneš a který s tím souhlasí, má ochranu před určitými typy tvorů: běsy, elementály, nebešťany, nemrtvými, vílami a zrůdami. Ochrana poskytuje několik výhod: Tvorové těchto typů mají nevýhodu k hodům na útok proti tomuto cíli. Tito tvorové také nemohou cíl posednout, vystrašit ani zmámit. Pokud již je cíl zmámený, ovládnutý nebo vystrašený takovým tvorem, má výhodu k jakémukoli novému záchrannému hodu proti příslušnému účinku.

Wizard 1st level Abjuration

Ray of Sickness

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

Na tvora v dosahu vyšlehne paprsek odporné nazelenalé energie. Hoď si na útok na dálku kouzlem proti cíli. Při zásahu cíl utrpí jedové zranění 2k8 a musí si hodit Constitution save. Když neuspěje, také se otráví do konce tvého příštího tahu.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. se zvýší zranění o 1k8.

Wizard 1st level Necromancy

Shield

  • casting time1 reaction
  • rangeSelf

  • componentsV, S
  • duration1 round

Objeví se neviditelná bariéra magické síly, aby tě ochránila. Až do začátku svého příštího tahu máš bonus +5 k AC, a to i proti spouštěcímu útoku, a Magic Missile ti nezpůsobí žádné zranění.

Wizard 1st level Abjuration

Silent Image

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 10 minute

kousek ovčího rouna

Vytvoříš obraz předmětu, tvora nebo jiného viditelného jevu, který není větší než krychle o straně 15 stop. Obraz se objeví v bodě, který vidíš v dosahu, a vydrží po dobu trvání. Obraz je čistě optický

Wizard 1st level Illusion

Sleep

  • casting time1 action
  • range90 feet

  • componentsV, S, M
  • duration1 minute

špetka jemného písku, okvětní lístky růže, nebo cvrček

Toto kouzlo pošle tvory do magické dřímoty. Hoď 5k8

Wizard 1st level Enchantment

Snare

  • casting time1 minute
  • rangeTouch

  • componentsS, M
  • duration8 hours

25 stop provazu, které kouzlo spotřebuje

Během sesílání kouzla vytvoříš na zemi kruh z provazu s průměrem 5 stop. Když dokončíš sesílání kouzla, provaz zmizí a z kruhu se stane magická past. Tato past je prakticky neviditelná, rozeznání jejích hranic vyžaduje úspěšný Intelligence (Perception) check proti tvému DC kouzla. Past se spustí, pokud do vyznačeného kruhu vstoupí Malý, Střední, nebo Velký tvor. Tvor, který past spustil, musí uspět na Dexterity save, nebo je magií vytažen do vzduchu, kde zůstane viset hlavou dolů 3 stopy nad zemí. Tvor je v této pozici zadržený až do konce kouzla. Tvor, zadržený tímto kouzlem, se může na konci každého svého kola pokusit o Dexterity save. Uspějeli, kouzlo na něj přestane působit. Případně se může tvor, nebo někdo jiný kdo na něj dosáhne, pokusit o Intelligence (Arcana) check proti tvému DC kouzla. V případě úspěchu se osvobodí. Poté, co je past jednou spuštěna, skončí kouzlo ve chvíli, kdy jím není zadržený ani jeden tvor.

Wizard (XGE) 1st level Abjuration

Tasha's Hideous Laughter

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

drobné dortíčky a peříčko, které se vlní ve vzduchu

Tvor dle tvé volby, kterého vidíš v dosahu, vnímá všechno jako náramně směšné a popuká se smíchy, když na něj působí toto kouzlo. Cíl musí uspět na Wisdom save, jinak spadne, stane se neschopný a nemůže vstát po dobu trvání. Tvor s hodnotou Inteligence 4 nebo méně není ovlivněn. Na konci každého svého tahu a pokaždé, když utrpí zranění, si může cíl hodit další Wisdom save. Je-li to kvůli zranění, má cíl výhodu k záchrannému hodu. Když uspěje, kouzlo skončí.

Wizard 1st level Enchantment

Tenser's Floating Disk (ritual)

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsV, S, M
  • duration1 hour

kapka rtuti

Toto kouzlo vytvoří kruhovou, vodorovnou silovou plochu o průměru 3 stopy a tloušťkou 1 palec, která se vznáší 3 stopy nad zemí na volném místě dle tvé volby, které vidíš v dosahu. Disk vydrží po dobu trvání a unese až 500 liber. Při větším zatížení kouzlo skončí a všechno na disku spadne na zem. Disk je nehybný, dokud jsi do 20 stop od něj. Pohneš-li se dál než 20 stop od něj, disk tě následuje tak, aby zůstal do 20 stop od tebe. Může se pohybovat přes nerovný terén, do schodů i ze schodů, svahů a podobně, ale nepřekoná převýšení 10 či více stop. Například se nemůže pohnout přes 10 stop hlubokou jámu, ani nemůže takovou jámu opustit, pokud byl vytvořen na jejím dně. Vzdálíš-li se víc než 100 stop od disku (obvykle proto, že tě nemůže následovat kolem překážky), kouzlo skončí.

Wizard 1st level Conjuration

Thunderwave

  • casting time1 action
  • rangeSelf (15-foot cube)

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

Vyjde z tebe vlna hromové síly. Každý tvor v krychli 15 stop vycházející z tebe si musí hodit Constitution save. Když tvor neuspěje, utrpí hromové zranění 2k8 a je odtlačen 10 stop od tebe. Když uspěje, utrpí poloviční zranění a není odtlačen. Mimo to, nezajištěné předměty, které jsou celé v oblasti účinku, jsou účinkem kouzla automaticky odtlačeny 10 stop od tebe a kouzlo hromově zaduní, což lze slyšet až 300 stop od tebe.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. se zvýší zranění o 1k8.

Wizard 1st level Evocation

1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1

Unseen Servant (ritual)

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S, M
  • duration1 hour

kus provázku a kousek dřeva

Toto kouzlo vytvoří neviditelnou, neinteligentní, beztvarou sílu Střední velikosti, která na tvůj příkaz vykonává jednoduché činnosti, dokud kouzlo neskončí. Služebník se vynoří na zemi na volném místě v dosahu. Má DC 10, 1 život, Sílu 2 a nemůže útočit. Klesnou-li mu životy na 0, kouzlo skončí. Jedenkrát v každém svém tahu jako bonusovou akci můžeš mentálně služebníkovi přikázat, aby se pohnul až o 15 stop a interagoval s předmětem. Služebník může vykonávat jednoduché činnosti, které by mohl vykonávat normální lidský služebník, například donášet věci, čistit, spravovat, skládat oblečení, zapalovat ohně, podávat jídlo, nalévat víno a tak dále. Když mu zadáš příkaz, snaží se ho plnit, jak nejlépe dokáže, dokud činnost nedokončí a pak čeká na tvůj další příkaz. Přikážeš-li služebníkovi, aby vykonal činnost, která ho vzdálí více než 60 stop od tebe, kouzlo skončí.

Wizard 1st level Conjuration

Witch Bolt

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

větvička ze stromu, do kterého uhodil blesk

K tvorovi v dosahu vyšlehne paprsek jiskřící modré energie, který mezi tebou a cílem vytvoří trvalý bleskový oblouk. Hoď si na útok na dálku kouzlem proti tomuto tvorovi. Při zásahu cíl utrpí bleskové zranění 1k12 a v každém svém tahu v době trvání můžeš pomocí své akce automaticky způsobit cíli bleskového zranění 1k12. Kouzlo skončí, pokud použiješ svou akci k něčemu jinému. Kouzlo rovněž skončí, ocitne-li se cíl mimo dosah kouzla, nebo pokud získá vůči tobě úplný kryt.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. se zvýší počáteční zranění o 1k12.

Wizard 1st level Evocation

Aganazzar's Scorcher

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

šupina rudého draka

V libovolném směru od tebe se zažehne ohnivý proud, dlouhý 30 stopa široký 1 stopu. Každý tvor, zasažený tímto proudem, si musí hodit Dexterity save. Zasažený tvor utrpí 3k8 ohnivého zranění, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úroveňpozice nad 2. se zranění zvýší o 1k8.

Wizard (XGE) 2nd level Evocation

Alter Self

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 hour

Vezmeš na sebe jinou podobu. Když sesíláš toto kouzlo, zvol jednu z následujících možností účinku, který vydrží po dobu trvání kouzla. Zatímco kouzlo trvá,můžeš jako akci ukončit jednu možnost a získat užitek z jiné možnosti.
Přírodní zbraně. Narostou ti drápy, tesáky, ostny, rohy nebo jiná přírodní zbraň dle tvé volby. Tvůj úder beze zbraně způsobí bodné, drtivé, nebo sečné zranění 1k6, dle povahy přirozené zbraně, kterou jsi zvolil, a jsi zdatný s údery beze zbraně. Mimo to, tato přírodní zbraň je kouzelná a máš s ní bonus +1 k hodům na útok a na zranění.
Vodní adaptace. Přizpůsobíš své tělo vodnímu prostředí

Wizard (XGE) 2nd level Transmutation

Arcane Lock

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • durationUntil dispelled

zlatý prach v hodnotě nejméně 25gp, který kouzlo spotřebuje

Dotkneš se zavřených dveří, okna, brány, truhly nebo jiného vstupu a zvolený předmět se uzamkne na dobu trvání. Ty a tvorové, které určíš při sesílání tohoto kouzla, můžete otevřít předmět normálně. Můžeš také nastavit heslo, které když se vysloví do 1 sáhu od předmětu, potlačí toto kouzlo na 1 minutu. Jinak je neprůchodný, dokud se nezničí, nebo dokud není kouzlo rozptýleno nebo potlačeno. Seslání kouzla Knock na předmět potlačí Arcane Lock na 10 minut. Během působení tohoto kouzla je předmět těžší zničit či násilně otevřít

Wizard (XGE) 2nd level Abjuration

Blindness/Deafness

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsV
  • duration1 minute

Můžeš oslepit nebo ohlušit nepřítele. Zvol jednoho tvora, kterého vidíš v dosahu, a on si musí hodit Constitution save. Když cíl neuspěje, tak buď oslepne, nebo ohluchne (dle tvé volby). Na konci každého svého tahu si může hodit Constitution save. Když uspěje, kouzlo skončí.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 2. můžeš zacílit jednoho tvora navíc.

Wizard 2nd level Necromancy

Blur

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV
  • durationConcentration, up to 1 minute

Tvé tělo se stane jakoby zamlžené, přesouvá se a kolísá v očích každého, kdo tě vidí. Po dobu trvání má každý tvor nevýhodu k hodům na útok proti tobě. Útočník je imunní vůči tomuto účinku, pokud se neopírá o zrak, například s mimozrakovým vnímáním, nebo pokud vidí skrz iluze, například s pravdivým viděním.

Wizard 2nd level Illusion

Cloud of Daggers

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

skleněný střep

Naplníš vzduch rotujícími dýkami v krychli o straně 5 stop se středem v bodě, který zvolíš v dosahu. Tvor utrpí sečné zranění 4k4, když poprvé v tahu vstoupí do oblasti kouzla, nebo v ní začne svůj tah.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 2. se zvýší zranění o 2k4.

Wizard 2nd level Conjuration

Continual Flame

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • durationUntil dispelled

rubínový prach v hodnotě 50gp, který kouzlo spotřebuje

Z předmětu, kterého se dotkneš, vzejde plamen, jehož jas je ekvivalentní k pochodni. Účinek vypadá jako běžný plamen, ale nevytváří žádné teplo a nespotřebovává kyslík. Plamen lze zakrýt nebo schovat, ale ne udusit ani uhasit.

Wizard 2nd level Evocation

1 1
1 1
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

Crown of Madness

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 minute

Jeden humanoid dle tvé volby, kterého vidíš v dosahu, musí uspět na Wisdom save, jinak ho zmámíš po dobu trvání. Zatímco je cíl tímto způsobem zmámený, objeví se mu na hlavě zkroucená koruna rozeklaného železa a v jeho očích svítí šílenství. Zmámený cíl musí v každém svém tahu před pohybem použít svou akci k útoku na blízko proti tvorovi, kterého mentálně zvolíš. Nemůžeš zvolit, aby cíl zaútočil sám na sebe. Nezvolíš-li žádného tvora, nebo není-li žádný v jeho dosahu, může cíl jednat ve svém tahu normálně. V následujících tazích musíš použít svou akci k udržení kontroly nad cílem, jinak kouzlo skončí. Cíl si také může na konci každého svého tahu hodit Wisdom save. Když uspěje, kouzlo skončí.

Wizard 2nd level Enchantment

Darkness

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, M
  • durationConcentration, up to 10 minutes

netopýří kůže a kapka dehtu nebo kus uhlí

Z bodu, který zvolíš v dosahu, se rozšíří magická tma a naplní kouli o poloměru 15 stop po dobu trvání. Tma se rozšiřuje kolem rohů. V této tmě nevidí ani tvor s viděním ve tmě a nedokáže ji osvítit žádné nemagické světlo. Je-li tebou zvolený bod na předmětu, který držíš, nebo na předmětu, který nikdo nedrží ani nenese, vyzařuje tma z něj a pohybuje se s ním. Úplné zakrytí daného předmětu něčím neprůsvitným, například mísou nebo přilbou, tmu blokuje. Překrývá-li se jakýkoliv oblast tohoto kouzla s plochou světla vytvořeného kouzlem 2. či nižší úrovně, pak kouzlo, které světlo vytvořilo, se rozptýlí.

Wizard 2nd level Evocation

Darkvision

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • duration8 hours

buď špetka sušené mrkve, nebo achát

Dotkneš se tvora, který s tím souhlasí, a udělíš mu schopnost vidět ve tmě. Po dobu trvání má vidění ve tmě na vzdálenost 60 stop.

Wizard 2nd level Transmutation

Detect Thoughts

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

měďák

Po dobu trvání můžeš číst myšlenky určitých tvorů. Když sesíláš toto kouzlo, a jako svou akci v každém tahu, dokud kouzlo neskončí, můžeš soustředit svou mysl na jakéhokoli jednoho tvora, kterého vidíš do 30 stop od sebe. Má-li tebou zvolený tvor Inteligenci 3 nebo nižší, nebo neumí žádný jazyk, kouzlo na něj nepůsobí. Nejprve se dozvíš jeho povrchové myšlenky — na co v danou chvíli nejvíc myslí. Jako akci můžešbuď přenést svou pozornost na myšlenky jiného tvora,nebo se pokusit ponořit hlouběji do mysli stejného tvora. Ponoříš-li se hlouběji, cíl si musí hodit Wisdom save. Pokud neuspěje, získáš náhled na jeho (případné) uvažování, emocionální stav a něco, co se rýsuje v jeho mysli jako velké (například něco, z čeho má obavy, co miluje, nebo nesnáší). Pokud uspěje, kouzlo skončí. V každém případě se cíl dozví, že se mu vrtáš v hlavě, a pokud jsi nepřenesl svou pozornost na myšlenky jiného tvora, může použít akci ve svém tahu na Intelligence check v konfliktu proti tvému Intelligence checku

Wizard 2nd level Divination

Dragon's Breath

  • casting time1 bonus action
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

pálivá paprika

Dotkneš se jednoho tvora, který s tím souhlasí a naplníš jej schopností chrlit ze svých úst magickou energii, ovšem za předpokladu, že tvor má ústa. Zvol si bleskové, chladné, jedové, kyselinové nebo ohnivé zranění. Až do konce kouzla může očarovaný tvor využít svou akci k tomu, aby ze sebe vychrlil kužel energie zvoleného typu, dosahující 15 stop od něj. Každý tvor v zasažené oblasti si musí hodit Dexterity save. Neuspěje-li, utrpí 3k6 zranění daného typu, při úspěchu polovinu.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úroveňpozice nad 2. se zranění způsobené výdechem zvýší o 1k6.

Wizard (XGE) 2nd level Transmutation

Dust Devil

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

špetka prachu

Zvol si neobsazenou krychli vzduchu o hraně 5 stop, kterou vidíš a která se nachází v dosahu. V krychli se objeví živelná síla připomínající prašný vír, který vydrží po celou dobu trvání kouzla. Každý tvor, který skončí svůj tah do 5 stop od prašného víru, si musí hodit Strength save. Neuspěje-li, utrpí tvor 1k8 drtivého zranění a je odtlačen 10 stop od víru, při úspěchu utrpí pouze poloviční zranění a odtlačen není. Jako bonusovou akci můžeš prašným vírem pohnout až o 60 stop v libovolném směru. Pokud se vír přesune přes písek, prach, nezpevněnou hlínu, nebo jemný štěrk, vír jej nasaje a tento materiál pak poletuje v okruhu 10 stop okolo něj. Oblak vydrží až do tvého dalšího kola a po dobu svého trvání hustě zahaluje oblast. Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 2. se zranění způsobené vírem zvýší o 1k8.

Wizard (XGE) 2nd level Conjuration

Earthbind

  • casting time1 action
  • range300 feet

  • componentsV
  • durationConcentration, up to 1 minute

Zvol jednoho tvora, kterého vidíš a který se nachází v dosahu kouzla. Tvora obklopí zlatavé popruhy magické energie. Cíl musí uspět na Strength save, jinak je jeho rychlost letu (má-li nějakou) snížena na 0. Létající tvor, ovlivněný tímto kouzlem, klesá rychlostí 60 stop za kolo, dokud bezpečně nepřistane nebo kouzlo neskončí.

Wizard (XGE) 2nd level Transmutation

Enlarge/Reduce [1/2]

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

špetka železného prášku

Způsobíš, že tvor či předmět, jehož vidíš v dosahu, se zvětší či zmenší po dobu trvání. Zvol buď tvora, nebo předmět, který nikdo nedrží ani nenese. Pokud s tím cíl nesouhlasí, může si hodit Constitution save. Když uspěje, kouzlo nemá žádný účinek. Je-li cílem tvor, tak vše, co má na sobě či nese, změní svou velikost spolu s ním. Jakýkoli předmět, který ovlivněný tvor upustí na zem, se rázem navrátí do své normální velikosti.
Zmenšení. Velikost cíle se zmenší na polovinu ve všech rozměrech a jeho váha se zmenší na osminu normálu. Toto zmenšení zmenší třídu velikosti cíle o jedna — například ze Střední na Malou. Dokud kouzlo neskončí, cíl má také nevýhodu na Strength chack a Strength save. Zbraně cíle se také zmenší,aby odpovídaly jeho nové velikosti. Zatímco jsou tyto zbraně zmenšené, útoky cíle s nimi způsobí o 1k4 menší zranění (toto nesníží zranění na méně než 1).
Zvětšení. Velikost

Wizard 2nd level Transmutation

Enlarge/Reduce [2/2]

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

špetka železného prášku

cíle se zvětší na dvojnásobek ve všech rozměrech a jeho váha se zvětší na osminásobek normálu. Toto zvětšení zvětší třídu velikosti cíle o jedna — například ze Střední na Velkou. Pokud není dost místa, aby cíl zvětšil svou velikost na dvojnásobek, tvor či předmět dosáhne maximální možnou velikost v dostupném prostoru. Dokud kouzlo neskončí, cíl má také výhodu na Strength chacka Strength save. Zbraně cíle se také zvětší, aby odpovídaly jeho nové velikosti. Zatímco jsou tyto zbraně zvětšené, útoky cíle s nimi způsobí o 1k4 větší zranění.

Wizard 2nd level Transmutation

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

Flaming Sphere

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

kousek loje, špetka síry a špetka železného prášku

Na volném místě dle tvé volby v dosahu se objeví koule ohně o průměru 5 stop a vydrží po dobu trvání. Každý tvor, který skončí svůj tah do 5 stop od koule, si musí hodit Dexterity save. Když tvor neuspěje, utrpí ohnivé zranění 2k6, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu. Jako bonusovou akci můžeš pohnout koulí až o 30 stop. Narazíš-li koulí do tvora, musí si hodit Dexterity save proti zranění koule a koule zastaví svůj pohyb v tomto tahu. Když pohybuješ koulí, dokáže překonat až 5 stop vysoké bariéry a přeskočí až 10 stop široké jámy. Koule zapaluje hořlavé předměty, které nikdo nedrží ani nenese, a osvítí jasným světlem okruh o poloměru 20 stop a dalších 20 stop dosvítí slabým světlem.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 2. se zvýší zranění o 1k6.

Wizard 2nd level Conjuration

Gentle Repose (ritual)

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • duration10 days

špetka soli a po jednom měďáku umístěném na každé oko mrtvoly, které tam musí zůstat po dobu trvání

Dotkneš se mrtvoly nebo jiných ostatků. Po dobu trvání je cíl chráněný před rozkladem a nemůže se stát nemrtvým. Kouzlo také prakticky prodlužuje časový limit pro vzkříšení cíle, neboť dny, po které působí toto kouzlo, se nepočítají do časového limitu kouzel typu Raise Dead.

Wizard 2nd level Necromancy

Gust of Wind

  • casting time1 action
  • rangeSelf (60-foot line)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

semínko strukoviny

Po dobu trvání z tebe fouká silný vítr po 60 stop dlouhé a 10 stop široké dráze v tebou zvoleném směru. Každý tvor, který začne v dráze svůj tah, musí uspět na Strength save, jinak je odtlačen 15 stop od tebe ve směru dráhy. Tvor v dráze musí utratit 10 stop pohybu za každých 5 stop, o který se pohne blíž k tobě. Poryv větru rozfoukává plyny a výpary a sfoukává svíčky, pochodně a podobné nechráněné plameny v oblasti. Chráněné plameny, například v lucernách, se ve větru prudce mihotají a je 50% šance, že zhasnou. Jako bonusovou akci můžeš v každém svém tahu, než kouzlo skončí, změnit směr dráhy, ve které z tebe fouká vítr.

Wizard 2nd level Evocation

Hold Person

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

malý, rovný kus železa

Zvol humanoida, kterého vidíš v dosahu. Cíl musí uspět na Wisdom save, jinak je paralyzovaný po dobu trvání. Na konci každého svého tahu si cíl může hodit další Wisdom save. Když uspěje, kouzlo pro daný cíl skončí.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 2. můžeš zacílit jednoho humanoida navíc. Humanoidi musí být navzájem do 30 stop od sebe, když na ně cílíš.

Wizard 2nd level Enchantment

Invisibility

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 hour

oční řasa obalená v kousku arabské gumy

Tvor, kterého se dotkneš, se zneviditelní, dokud kouzlo neskončí. Cokoliv cíl nese, je neviditelné, dokud to neodloží. Kouzlo skončí pro daný cíl, pokud zaútočí nebo sešle kouzlo.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 2. můžeš zacílit jednoho tvora navíc.

Wizard 2nd level Illusion

Knock

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV
  • durationInstantaneous

Zvol předmět, který vidíš v dosahu. Předmětem mohou být dveře, krabice, truhla, pouta, visací zámek nebo jiný předmět obsahující obyčejné nebo magické prostředky k zamezení přístupu. Cíl, který je zamčený na obyčejný zámek, vzpříčený, nebo zavřený na petlici, se odemkne, uvolní, nebo otevře petlici. Má-li předmět několik zámků, odemkne se pouze jeden z nich. Pokud zvolíš cíl, který drží zavřený Arcane Lock, tak se na 10 minut potlačí a během této doby lze cíl normálně otevřít i zavřít. Když kouzlo sešleš, cílový předmět vyloudí hlasité zaklepání, slyšitelné až 300 stop daleko.

Wizard 2nd level Transmutation

Levitate

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 10 minutes

buď malá kožená smyčka, nebo kus zlatého drátu ohnutý do tvaru hrníčku s dlouhým ouškem na konci

Jeden tvor či volný předmět dle tvé volby, který vidíš v dosahu, se vznese svisle vzhůru až o 20 stop a zůstane tam viset po dobu trvání. Kouzlo dokáže levitovat cíl o váze až 500 lb. Pokud tvor nesouhlasí, aby byl cílem kouzla a uspěje na Constitution save, kouzlo na něj nepůsobí. Cíl se může pohybovat pouze přitahováním nebo odstrkováním od pevného předmětu nebo povrchu v dosahu (například zdi nebo stropu), což mu umožňuje se pohybovat, jako by šplhal. Ve svém tahu můžeš upravit výšku cíle až o 20 stop. Jsi-li cílem ty sám, můžeš se pohybovat nahoru nebo dolů jako součást svého pohybu. V opačném případě můžeš pohnout cílem jako svou akci, ale musí zůstat v dosahu kouzla. Když kouzlo skončí a cíl je stále ve vzduchu, pozvolna sestoupá na zem.

Wizard 2nd level Transmutation

Locate Object

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 10 minutes

rozdvojující se větev

Popiš nebo jmenuj předmět, který znáš. Zjistíš směr k místu, kde se nachází, pokud je do 1000 stop od tebe. Pokud se předmět pohybuje, víš směr jeho pohybu. Kouzlo dokáže najít konkrétní předmět, který znáš, pokud jsi ho viděl zblízka (do 30 stop) aspoň jednou. Nebo toto kouzlo může najít nejbližší předmět konkrétního druhu, například jistý druh oděvu, šperku, nábytku, pomůcky nebo zbraně. Toto kouzlo nedokáže najít předmět, pokud přímou cestu mezi ním a tebou blokuje jakákoliv vrstva olova, dokonce třeba i jen tenký plech.

Wizard 2nd level Divination

Magic Mouth (ritual)

  • casting time1 minute
  • range30 feet

  • componentsV, S, M
  • durationUntil dispelled

kousíček plástve medu a rozdrcený nefrit v hodnotě aspoň 10gp, které kouzlo spotřebuje

Vštípíš zprávu do předmětu v dosahu. Zprávu, která se pronese, když nastane spouštěč. Zvol předmět, který vidíš a který nikdo nedrží ani nenese. Poté vyslov maximálně 25 slov dlouhou zprávu, kterou lze říct za nejvýše 10 minut. Nakonec urči okolnost, která spustí kouzlo a doručí zprávu. Když okolnost nastane, objeví se na předmětu magická ústa a pronesou zprávu tvým hlasem a stejně hlasitě, jako ty. Pokud předmět, který jsi zvolil, má ústa, nebo něco, co je připomíná (například ústa sochy), tak se magická ústa objeví na nich, takže to vypadá, že slova vychází z úst předmětu. Když sesíláš toto kouzlo, můžeš zvolit, aby skončilo, jakmile se zpráva doručí,nebo může přetrvat a opakovat zprávu pokaždé, když nastane spouštěč. Spouštěcí okolnost může být libovolně obecná či podrobná, ale musí být založena na vizuálních nebo zvukových podmínkách, které se vyskytnou do 30 stop od předmětu. Například, můžeš ústům nařídit, aby promluvila, když se přiblíží tvor do 30 stop od předmětu, nebo když zazní stříbrný zvon do 30 stop od předmětu.

Wizard 2nd level Illusion

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

Magic Weapon

  • casting time1 bonus action
  • rangeTouch

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 hour

You touch a nonmagical weapon. Until the spell ends, that weapon becomes a magic weapon with a +1 bonus to attack rolls and damage rolls.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, the bonus increases to +2. When you use a spell slot of 6th level or higher, the bonus increases to +3.

Wizard 2nd level Transmutation

Maximilian's Earthen Grasp

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

drobný keramický model humanoidní ruky

Zvolíš si čtvercovou oblast o straně 5 stop, kterou vidíš v dosahu a která není obsazená. Na zvoleném místě se ze země vynoří hliněná ruka Střední velikosti a natáhne se po jednom tvorovi, kterého vidíš a který se nachází do 5 stop od ní. Tvor musí uspět na Strength save, jinak utrpí 2k6 drtivého zranění a je zadržený až do konce kouzla. Jako akci můžeš ruce přikázat, aby drtila končetinu, kterou drží. Zadržený tvor si musí hodit Strength save. Neuspěje-li, utrpí dalších 2k6 drtivého zranění, při úspěchu polovinu. Zadržený tvor se může pokusit vysvobodit ze spárů hliněné ruky tak, že svou akci použije na Strength check proti tvému DC kouzla. Uspěje-li, tvor se osvobodí. Jako akci můžeš způsobit, že se ruka natáhne po jiném tvorovi, nebo se přesune na jiné neobsazené místo v dosahu. Ať zvolíš jakoukoliv z těchto možností, ruka pustí svého současného vězně.

Wizard (XGE) 2nd level Transmutation

Melf's Acid Arrow

  • casting time1 action
  • range90 feet

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

prášek z rebarborového listu a žaludek zmije

K cíli v dosahu vyletí třpytivý zelený šíp a vybuchne ve spršce kyseliny. Hoď si na útok na dálku kouzlem proti cíli. Při zásahu cíl utrpí kyselinové zranění 4k4 ihned a kyselinové zranění 2k4 na konci svého příštího tahu. Při minutí šíp pocáká cíl za poloviční počáteční zranění a žádné na konci jeho příštího tahu.

b<>Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 2. se zvýší zranění (počáteční i pozdější) o 1k4.

Wizard 2nd level Evocation

Mind Spike

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsS
  • durationConcentration, up to 1 hour

Pronikneš do mysli jednoho tvora, kterého vidíš v dosahu. Cíl si musí hodit Wisdom save. Neuspěje-li, utrpí 3k8 psychického zranění, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu. Navíc, pokud v záchranném hodu selže, až do konce trvání kouzla víš přesně, kde se cíl nachází, tvor se před tebou nemůže skrýt a jeho případné zneviditelnění na tebe nemá žádný efekt. Tento účinek funguje jen tehdy, dokud jste ty i cíl ve stejné sféře existence.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úroveňpozice nad 2. se zranění způsobené tímto kouzlem zvýší o 1k8.

Wizard (XGE) 2nd level Divination

Mirror Image

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV, S
  • duration1 minute

Ve tvém prostoru se objeví tři iluzorní kopie tebe. Dokud kouzlo neskončí, kopie se pohybují spolu s tebou, napodobují tvé akce a přesouvají svou pozici, takže je nemožné vysledovat, který obraz je skutečný. Pomocí své akce můžeš iluzorní kopie zrušit. Pokaždé, když tě tvor zacílí útokem během trvání kouzla, hoď k20 a urči, jestli útok nezacílí místo tebe jednu z tvých kopií. Máš-li tři kopie, musíš hodit 6 či více, abys změnil cíl útoku na kopii. Se dvěma kopiemi musíš hodit 8 či více. S jednou kopií musíš hodit 11 či více. Kopie má DC rovné 10 + tvuj Dexterity bonus. Pokud útok zasáhne kopii, kopie se zničí. Kopii lze zničit pouze útokem, který ji zasáhne. Ignoruje všechna ostatní zranění a účinky. Kouzlo skončí, když všechny tři kopie jsou zničeny. Toto kouzlo nepůsobí na tvora, který nevidí, nebo se spoléhá na jiné smysly než zrak, například mimozrakové vnímání, nebo když dokáže odhalovat iluze jako falešné, například pravdivým viděním.

Wizard 2nd level Illusion

Misty Step

  • casting time1 bonus action
  • rangeSelf

  • componentsV
  • durationInstantaneous

Na chvilku tě obalí stříbrný závoj mlhy a ty se teleportuješ až 30 stop na volné místo, které vidíš.

Wizard 2nd level Conjuration

Nystul's Magic Aura [1/2]

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • duration24 hours

čtvereček hedvábí

Na tvora či předmět, kterého se dotkneš, umístíš iluzi, takže věštecká kouzla o něm zjeví falešné informace. Cílem může být tvor, který s tím souhlasí, nebo předmět, který nedrží ani nenese někdo jiný. Když sesíláš toto kouzlo, zvol jeden či oba z následujících účinků. Účinek vydrží po dobu trvání. Sešleš-li toto kouzlo na stejného tvora či předmět každý den po dobu 30 dní a pokaždé na něj umístíš stejný účinek, iluze se stane trvalou, dokud se nerozptýlí.
Falešná aura. Změníš způsob, jakým se cíl jeví kouzlům a magickým účinkům, které odhalují magické aury, jako je například Detect Magic. Můžeš způsobit, aby se nemagický předmět jevil magicky, magický předmět jevil nemagicky, nebo změnit magickou auru předmětu, aby se jevila, že patří do školy magie, kterou zvolíš. Když použiješ tento účinek na předmět, můžeš určit, aby se falešná magie zdánlivě zjevila jakémukoli tvorovi, který s předmětem

Wizard 2nd level Illusion

Nystul's Magic Aura [2/2]

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • duration24 hours

čtvereček hedvábí

nakládá.
Maska. Změníš způsob, jakým se cíl jeví kouzlům a magickým účinkům, které odhalují typy tvorů, jako je například paladinův Divine Sense nebo spouštěč kouzla Symbol. Zvolíš typ tvora a ostatní kouzla a magické účinky budou považovat cíl za tvora tohoto typu či tohoto přesvědčení.

Wizard 2nd level Illusion

Phantasmal Force [1/2]

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

kousek ovčího rouna

Stvoříš iluzi, jež má kořeny v mysli tvora, kterého vidíš v dosahu. Cíl si musí hodit Intelligence save. Pokud neuspěje, vytvoříš iluzorní předmět, tvora nebo jiný viditelný jev dle tvé volby, který se vejde do krychle o straně 10 stop a který je po dobu trvání vnímán pouze cílem. Toto kouzlo nijak nepůsobí na nemrtvé ani výtvory. Iluze obsahuje zvuky, teplotu a jiné stimuly, které jsou patrné také jen pro ovlivněného tvora. Cíl může použít svou akci k prozkoumání přeludu hodem na Intelligence (Investigation) check proti tvému DC kouzla. Když uspěje, uvědomí si, že přelud je iluze a kouzlo skončí. Zatímco je cíl ovlivněn kouzlem, chová se, jako by byl přelud opravdový. Při interakci s přeludem si však uvědomí nelogické důsledky. Například cíl, jenž se pokouší přejít přes přelud mostu překlenujícího propast, spadne, jakmile vstoupí na most. Přežije-li tvor pád, bude stále věřit, že most existuje a vysvětlí si pád nějak jinak

Wizard 2nd level Illusion

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

Phantasmal Force [2/2]

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

kousek ovčího rouna

— že ho někdo strčil, že je most kluzký nebo že ho shodil silný vítr. Ovlivněný tvor je natolik přesvědčený o reálnosti přeludu, že ho může iluze i zranit. Přelud, který má vypadat jako tvor, může na cíl zaútočit. Podobně přelud, který má vypadat jako oheň, kyselinové jezírko nebo láva, může cíl popálit. Každé kolo ve tvém tahu může přelud způsobit cíli psychické zranění 1k6, je-li cíl v oblasti přeludu nebo do 5 stop od přeludu a pokud je přelud iluzí nástrahy či tvora, jenž by logicky mohl způsobit zranění, například útokem. Cíl vnímá typutrpěného zranění dle povahy iluze.

Wizard 2nd level Illusion

Pyrotechnics

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

Zvol si oblast hořící nemagickým plamenem, kterou vidíš v dosahu, a která se vejde do krychle o hraně 5 stop. Můžeš oheň uhasit, nebo jej proměnit v rachejtle či dým.
Dým. Z ohně se vyvalí hustý dým, který zahalí vše v okruhu 20 stop. Oblast zakrytá dýmem se počítá jako hustě zahalená. Dým vydrží na místě 1 minutu nebo dokud ho nerozfouká silný vítr.
Rachejtle. Oheň vybouchne do oslňujících barev. Každý tvor do 10 stop od ohně musí uspět na Constitution save, jinak je až do konce tvého dalšího tahu oslepen.

Wizard (XGE) 2nd level Transmutation

Ray of Enfeeblement

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 minute

Z tvého prstu vytryskne na tvora v dosahu černý paprsek vyčerpávající energie. Hoď si na útok na dálku kouzlem proti cíli. Při zásahu bude cíl způsobovat svými útoky zbraní založenými na Síle pouze poloviční zranění, dokud kouzlo neskončí.Na konci každého svého tahu si cíl může hodit Constitution save proti DC kouzla. Když uspěje, kouzlo skončí.

Wizard 2nd level Necromancy

Rope Trick

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • duration1 hour

moučkový kukuřičný extrakt a stočený pergamen

Dotkneš se lana, které je maximálně 60 stop dlouhé. Jeden konec lana se poté začne zvedat do vzduchu, dokud nevisí ve vzduchu svisle k zemi celé lano. U horního konce lana se otevře neviditelný vchod do mimodimenzionálního prostoru, který vydrží, dokud kouzlo neskončí. Do mimodimenzionálního prostoru se dá dostat vyšplháním po laně až nahoru. Vejde se do něj až osm Středních nebo menších tvorů. Lano lze vytáhnout do prostoru, čímž lano zmizí před zraky těch, kdo jsou mimo prostor. Útoky a kouzla se nedostanou skrz vchod do ani z mimodimenzionálního prostoru, ale tvorové uvnitř vidí ven, jako by se dívali skrz okno velké 3 × 5 stop se středem na laně Když kouzlo skončí, všechno uvnitř mimodimenzionálního prostoru vypadne.

Wizard 2nd level Transmutation

Scorching Ray

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

Vytvoříš tři ohnivé paprsky a vrhneš je na cíle v dosahu. Můžeš je vrhnout na jeden, nebo několik cílů. Za každý paprsek si hoď na útok na dálku kouzlem. Při zásahu cíl utrpí ohnivé zranění 2k6.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 2. můžeš vytvořit jeden paprsek navíc.

Wizard 2nd level Evocation

See Invisibility

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV, S, M
  • duration1 hour

kousek slídy a malá špetka stříbrného prášku

Po dobu trvání vidíš neviditelné tvory a předměty, jako by byly viditelní, a vidíš do Éterické sféry. Éteričtí tvorové a předměty vypadají přízračně a průsvitně.

Wizard 2nd level Divination

Shadow Blade

  • casting time1 bonus action
  • rangeSelf

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 minute

Spleteš dohromady nitky stínu a stvoříš tak ve své ruce meč z pevného šera. Tanto magický meč existuje, dokud trvá kouzlo. Počítá se jako jednoduchá zbraň na blízko se kterou jsi zdatný. Při zásahu způsobuje 2k8 psychického zranění a má následující vlastnosti: vytříbená, lehká avrhací (dostřel 4/12 sáhů). Kromě toho, když tímto mečem útočíš v tlumeném osvětlení nebo ve tmě, máš k tomuto útoku výhodu. Když zbraň upustíš nebo ji vrhneš, rozplyne se na konci tvého kola jako pára nad hrncem. Poté, pokud kouzlo stáleještě trvá, můžeš meč znovu zhmotnit ve své ruce jako bonusovou akci.

Na vyšších úrovních. Když toto kouzlo sešleš s použitím pozice kouzla 3. nebo 4. úrovně, zranění způsobené mečem se zvýší na 3k8. Pokud použiješ pozici 5. nebo 6. úrovně, meč způsobí zranění 4k8. A pokud jej sešleš za pomoci pozice 7. nebo vyšší úrovně, zranění se zvýší na 5k8.

Wizard (XGE) 2nd level Illusion

Shatter

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

odštěpek slídy

Z bodu, který zvolíš v dosahu, se rázem ozve bolestivě hlasitý tříštivý zvuk. Každý tvor v kouli o poloměru 10 stop se středem v daném bodě, si musí hodit Constitution save. Když cíl neuspěje, utrpí hromové zranění 3k8, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu. Tvor vyrobený z neživého materiálu, například kamene, křišťálu či kovu, má nevýhodu k tomuto záchrannému hodu. Nemagický předmět, který nikdo nedrží ani nenese, utrpí také poškození, je-li v oblasti kouzla.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitímpozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 2. se zvýší zranění o 1k8.

Wizard 2nd level Evocation

Skywrite (ritual)

  • casting time1 action
  • rangeSight

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 hour

Způsobíš, že se na té části nebe, kterou vidíš, zformuje až deset slov podle tvé volby. Slova vypadají, jako by byla tvořena mraky a zůstanou na obloze vidět po celou dobu trvání kouzla. Oblačná slova zmizí, když kouzlo skončí, nebo když je rozežene silný vítr a ukončí tak kouzlo předčasně.

Wizard (XGE) 2nd level Transmutation

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

Snilloc's Snowball Swarm

  • casting time1 action
  • range90 feet

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

kousek ledu nebo odštěpek bílého kamene

Z bodu, který zvolíš v rámci dosahu, vytryskne metelice magických sněhových koulí. Každý tvor v kouli o poloměru 5 stop se středem v daném bodě si musí hodit Dexterity save. Když neuspěje, utrpí 3k6 chladného zranění, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úroveňpozice nad 2. se zranění zvýší o 1k6.

Wizard (XGE) 2nd level Evocation

Spider Climb

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 hour

kapka živice a pavouk

Dokud kouzlo neskončí, jeden tvor, kterého se dotkneš a který s tím souhlasí, získá schopnost pohybovat se nahoru, dolů i do stran na svislých površích, a dokonce i po stropech hlavou dolů s volnýma rukama. Cíl také získá rychlost šplhání rovnou své rychlosti chůze.

Wizard 2nd level Transmutation

Suggestion

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsV, M
  • durationConcentration, up to 8 hours

hadí jazyk a buď kousek včelího plástu, nebo kapka sladkého oleje

Sugescí (omezenou na jednu či dvě věty) činnosti magicky ovlivníš tvora, kterého vidíš v dosahu a který tě slyší a rozumí ti. Tvorové, které nelze zmámit, jsou imunní vůči tomuto účinku. Sugesci musíš formulovat tak, aby zadaná činnost zněla rozumně. Požádání tvora, aby se probodl, naběhl na kopí, obětoval se, nebo provedl jinou očividně sebepoškozující činnost, kouzlo ukončí. Cíl si musí hodit Wisdom save. Když neuspěje, drží se tebou sugestivně popsané činnosti, jak nejlépe dovede. Sugestivní činnost může trvat po celou dobu trvání kouzla. Dá-li se sugestivní činnost stihnout rychleji, pak kouzlo skončí, když cíl splní, o co jsi ho požádal. Můžeš také vymezit podmínky, které spustí určitou činnost v průběhu doby trvání kouzla. Můžeš například sugestivně navrhnout, aby rytíř dal svého válečného koně prvnímu žebrákovi, kterého potká. Nesplní-li se dané podmínky před uplynutím doby trvání kouzla, činnost se neprovede. Pokud ty nebo tví společníci zraníte tvora, na něhož působí toto kouzlo, přestane na něj působit.

Wizard 2nd level Enchantment

Warding Wind

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV
  • durationConcentration, up to 10 minutes

Silný vichr (20 mil za hodinu) vane do 10 stop od tebe do všech směrů. Vzdušné proudy se pohybují spolu s tebou tak, abys byl vždy v jejich centru a vydrží po dobu trvání kouzla. Vítr působí následující účinky:
• Jsi hluchý, stejně jako všichni v ovlivněné oblasti.
• Všechny nechráněné ohně velké jako plamen pochodně nebo menší, nácházející se v ovlivněné oblasti, jsou uhašeny.
• Rozhání výpary, plyny a mlhy, které lze rozehnat jen silným větrem.
• Pro všechny kromě tebe je ovlivněná oblast těžký terén.
• Hody na útok zbraní na dálku jsou činěny s nevýhodou, pokud procházejí ovlivněnou oblastí.

Wizard (XGE) 2nd level Evocation

Web

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 hour

kousek pavučiny

Vyvoláš velké množství tlusté, lepkavé pavučiny v bodě, který zvolíš v dosahu. Pavučiny vyplní krychli 20 stop z daného bodu po dobu trvání. Pavučiny jsou těžký terén a slabě zahalují svou oblast. Nejsou-li pavučiny uchyceny mezi dva pevné materiály (například zdi či stromy) nebo rozprostřeny po zemi, zdi či stropě, vyvolaná pavučina se propadne do sebe a kouzlo skončí na začátku tvého příštího tahu. Pavučiny rozprostřené po plochém povrchu mají hloubku 5 stop. Každý tvor, který v pavučinách začne svůj tah, nebo do nich vstoupí během svého tahu, si musí hodit Dexterity save. Když tvor neuspěje, je zadržený, dokud v nich zůstane, nebo dokud se nevysvobodí. Tvor zadržený v pavučinách může použít svou akci k hodu na Strength check proti tvému DC kouzla. Uspěje-li, přestane být zadržený. Pavučiny jsou hořlavé. Každá krychle pavučin o straně 5 stop vystavená ohni vzplane a shoří během 1 kola a každý tvor, který v ohni začne svůj tah, utrpí ohnivé zranění 2k4.

Wizard 2nd level Conjuration

Animate Dead [1/2]

  • casting time1 minute
  • range10 feet

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

kapka krve, kousek těla a špetka kostní moučky

Toto kouzlo vytvoří nemrtvého služebníka. Zvol hromádku kostí nebo mrtvolu Středního nebo Malého humanoida v dosahu. Tvé kouzlo naplní cíl falešnou napodobeninou života a oživí ho jako nemrtvého tvora. Pokud jsi zvolil kosti, stane se z nich kostlivec, a pokud jsi zvolil mrtvolu, stane se z ní zombie (DM má jejich herní statistiky). V každém svém tahu můžeš pomocí bonusové akce mentálně udělit rozkaz libovolnému tvorovi, kterého jsi oživil tímto kouzlem, pokud je do 60 stop od tebe (máš-li pod svou kontrolou několik tvorů, můžeš udělit rozkaz některým z nich či všem najednou, přičemž každému udělíš stejný rozkaz). Určíš, jakou akci tvor vykoná a kam se pohne ve svém příštím tahu. Nebo mu můžeš vydat obecný rozkaz, například aby hlídalkonkrétní místnost nebo chodbu. Neudělíš-li žádný rozkaz, tvor se bude jen bránit proti nepřátelským tvorům. Jakmile udělíš rozkaz, tvor se ho snaží plnit, dokud činnost nedokončí. Tvor je pod tvou kontrolou

Wizard 3rd level Necromancy

Animate Dead [2/2]

  • casting time1 minute
  • range10 feet

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

kapka krve, kousek těla a špetka kostní moučky

24 hodin a poté přestane plnit tebou vydané rozkazy. Aby sis udržel nad tvorem kontrolu na dalších 24 hodin, musíš na něj seslat toto kouzlo, než uplyne aktuální 24-hodinový interval. Takovéto použití kouzla opětovně uplatní tvou kontrolu až nad čtyřmi tvory, které jsi oživil tímto kouzlem, místo aby oživilo jednoho nového.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 3. oživíš nebo opětovně uplatníš svou kontrolu nad dvěma dalšími nemrtvými tvory. Každý tvor musí vzejít z jiné mrtvoly nebo hromádky kostí.

Wizard 3rd level Necromancy

Bestow Curse [1/2]

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 minute

Dotkneš se tvora a ten musí uspět na Wisdom save, jinak se stane prokletý po dobu trvání kouzla. Když sesíláš toto kouzlo, zvol povahu kletby z následujících možností:
• Zvol jednu vlastnost. Zatímco je cíl prokletý, má nevýhodu k ověřením této vlastnosti a záchranným hodům na tuto vlastnost.
• Zatímco je cíl prokletý, má nevýhodu k hodům na útok proti tobě.
• Zatímco je cíl prokletý, musí si na začátku každéhosvého tahu hodit Wisdom save. Neuspěje-li, nic neudělá a vyplýtvá svou akci v tomto tahu.
• Zatímco je cíl prokletý, tvé útoky a kouzla mu způsobí dodatečné nekrotické zranění 1k8.
Kouzlo Remove curse ukončí tento účinek. Dle úvahy DM si můžeš zvolit jiný účinek kletby, ale neměl by být mocnější než ty popsané výše. DM má konečné slovo na účinek takové kletby.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 4. úrovně, trvání je soustředění, až 10 minut. Když použiješ pozici kouzla 5. či 6. úrovně, trvání je 8 hodin. Když použiješ pozici kouzla 7. či 8. úrovně, trvání je 24 hodin. Když použiješ

Wizard 3rd level Necromancy

Bestow Curse [2/2]

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 minute

pozici kouzla 9. úrovně, trvání je do rozptýlení. Použití pozice kouzla 5. či vyšší úrovně poskytuje trvání, které nevyžaduje soustředění.

Wizard 3rd level Necromancy

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
3 3
3 3
3 3
3 3

Blink

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV, S
  • duration1 minute

Hoď si k20 na konci každého svého tahu po dobu trvání kouzla. Když ti padne 11 či více, zmizíš ze své současné sféry existence a objevíš se v Éterické sféře (kouzlo selže a seslání se vyplýtvá, pokud při sesílání kouzla už v této sféře jsi). Na začátku tvého příštího tahu, a když kouzlo skončí a jsi při tom v Éterické sféře, se vrátíš na volné místo dle své volby, které vidíš do 10 stop od místa, ze kterého jsi zmizel. Pokud není v dosahu žádné volné místo, objevíš se na nejbližším volném místě (zvoleném náhodě, je-li více volných míst stejně blízko). Toto kouzlo můžeš zrušit jako akci. Zatímco jsi v Éterické sféře, vidíš a slyšíš svou původní sféru, která je zahalená v odstínech šedi, a vidíš jen 60 stop daleko. Můžeš ovlivnit a být ovlivněn pouze ostatními tvory v Éterické sféře. Tvorové, kteří v ní nejsou, tě nedokážou vnímat ani s tebou interagovat, pokud pro to nemají schopnost.

Wizard 3rd level Transmutation

Catnap

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsS, M
  • duration10 minutes

špetka písku

Provedeš uklidňující gesto a až tři tvorové, kteří s tím souhlasí, nacházející se v dosahu a které vidíš, upadnou po dobu trvání kouzla do bezvědomí. Kouzlo skončí předčasně, pokud bezvědomého tvora něco zraní, nebo někdo využije svou akci k tomu, aby tvora probudil profackováním nebo zatřesením s ním. Pokud tvor zůstane v bezvědomí po celou dobu kouzla, je odpočatý, jako by právě absolvoval krátký odpočinek a až do jeho důkladného odpočinku na něj další seslání tohoto kouzla nemá žádný vliv.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, za každou další úroveňpozice nad 3. můžeš tímto kouzlem zacílit jednoho tvora navíc.

Wizard (XGE) 3rd level Enchantment

Clairvoyance

  • casting time10 minutes
  • range1 mile

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 10 minutes

focus v hodnotě aspoň 100gp, buď drahokamový roh pro sluch, nebo skleněné oko pro zrak

Na místě v dosahu, které znáš (místo, které jsi už dříve navštívil či viděl), nebo na zřejmém místě, které neznáš (například za dveřmi, za rohem či ve stromovém háji) vytvoříš neviditelný senzor. Senzor zůstane na místě po dobu trvání a nedá se na něj zaútočit ani s ním nějak jinak interagovat. Když sesíláš toto kouzlo, zvolíš buď zrak, nebo sluch. Zvolený smysl můžeš používat skrz senzor, jako bys byl na jeho místě. Jako akci můžeš přepínat mezi zrakem a sluchem. Tvor, který vidí senzor (například tvor, na něhož působí See invisibility, nebo má pravdivé vidění), vidí světélkující, nehmotnou kouli zhruba velikosti tvé pěsti.

Wizard 3rd level Divination

Counterspell

  • casting time1 reaction
  • range60 feet

  • componentsS
  • durationInstantaneous

Pokusíš se přerušit tvora v procesu sesílání kouzla. Sesílá-li tvor kouzlo 3. či nižší úrovně, jeho kouzlo selže a nemá žádný účinek. Pokud sesílá kouzlo 4. či vyšší úrovně, hoď si check s použitím své sesílací vlastnosti. DC je rovené 10 + úroveň kouzla. Když uspěješ, tvorovo kouzlo selže a nemá žádný účinek.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, přerušené kouzlo nemá žádný účinek, pokud jeho úroveň je nižší nebo rovná úrovni tebou použité pozice kouzla.

Wizard 3rd level Abjuration

Dispel Magic

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

Zvol jednoho tvora, předmět nebo magický účinek v rámci dosahu. Každé kouzlo na 3. či nižší úrovni působící na cíl skončí. Za každé kouzlo na 4. či vyšší úrovni působící na cíl si hodíš check vlastnosti s použitím své sesílací vlastnosti. DC je rovné 10 + úroveň kouzla. Při úspěšném ověření dané kouzlo skončí.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, automaticky ukončíš účinky každého kouzla působícího na cíl, jehož úroveň je nižší nebo rovna úrovni tebou použité pozice kouzla.

Wizard 3rd level Abjuration

Enemies Abound

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 minute

Vnoříš se do mysli jednoho tvora, kterého vidíš a přinutíš jej hodit si Intelligence save. Je-li tvor imunní proti stavu vystrašený, automaticky v tomto hodu uspěje. Neuspěje-li, ztratí schopnost rozlišovat mezi přítelem a protivníkem a až do konce kouzla považuje všechny tvory v dohledu za své nepřátele. Pokaždé, když je tvor zraněn, může si save zopakovat. Při úspěchu účinek končí. Kdykoliv si ovlivněný tvor volí nový cíl, musí si zvolit náhodně mezi tvory, které vidí a kteří jsou v dosahu útoku, kouzla, nebo jiné schopnosti, kterou používá. Pokud některý z nepřátel vyprovokuje příležitostný útok ovlivněného tvora, pak, je-li toho schopný, musí tvor zaútočit.

Wizard (XGE) 3rd level Enchantment

Erupting Earth

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

kousek obsidiánu

Zvol si bod na zemi, který vidíš v dosahu. Zvolený bod je středem krychle o hraně 20 stop, uvnitř které vyletí hlína i kamení do povětří. Každý tvor v této oblasti si musí hodit Dexterity save. Neuspěje-li, utrpí 3k12 drtivého zranění, při úspěchu polovinu. Navíc se z povrchu oblasti stane těžký terén. Zprůchodnění každých 5 stop čtverečních takto zasažené oblasti trvá jednu minutu.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 3. se zranění zvýší o 1k12.

Wizard (XGE) 3rd level Transmutation

Fear

  • casting time1 action
  • rangeSelf (30-foot cone)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

bílé pírko, nebo slepičí srdce

V myslích tvorů vytvoříš přízračný obraz jejich nejhorších obav. Každý tvor v kuželu 30 stop musí uspět na Wisdom save, jinak pustí vše, co drží a stane se vystrašený po dobu trvání. Když je tvor vystrašený tímto kouzlem, musí v každém svém tahu provést akci Sprint a vzdálit se co nejdál od tebe co nejbezpečnější a nejkratší trasou, pokud ještě je, kam se pohnout. Skončí-li tvor svůj tah na místě, kde na tebe nemá výhled, může si hodit Wisdom save. Uspěje-li, kouzlo pro něj skončí.

Wizard 3rd level Illusion

Feign Death (ritual)

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • duration1 hour

špetka hřbitovní hlíny

Dotkneš se tvora, který s tím souhlasí, a uvedeš ho do kataleptického stavu, který je nerozeznatelný od smrti. Po dobu trvání kouzla, nebo dokud se pomocí své akce nedotkneš cíle a kouzlo nezrušíš, vypadá cíl mrtvý pro všechna vnější vyšetření i kouzla použitá pro určení stavu cíle. Cíl je slepý a neschopný a jeho rychlost klesne na 0. Je odolný vůči všem zraněním, kromě psychického zranění. Pokud je nemocný či otrávený, když na něj sesíláš toto kouzlo, nebo se stane nemocný či otrávený během účinkování tohoto kouzla, nemoci ani jedy na něj nijak neúčinkují, dokud kouzlo neskončí.

Wizard 3rd level Necromancy

3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3

Fireball

  • casting time1 action
  • range150 feet

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

drobná kulička z netopýřího guana a síry

Z tvého ukazováčku se blýskne jasná čmouha do bodu, který zvolíš v rámci dosahu, a pak s tichým zaburácením rozkvete do ohnivého výbuchu. Každý tvor v kouli o poloměru 20 stopse středem v daném bodě si musí hodit Dexterity save. Když cíl neuspěje, utrpí ohnivé zranění 8k6, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu. Oheň se rozšiřuje kolem rohů. Oheň zapaluje v oblasti hořlavé předměty, které nikdo nedrží ani nenese.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 3. se zvýší zranění o 1k6.

Wizard 3rd level Evocation

Flame Arrows

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 hour

Dotkneš se toulce, obsahujícího šípy nebo šipky. Je-li cíl zasažen útokem na dálku střelou vytaženou z tohoto toulce, utrpí navíc 1k6 ohnivého zranění. Očarování střely skončí ve chvíli, kdy zasáhne nebo mine cíl a kouzlo samotné skončí po vytažení dvanácté střely z toulce.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 3. můžeš z toulce vytáhnout o dvě střely navíc.

Wizard (XGE) 3rd level Transmutation

Fly

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 10 minutes

pírko z křídla nějakého ptáka

Dotkneš se tvora, který s tím souhlasí. Cíl získá rychlost létání 60 stop po dobu trvání. Když kouzlo skončí, a cíl je stále ve vzduchu, tak spadne, pokud nemůže zastavit pád.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 3. můžeš zacílit jednoho tvora navíc.

Wizard 3rd level Transmutation

Gaseous Form

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 hour

kousek gázy a pramínek kouře

Tvora, kterého se dotkneš a který s tím souhlasí, přeměníš spolu se vším, co drží a nese, na mlžný oblak po dobu trvání. Kouzlo skončí, pokud počet životů tvora klesne na 0. Kouzlo nepůsobí na nehmotného tvora. Zatímco je cíl v této podobě, jeho jediná metoda pohybu je létání rychlostí 10 stop. Cíl může vstoupit na místo obsazené jiným tvorem, je odolný vůči nemagickému zranění a má výhodu Constitution, Dexterity a Strength save. Může se protáhnout malými dírkami, úzkými otvory, a dokonce i sotva znatelnými trhlinami, ale kapaliny se vůči němu chovají jako pevné povrchy. Cíl nemůže spadnout a zůstane se vznášet ve vzduchu, i když je ochromený nebo jinak neschopný. Zatímco má cíl podobu mlžného oblaku, nemůže mluvit ani manipulovat předměty a předměty, které držel nebo nesl, nemůže odložit, použít ani nijak jinak s nimi interagovat. Nemůže útočit ani sesílat kouzla.

Wizard 3rd level Transmutation

Glyph of Warding [1/3]

  • casting time1 hour
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • durationUntil dispelled or triggered

kadidlo a diamantový prach v hodnotě aspoň 200gp, které kouzlo spotřebuje

Když sesíláš toto kouzlo, vyryješ znak, který nemusí, ale může zraňovat ostatní tvory. Buď ho vyryješ na povrch (například na stůl nebo část podlahy či zdi), nebo do předmětu, který se dá zavřít (například do knihy, svitku či truhly) pro ukrytí znaku. Znak může pokrývat oblast menší nebo rovnou 10 stop v průměru. Pokud se povrch či předmět vzdálí dál než 10 stop od místa, kde jsi seslal toto kouzlo, znak se rozptýlí a kouzlo skončí bez spuštění. Znak je téměř neviditelný a jeho objevení vyžaduje úspěšný hod na Intelligence (Investigation) check proti tvému DC kouzla. Když sesíláš toto kouzlo, určíš, co znak spustí. Pro znaky vyryté na povrch patří mezi nejtypičtější spouštěče dotyk nebo stoupnutí na znak, přemístění předmětu, který zakrývá znak, přiblížení se do jisté vzdálenosti od znaku, nebo manipulování s objektem, na kterém je znak vyrytý. Pro znaky vyryté do předmětu patří mezi nejtypičtější spouštěče

Wizard 3rd level Abjuration

Glyph of Warding [2/3]

  • casting time1 hour
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • durationUntil dispelled or triggered

kadidlo a diamantový prach v hodnotě aspoň 200gp, které kouzlo spotřebuje

otevření předmětu, přiblížení se do jisté vzdálenosti od předmětu, nebo pohled na symbol či přečtení symbolu. Jakmile se znak spustí, toto kouzlo skončí. Spouštěč můžeš dále upravit, aby se kouzlo aktivovalo pouze za určitých podmínek nebo podle fyzikálních vlastností (jako je například výška či váha), druhu tvora (strážný znak může být například nastaven, aby působil jen na drowy či zrůdy) či přesvědčení. Můžeš také nastavit podmínky pro tvory, kteří znak nespustí, například pro ty, kteří vysloví určité heslo. Když vyrýváš znak, zvol buď výbušné runy, nebo znak kouzla.
Výbušné runy. Když se znak spustí, vybuchne magickou energií v kouli o poloměru 20 stop se středem ve znaku. Koule se rozšiřuje kolem rohů. Každý tvor v oblasti si musí hodit Dexterity save. Když neuspěje, utrpí buď bleskové, hromové, chladné, kyselinové, nebo ohnivé (dle tvé volby, když vytváříš znak) zranění 5k8, nebo poloviční

Wizard 3rd level Abjuration

Glyph of Warding [3/3]

  • casting time1 hour
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • durationUntil dispelled or triggered

kadidlo a diamantový prach v hodnotě aspoň 200gp, které kouzlo spotřebuje

zranění při úspěšném záchranném hodu.
Znak kouzla. Do znaku můžeš uložit připravené kouzlo 3. či nižší úrovně

Wizard 3rd level Abjuration

Haste

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

kořen lékořice lysé

Zvol tvora, kterého vidíš v dosahu a který s tím souhlasí. Dokud kouzlo neskončí, rychlost tvora se zdvojnásobí, získá bonus +2 k AC, má výhodu na Dexterity save a v každém svém tahu získá další akci. Tato akce se dá použít pouze k provedení akce Odpoutání se, Použití předmětu, Skrytí, Sprint, nebo Útok (jen jeden útok zbraní). Když kouzlo skončí, tvor se bude moci pohybovat a provádět akce až po svém příštím tahu, a to v důsledku vlny otupělosti, která ho zasáhne.

Wizard 3rd level Transmutation

Hypnotic Pattern

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsS, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

a glowing stick of incense or a crystal vial filled with phosphorescent material

You create a twisting pattern of colors that weaves through the air inside a 30-foot cube within range. The pattern appears for a moment and vanishes. Each creature in the area who sees the pattern must make a Wisdom saving throw. On a failed save, the creature becomes charmed for the duration. While charmed by this spell, the creature is incapacitated and has a speed of 0.
The spell ends for an affected creature if it takes any damage or if someone else uses an action to shake the creature out of its stupor.

Wizard 3rd level Illusion

3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3

Leomund's Tiny Hut (ritual)

  • casting time1 minute
  • rangeSelf (10-foot-radius hemisphere)

  • componentsV, S, M
  • duration8 hours

křišťálový korálek

Kolem tebe a nad tebou vyvstane nehybná kopule síly o poloměru 10 stop a zůstane stát po dobu trvání. Kouzlo skončí, opustíš-li jeho oblast. Společně s tebou se do kopule vejde devět Středních či menších tvorů. Kouzlo selže, pokud jeho oblast zahrnuje většího tvora, nebo víc než devět tvorů. Tvorové a předměty, kteří byli v kopuli v době sesílání tohoto kouzla, se mohou pohybovat volně skrz. Všem ostatním tvorům a předmětům je zamezeno projití skrz kopuli. Kouzla a jiné magické účinky se nemohou rozšířit skrz kopuli, ani je skrz ni nelze seslat. Atmosféra uvnitř oblasti je příjemná a suchá, nezávisle na venkovním počasí. Dokud kouzlo neskončí, můžeš přikázat vnitřku, aby v něm bylo šero nebo tma. Kopule je zvnějšku neprůsvitná a má barvu, kterou zvolíš, ale zvnitřku je průhledná.

Wizard 3rd level Evocation

Life Transference

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

Obětuješ něco ze své životní síly, abys zhojil zranění druhého. Utrpíš 4k8 nekrotického zranění a jeden tvor, kterého vidíš v dosahu, si obnoví počet životů rovný zranění, které jsi utrpěl.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, za každou další úroveňpozice nad 3. se utrpěné zranění zvýší o 1k8.

Wizard (XGE) 3rd level Necromancy

Lightning Bolt

  • casting time1 action
  • rangeSelf (100-foot line)

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

kousek kožešiny a tyč z jantaru, křišťálu, nebo skla

Vyšlehne z tebe blesk a utvoří 100 stop dlouhou a 5 stop širokou dráhu ve směru, který zvolíš. Každý tvor v dráze si musí hodit Dexterity save. Když tvor neuspěje, utrpí bleskové zranění 8k6, nebo poloviční zranění pří úspěšném záchranném hodu. Blesk zapaluje v oblasti hořlavé předměty, které nikdo nedrží ani nenese.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 3. se zvýší zranění o 1k6.

Wizard 3rd level Evocation

Magic Circle

  • casting time1 minute
  • range10 feet

  • componentsV, S, M
  • duration1 hour

svěcená voda, nebo stříbrný a železný prášek v hodnotě aspoň 100gp, které kouzlo spotřebuje

Vytvoříš válec magické energie s poloměrem 10 stop, výškou 20 stop a středem v bodě na zemi, který vidíš v dosahu. Všude tam, kde se válec protíná s podlahou či jiným povrchem, se objeví svítící runy. Zvol jeden či více z následujících typů tvorů: běsi, elementálové, nebešťané, nemrtví nebo víly. Kruh působí na tvora zvoleného typu následujícími způsoby:
• Tvor nemůže dobrovolně vejít do kruhu nemagickými prostředky. Pokusí-li se na to použít teleportaci nebo mimodimenzionální cestování, musí prve uspět na Charisma save.
• Tvor má nevýhodu k hodům na útok proti cílům ve válci.
• Cíle ve válci nemůže tvor posednout, vystrašit ani zmámit.
Když sesíláš toto kouzlo, můžeš určit, že jeho magie bude fungovat obráceným směrem. Zabrání tvorovi zvoleného typu opustit válec a chrání cíle mimo něj. Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 3. se zvýší trvání o 1 hodinu.

Wizard 3rd level Abjuration

Major Image [1/2]

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 10 minutes

kousek ovčího rouna

Vytvoříš obraz předmětu, tvora nebo jiného viditelného jevu, který není větší než krychle 20 stop. Obraz se objeví v bodě, který vidíš v dosahu, a vydrží po dobu trvání. Obraz vypadá zcela reálně, včetně zvuků, pachu a teploty příslušné zobrazované věci. Nedokážeš vytvořit tak velké horko nebo chlad, který by dokázal zranit, ani tak silný zvuk, který by dokázal způsobit hromové zranění nebo ohluchnutí tvora, ani pach, který by dokázal otrávit tvora (například troglodytův puch). Dokud jsi v dosahu iluze, pomocí své akce můžeš způsobit, že se obraz pohne na libovolné místo v dosahu. Když obraz mění svou polohu, můžeš měnit jeho vzhled, tak aby pohyb obrazu vypadal přirozeně. Pokud například vytvoříš obraz tvora a budeš s ním pohybovat, můžeš měnit obraz tak, že bude vypadat, jako by během pohybu kráčel. Obdobně můžeš způsobit, aby iluze vydávala různé zvuky v různou dobu, dokonce ji například můžeš nechat vést rozhovor. Fyzická

Wizard 3rd level Illusion

Major Image [2/2]

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 10 minutes

kousek ovčího rouna

interakce s obrazem prozradí, že jde o iluzi, neboť jím prochází věci. Použije-li tvor svoji akci k pozornému prohlédnutí si obrazu, úspěšný Intelligence (Investigation) check proti tvému DC kouzla dokáže určit, že jde o iluzi. Pokud tvor odhalí, že jde o iluzi, může vidět skrz obraz a ostatní smyslové vlastnosti obrazu se stanou pro tvora mdlé.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 6. či vyšší úrovně, bude kouzlo trvat do rozptýlení a nemusíš se na něj soustředit.

Wizard 3rd level Illusion

Melf's Minute Meteors

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 10 minutes

kulička uhnětená z ledku, síry a dřevěného dehtu

Zhmotníš šest drobných meteorů, které tě začnou obletovat a létají kolem tebe po celou dobu trvání kouzla. Když sešleš toto kouzlo, a v každém ze svých následujících tahů, můžeš jako bonusovou akci jeden nebo dva ze svých meteorů vymrštit z jejih oběžné dráhy a zasáhnout tak bod na zemi, který se nachází do 120 stop od tebe. Když dorazí na místo určení nebo po cestě tam narazí na pevnou překážku, meteor exploduje. Každý tvor do 5 stop od místa exploze si musí hodit Dexterity save. Zasažený tvor utrpí 2k6 ohnivého zranění, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, za každou další úroveňpozice nad 3. zhmotníš dva meteory navíc.

Wizard (XGE) 3rd level Evocation

Nondetection

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • duration8 hours

špetka diamantového prachu v hodnotě 25gp posypaná na cíl, kterou kouzlo spotřebuje

Na dobu trvání skryješ cíl, kterého se dotkneš, před věšteckou magií. Cílem může být tvor, který s tím souhlasí, nebo předmět, jehož žádný rozměr není větší než 10 stop. Cíl se nedá zacílit věšteckou magií ani vnímat pomocí magických sledovacích senzorů.

Wizard 3rd level Abjuration

Phantom Steed (ritual)

  • casting time1 minute
  • range30 feet

  • componentsV, S
  • duration1 hour

Na zemi na volném místě, které zvolíš v dosahu, se objeví Velký, napůl opravdový tvor, co vypadá jako kůň. Určíš tvorův vzhled, ale mezi jeho vybavení patří sedlo, udidlo a uzda. Jakékoli vybavení vytvořené kouzlem zmizí v obláčku kouře, je-li odneseno dál než 10 stop od oře. Po dobu trvání můžeš ty nebo tvor, kterého určíš, jezdit na oři. Oř používá statistiky jezdeckého koně, ale jeho rychlost je 100 stop a může cestovat 10 mil za hodinu, nebo 13 mil rychlým tempem. Když kouzlo skončí, oř pozvolna zmizí, přičemž jezdec má 1 minutu na sesednutí. Kouzlo skončí, pokud použiješ akci na jeho zrušení, nebo utrpí-li oř zranění.

Wizard 3rd level Illusion

3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3

Protection from Energy

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 hour

Tvor, kterého se dotkneš a který s tím souhlasí, je po dobu trvání odolný vůči jednomu typu zranění dle tvé volby: bleskové, hromové, chladné, kyselinové, nebo ohnivé.

Wizard 3rd level Abjuration

Remove Curse

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

Tvým dotykem se ukončí všechny kletby působící na jednoho tvora či předmět. Je-li předmět prokletý kouzelný předmět, jeho kletba zůstane, ale kouzlo přeruší vlastníkovo sladění s předmětem, takže ho lze sundat či odložit.

Wizard 3rd level Abjuration

Sending

  • casting time1 action
  • rangeUnlimited

  • componentsV, S, M
  • duration1 round

kousek jemného měděného drátku

Tvorovi, kterého znáš, pošleš krátkou zprávu o maximálně dvaceti pěti slovech. Tvor slyší zprávu ve své hlavě, poznává tě jako odesilatele, pokud tě zná, a může ihned odpovědět stejným způsobem. Kouzlo umožňuje tvorům s hodnotou Inteligence aspoň 1 porozumět tvé zprávě. Můžeš poslat zprávu na libovolnou vzdálenost, a dokonce i do jiných sfér existence, ale je-li cíl v jiné sféře existence než ty, je 5% šance, že zpráva nedorazí.

Wizard 3rd level Evocation

Sleet Storm

  • casting time1 action
  • range150 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

špetka prachu a pár kapek vody

Ve válci s poloměrem 40 stop, výškou 20 stop a středem v bodě, který zvolíš v dosahu, bude padat mrznoucí déšť se sněhem, dokud kouzlo neskončí. Oblast je hustě zahalená a nekryté plameny v oblasti se uhasí. Zem v oblasti pokryje hladký led, čímž se z ní stane těžký terén. Když tvor vstoupí do oblasti kouzla poprvé v tahu, nebo v ní začne svůj tah, musí si hodit Dexterity save. Když neuspěje, upadne na zem. Pokud tvor začíná svůj tah v oblasti kouzla a soustředí se na kouzlo, musí uspět na Constitution save proti tvému DC kouzla, jinak se jeho soustředění přeruší.

Wizard 3rd level Conjuration

Slow

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

kapka melasy

Pozměníš čas kolem až šesti tvorů dle tvé volby v krychli o straně 40 stop v dosahu. Každý cíl musí uspět na Wisdom save, jinak je ovlivněn tímto kouzlem po dobu trvání. Rychlost ovlivněného tvora se zmenší na polovinu, utrpí postih –2 k DC a Dexterity save a nemůže reagovat. Ve svém tahu může použít buď akci, nebo bonusovou akci, ne obojí. Bez ohledu na schopnosti tvora či kouzelné předměty, nemůže během svého tahu zaútočit více než jednou na blízko, nebo na dálku. Pokusí-li se tvor seslat kouzlo s dobou vyvolání 1 akce, hoď k20. Padne-li 11 či více, kouzlo začne působit až v příštím jeho tahu a tvor musí použít svou akci v daném tahu k dokončení kouzla. Pokud nemůže, kouzlo se vyplýtvá. Tvor, na něhož působí toto kouzlo, si hodí další Wisdom save na konci každého svého tahu. Pokud uspěje, účinek pro něj skončí.

Wizard 3rd level Transmutation

Stinking Cloud

  • casting time1 action
  • range90 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

shnilé vejce nebo pár listů kapsovce

Vytvoříš oblačnou kouli žlutých, odporných výparů o poloměru 20 stop se středem v bodě v dosahu. Oblak se rozšiřuje kolem rohů a jeho oblast je hustě zahalená. Oblak setrvává ve vzduchu po dobu trvání. Každý tvor, který je zcela v oblaku na začátku svého tahu, si musí hodit Constitution save proti jedu. Když tvor neuspěje, stráví svou akci daného tahu zvracením a potácením se. Tvorové, kteří nemusí dýchat nebo jsou imunní vůči jedu, automaticky uspějí v tomto záchranném hodu. Mírný vítr (o rychlosti aspoň 10 mil za hodinu) rozfouká oblak za 4 kola. Silný vítr (o rychlosti aspoň 20 mil za hodinu) ho rozfouká za 1 kolo.

Wizard 3rd level Conjuration

Summon Lesser demons [1/2]

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 hour

ampule s krví humanoida, zabitého v posledních 24 hodinách

Vyřkneš odporná slova a vyvoláš tak démony z hlubin Abbysu. Hoď si k6 abys určil, co se ti povedlo přivolat: 1–2 - Dva démoni s CR 1 nebo nižší, 3–4 - Čtyři démoni s CR 1/2 nebo nižší, 5–6 - Osm démonů s CR 1/4 nebo nižší. DM zvolí druh démonů, které jsi přivolal, například staly nebo dráče, a ty zvolíš neobsazené místo, které vidíš v dosahu, na kterém se mají objevit. Démoni zmizí, pokud kouzlo skončí, nebo pokud jejich životy klesnou na 0. Vyvolaní démoni jsou nepřátelští vůči všem tvorům, včetně tebe. Do iniciativy se zařazují jako skupina, která jedná ve svých kolech. Démoni se ze všech sil snaží napadat a pronásledovat ne-démony, nacházející se poblíž. Jako součást sesílání kouzla můžeš na zemi nakreslit kruh krví, která tvoří surovinovou složku kouzla. Tento kruh opisuje tebou obsazený prostor. Do konce kouzla nemůže démon tento kruh překročit a tvor uvnitř kruhu nemůže být cílem jeho útoků nebo schopností. Pokud

Wizard (XGE) 3rd level Conjuration

Summon Lesser demons [2/2]

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 hour

ampule s krví humanoida, zabitého v posledních 24 hodinách

surovinovou složku použiješ takto, seslání kouzla ji spotřebuje.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 6. nebo 7. úrovně, vyvoláš dvakrát tolik démonů. Pokud toto kouzlo sešleš s použitím pozice kouzla 8. či 9. úrovně, vyvoláš třikrát tolik démonů.

Wizard (XGE) 3rd level Conjuration

Thunder Step

  • casting time1 action
  • range90 feet

  • componentsV
  • durationInstantaneous

Teleportuješ se na neobsazené místo, které vidíš v dosahu. V okamžiku, kdy se přemístíš z výchozího bodu, se ozve hlasité zahřmění a každý tvor do 10 stopod výchozího bodu si musí hodit Constitution save. Selže-li, utrpí 3k10 hromového zranění, při úspěchu polovinu. Zahřmění je slyšet 300 stopdaleko. Můžeš se přemístit i s libovolným počtem předmětů, pokud jejich celková váha nepřekračuje tvou nosnost. Kromě toho můžeš spolu se sebou a svým vybavením přemístit i jednoho tvora, který si to přeje, a který je ve stejné nebo menší velikostní třídě, než je tvoje. Spolu s druhým tvorem přemístíš i věci, které má u sebe, ne však více, než je jeho nosnost. Abys mohl s sebou vzít jiného tvora, musí v okamžiku sesílání kouzla stát do 5 stop od tebe a do 5 stop od tvého cílového místa se musí nacházet neobsazený prostor, do kterého se druhý tvor vejde. Pokud nějaká z těchto podmínek není splněna, tvor zůstane na místě.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, za každou další úroveňpozice nad 3. se zranění zvýší o 1k10.

Wizard (XGE) 3rd level Conjuration

3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3

Tidal Wave

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

kapka vody

Vyvoláš vodní vlnu, která projde zvolenou oblastí a strhne s sebou každého, kdo jí bude stát v cestě. Zasažená oblast může být až 30 stop dlouhá, 10 stop široká a 10 stop vysoká. Každý tvor v této oblasti si musí hodit Dexterity save. Selže-li v něm, utrpí 4k8 drtivého zranění a je sražen na zem. Při úspěchu utrpí jen poloviční zranění a sražen není. Vlna pak opadne, voda, která ji tvořila, se rozteče do okolí a uhasí tak všechny nechráněné ohně, které se nacházejí v dráze vlny, nebo do 30 stop od ní. Voda poté zmizí a kouzlo skončí.

Wizard (XGE) 3rd level Conjuration

Tiny Servant

  • casting time1 minute
  • rangeTouch

  • componentsV, S
  • duration8 hours

Dotkneš se jednoho drobného, nemagického předmětu, který není připojen k jinému předmětu nebo povrchu a není nošen jiným tvorem. Zvolený předmět ožije, narostou mu ručičky a nožičky a stane se tvorem, kterého ovládáš až dokud kouzlo neskončí, nebo dokud mu životy neklesnou na 0. Jako bonusovou akci můžeš telepaticky ovládat oživlý předmět, pokud je do 120 stopod tebe (pokud jich máš víc, můžeš jim všem vydávat příkazy najednou). Můžeš mupřikázat, které akce má provádět během svého tahu a kam se bude pohybovat, nebo mu zadat jednoduchý, všeobecný příkaz, jako “Přines klíč”, “Hlídej”, nebo “Urovnej knihy v knihovně”. Jakmile příkaz zadáš, bude jej tvůj služebník vykonávat, dokud jej zcela nesplní. Když služebníkovi klesnou životy na 0, navrátí se do své původní podoby a jakékoliv přebývající zranění se přenese na tuto podobu.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, za každou další úroveňpozice nad 3. můžeš oživit o 2 předměty navíc.

Wizard (XGE) 3rd level Transmutation

Tongues

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, M
  • duration1 hour

malý hliněný model zikkuratu

Toto kouzlo propůjčí tvorovi, kterého se dotkneš, schopnost rozumět jakémukoli mluvenému jazyku, který slyší. Mimo to, když cíl mluví, každý tvor, který zná aspoň jeden jazyk a slyší cíl, rozumí, co říká.

Wizard 3rd level Divination

Vampiric Touch

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 minute

Dotyk tvé stínem ovinuté ruky umí nasát životní sílu ostatních a vyléčit jí tvé vlastní zranění. Hoď si na útok na blízko kouzlem proti tvorovi ve tvém dosahu. Při zásahu cíl utrpí nekrotické zranění 3k6 a ty si obnovíš životy rovné polovině způsobeného nekrotického zranění. Dokud kouzlo neskončí, můžeš v každém svém tahu zaútočit znovu jako akci.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 3. se zvýší zranění o 1k6.

Wizard 3rd level Necromancy

Wall of Sand

  • casting time1 action
  • range90 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 10 minutes

hrst písku

V bodě, který vidíš na zemi v rámci dosahu, vytvoříš zeď z vířícího písku. Můžeš ji vytvořit až 30 stop dlouhou, 10 stop vysokou a 10 stop tlustou. Zeď zmizí, když kouzlo skončí. Zeď je neprůhledná, nicméně je průchozí. Tvor, který se nachází v prostoru zdi, je oslepen. Na každých 5 stop, které v prostoru zdi ujde, musí tvor utratit 15 stop pohybu.

Wizard (XGE) 3rd level Evocation

Wall of Water

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 10 minutes

kapka vody

V bodě, který vidíš na zemi v rámci dosahu, vytvoříš vodní zeď. Můžeš ji vytvořit až 30 stop dlouhou, 10 stop vysokou a 1 stopu tlustou, nebo kruhovou s průměrem až 20 stop, 20 stop vysokou a 1 stopu tlustou. Zeď zmizí, když kouzlo skončí. Oblast zdi je těžký terén. Každý útok zbraní na dálku, který prochází oblastí zdi, je činěn s nevýhodou a ohnivé zranění se sníží na polovinu, pokud ohnivý účinek prostupuje zdí, aby dosáhl na cíl. Kouzla, způsobující chladné zranění a prostupující zdí, způsobí, že oblasti zdi, skrz níž prostupují, zmrznou na pevný led (zmrzne nejméně čtvercový blok o straně 5 stop). Každý čtvercový blok o straně 5 stop má AC 5 a 15 životů. Když se zmrzlému bloku sníží životy na 0, zničí se. Je-li blok zničen, voda zdi vzniklou mezeru nezaplní.

Wizard (XGE) 3rd level Evocation

Water Breathing (ritual)

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsV, S, M
  • duration24 hours

krátký rákos, nebo kus stébla

Toto kouzlo dá až deseti tvorům, kteří s tím souhlasí a které vidíš v dosahu, schopnost dýchat pod vodou, dokud kouzlo neskončí. Ovlivnění tvorové si také uchovají svůj normální způsob dýchání.

Wizard 3rd level Transmutation

Arcane Eye

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 hour

kousek netopýří kůže

V rámci dosahu vytvoříš neviditelné, magické oko, které se vznáší ve vzduchu po dobu trvání. Z tohoto oka, které má normální vidění a vidění ve tmě na vzdálenost 30 stop, mentálně přijímáš zrakový vjem. Oko se může dívat jakýmkoliv směrem. Pomocí akce můžeš pohnout okem libovolným směrem až o 30 stop. Není žádné omezení, jak daleko se oko může od tebe vzdálit, ale nesmí vstoupit do jiné sféry existence. Pevná bariéra blokuje jeho pohyb, ale oko se dokáže protáhnout i malým otvorem s průměrem aspoň 1 palec.

Wizard 4th level Divination

Banishment

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

předmět, který se cíli hnusí

Pokusíš se poslat jednoho tvora, kterého vidíš v dosahu, do jiné sféry existence. Cíl musí uspět na Charisma save, jinak je vypuzen. Je-li sféra existence, ve které se nacházíš spolu s cílem, jeho domovskou sférou, vypudíš ho do neškodné polosféry. V ní je cíl neschopný. Zůstane v ní, dokud kouzlo neskončí, načeš se znovu objeví na místě, které opustil, nebo na nejbližším volném místě, pokud je jeho původní místo obsazené. Patří-li cíl do jiné sféry existence, než ve které se spolu nacházíte, vypudíš ho s tichým třesknutím zpět do jeho domovské sféry. Pokud kouzlo skončí před uplynutím 1 minuty, cíl se znovu objeví na místě, které opustil, nebo na nejbližším volném místě, pokud je jeho původní místo obsazené. V opačném případě se cíl nevrátí.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 5. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 4. můžeš zacílit jednoho tvora navíc.

Wizard 4th level Abjuration

3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
4 4
4 4

Blight

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

Přes tvora dle tvé volby, kterého vidíš v dosahu, se přežene vlna nekromantické energie a vysaje z jeho těla vláhu a vitalitu. Cíl si musí hodit Constitution save. Když neuspěje, utrpí nekrotické zranění 8k8, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu. Toto kouzlo nijak nepůsobí na nemrtvé ani výtvory. Zacílíš-li rostlinového tvora nebo magickou rostlinu, má k záchrannému hodu nevýhodu a kouzlo mu způsobí maximální zranění. Zacílíš-li nemagickou rostlinu, která není tvor, například obyčejný strom nebo keř, tak si nehází záchranný hod

Wizard 4th level Necromancy

Charm Monster

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsV, S
  • duration1 hour

Pokusíš se zmámit tvora, kterého vidíš a který se nachází v dosahu. Tvor si musí hodit Wisdom save a pokud s ním ty, nebo tví společníci zrovna bojujete, má k němu výhodu. Pokud v tomto hodu selže, je tebou zmámený až do konce trvání kouzla, nebo do okamžiku, kdy mu ty nebo tví společníci jakkoliv ublížíte. Když kouzlo skončí, tvor ví, že byl tebou zmámen.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 5. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 4. můžeš zmámit jednoho tvora navíc. Všichni tvorové, které tímto kouzlem ovlivníš, se musejí nacházet do 30 stop jeden od druhého.

Wizard (XGE) 4th level Enchantment

Confusion [1/2]

  • casting time1 action
  • range90 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

tři ořechové skořápky

Toto kouzlo napadne a poblouzní mysli tvorů, způsobí jim halucinace a vyvolá neovladatelnou akci. Každý tvor v kouli o poloměru 10 stop se středem v bodě, který zvolíš v dosahu, musí uspět na Wisdom save, když sešleš toto kouzlo, jinak ho kouzlo ovlivní. Ovlivněný tvor nemůže reagovat a na začátku každého svého tahu si musí hodit k10 a určit své chování během daného tahu dle tabulky. Na konci každého svého tahu si ovlivněný cíl může hodit Wisdom save. Uspěje-li, tento účinek pro něj skončí.
k10 Chování
1: Tvor použije veškerý svůj pohyb k pohybu v náhodném směru. K určení směru přiřaď každému číslu nějaký směr a hoď k8. Tento tah neprovede tvor žádnou akci.
2–6: Tvor se tento tah nepohne ani neprovede akci.
7–8: Tvor pomocí své akce zaútočí na blízko proti náhodně určenému tvorovi ve svém dosahu. Není-li nikdo v jeho dosahu, neprovede tvor v tomto tahu nic.
9–10: Tvor se může pohybovat, jednat normálně.

Wizard 4th level Enchantment

Confusion [2/2]

  • casting time1 action
  • range90 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

tři ořechové skořápky

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 5. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 4. se zvýší poloměr koule o 5 stop.

Wizard 4th level Enchantment

Conjure Minor Elementals

  • casting time1 minute
  • range90 feet

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 hour

Přivoláš elementály, kteří se objeví na volných místech, jež vidíš v dosahu. Zvol jednu z následujících možností pro to, co se objeví:
• Jeden elementál s CR 2 či méně
• Dva elementálové s CR 1 či méně
• Čtyři elementálové s CR 1/2 či méně
• Osm elementálů s CR 1/4 či méně
Přivolaný elementál zmizí, když mu klesnou životy na 0, nebo když kouzlo skončí. Přivolaní elementálové jsou přátelští vůči tobě a tvým společníkům. Hoď za přivolané elementály na iniciativu (jako skupinu), ve které budou mít své vlastní tahy. Poslechnou jakýkoliv slovní rozkaz, který jim udělíš (akce není potřeba). Neudělíš-li jim žádný rozkaz, budou se jen bránit proti nepřátelským tvorům, ale jinak neudělají nic. DM má statistiky elementálů.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla určité vyšší úrovně, zvolíš jednu z výše uvedených přivolávacích možností, ale objeví se více elementálů: při použití pozice 6. či 7. úrovně 2x tolik a při použití pozice 8. či 9. úrovně 3x tolik.

Wizard 4th level Conjuration

Control Water [1/3]

  • casting time1 action
  • range300 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 10 minutes

kapka vody a špetka prachu

Dokud kouzlo neskončí, ovládneš jakoukoli volně stojící vodu v oblasti, kterou zvolíš jako krychli o straně až 100 stop. Kdy sesíláš toto kouzlo, můžeš zvolit jakýkoliv z následujících účinků. Jako akci ve svém tahu můžeš zopakovat stejný účinek, nebo zvolit jiný.

Přesměrování toku. Způsobíš, aby se tekoucí voda v oblasti pohybovala směrem, který zvolíš, i kdyby měla téct přes překážky, přes zdi nebo v jiném nepravděpodobném směru. Voda se pohybuje v oblasti tebou určeným směrem, ale jakmile se dostane mimo oblast kouzla, obnoví svůj tok na základě terénních podmínek. Voda se dál pohybuje tebou určeným směrem, dokud kouzlo neskončí, nebo dokud nezvolíš jiný účinek.

Rozhrnutí vody. Způsobíš, že voda v oblasti se rozhrne a vytvoří brázdu. Brázda se rozšíří napříč oblastí kouzla a oddělená voda vytvoří na každé straně brázdy stěnu. Brázda vydrží, dokud kouzlo neskončí, nebo dokud nezvolíš jiný

Wizard 4th level Transmutation

Control Water [2/3]

  • casting time1 action
  • range300 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 10 minutes

kapka vody a špetka prachu

účinek. Pak voda během příštího kola pomalu vyplní brázdu, dokud se vodní hladina neobnoví.

Vodní vír. Tento účinek vyžaduje vodní plochu o rozloze nejméně 50 stop čtverečních s hloubkou nejméně 25 stop. Způsobíš vodní vír, který se vytvoří ve středu oblasti. Vodní vír je vespod široký 5 stop, navrchu je široký až 50 stop a 25 stop hluboký. Každý tvor či předmět ve vodě do 25 stop od víru je přitažen 10 stop směrem do víru. Tvor může plavat pryč od víru, když uspěje na Strength (Athletics) check proti tvému DC kouzla. Když se tvor dostane do víru poprvé v tahu, nebo v něm začne svůj tah, musí si hodit Strength save. Když neuspěje, utrpí drtivé zranění 2k8 a je chycen ve víru, dokud kouzlo neskoční. Při úspěšném záchranném hodu utrpí poloviční zranění a není chycen ve víru. Tvor, který je chycen ve víru, se může pomocí své akce pokusit vyplavat pryč z víru, jak je popsáno výše, ale má pro to

Wizard 4th level Transmutation

Control Water [3/3]

  • casting time1 action
  • range300 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 10 minutes

kapka vody a špetka prachu

nevýhodu na Strength (Athletics) check. Když se předmět dostane do víru poprvé v tahu, utrpí drtivé poškození 2k8, toto poškození se vyskytne každé kolo, kdy předmět zůstává ve víru.

Zaplavení. Způsobíš, že se vodní hladina veškeré stojaté vody v oblasti zvýší o 20 stop. Pokud oblast obsahuje břeh, zaplavující voda se přelije na souš. Zvolíš-li oblast v rámci velké vodní plochy, vytvoříš místo toho 20 stop vysokou vlnu, která se převalí z jedné strany oblasti na druhou a pak se zřítí. Obrovské či menší lodě v trase vlny přenese vlna na druhou stranu. Takové lodě stržené vlnou mají 25% šanci, že se převrhnou. Vodní hladina zůstane zvýšená, dokud kouzlo neskončí, nebo dokud nezvolíš jiný účinek. Pokud tento účinek vytvořil vlnu, vlna se zopakuje na začátku tvého příštího tahu, pokud záplavový účinek vydrží.

Wizard 4th level Transmutation

Dimension Door

  • casting time1 action
  • range500 feet

  • componentsV
  • durationInstantaneous

Teleportuješ se ze svého současného místa na jiné místo v dosahu. Přeneseš se přesně na to místo, kam chceš. Může to být místo, které vidíš, nebo které si umíš představit, nebo které popíšeš pomocí směru a vzdálenosti, například „200 stop kolmo dolů“ nebo „nahoru severozápadně pod úhlem 45 stupňů, 300 stop“. Můžeš s sebou vzít předměty, pokud nejsou těžší, než můžeš unést. Můžeš s sebou vzít i jednoho tvora tvé či menší velikosti, který s tím souhlasí, a jeho vybavení, které unese. Tvor musí být do 5 stop od tebe, když kouzlo sesíláš. Pokud by ses měl přenést na místo, které je obsazené, například nějakým předmětem nebo tvorem, pak ty a tvůj spolucestující tvor utrpíte každý silové zranění 4k6 a kouzlo vás neteleportuje.

Wizard 4th level Conjuration

4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4

Elemental Bane

  • casting time1 action
  • range90 feet

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 minute

Zvol si jednoho tvora, kterého vidíš a který se nachází v dosahu a zvol si jeden z následujících druhů zranění: bleskové, hromové, chladné, kyselinové, nebo ohnivé. Cíl musí uspět na Constitution save, jinak bude trpět následky kouzla po dobu jeho trvání. Poprvé, když je ovlivněný tvor ve svém kole zasažen daným typem zranění, utrpí navíc 2k6 zranění tohoto typu. Kromě toho cíl až do konce kouzla ztrácí odolnost vůči tomuto typu zranění.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 5. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 4. můžeš zacílit o jednoho tvora navíc. Všichni tvorové, které tímto kouzlem ovlivníš, se musejí nacházet do 30 stop jeden od druhého.

Wizard (XGE) 4th level Transmutation

Evard's Black Tentacles

  • casting time1 action
  • range90 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

kus chapadla z obří chobotnice nebo obří olihně

Kroutící se černá chapadla vyplní na zemi čtverec o straně 20 stop, který vidíš v dosahu. Po dobu trvání tato chapadla promění zemi v oblast s těžkým terénem. Když tvor vstoupí do ovlivněné oblasti v tahu poprvé, nebo v ní začne svůj tah, musí uspět na Dexterity save, jinak utrpí drtivé zranění 3k6 a je zadržený chapadly do konce trvání kouzla. Tvor, který začne v oblasti svůj tah a už je zadržený chapadly, utrpí drtivé zranění 3k6. Tvor zadržený chapadly může použít svou akci na Strength check nebo Dexterity check (dle své volby) proti tvému DC kouzla. V případě úspěchu se osvobodí.

Wizard 4th level Conjuration

Fabricate

  • casting time10 minutes
  • range120 feet

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

Přeměníš surový materiál do produktu ze stejného materiálu. Například, ze shluku stromů můžeš zhotovit dřevěný most, z kusu konopí můžeš zhotovit lano a z plátna nebo vlny můžeš zhotovit oblečení. Zvol surový materiál, který vidíš v dosahu. Můžeš zhotovit Velký či menší předmět (který se vejde do krychle o straně 10 stop, nebo do osmi propojených krychlí o straně 5 stop), pokud máš dostatečné množství surového materiálu. Pokud ale pracuješ s kovovým, kamenným nebo jiným nerostným materiálem, zhotovený předmět může být maximálně Střední (který se vejde do jedné krychle o straně 5 stop). Kvalita předmětu vyrobeného kouzlem odpovídá kvalitě surového materiálu. Tímto kouzlem nelze stvořit či přeměnit tvory ani kouzelné předměty. Toto kouzlo také nelze použít k výrobě předmětů, které zpravidla vyžadují vysoký stupeň řemeslného umu, například šperky, zbraně, sklo nebo zbroje, pokud nejsi zdatný s typem řemeslnického nářadí, jež se používá k výrobě takových předmětů.

Wizard 4th level Evocation

Fire Shield

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV, S, M
  • duration10 minutes

kousek fosforu, nebo světluška

Po dobu trvání tvé tělo ovinou tenké plameny a osvítí jasným světlem okruh o poloměru 10 stop a dalších 10 stopy dosvítí slabým světlem. Kouzlo můžeš předčasně ukonči použitím akce na jeho zrušení. Plameny ti poskytnou buď horký, nebo mrazivý štít, dle tvé volby. Horký štít ti dává odolání vůči chladnému zranění, a mrazivý štít ti dává odolání vůči ohnivému zranění. Navíc kdykoliv tě tvor do 5 stop od tebe zasáhne útokem na blízko, že štítu vyšlehne plamen. Útočník utrpí ohnivé zranění 2k8 z horkého štítu, nebo chladné zranění 2k8 z mrazivého štítu.

Wizard 4th level Evocation

Greater Invisibility

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 minute

Buď ty, nebo tvor, kterého se dotkneš, se stane neviditelný, dokud kouzlo neskončí. Vše, co cíl nese, je neviditelné, dokud to neodloží.

Wizard 4th level Illusion

Hallucinatory Terrain

  • casting time10 minutes
  • range300 feet

  • componentsV, S, M
  • duration24 hours

kámen, větvička a kus zelené rosliny

Vytvoříš přírodní terén v krychli 150 stop v dosahu, který vypadá, zní a voní jako nějaký jiný druh přírodního terénu. Otevřená pole nebo cesta mohou připomínat bažinu, kopec, rozsedlinu, nebo nějaký jiný těžký nebo neprůchodný terén. Rybník může vypadat jako travnatá louka, sráz jako mírný svah, nebo balvany posetá rokle jako široká a hladká silnice. Postavené budovy, vybavení a tvorové v oblasti nezmění svůj vzhled. Hmatové vlastnosti terénu se nezmění, takže tvorové, kteří vstoupí do oblasti, nejspíš prohlédnou iluzi. Není-li rozdíl patrný z doteku, tak tvor, který pečlivě prozkoumá iluzi, si může hodit na Intelligence (Investigation) check proti tvému DC kouzla a pokud uspěje, iluzi prohlédne. Pokud tvor odhalí, že jde o iluzi, tak ji vidí jako nejasný obraz navrstvený na terénu.

Wizard 4th level Illusion

Ice Storm

  • casting time1 action
  • range300 feet

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

špetka prachu a pár kapek vody

Ledové kroupy tvrdé jako kámen bubnují o zem ve válci s poloměrem 20 stop, výškou 45 stop a středem v bodě v dosahu. Každý tvor ve válci si musí hodit Dexterity save. Když tvor neuspěje, utrpí drtivé zranění 2k8 a chladné zranění 4k6, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu. Kroupy promění oblast účinku bouře v těžký terén do konce tvého příštího tahu.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 5. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 4. se zvýší drtivé zranění o 1k8.

Wizard 4th level Evocation

Leomund's Secret Chest

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

znamenitá truhla, 3×2×2 stopy, vyrobená ze vzácných materiálů v hodnotě aspoň 5 000gp a Drobná replika vyrobená ze stejných materiálů v hodnotě aspoň 50gp

Schováš truhlu a vše, co je v ní, do Éterické sféry. Musíš se dotknout truhly a miniaturní repliky, které slouží jako surovinové složky kouzla. Truhla pojme až 12 stop krychlových neživého materiálu (3×2×2 stopy). Zatímco je truhla v Éterické sféře, můžeš se pomocí své akce dotknout repliky, a přivolat tak truhlu zpět. Objeví se na volném místě na zemi do 5 stop od tebe. Truhlu můžeš poslat zpět do Éterické sféry, když se pomocí akce dotkneš truhly a repliky. Po 60 dnech je kumulativní 5% šance za den, že účinek kouzla skončí. Tento účinek skončí, pokud sešleš kouzlo znovu, pokud se replika truhly zničí, nebo pokud se rozhodneš kouzlo ukončit jako akci. Pokud kouzlo skončí a truhla je v Éterické sféře, je nenávratně ztracena.

Wizard 4th level Conjuration

Locate Creature

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 hour

kus kožešiny z bloodhounda

Popiš nebo jmenuj tvora, kterého znáš. Zjistíš směr k místu, kde se nachází, pokud je do 1000 stop od tebe. Pokud se tvor pohybuje, víš směr jeho pohybu. Kouzlo dokáže najít konkrétního tvora, kterého znáš, nebo nejbližšího tvora jistého druhu (například humanoida nebo jednorožce), pokud jsi už takového tvora aspoň jednou viděl zblízka (do 30 stop). Pokud je tvor, kterého jsi popsal nebo jmenoval, v jiné podobě, například pod působením účinků kouzla Polymorph, pak ho toto kouzlo nenajde. Toto kouzlo nedokáže najít tvora, pokud přímou cestu mezi ním a tebou blokuje tekoucí voda aspoň 10 stop široká.

Wizard 4th level Divination

4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4

Mordenkainen's Faithful Hound

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsV, S, M
  • duration8 hours

malinká stříbrná píšťalka, kus kosti a šňůrka

Vyvoláš přízračného hlídacího psa na volném místě, které vidíš v dosahu, kde vydrží po dobu trvání, dokud ho nezrušíš jako akci, nebo dokud se od něj nevzdálíš dál než 100 stop. Pes je neviditelný pro všechny tvory mimo tebe a nelze ho zranit. Když se Malý nebo větší tvor přiblíží do 30 stop od něj, aniž by prve vyslovil heslo, které jsi určil při sesílání tohoto kouzla, začne pes hlasitě štěkat. Pes vidí neviditelné tvory i do Éterické sféry. Iluze ignoruje. Na začátku každého tvého tahu se pes pokusí kousnout jednoho tvora do 5 stop od něj, který je vůči tobě nepřátelský. Psův útočný bonus je roven tvému bonusu sesílací vlastnosti + tvému zdatnostnímu bonusu. Při zásahu způsobí bodné zranění 4k8.

Wizard 4th level Conjuration

Mordenkainen's Private Sanctum [1/2]

  • casting time10 minutes
  • range120 feet

  • componentsV, S, M
  • duration24 hours

tenká olověná fólie, kus neprůhledného skla, srolovaný kousek bavlny nebo tkaniny a rozdrcený olivín

Magicky zabezpečíš oblast v dosahu. Oblast je krychle o straně 5 stop až 100 stop. Kouzlo vydrží po dobu trvání, nebo dokud nepoužiješ akci pro jeho zrušení. Když sesíláš toto kouzlo, určíš, jaký druh ochrany má kouzlo poskytovat. Zvolíš jakékoli či všechny z následujících vlastností:
• Zvuky neprojdou skrz bariéru na okraji střežené oblasti.
• Bariéra střežené oblasti vypadá tmavě a zamlženě a nelze skrz ní vidět (ani viděním ve tmě).
• Senzory vytvořené věšteckými kouzly se nemohou objevit uvnitř střežené oblasti ani neprojdou skrz bariéru na jejím obvodu.
• Tvory v oblasti nelze zacílit věšteckými kouzly.
• Nefunguje teleportace ze střežené oblasti ani do ní.
• Sférické cestování je ve střežené oblasti blokováno.
Sesílání tohoto kouzla na stejné místo každý den po dobu jednoho roku udělá tento účinek trvalý.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 5. či

Wizard 4th level Abjuration

Mordenkainen's Private Sanctum [2/2]

  • casting time10 minutes
  • range120 feet

  • componentsV, S, M
  • duration24 hours

tenká olověná fólie, kus neprůhledného skla, srolovaný kousek bavlny nebo tkaniny a rozdrcený olivín

vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 4. můžeš zvětšit velikost strany krychle o 100 stop. Například použitím pozice kouzla 5. úrovně můžeš ochránit krychli o straně až 200 stop.

Wizard 4th level Abjuration

Otiluke's Resilient Sphere

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

polokoule z čirého křišťálu a odpovídající polokoule z arabské gumy

Koule třpytivé síly obklopí Velkého nebo menšího tvora či předmět v dosahu. Tvor, který s tím nesouhlasí, si musí hodit Dexterity save. Když neuspěje, je obklopen po dobu trvání. Skrz bariéru nic nepronikne — žádné fyzické předměty, energie ani účinky ostatních kouzel — ani dovnitř ani ven, ačkoliv tvor v kouli v ní může dýchat. Koule je imunní vůči všem zraněním a tvora nebo předmět uvnitř nelze zranit či poškodit útoky ani účinky vycházejícími zvenku a tvor uvnitř koule nemůže zranit či poškodit nic venku. Koule je beztížná a tak akorát velká, aby pojala tvora či předmět uvnitř. Obklopený tvor může pomocí své akce tlačit na stěny koule, a tak koulet koulí až svou poloviční rychlostí. Kouli také mohou zvednout a přesunout ostatní tvorové. Kouzlo Disintegrate zacílené na kouli ji zničí, aniž by zranilo či poškodilo někoho či něco uvnitř.

Wizard 4th level Evocation

Phantasmal Killer

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 minute

Na základě nočních můr tvora, kterého vidíš v dosahu, vytvoříš iluzorní bytost jeho nejhorších obav, kterou vidí jen on. Cíl si musí hodit Wisdom save. Když neuspěje, stane se vystrašený po dobu trvání. Na konci každého tahu cíle, než kouzlo skončí, musí cíl uspět na Wisdom save, jinak utrpí psychické zranění 4k10. Když uspěje v záchranném hodu, kouzlo skončí.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 5. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 4. se zvýší zranění o 1k10.

Wizard 4th level Illusion

Polymorph [1/2]

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 hour

zámotek housenky

Toto kouzlo přemění tvora, kterého vidíš v dosahu, do nové podoby. Cíl, který s tím nesouhlasí, musí uspět na Wisdom save, aby se vyhnul účinku. Tvaroměnec automaticky uspěje v tomto záchranném hodu. Toto kouzlo nepůsobí na cíl, který má 0 životů. Přeměna vydrží po dobu trvání, nebo dokud neklesnou životy cíle na 0, nebo tvor nezemře. Novou podobou může být libovolné zvíře, jehož CR je nižší nebo rovná CR cíle (nebo úrovni cíle, pokud nemá nebezpečnost). Herní statistiky cíle, včetně hodnot mentálních vlastností, se nahradí statistikami zvoleného zvířete. Cíl si ponechá své přesvědčení a osobnost. Cíl převezme životy nové podoby. Když se tvor navrátí do své normální podoby, vrátí se mu počet životů, které měl před přeměnou. Navrátí-li se jako výsledek snížení životů na 0, jakékoli přebývající zranění se přenese do jeho normální podoby. Pokud přebývající zranění nesníží životy tvorovy normální podoby na 0,

Wizard 4th level Transmutation

Polymorph [2/2]

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 hour

zámotek housenky

neupadne do bezvědomí. Tvor je omezený akcemi, které může vykonávat z povahy nové podoby, a nemůže mluvit, sesílat kouzla ani provádět jiné akce, které vyžadují ruce či mluvení. Tvorovo vybavení splyne s novou po dobou. Tvor ho nemůže aktivovat, používat, držet ani nijak jinak mít prospěch ze svého vybavení.

Wizard 4th level Transmutation

Sickening Radiance

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 10 minutes

Ze zvoleného místa, které vidíš v dosahu, se začne šířit tlumené, zelenkavé světlo do 30 stop od výchozího bodu. Světlo obtéká rohy a existuje po celou dobu trvání kouzla. Když tvor během svého tahu poprvé vstoupí do oblasti zalité tímto světlem, nebo zde začne svůj tah, musí uspět na Constitution save, jinak utrpí 4k10 zářivého zranění, získá jeden stupeň únavy a začne sám svítit tlumeným zelenkavým světlem, které dosáhne 5 stop od něj. Toto světélkování znemožní ovlivněnému tvorovi mít jakýkoliv prospěch z neviditelnosti. Stupeň únavy a zelenkavé světlo zmizí ve chvíli, kdy kouzlo skončí.

Wizard (XGE) 4th level Evocation

Stone Shape

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

jemný jíl, který musí být opracovaný do přibližně požadovaného tvaru kamenného předmětu

Dotkneš se kamenného předmětu Střední či menší třídy velikosti, nebo části kamene, jejíž žádný rozměr není větší než 5 stop, a vytvaruješ ho do podoby, která vyhovuje tvému záměru. Takže, například, můžeš vytvarovat velký balvan do podoby zbraně, sochy či truhlíku, nebo vytvořit malý průchod kamennou zdí, pokud zeď není tlustší než 5 stop. Můžeš také vytvarovat kamenné dveře, nebo jeho rám, aby je utěsnil a udržel dveře zavřené. Předmět, který vytvoříš může mít až dva panty a jednu petlici, ale jemnější mechanický detail není možný.

Wizard 4th level Transmutation

4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4

Stoneskin

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 hour

diamantový prach v hodnotě aspoň 100gp, který kouzlo spotřebuje

Toto kouzlo promění tělo tvora, kterého se dotkneš a který s tím souhlasí, že ztvrdne jako kámen. Dokud kouzlo neskončí, je cíl odolný vůči nemagickému bodnému, drtivému a sečnému zranění.

Wizard 4th level Abjuration

Storm Sphere

  • casting time1 action
  • range150 feet

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 minute

Vytvoříš kouli rozvířeného vzduchu o poloměru 20 stop se středem v dosahu. Každý tvor v kouli, když se objeví nebo který v ní skončí svůj tah, musí uspět na Strength save, jinak utrpí 2k6 drtivého zranění. Oblast koule je těžký terén. Jako bonusovou akci můžeš v každém svém tahu, než kouzlo skončí, způsobit, že ze středu koule vystřelí blesk na jednoho tvora, kterého zvolíš do 60 stop od středu. Hoď si na útok na dálku kouzlem. Je-li cíl v kouli, máš k hodu na útok výhodu. Když blesk zasáhne, cíl utrpí 4k6 bleskového zranění. Tvorové do 30 stop od koule mají nevýhodu na Wosdom (Perception) check na naslouchání.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 5. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 4. se zvýší zranění každého z účinků o 1k6.

Wizard (XGE) 4th level Evocation

Summon Greater Demon [1/2]

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 hour

ampule s krví humanoida, zabitého v posledních 24 hodinách

Vyřkneš odporná slova a vyvoláš tak jednoho démona z hlubin Abbysu. Můžeš si vybrat jeho typ, ale musí se jednat o démona s CR 5 nebo nižší, jako je například stínový démon nebo barlgura. Démon se objeví na neobsazeném místě, které vidíš v dosahu a zase zmizí, když jeho životy klesnou na 0 nebo když kouzlo skončí. Po vyvolání se démon zařadí do pořadí iniciativy jako samostatná bytost. Když démona vyvoláš, můžeš mu v každém ze svých následujících kol vydat slovní příkaz (nevyžaduje akci), ve kterém mu určíš, co má dělat ve svém dalším kole. Pokud mu nic nepřikážeš, stráví své kolo útočením na tvora, který na něj předtím zaútočil a je v jeho dosahu. Na konci každého ze svých kol si démon hodí Charisma save. Pokud vyřkneš jeho pravé jméno, má k tomuto hodu nevýhodu. Pokud v hodu neuspěje, je nadále poslušný tvých příkazů. Uspěje-li však, ztrácíš nad ním kontrolu a po zbytek trvání kouzla démon pronásleduje a útočí

Wizard (XGE) 4th level Conjuration

Summon Greater Demon [2/2]

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 hour

ampule s krví humanoida, zabitého v posledních 24 hodinách

na všechny ne-démony v okolí, jak nejlépe umí. Pokud se na kouzlo přestaneš soustředit, kouzlo sice skončí, ale zbývají-li démonovi ještě životy, nezmizí ihned a vydrží dalších 1k6 kol. Jako součást sesílání kouzla můžeš na zemi nakreslit kruh krví, která tvoří surovinovou složku kouzla. Tento kruh opisuje tebou obsazený prostor. Do konce kouzla nemůže démon tento kruh překročit a tvor uvnitř kruhu nemůže být cílem jeho útoků nebo schopností. Pokud surovinovou složku použiješ takto, seslání kouzla ji spotřebuje.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 5. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 4. se maximální CR zvýší o 1.

Wizard (XGE) 4th level Conjuration

Vitriolic Sphere

  • casting time1 action
  • range150 feet

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

kapka žluči obřího slimáka

Ukážeš na bod v dosahu. Vystřelí na něj koule smaragdové kyseliny a vybuchne v okruhu o poloměru 20 stop. Každý tvor v oblasti si musí hodit Dexterity save. Pokud neuspěje, utrpí kyselinové zranění 10k4 a na konci svého příštího tahu kyselinové zranění 5k4. Pokud v záchranném hodu uspěje, utrpí polovinu počátečního zranění a žádné na konci svého příštího tahu.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 5. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 4. se počáteční zranění zvýší o 2k4.

Wizard (XGE) 4th level Evocation

Wall of Fire

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

kousek fosforu

V rámci dosahu vytvoříš na pevném povrchu ohnivou zeď. Můžeš ji vytvořit až 60 stop dlouhou, až 20 stop vysokou a až 1 stopu tlustou, nebo kruhovou s průměrem až 20 stop, až 20 stop vysokou a až 1 stopu tlustou. Zeď je neprůhledná a vydrží po dobu trvání. Když se zeď objeví, každý tvor v její oblasti si musí hodit Dexterity save. Když tvor neuspěje, utrpí ohnivé zranění 5k8, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu. Jedna strana zdi, jíž vybereš při sesílání tohoto kouzla, způsobí ohnivé zranění 5k8 každému tvorovi, který skončí svůj tah do 10 stop od zraňující strany zdi či uvnitř zdi. Tvor také utrpí toto zranění, když vstoupí do zdi během svého tahu poprvé. Druhá strana zdi nezpůsobuje žádné zranění.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 5. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 4. se zvýší zranění o 1k8.

Wizard 4th level Evocation

Watery Sphere [1/2]

  • casting time1 action
  • range90 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

kapka vody

Na místě, které vidíš v dosahu, vyvoláš kouli vody s poloměrem 5 stop. Koule se může vznášet, ale ne více než 10 stop nad zemí, a vydrží po dobu trvání kouzla. Jakýkoliv tvor, který se nachází v prostoru koule, si musí hodit Strength save. V případě úspěchu je vytlačen z prostoru koule na nejbližší volné místo vně koule podle jeho volby. V případě neúspěchu je tvor vodou pohlcen a zadržen uvnitř koule. Obrovský nebo větší tvor uspěje v tomto hodu automaticky, a Velký nebo menší tvor si může zvolit v něm neuspět. Zadržený tvor si na konci každého ze svých tahů může záchranný hod zopakovat a pokud uspěje, osvobodí se. Koule může zadržet až čtyři Střední tvory nebo jednoho Velkého tvora. Pokud je koule už naplněná a pohltí další oběť, jeden náhodně vybraný tvor z předchozích vězňů je osvobozen a dopadne na zem do 5 stop od koule. Jako akci můžeš pohnout koulí až o 30 stop v přímém směru. Pokud se dostane nad útes, průrvu, nebo

Wizard (XGE) 4th level Conjuration

Watery Sphere [2/2]

  • casting time1 action
  • range90 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

kapka vody

jiný náhlý pokles terénu, pomalu se snese do 10 stop nad novou úroveň země. Jakýkoliv tvor, který je koulí zadržený, se pohybuje spolu s ní. Můžeš s koulí nabourat do tvorů a donutit je tak hodit si záchranný hod. Když kouzlo skončí, voda tvořící kouli ztratí tvar, spadne na zem, rozlije se a uhasí všechny nemagické ohně do 30 stop od ní. Tvorové, kteří byli koulí zadrženi, spadnou na zem na stejném místě, kam dopadla voda z koule, než se rozlila. Voda poté zmizí.

Wizard (XGE) 4th level Conjuration

Animate Objects [1/3]

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 minute

Předměty oživnou na tvůj povel. Zvol až deset nemagických předmětů v dosahu, které nikdo nedrží ani nenese. Střední cíle se počítají za dva předměty, Velké cíle se počítají za čtyři předměty a Obrovské cíle se počítají za osm předmětů. Nemůžeš oživit větší předmět než Obrovský. Každý cíl oživne a stane se tvorem pod tvou kontrolou, dokud kouzlo neskončí, nebo dokud se nesníží jeho životy na 0. Jako bonusovou akci můžeš mentálně udělit rozkaz libovolnému tvorovi, kterého jsi oživil tímto kouzlem, pokud je do 500 stop od tebe (máš-li pod svou kontrolou několik tvorů, můžeš udělit rozkaz některým z nich či všem najednou, přičemž každému udělíš stejný rozkaz). Určíš, jakou akci tvor vykoná a kam se pohne ve svém příštím tahu. Nebo mu můžeš vydat obecný rozkaz, například aby hlídal konkrétní místnost nebo chodbu. Neudělíš-li žádný rozkaz, tvor se bude jen bránit proti nepřátelským tvorům. Jakmile udělíš rozkaz, tvor se ho snaží plnit, dokud činnost nedokončí. Oživlý předmět je výtvor s AC, životy, útoky, Silou a Obratností danými jeho třídou velikosti. Jeho Constitution je 10,

Wizard 5th level Transmutation

4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
5 5

Animate Objects [2/3]

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 minute

Intelligence a Wisdom jsou 3 a Charisma je 1. Jeho rychlost je 30 stop. Nemá-li předmět nohy či přívěsky, které by se daly použít k pohybu, má místo toho rychlost létání 30 stop a může se vznášet. Je-li předmět pevně připevněn k povrchu či velkému objektu, například řetězem zapuštěným do zdi, jeho rychlost je 0. Předmět má mimozrakové vnímání v okruhu 30 stop a mimo tento okruh je slepý. Když životy oživlého předmětu klesnou na 0, navrátí se zpět do své původní podoby předmětu a přebývající zranění poškodí jeho původní podobu předmětu. Nařídíš-li předmětu zaútočit, může provést jeden útok na blízko proti tvorovi do 5 stop od něj. Útočí bouchnutím a jeho útočný bonus a drtivé zranění jsou dány jeho velikostí. DM může určit, že konkrétní předmět způsobuje sečné nebo bodné zranění na základě jeho podoby.
Tabulka statistik oživlých předmětů
Velikost HP AC Útok Str Dex
Drobná.. 20 18 +8 k zás., zraň. 1k4 + 4 4 18
Malá.. 25 16 +6 k zás., zraň. 1k8 + 2 6 14
Střední.. 40 13 +5 k zás., zraň. 2k6 + 1 10 12
Velká.. 50 10 +6 k zás., zraň. 2k10 + 2 14 10
Obrovská.. 80 10 +8 k

Wizard 5th level Transmutation

Animate Objects [3/3]

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 minute

zás., zraň. 2k12 + 4 18 6

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 6. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 5. oživíš dva další předměty.

Wizard 5th level Transmutation

Bigby's Hand [1/3]

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

an eggshell and a snakeskin glove

You create a Large hand of shimmering, translucent force in an unoccupied space that you can see within range. The hand lasts for the spell's duration, and it moves at your command, mimicking the movements of your own hand.
The hand is an object that has AC 20 and hit points equal to your hit point maximum. If it drops to 0 hit points, the spell ends. It has a Strength of 26 (+8) and a Dexterity of 10 (+0). The hand doesn't fill its space.
When you cast the spell and as a bonus action on your subsequent turns, you can move the hand up to 60 feet and then cause one of the following effects with it.
Clenched Fist. The hand strikes one creature or object within 5 feet of it. Make a melee spell attack for the hand using your game statistics. On a hit, the target takes 4d8 force damage.
Forceful Hand. The hand attempts to push a creature within 5 feet of it in a direction you choose. Make a check with the hand's Strength contested by the Strength (Athletics) check of the target. If the target is Medium or

Wizard 5th level Evocation

Bigby's Hand [2/3]

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

an eggshell and a snakeskin glove

smaller, you have advantage on the check. If you succeed, the hand pushes the target up to 5 feet plus a number of feet equal to five times your spellcasting ability modifier. The hand moves with the target to remain within 5 feet of it.
Grasping Hand. The hand attempts to grapple a Huge or smaller creature within 5 feet of it. You use the hand's Strength score to resolve the grapple. If the target is Medium or smaller, you have advantage on the check. While the hand is grappling the target, you can use a bonus action to have the hand crush it. When you do so, the target takes bludgeoning damage equal to 2d6 + your spellcasting ability modifier.
Interposing Hand. The hand interposes itself between you and a creature you choose until you give the hand a different command. The hand moves to stay between you and the target, providing you with half cover against the target. The target can't move through the hand's space if its Strength score is less than or equal to the hand's Strength score. If its Strength score

Wizard 5th level Evocation

Bigby's Hand [3/3]

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

an eggshell and a snakeskin glove

is higher than the hand's Strength score, the target can move toward you through the hand's space, but that space is difficult terrain for the target.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 6th level or higher, the damage from the clenched fist option increases by 2d8 and the damage from the grasping hand increases by 2d6 for each slot level above 5th.

Wizard 5th level Evocation

Cloudkill

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 10 minutes

You create a 20-foot-radius sphere of poisonous, yellow-green fog centered on a point you choose within range. The fog spreads around corners. It lasts for the duration or until strong wind disperses the fog, ending the spell. Its area is heavily obscured.
When a creature enters the spell's area for the first time on a turn or starts its turn there, that creature must make a Constitution saving throw. The creature takes 5d8 poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. Creatures are affected even if they hold their breath or don't need to breathe.
The fog moves 10 feet away from you at the start of each of your turns, rolling along the surface of the ground. The vapors, being heavier than air, sink to the lowest level of the land, even pouring down openings.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 6th level or higher, the damage increases by 1d8 for each slot level above 5th.

Wizard 5th level Conjuration

Cone of Cold

  • casting time1 action
  • rangeSelf (60-foot cone)

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

a small crystal or glass cone

A blast of cold air erupts from your hands. Each creature in a 60-foot cone must make a Constitution saving throw. A creature takes 8d8 cold damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.
A creature killed by this spell becomes a frozen statue until it thaws.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 6th level or higher, the damage increases by 1d8 for each slot level above 5th.

Wizard 5th level Evocation

Conjure Elemental [1/2]

  • casting time1 minute
  • range90 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 hour

burning incense for air, soft clay for earth, sulfur and phosphorus for fire, or water and sand for water

You call forth an elemental servant. Choose an area of air, earth, fire, or water that fills a 10-foot cube within range. An elemental of challenge rating 5 or lower appropriate to the area you chose appears in an unoccupied space within 10 feet of it. For example, a fire elemental emerges from a bonfire, and an earth elemental rises up from the ground. The elemental disappears when it drops to 0 hit points or when the spell ends.
The elemental is friendly to you and your companions for the duration. Roll initiative for the elemental, which has its own turns. It obeys any verbal commands that you issue to it (no action required by you). If you don't issue any commands to the elemental, it defends itself from hostile creatures but otherwise takes no actions.
If your concentration is broken, the elemental doesn't disappear. Instead, you lose control of the elemental, it becomes hostile toward you and your companions, and it might attack. An uncontrolled elemental can't be dismissed by you, and it disappears 1 hour after you

Wizard 5th level Conjuration

Conjure Elemental [2/2]

  • casting time1 minute
  • range90 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 hour

burning incense for air, soft clay for earth, sulfur and phosphorus for fire, or water and sand for water

summoned it.
The DM has the elemental's statistics.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 6th level or higher, the challenge rating increases by 1 for each slot level above 5th.

Wizard 5th level Conjuration

5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5

Contact Other Plane (ritual)

  • casting time1 minute
  • rangeSelf

  • componentsV
  • duration1 minute

You mentally contact a demigod, the spirit of a long-dead sage, or some other mysterious entity from another plane. Contacting this extraplanar intelligence can strain or even break your mind. When you cast this spell, make a DC 15 Intelligence saving throw. On a failure, you take 6d6 psychic damage and are insane until you finish a long rest. While insane, you can't take actions, can't understand what other creatures say, can't read, and speak only in gibberish. A greater restoration spell cast on you ends this effect.
On a successful save, you can ask the entity up to five questions. You must ask your questions before the spell ends. The DM answers each question with one word, such as yes, no, maybe, never, irrelevant, unclear (if the entity doesn't know the answer to the question). If a one-word answer would be misleading, the DM might instead offer a short phrase as an answer.

Wizard 5th level Divination

Control Winds [1/2]

  • casting time1 action
  • range300 feet

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 hour

You take control of the air in a 100-foot cube that you can see within range. Choose one of the following effects when you cast the spell. The effect lasts for the spell's duration, unless you use your action on a later turn to switch to a different effect. You can also use your action to temporarily halt the effect or to restart one you've halted.
Gusts: A wind picks up within the cube, continually blowing in a horizontal direction you designate. You choose the intensity of the wind: calm, moderate, or strong. If the wind is moderate or strong, ranged weapon attacks that enter or leave the cube or pass through it have disadvantage on their attack rolls. If the wind is strong, any creature moving against the wind must spend 1 extra foot of movement for each foot moved.
Downdraft: You cause a sustained blast of strong wind to blow downward from the top of the cube. Ranged weapon attacks that pass through the cube or that are made against targets within it have disadvantage on their attack rolls . A creature must make a Strength saving throw if it flies into the cube for the first time on a turn or starts its turn there flying. On a failed save, the creature is knocked prone.

Wizard (XGE) 5th level Transmutation

Control Winds [2/2]

  • casting time1 action
  • range300 feet

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 hour

Updraft: You cause a sustained updraft within the cube, rising upward from the cube's bottom side. Creatures that end a fall within the cube take only half damage from the fall. When a creature in the cube makes a vertical jump, the creature can jump up to 10 feet higher than normal.

Wizard (XGE) 5th level Transmutation

Creation

  • casting time1 minute
  • range30 feet

  • componentsV, S, M
  • durationSpecial

a tiny piece of matter of the same type of the item you plan to create

You pull wisps of shadow material from the Shadowfell to create a nonliving object of vegetable matter within range - soft goods, rope, wood, or something similar. You can also use this spell to create mineral objects such as stone, crystal, or metal. The object created must be no larger than a 5-foot cube, and the object must be of a form and material that you have seen before.
The duration depends on the object's material. If the object is composed of multiple materials, use the shortest duration.
Duration: Vegetable matter - 1 day. Stone/crystal - 12 hours. Precious metals - 1 hour. Gems - 10 minutes. Adamantine/Mithral - 1 minute.
Using any material created by this spell as another spell's material component causes that spell to fail.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 6th level or higher, the cube increases by 5 feet for each slot level above 5th.

Wizard 5th level Illusion

Danse Macabre [1/2]

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 hour

Threads of dark power leap from your fingers to pierce up to five Small or Medium corpses you can see within range. Each corpse immediately stands up and becomes undead. You decide whether it is a zombie or a skeleton (the statistics for zombies and skeletons are in the Monster Manual), and it gains a bonus to its attack and damage rolls equal to your spellcasting ability modifier.
You can use a bonus action to mentally command the creatures you make with this spell , issuing the same command to all of them. To receive the command, a creature must be within 60 feet of you. You decide what action the creatures will take and where they will move during their next turn, or you can issue a general command, such as to guard a chamber or passageway against your foes. If you issue no commands, the creatures do nothing except defend themselves against hostile creatures. Once given an order, the creatures continue to follow it until their task is complete.
The creatures are under your control until the spell ends, after which they become inanimate once more.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 6th level or higher, you animate up to two additional corpses for each slot

Wizard (XGE) 5th level Necromancy

Danse Macabre [2/2]

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 hour

level above 5th.

Wizard (XGE) 5th level Necromancy

Dawn

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

a sunburst pendant worth at least 100gp

The Light of dawn shines down on a location you specify within range. Until the spell ends, a 30-foot-radius, 40-foot-high cylinder of bright light glimmers there. This light is sunlight.
When the cylinder appears, each creature in it must make a Constitution saving throw, taking 4d10 radiant damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. A creature must also make this saving throw whenever it ends its turn in the cylinder.
If you're within 60 feet of the cylinder, you can move it up to 60 feet as a bonus action on your turn.

Wizard (XGE) 5th level Evocation

Dominate Person [1/2]

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 minute

You attempt to beguile a humanoid that you can see within range. It must succeed on a Wisdom saving throw or be charmed by you for the duration. If you or creatures that are friendly to you are fighting it, it has advantage on the saving throw.
While the target is charmed, you have a telepathic link with it as long as the two of you are on the same plane of existence. You can use this telepathic link to issue commands to the creature while you are conscious (no action required), which it does its best to obey. You can specify a simple and general course of action, such as Attack that creature, Run over there, or Fetch that object. If the creature completes the order and doesn't receive further direction from you, it defends and preserves itself to the best of its ability.
You can use your action to take total and precise control of the target. Until the end of your next turn, the creature takes only the actions you choose, and doesn't do anything that you don't allow it to do. During this time you can also cause the creature to use a reaction, but this requires you to use your own reaction as well.
Each time the target takes damage, it makes a new Wisdom saving throw against the spell. If the saving

Wizard 5th level Enchantment

Dominate Person [2/2]

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 minute

throw succeeds, the spell ends.
At Higher Levels: When you cast this spell using a 6th-level spell slot, the duration is concentration, up to 10 minutes. When you use a 7th-level spell slot, the duration is concentration, up to 1 hour. When you use a spell slot of 8th level or higher, the duration is concentration, up to 8 hours.

Wizard 5th level Enchantment

5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5

Dream [1/2]

  • casting time1 minute
  • rangeSpecial

  • componentsV, S, M
  • duration8 hours

a handful of sand, a dab of ink, and a writing quill plucked from a sleeping bird

This spell shapes a creature's dreams. Choose a creature known to you as the target of this spell. The target must be on the same plane of existence as you. Creatures that don't sleep, such as elves, can't be contacted by this spell. You, or a willing creature you touch, enters a trance state, acting as a messenger. While in the trance, the messenger is aware of his or her surroundings, but can't take actions or move.
If the target is asleep, the messenger appears in the target's dreams and can converse with the target as long as it remains asleep, through the duration of the spell. The messenger can also shape the environment of the dream, creating landscapes, objects, and other images. The messenger can emerge from the trance at any time, ending the effect of the spell early. The target recalls the dream perfectly upon waking. If the target is awake when you cast the spell, the messenger knows it, and can either end the trance (and the spell) or wait for the target to fall asleep, at which point the messenger appears in the

Wizard 5th level Illusion

Dream [2/2]

  • casting time1 minute
  • rangeSpecial

  • componentsV, S, M
  • duration8 hours

a handful of sand, a dab of ink, and a writing quill plucked from a sleeping bird

target's dreams.
You can make the messenger appear monstrous and terrifying to the target. If you do, the messenger can deliver a message of no more than ten words and then the target must make a Wisdom saving throw. On a failed save, echoes of the phantasmal monstrosity spawn a nightmare that lasts the duration of the target's sleep and prevents the target from gaining any benefit from that rest. In addition, when the target wakes up, it takes 3d6 psychic damage.
If you have a body part, lock of hair, clipping from a nail, or similar portion of the target's body, the target makes its saving throw with disadvantage.

Wizard 5th level Illusion

Enervation

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 minute

A tendril of inky darkness reaches out from you, touching a creature you can see within range to drain life from it. The target must make a Dexterity saving throw. On a successful save, the target takes 2d8 necrotic damage, and the spell ends . On a failed save, the target takes 4d8 necrotic damage, and until the spell ends, you can use your action on each of your turns to automatically deal 4d8 necrotic damage to the target. The spell ends if you use your action to do anything else, if the target is ever outside the spell's range, or if the target has total cover from you.
Whenever the spell deals damage to a target, you regain hit points equal to half the amount of necrotic damage the target takes.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 6th level or higher, the damage increases by 1d8 for each slot level above 5th.

Wizard (XGE) 5th level Necromancy

Far Step

  • casting time1 bonus action
  • rangeSelf

  • componentsV
  • durationConcentration, up to 1 minute

You teleport up to 60 feet to an unoccupied space you can see. On each of your turns before the spell ends, you can use a bonus action to teleport in this way again.

Wizard (XGE) 5th level Conjuration

Geas

  • casting time1 minute
  • range60 feet

  • componentsV
  • duration30 days

You place a magical command on a creature that you can see within range, forcing it to carry out some service or refrain from some action or course of activity as you decide. If the creature can understand you, it must succeed on a Wisdom saving throw or become charmed by you for the duration. While the creature is charmed by you, it takes 5d10 psychic damage each time it acts in a manner directly counter to your instructions, but no more than once each day. A creature that can't understand you is unaffected by the spell.
You can issue any command you choose, short of an activity that would result in certain death. Should you issue a suicidal command, the spell ends.
You can end the spell early by using an action to dismiss it. A remove curse, greater restoration, or wish spell also ends it.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 7th or 8th level, the duration is 1 year. When you cast this spell using a spell slot of the spell lasts until it is ended by one of the spells mentioned above.

Wizard 5th level Enchantment

Hold Monster

  • casting time1 action
  • range90 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

a small, straight piece of iron

Choose a creature that you can see within range. The target must succeed on a Wisdom saving throw or be paralyzed for the duration. This spell has no effect on undead. At the end of each of its turns, the target can make another Wisdom saving throw. On a success, the spell ends on the target.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 6th level or higher, you can target on additional creature for each slot level above 5th. The creatures must be within 30 feet of each other when you target them.

Wizard 5th level Enchantment

Immolation

  • casting time1 action
  • range90 feet

  • componentsV
  • durationConcentration, up to 1 minute

Flames wreathe one creature you can see within range. The target must make a Dexterity saving throw. It takes 8d6 fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. On a failed save, the target also burns for the spell's duration. The burning target sheds bright light in a 30-foot radius and dim light for an additional 30 feet. At the end of each of its turns, the target repeats the saving throw. It takes 4d6 fire damage on a failed save, and the spell ends on a successful one. These magical flames can't be extinguished by nonmagical means.
If damage from this spell kills a target, the target is turned to ash.

Wizard (XGE) 5th level Evocation

Infernal Calling [1/3]

  • casting time1 minute
  • range90 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 hour

a ruby worth at least 999 gp

Uttering a dark incantation, you summon a devil from the Nine Hells. You choose the devil's type, which must be one of challenge rating 6 or lower, such as a barbed devil or a bearded devil. The devil appears in an unoccupied space that you can see within range. The devil disappears when it drops to 0 hit points or when the spell ends.
The devil is unfriendly toward you and your companions. Roll initiative for the devil, which has its own turns. It is under the Dungeon Master's control and acts according to its nature on each of its turns, which might result in its attacking you if it thinks it can prevail, or trying to tempt you to undertake an evil act in exchange for limited service. The DM has the creature's statistics.
On each of your turns, you can try to issue a verbal command to the devil (no action required by you). It obeys the command if the likely outcome is in accordance with its desires, especially if the result would draw you toward evil. Otherwise, you must make a Charisma (Deception, Intimidation, or

Wizard (XGE) 5th level Conjuration

Infernal Calling [2/3]

  • casting time1 minute
  • range90 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 hour

a ruby worth at least 999 gp

Persuasion) check contested by its Wisdom (Insight) check. You make the check with advantage if you say the devil's true name. Ifyour check fails, the devil becomes immune to your verbal commands for the duration of the spell , though it can still carry out your commands if it chooses. If your check succeeds, the devil carries out your command- such as attack my enemies, explore the room ahead, or bear this message to the queen- until it completes the activity, at which point it returns to you to report having done so.
If your concentration ends before the spell reaches its full duration, the devil doesn't disappear if it has become immune to your verbal commands. Instead, it acts in whatever manner it chooses for 3d6 minutes, and then it disappears.
If you possess an individual devil's talisman, you can summon that devil if it is of the appropriate challenge rating plus 1, and it obeys all your commands, with no Charisma checks required.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 6th level

Wizard (XGE) 5th level Conjuration

5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5

Infernal Calling [3/3]

  • casting time1 minute
  • range90 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 hour

a ruby worth at least 999 gp

or higher, the challenge rating increases by 1 for each slot level above 5th.

Wizard (XGE) 5th level Conjuration

Legend Lore

  • casting time10 minutes
  • rangeSelf

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

incense worth at least 250 gp, which the spell consumes, and four ivory strips worth at least 50 gp each

Name or describe a person, place, or object. The spell brings to your mind a brief summary of the significant lore about the thing you named. The lore might consist of current tales, forgotten stories, or even secret lore that has never been widely known. If the thing you named isn't of legendary importance, you gain no information.
The more information you already have about the thing, the more precise and detailed the information you receive is.
The information you learn is accurate but might be couched in figurative language. For example, if you have a mysterious magic axe on hand, the spell might yield this information - Woe to the evildoer whose hand touches the axe, for even the haft slices the hand of the evil ones. Only a true Child of Stone, lover and beloved of Moradin, may awaken the true powers of the axe, and only with the sacred word Rudnogg on the lips.

Wizard 5th level Divination

Mislead

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsS
  • durationConcentration, up to 1 hour

You become invisible at the same time that an illusory double of you appears where you are standing. The double lasts for the duration, but the invisibility ends if you attack or cast a spell.
You can use your action to move your illusory double up to twice your speed and make it gesture, speak, and behave in whatever way you choose.
You can see through its eyes and hear through its ears as if you were located where it is. On each of your turns as a bonus action, you can switch from using its senses to using your own, or back again. While you are using its senses, you are blinded and deafened in regard to your own surroundings.

Wizard 5th level Illusion

Modify Memory [1/2]

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 minute

You attempt to reshape another creature's memories. One creature that you can see must make a Wisdom saving throw. If you are fighting the creature, it has advantage on the saving throw. On a failed save, the target becomes charmed by you for the duration. The charmed target is incapacitated and unaware of its surroundings, though it can still hear you. If it takes any damage or is targeted by another spell, this spell ends, and none of the target's memories are modified.
While this charm lasts, you can affect the target's memory of an event that it experienced within the last 24 hours and that lasted no more than 10 minutes. You can permanently eliminate all memory of the event, allow the target to recall the event with perfect clarity and exacting detail, change its memory of the details of the event, or create a memory of some other event.
You must speak to the target to describe how its memories are affected, and it must be able to understand your language for the modified memories to take root. Its mind fills in any gaps in the details of your description. If the spell ends before you have finished describing the modified memories, the creature's memory isn't altered. Otherwise, the modified memories

Wizard 5th level Enchantment

Modify Memory [2/2]

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 minute

take hold when the spell ends.
A modified memory doesn't necessarily affect how a creature behaves, particularly if the memory contradicts the creature's natural inclinations, alignment, or beliefs. An illogical modified memory, such as implanting a memory of how much the creature enjoyed dousing itself in acid, is dismissed, perhaps as a bad dream. The DM might deem a modified memory too nonsensical to affect a creature in a significant manner.
A remove curse or greater restoration spell cast on the target restores the creature's true memory.
At Higher Levels: If you cast this spell using a spell slot of 6th level or higher, you can alter the target's memories of an event that took place up to 7 days ago (6th level), 30 days ago (7th level), 1 year ago (8th level), or any time in the creature's past (9th level).

Wizard 5th level Enchantment

Negative Energy Flood

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, M
  • durationInstantaneous

a broken bone and a square of black silk

You send ribbons of negative energy at one creature you can see within range. Unless the target is undead, it mus t make a Constitution saving throw, taking 5d12 necrotic damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. A target killed by this damage rises up as a zombie at the start of your next turn. The zombie pursues whatever creature it can see that is closest to it. Statistics for the zombie are in the Monster Manual.
If you target an undead with this spell, the target doesn't make a saving throw. Instead, roll 5d12. The target gains half the total as temporary hit points.

Wizard (XGE) 5th level Necromancy

Passwall

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsV, S, M
  • duration1 hour

a pinch of sesame seeds

A passage appears at a point of your choice that you can see on a wooden, plaster, or stone surface (such as a wall, a ceiling, or a floor) within range, and lasts for the duration. You choose the opening's dimensions - up to 5 feet wide, 8 feet tall, and 20 feet deep. The passage creates no instability in a structure surrounding it.
When the opening disappears, any creatures or objects still in the passage created by the spell are safely ejected to an unoccupied space nearest to the surface on which you cast the spell.

Wizard 5th level Transmutation

Planar Binding [1/2]

  • casting time1 hour
  • range60 feet

  • componentsV, S, M
  • duration24 hours

a jewel worth at least 1,000 gp, which the spell consumes

With this spell, you attempt to bind a celestial, an elemental, a fey, or a fiend to your service. The creature must be within range for the entire casting of the spell. (Typically, the creature is first summoned into the center of an inverted magic circle in order to keep it trapped while this spell is cast.) At the completion of the casting, the target must make a Charisma saving throw. On a failed save, it is bound to serve you for the duration. If the creature was summoned or created by another spell, that spell's duration is extended to match the duration of this spell.
A bound creature must follow your instructions to the best of its ability. You might command the creature to accompany you on an adventure, to guard a location, or to deliver a message. The creature obeys the letter of your instructions, but if the creature is hostile to you, it strives to twist your words to achieve its own objectives. If the creature carries out your instructions completely before the spell ends, it travels to you to report this

Wizard 5th level Abjuration

Planar Binding [2/2]

  • casting time1 hour
  • range60 feet

  • componentsV, S, M
  • duration24 hours

a jewel worth at least 1,000 gp, which the spell consumes

fact if you are on the same plane of existence. If you are on a different plane of existence, it returns to the place where you bound it and remains there until the spell ends.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of a higher level, the duration increases to 10 days with a 6th-level slot, to 30 days with a 7th-level slot, to 180 days with an 8th-level slot, and to a year and a day with a 9th-level spell slot.

Wizard 5th level Abjuration

5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5

Rary's Telepathic Bond (ritual)

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsV, S, M
  • duration1 hour

pieces of eggshell from two different kinds of creatures

You forge a telepathic link among up to eight willing creatures of your choice within range, psychically linking each creature to all the others for the duration. Creatures with Intelligence scores of 2 or less aren't affected by this spell.
Until the spell ends, the targets can communicate telepathically through the bond whether or not they have a common language. The communication is possible over any distance, though it can't extend to other planes of existence.

Wizard 5th level Divination

Scrying [1/2]

  • casting time10 minutes
  • rangeSelf

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 10 minutes

a focus worth at least 1,000 gp, such as a crystal ball, a silver mirror, or a font filled with holy water

You can see and hear a particular creature you choose that is on the same plane of existence as you. The target must make a Wisdom saving throw, which is modified by how well you know the target and the sort of physical connection you have to it. If a target knows you're casting this spell, it can fail the saving throw voluntarily if it wants to be observed.
Knowledge - Secondhand (you have heard of the target) +5. Firsthand (you have met the target) +0. Familiar (you know the target well) -5.
Connection Likeness or picture -2. Possession or garment -4. Body part, lock of hair, bit of nail, or the like -10.
On a successful save, the target isn't affected, and you can't use this spell against it again for 24 hours.
On a failed save, the spell creates an invisible sensor within 10 feet of the target. You can see and hear through the sensor as if you were there. The sensor moves with the target, remaining within 10 feet of it for the duration. A creature that can see invisible objects sees the sensor as a

Wizard 5th level Divination

Scrying [2/2]

  • casting time10 minutes
  • rangeSelf

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 10 minutes

a focus worth at least 1,000 gp, such as a crystal ball, a silver mirror, or a font filled with holy water

luminous orb about the size of your fist.
Instead of targeting a creature, you can choose a location you have seen before as the target of this spell. When you do, the sensor appears at that location and doesn't move.

Wizard 5th level Divination

Seeming [1/2]

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsV, S
  • duration8 hours

This spell allows you to change the appearance of any number of creatures that you can see within range. You give each target you choose a new, illusory appearance. An unwilling target can make a Charisma saving throw, and if it succeeds, it is unaffected by this spell.
The spell disguises physical appearances as well as clothing, armor, weapons, and equipment. You can make each creature seem 1 foot shorter or taller and appear thin, fat, or in-between. You can't change a target's body type, so you must choose a form that has the same basic arrangement of limbs. Otherwise, the extent of the illusion is up to you. The spell lasts for the duration, unless you use your action to dismiss it sooner.
The changes wrought by this spell fail to hold up to physical inspections. For example, if you use this spell to add a hat to a creature's outfit objects pass through the hat, and anyone who touches it would feel nothing or would feel the creature's head and hair. If you use this spell to appear thinner then you are, the hand of someone who reaches out to touch you would bump into you while it was seemingly still in midair.
A creature can use its action to inspect a target and make an Intelligence

Wizard 5th level Illusion

Seeming [2/2]

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsV, S
  • duration8 hours

(Investigation) check against your spell save DC. If it succeeds, it becomes aware that the target is disguised.

Wizard 5th level Illusion

Skill Empowerment

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 hour

Your magic deepens a creature's understanding of its own talent. You touch one willing creature and give it expertise in one skill of your choice. Until the spell ends, the creature doubles its proficiency bonus for ability checks it makes that use the chosen skill.
You must choose a skill in which the target is proficient and that isn't already benefiting from an effect, such as Expertise, that doubles its proficiency bonus.

Wizard (XGE) 5th level Transmutation

Steel Wind Strike

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsS, M
  • durationInstantaneous

a melee weapon worth at least 1 sp

You flourish the weapon used in the casting and then vanish to strike like the wind. Choose up to five creatures you can see within range. Make a melee spell attack against each target. On a hit, a target takes 6d10 force damage.
You can then teleport to an unoccupied space you can see within 5 feet of one of the targets you hit or missed.

Wizard (XGE) 5th level Conjuration

Synaptic Static

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

You choose a point within range and cause psychic energy to explode there. Each creature in a 20-foot-radius sphere centered on that point must make an Intelligence saving throw. A creature with an Intelligence score of 2 or lower can't be affected by this spell. A target takes 8d6 psychic damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.
After a failed save, a target has muddled thoughts for 1 minute. During that time, it rolls a d6 and subtracts the number rolled from all its attack rolls and ability checks, as well as its Constitution saving throws to maintain concentration. The target can make an Intelligence saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success.

Wizard (XGE) 5th level Enchantment

Telekinesis [1/2]

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 10 minutes

You gain the ability to move or manipulate creatures or objects by thought. When you cast the spell, and as your action each round for the duration, you can exert your will on one creature or object that you can see within range, causing the appropriate effect below. You can affect the same target round after round, or choose a new one at any time. If you switch targets, the prior target is no longer affected by the spell.
Creature: You can try to move a Huge or smaller creature. Make an ability check with your spellcasting ability contested by the creature's Strength check. If you win the contest, you move the creature up to 30 feet in any direction, including upward but not beyond the range of this spell. Until the end of your next turn, the creature is restrained in your telekinetic grip. A creature lifted upward is suspended in mid-air.
On subsequent rounds, you can use your action to attempt to maintain your telekinetic grip on the creature by repeating the contest.
Object: You can try to move an object that weighs up to 1,000 pounds. If the object isn't being worn or carried, you automatically move it up to 30 feet in any direction, but not beyond the range of this spell.
If the

Wizard 5th level Transmutation

5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5

Telekinesis [2/2]

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 10 minutes

object is worn or carried by a creature, you must make an ability check with your spellcasting ability contested by that creature's Strength check. If you succeed, you pull the object away from that creature and can move it up to 30 feet in any direction but not beyond the range of this spell.
You can exert fine control on objects with your telekinetic grip, such as manipulating a simple tool, opening a door or a container, stowing or retrieving an item from an open container, or pouring the contents from a vial.

Wizard 5th level Transmutation

Teleportation Circle [1/2]

  • casting time1 minute
  • range10 feet

  • componentsV, M
  • duration1 round

rare chalks and inks infused with precious gems with 50 gp, which the spell consumes

As you cast the spell, you draw a 10-foot-diameter circle on the ground inscribed with sigils that link your location to a permanent teleportation circle of your choice whose sigil sequence you know and that is on the same plane of existence as you. A shimmering portal opens within the circle you drew and remains open until the end of your next turn. Any creature that enters the portal instantly appears within 5 feet of the destination circle or in the nearest unoccupied space if that space is occupied.
Many major temples, guilds, and other important places have permanent teleportation circles inscribed somewhere within their confines. Each such circle includes a unique sigil sequence - a string of magical runes arranged in a particular pattern. When you first gain the ability to cast this spell, you learn the sigil sequences for two destinations on the Material Plane, determined by the DM. You can learn additional sigil sequences during your adventures. You can commit a new sigil sequence to memory after studying it for 1

Wizard 5th level Conjuration

Teleportation Circle [2/2]

  • casting time1 minute
  • range10 feet

  • componentsV, M
  • duration1 round

rare chalks and inks infused with precious gems with 50 gp, which the spell consumes

minute.
You can create a permanent teleportation circle by casting this spell in the same location every day for one year. You need not use the circle to teleport when you cast the spell in this way.

Wizard 5th level Conjuration

Transmute Rock [1/2]

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsV, S, M
  • durationUntil dispelled

clay and water

You choose an area of stone or mud that you can see that fits within a 40-foot cube and that is within range, and choose one of the following effects.
Transmute Rock to Mud: Nonmagical rock of any sort in the area becomes an equal volume of thick, flowing mud that remains for the spell's duration.
The ground in the spell's area becomes muddy enough that creatures can sink into it. Each foot that a creature moves through the mud costs 4 feet of movement, and any creature on the ground when you cast the spell must make a Strength saving throw. A creature must also make the saving throw when it moves into the area for the first time on a turn or ends its turn there. On a failed save, a creature sinks into the mud and is restrained, though it can use an action to end the restrained condition on itself by pulling itself free of the mud.
If you cast the spell on a ceiling, the mud falls. Any creature under the mud when it falls must make a Dexterity saving throw. A creature takes 4d8 bludgeoning damage on a failed save,

Wizard (XGE) 5th level Transmutation

Transmute Rock [2/2]

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsV, S, M
  • durationUntil dispelled

clay and water

or half as much damage on a successful one.
Transmute Mud to Rock: Nonmagical mud or quicksand in the area no more than 10 feet deep transforms into soft stone for the spell's duration. Any creature in the mud when it transforms must make a Dexterity saving throw. On a successful save, a creature is shunted safely to the surface in an unoccupied space. On a failed save, a creature becomes restrained by the rock. A restrained creature, or a nother creature within reach, can use an action to try to break the rock by succeeding on a DC 20 Strength check or by dealing damage to it. The rock has AC 15 and 25 hit points, and it is immune to poison and psychic damage.

Wizard (XGE) 5th level Transmutation

Wall of Force

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 10 minutes

a pinch of powder made by crushing a clear gemstone

An invisible wall of force springs into existence at a point you choose within range. The wall appears in any orientation you choose, as a horizontal or vertical barrier or at an angle. It can be free floating or resting on a solid surface. You can form it into a hemispherical dome or a sphere with a radius of up to 10 feet, or you can shape a flat surface made up of ten 10-foot-by-10-foot panels. Each panel must be contiguous with another panel. In any form, the wall is 1/4 inch thick. It lasts for the duration. If the wall cuts through a creature's space when it appears, the creature is pushed to one side of the wall (your choice which side).
Nothing can physically pass through the wall. It is immune to all damage and can't be dispelled by dispel magic. A disintegrate spell destroys the wall instantly, however. The wall also extends into the Ethereal Plane, blocking ethereal travel through the wall.

Wizard 5th level Evocation

Wall of Light [1/2]

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 10 minutes

a hand mirror

A shimmering wall of bright light appears at a point you choose within range. The wall appears in any orientation you choose: horizontally, vertically, or diagonally. It can be free floating, or it can rest on a solid surface. The wall can be up to 60 feet long, 10 feet high, and 5 feet thick. The wall blocks line of sight, but creatures and objects can pass through it. It emits bright light out to 120 feet and dim light for an additional 120 feet.
When the wall appears, each creature in its area must make a Constitution saving throw. On a failed save, a creature takes 4d8 radiant damage, and it is blinded for 1 minute. On a successful save, it takes half as much damage and isn't blinded. A blinded creature can make a Constitution saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success.
A creature that ends its turn in the wall's area takes 4d8 radiant damage.
Until the spell ends, you can use an action to launch a beam of radiance from the wall at one creature you can see within 60 feet of

Wizard (XGE) 5th level Evocation

Wall of Light [2/2]

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 10 minutes

a hand mirror

it. Make a ranged spell attack. On a hit, the target takes 4d8 radiant damage. Whether you hit or miss, reduce the length of the wall by 10 feet. If the wall's length drops to 0 feet, the spell ends.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 6th level or higher, the damage increases by 1d8 for each slot level above 5th.

Wizard (XGE) 5th level Evocation

Wall of Stone [1/2]

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 10 minutes

a small block of granite

A nonmagical wall of solid stone springs into existence at a point you choose within range. The wall is 6 inches thick and is composed of ten 10-foot-by-10-foot panels. Each panel must be contiguous with at least on other panel. Alternatively, you can create 10-foot-by-20-foot panels that are only 3 inches thick.
If the wall cuts through a creature's space when it appears, the creature is pushed to one side of the wall (your choice). If a creature would be surrounded on all sides by the wall (or the wall and another solid surface), that creature can make a Dexterity saving throw. On a success, it can use its reaction to move up to its speed so that it is no longer enclosed by the wall.
The wall can have any shape you desire, though it can't occupy the same space as a creature or object. The wall doesn't need to be vertical or resting on any firm foundation. It must, however, merge with and be solidly supported by existing stone. Thus you can use this spell to bridge a chasm or create a ramp.
If you create a span greater

Wizard 5th level Evocation

5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5

Wall of Stone [2/2]

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 10 minutes

a small block of granite

than 20 feet in length, you must halve the size of each panel to create supports. You can crudely shape the wall to create crenellations, battlements, and so on.
The wall is an object made of stone that can be damaged and thus breached. Each panel has AC 15 and 30 hit points per inch of thickness. Reducing a panel to 0 hit points destroys it and might cause connected panels to collapse at the DM's discretion.
If you maintain your concentration on this spell for its whole duration, the wall becomes permanent and can't be dispelled. Otherwise, the wall disappears when the spell ends.

Wizard 5th level Evocation

Arcane Gate

  • casting time1 action
  • range500 feet

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 10 minutes

You create linked teleportation portals that remain open for the duration. Choose two points on the ground that you can see, one point within 10 feet of you and one point within 500 feet of you. A circular portal, 10 feet in diameter, opens over each point. If the portal would open in the space occupied by a creature, the spell fails, and the casting is lost.
The portals are two-dimensional glowing rings filled with mist, hovering inches from the ground and perpendicular to it at the points you choose. A ring is visible only from one side (your choice), which is the side that functions as a portal.
Any creature or object entering the portal exits from the other portal as if the two were adjacent to each other, passing through a portal from the non-portal side has no effect. The mist that fills each portal is opaque and blocks vision through it. On your turn, you can rotate the rings as a bonus action so that the active side faces in a different direction.

Wizard 6th level Conjuration

Chain Lightning

  • casting time1 action
  • range150 feet

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

a bit of fur, a piece of amber, glass, or crystal rod, and three silver pins

You create a bolt of lightning that arcs toward a target of your choice that you can see within range. Three bolts then leap from that target to as many as three other targets, each of which must be within 30 feet of the first target. A target can be a creature or an object and can be targeted by only one of the bolts.
A target must make a Dexterity saving throw. The target takes 10d8 lightning damage on a failed save, or half as much on a successful one.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 7th level or higher, one additional bolt leaps from the first target to another target for each slot level above 6th.

Wizard 6th level Evocation

Circle of Death

  • casting time1 action
  • range150 feet

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

the powder of a crushed black pearl worth at least 500 gp

A sphere of negative energy ripples out in a 60-foot-radius sphere from a point within range. Each creature in that area must make a Constitution saving throw. A target takes 8d6 necrotic damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 7th level or higher, the damage increases by 2d6 for each slot level above 6th.

Wizard 6th level Necromancy

Contingency [1/2]

  • casting time10 minutes
  • rangeSelf

  • componentsV, S, M
  • duration10 days

a statuette of yourself carved from ivory and decorated with gems worth at least 1,500 gp

Choose a spell of 5th level or lower that you can cast, that has a casting time of 1 action, and that can target you. You cast that spell, called the contingent spell, as part of casting contingency, expending spell slots for both, but the contingent spell doesn't come into effect. Instead, it takes effect when a certain circumstance occurs. You describe that circumstance when you cast the two spells. For example, a contingency cast with water breathing might stipulate that water breathing comes into effect when you are engulfed in water or a similar liquid.
The contingent spell takes effect immediately after the circumstance is met for the first time, whether or not you want it to, and then contingency ends.
The contingent spell takes effect only on you, even if it can normally target others. You can use only one contingency spell at a time. If you cast this spell again, the effect of another contingency spell on you ends. Also, contingency ends on you if its material

Wizard 6th level Evocation

Contingency [2/2]

  • casting time10 minutes
  • rangeSelf

  • componentsV, S, M
  • duration10 days

a statuette of yourself carved from ivory and decorated with gems worth at least 1,500 gp

component is ever not on your person.

Wizard 6th level Evocation

Create Homunculus [1/2]

  • casting time1 hour
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

clay, ash, and mandrake root, all of which the spell consumes, and a jewel-encrusted dagger worth at least 1,000 gp

While speaking an intricate incantation, you cut yourself with a jewel-encrusted dagger, taking 2d4 piercing damage that can't be reduced in any way. You then drip your blood on the spell's other components and touch them, transforming them into a special construct called a homunculus.
T he statistics of the homunculus are in the Monster Manual. It is your faithful companion, and it dies if you die. Whenever you finish a long rest, you can spend up to half your Hit Dice if the homunculus is on the same plane of existence as you. When you do so, roll each die and add your Constitution modifier to it. Your hit point maximum is reduced by the total, and the homunculus's hit point maximum and current hit points are both increased by it. This process can reduce you to no lower than 1 hit point, and the change to your and the homunculus's hit points ends when you finish your next long rest. The reduction to your hit point maximum can't be removed by any means before then, except by the homuoculus's death.
You can have only

Wizard (XGE) 6th level Transmutation

Create Homunculus [2/2]

  • casting time1 hour
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

clay, ash, and mandrake root, all of which the spell consumes, and a jewel-encrusted dagger worth at least 1,000 gp

one homunculus at a time. If you cast this spell while your homunculus lives, the spell fails .

Wizard (XGE) 6th level Transmutation

Create Undead [1/2]

  • casting time1 minute
  • range10 feet

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

one clay pot filled with grave dirt, one clay pot filled with brackish water, and one 150 gp black onyx stone for each corpse.

You can cast this spell only at night. Choose up to three corpses of Medium or Small humanoids within range. Each corpse becomes a ghoul under your control. (The DM has game statistics for these creatures.)
As a bonus action on each of your turns, you can mentally command any creature you animated with this spell if the creature is within 120 feet of you (if you control multiple creatures, you can command any or all of them at the same time, issuing the same command to each one). You decide what action the creature will take and where it will move during its next turn, or you can issue a general command, such as to guard a particular chamber or corridor. If you issue no commands, the creature only defends itself against hostile creatures. Once given an order, the creature continues to follow it until its task is complete.
The creature is under your control for 24 hours, after which it stops obeying any command you have given it. To maintain control of the creature for another 24 hours, you must cast this spell on the

Wizard 6th level Necromancy

5 5
6 6
6 6
6 6
6 6
6 6
6 6
6 6
6 6

Create Undead [2/2]

  • casting time1 minute
  • range10 feet

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

one clay pot filled with grave dirt, one clay pot filled with brackish water, and one 150 gp black onyx stone for each corpse.

creature before the current 24-hour period ends. This use of the spell reasserts your control over up to three creatures you have animated with this spell, rather than animating new ones.
At Higher Levels: When you cast this spell using a 7th-level spell slot, you can animate or reassert control over four ghouls. When you cast this spell using an 8th-level spell slot, you can animate or reassert control over five ghouls or two ghasts or wights. When you cast this spell using a 9th-level spell slot, you can animate or reassert control over six ghouls, three ghasts or wights, or two mummies

Wizard 6th level Necromancy

Disintegrate [1/2]

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

a lodestone and a pinch of dust

A thin green ray springs from your pointing finger to a target that you can see within range. The target can be a creature, an object, or a creation of magical force, such as the wall created by Wall of Force.
A creature targeted by this spell must make a Dexterity saving throw. On a failed save, the target takes 10d6+40 force damage. If this damage reduces the target to 0 hit points, it is disintegrated.
A disintegrated creature and everything it is wearing and carrying, except magic items, are reduced to a pile of fine gray dust. The creature can be restored to life only by means of a true resurrection or a wish spell.
This spell automatically disintegrates a Large or smaller nonmagical object or a creation of magical force. If the target is a Huge or larger object or creation of force, this spell disintegrates a 10-foot-cube portion of it. A magic item is unaffected by this spell.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 7th level or higher, the damage increases by 3d6

Wizard 6th level Transmutation

Disintegrate [2/2]

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

a lodestone and a pinch of dust

for each slot level above 6th.

Wizard 6th level Transmutation

Drawmij's Instant Summon (ritual)

  • casting time1 minute
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • durationUntil dispelled

a sapphire worth 1,000 gp

You touch an object weighing 10 pounds or less whose longest dimension is 6 feet or less. The spell leaves an invisible mark on its surface and invisibly inscribes the name of the item on the sapphire you use as the material component. Each time you cast this spell, you must use a different sapphire.
At any time thereafter, you can use your action to speak the item's name and crush the sapphire. The item instantly appears in your hand regardless of physical or planar distances, and the spell ends.
If another creature is holding or carrying the item, crushing the sapphire doesn't transport the item to you, but instead you learn who the creature possessing the object is and roughly where that creature is located at that moment.
Dispel magic or a similar effect successfully applied to the sapphire ends this spell's effect.

Wizard 6th level Conjuration

Eyebite

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 minute

For the spell's duration, your eyes become an inky void imbued with dread power. One creature of your choice within 60 feet of you that you can see must succeed on a Wisdom saving throw or be affected by one of the following effects of your choice for the duration. On each of your turns until the spell ends, you can use your action to target another creature but can't target a creature again if it has succeeded on a saving throw against this casting of eyebite.
Asleep: The target falls unconscious. It wakes up if it takes any damage or if another creature uses its action to shake the sleeper awake.
Panicked: The target is frightened of you. On each of its turns, the frightened creature must take the Dash action and move away from you by the safest and shortest available route, unless there is nowhere to move. If the target moves to a place at least 60 feet away from you where it can no longer see you, this effect ends.
Sickened: The target has disadvantage on attack rolls and ability checks. At the end of each of its turns, it can make another Wisdom saving throw. If it succeeds, the effect ends.

Wizard 6th level Necromancy

Flesh to Stone

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

a pinch of lime, water, and earth

You attempt to turn one creature that you can see within range into stone. If the targets body is made of flesh, the creature must make a Constitution saving throw. On a failed save, it is restrained as its flesh begins to harden. On a successful save, the creature isn't affected.
A creature restrained by this spell must make another Constitution saving throw at the end of each of its turns. If it successfully saves against this spell three times, the spell ends. If it fails saves three times, it is turned to stone and subjected to the petrified condition for the duration. The successes and failures don't need to be consecutive, keep track of both until the target collects three of a kind.
If the creature is physically broken while petrified, it suffers from similar deformities if it reverts to its original state.
If you maintain your concentration on this spell for the entire possible duration, the creature is turned to stone until the effect is removed.

Wizard 6th level Transmutation

Globe of Invulnerability

  • casting time1 action
  • rangeSelf (10-foot radius)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

a glass or crystal bead that shatters when the spell ends

An immobile, faintly shimmering barrier springs into existence in a 10-foot radius around you and remains for the duration.
Any spell of 5th level or lower cast from outside the barrier can't affect creatures or objects within it, even if the spell is cast using a higher level spell slot. Such a spell can target creatures and objects within the barrier, but the spell has no effect on them. Similarly, the area within the barrier is excluded from the areas affected by such spells.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 7th level or higher, the barrier blocks spells of one level higher for each slot level above 6th.

Wizard 6th level Abjuration

Guards and Wards [1/3]

  • casting time10 minutes
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • duration24 hours

burning incense, a small measure of brimstone and oil, a knotted string, a small amount of umber hulk blood, and a small silver rod worth at least 10 gp

You create a ward that protects up to 2,500 square feet of floor space (an area 50 feet square, or one hundred 5-foot squares or twenty-five 10-foot squares). The warded area can be up to 20 feet tall, and shaped as you desire. You can ward several stories of a stronghold by dividing the area among them, as long as you can walk into each contiguous area while you are casting the spell.
When you cast this spell, you can specify individuals that are unaffected by any or all of the effects that you choose. You can also specify a password that, when spoken aloud, makes the speaker immune to these effects.
Guards and wards creates the following effects within the warded area.
Corridors: Fog fills all the warded corridors, making them heavily obscured. In addition, at each intersection or branching passage offering a choice of direction, there is a 50 percent chance that a creature other than you will believe it is going in the opposite direction from the one it chooses.
Doors: All doors in the warded

Wizard 6th level Abjuration

Guards and Wards [2/3]

  • casting time10 minutes
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • duration24 hours

burning incense, a small measure of brimstone and oil, a knotted string, a small amount of umber hulk blood, and a small silver rod worth at least 10 gp

area are magically locked, as if sealed by an arcane lock spell. In addition, you can cover up to ten doors with an illusion (equivalent to the illusory object function of the minor illusion spell) to make them appear as plain sections of wall.
Stairs: Webs fill all stairs in the warded area from top to bottom, as the web spell. These strands regrow in 10 minutes if they are burned or torn away while guards and wards lasts.
Other Spell Effect: You can place your choice of one of the following magical effects within the warded area of the stronghold.
• Place dancing lights in four corridors. You can designate a simple program that the lights repeat as long as guards and wards lasts.
• Place magic mouth in two locations.
• Place stinking cloud in two locations. The vapors appear in the places you designate they return within 10 minutes if dispersed by wind while guards and wards lasts.
• Place a constant gust of wind in

Wizard 6th level Abjuration

6 6
6 6
6 6
6 6
6 6
6 6
6 6
6 6
6 6

Guards and Wards [3/3]

  • casting time10 minutes
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • duration24 hours

burning incense, a small measure of brimstone and oil, a knotted string, a small amount of umber hulk blood, and a small silver rod worth at least 10 gp

one corridor or room.
• Place a suggestion in one location. You select an area of up to 5 feet square, and any creature that enters or passes through the area receives the suggestion mentally.
The whole warded area radiates magic. A dispel magic cast on a specific effect, if successful, removes only that effect.
You can create a permanently guarded and warded structure by casting this spell there every day for one year.

Wizard 6th level Abjuration

Investiture of Flame

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 10 minutes

Flames race across your body, shedding bright light in a 30-foot radius and dim light for an additional 30 feet for the spell's duration. The flames don't harm you. Until the spell ends, you gain the following benefits:
• You are immune to fire damage and have resistance to cold damage.
• Any creature that moves within 5 feet of you for the first time on a turn or ends its turn there takes 1d10 fire damage.
• You can use your action to create a line of fire 15 feet long and 5 feet wide extending from you in a direction you choose. Each creature in the line must make a Dexterity saving throw. A creature takes 4d8 fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.

Wizard (XGE) 6th level Transmutation

Investiture of Ice

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 10 minutes

Until the spell ends, ice rimes your body, and you gain the following benefits:
• You are immune to cold damage and have resistance to fire damage.
• You can move across difficult terrain created by ice or snow without spending extra movement.
• The ground in a 10-foot radius around you is icy and is difficult terra in for creatures other than you. The radius moves with you.
• You can use your action to create a 15-foot cone of freezing wind extending from your outstretched hand in a direction you choose. Each creature in the cone must make a Constitution saving throw. A creature takes 4d6 cold damage on a failed save, or half as much da mage on a successful one. A creature that fails its save against this effect has its speed halved until the start of your next turn.

Wizard (XGE) 6th level Transmutation

Investiture of Stone

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 10 minutes

Until the spell ends, bits of rock spread across your body, and you gain the following benefits:
• You have resistance to bludgeoning, piercing, and slashing damage from nonmagical attacks.
• You can use your action to create a small earthquake on the ground in a 15-foot radius centered on you. Other creatures on that ground must succeed on a Dexterity saving throw or be knocked prone.
• You can move across difficult terrain made of earth or stone without spending extra movement. You can move through solid earth or stone as if it was air and without destabilizing it, but you can't end your movement there. If you do so, you are ejected to the nearest unoccupied space, this spell ends, and you are stunned until the end of your next turn.

Wizard (XGE) 6th level Transmutation

Investiture of Wind

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 10 minutes

Until the spell ends, wind whirls around you, and you gain the following benefits:
• Ranged weapon attacks made against you have disadvantage on the attack roll.
• You gain a flying speed of 60 feet. If you are still flying when the spell ends, you fall, unless you can somehow prevent it.
• You can use your action to create a 15-foot cube of swirling wind centered on a point you can see within 60 feet ofyou. Each creature in that area must make a Constitution saving throw. A creature takes 2d10 bludgeoning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. If a Large or smaller creature fails the save, that creature is also pushed up to 10 feet away from the center of the cube.

Wizard (XGE) 6th level Transmutation

Magic Jar [1/3]

  • casting time1 minute
  • rangeSelf

  • componentsV, S, M
  • durationUntil dispelled

a gem, crystal, reliquary, or some other ornamental container worth at least 500 gp

Your body falls into a catatonic state as your soul leaves it and enters the container you used for the spell's material component. While your soul inhabits the container, you are aware of your surroundings as if you were in the container's space. You can't move or use reactions. The only action you can take is to project your soul up to 100 feet out of the container, either returning to your living body (and ending the spell) or attempting to possess a humanoids body.
You can attempt to possess any humanoid within 100 feet of you that you can see (creatures warded by a protection from evil and good or magic circle spells can't be possessed). The target must make a Charisma saving throw. On a failure, your soul moves into the target's body, and the target's soul becomes trapped in the container. On a success, the target resists your efforts to possess it, and you can't attempt to possess it again for 24 hours.
Once you possess a creature's body, you control it. Your game statistics are replaced by the

Wizard 6th level Necromancy

Magic Jar [2/3]

  • casting time1 minute
  • rangeSelf

  • componentsV, S, M
  • durationUntil dispelled

a gem, crystal, reliquary, or some other ornamental container worth at least 500 gp

statistics of the creature though you retain your alignment and your Intelligence, Wisdom, and Charisma scores. You retain the benefit of your own class feature. If the target has any class levels, you can't use any of its class features.
Meanwhile, the possessed creature's soul can perceive from the container using its own senses, but it can't move or take actions at all.
While possessing a body, you can use your action to return from the host body to the container if it is within 100 feet of you, returning the host creature's soul to its body. If the host body dies while you're in it, the creature dies, and you must make a Charisma saving throw against your own spellcasting DC. On a success, you return to the container if it is within 100 feet of you. Otherwise, you die.
If the container is destroyed or the spell ends, your soul immediately returns to your body. If your body is more than 100 feet away from you, or if your body is dead when you attempt to return to it, you die. If another creature's soul is in the

Wizard 6th level Necromancy

Magic Jar [3/3]

  • casting time1 minute
  • rangeSelf

  • componentsV, S, M
  • durationUntil dispelled

a gem, crystal, reliquary, or some other ornamental container worth at least 500 gp

container when it is destroyed, the creature's soul returns to its body if the body is alive and within 100 feet. Otherwise, that creature dies.
When the spell ends, the container is destroyed.

Wizard 6th level Necromancy

Mass Suggestion [1/2]

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, M
  • duration24 hours

a snake's tongue and either a bit of honeycomb or a drop of sweet oil

You suggest a course of activity (limited to a sentence or two) and magically influence up to twelve creatures of your choice that you can see within range and that can hear and understand you. Creatures that can't be charmed are immune to this effect. The suggestion must be worded in such a manner as to make the course of action sound reasonable. Asking the creature to stab itself, throw itself onto a spear, immolate itself, or do some other obviously harmful act automatically negates the effect of the spell.
Each target must make a Wisdom saving throw. On a failed save, it pursues the course of action you described to the best of its ability. The suggested course of action can continue for the entire duration. If the suggested activity can be completed in a shorter time, the spell ends when the subject finishes what it was asked to do.
You can also specify conditions that will trigger a special activity during the duration. For example, you might suggest that a group of soldiers give all their money to the first beggar

Wizard 6th level Enchantment

6 6
6 6
6 6
6 6
6 6
6 6
6 6
6 6
6 6

Mass Suggestion [2/2]

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, M
  • duration24 hours

a snake's tongue and either a bit of honeycomb or a drop of sweet oil

they meet. If the condition isn't met before the spell ends, the activity isn't performed.
If you or any of your companions damage a creature affected by this spell, the spell ends for that creature.
At Higher Levels: When you cast this spell using a 7th-level spell slot, the duration is 10 days. When you use an 8th-level spell slot, the duration is 30 days. When you use a 9th-level spell slot, the duration is a year and a day.

Wizard 6th level Enchantment

Mental Prison

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsS
  • durationConcentration, up to 1 minute

You attempt to bind a creature within an illusory cell that only it perceives. One creature you can see within range must make an Intelligence saving throw. The target succeeds automatically if it is immune to being charmed. On a successful save, the target takes 5d10 psychic damage, and the spell ends. On a failed save, the target takes 5d10 psychic damage, and you make the area immediately around the target's space appear dangerous to it in some way. You might cause the target to perceive itself as being surrounded by fire, floating razors, or hideous maws filled with dripping teeth. Whatever form the illusion takes, the target can't see or hear anything beyond it and is restrained for the spell's duration. If the target is moved out of the illusion, makes a melee attack through it, or reaches any part of its body through it, the target takes 10d10 psychic damage, and the spell ends.

Wizard (XGE) 6th level Illusion

Move Earth [1/2]

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 2 hours

an iron blade and a small bag containing a mixture of soils - clay, loam, and sand

Choose an area of terrain no larger than 40 feet on a side within range. You can reshape dirt, sand, or clay in the area in any manner you choose for the duration. You can raise or lower the area's elevation, create or fill in a trench, erect or flatten a wall, or form a pillar. The extent of any such changes can't exceed half the area's largest dimension. So, if you affect a 40-foot square, you can create a pillar up to 20 feet high, raise or lower the square's elevation by up to 20 feet, dig a trench up to 20 feet deep, and so on. It takes 10 minutes for these changes to complete.
At the end of every 10 minutes you spend concentrating on the spell, you can choose a new area of terrain to affect.
Because the terrain's transformation occurs slowly, creatures in the area can't usually be trapped or injured by the ground's movement.
This spell can't manipulate natural stone or stone construction. Rocks and structures shift to accommodate the new terrain. If the way you shape the terrain would make a structure unstable, it

Wizard 6th level Transmutation

Move Earth [2/2]

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 2 hours

an iron blade and a small bag containing a mixture of soils - clay, loam, and sand

might collapse.
Similarly, this spell doesn't directly affect plant growth. The moved earth carries any plants along with it.

Wizard 6th level Transmutation

Otiluke's Freezing Sphere [1/2]

  • casting time1 action
  • range300 feet

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

a small crystal sphere

A frigid globe of cold energy streaks from your fingertips to a point of your choice within range, where it explodes in a 60-foot-radius sphere. Each creature within the area must make a Constitution saving throw. On a failed save, a creature takes 10d6 cold damage. On successful save, it takes half as much damage.
If the globe strikes a body of water or a liquid that is principally water (not including water-based creatures), it freezes the liquid to a depth of 6 inches over an area 30 feet square. This ice lasts for 1 minute. Creatures that were swimming on the surface of frozen water are trapped in the ice. A trapped creature can use an action to make a Strength check against your spell save DC to break free.
You can refrain from firing the globe after completing the spell, if you wish. A small globe about the size of a sling stone, cool to the touch, appears in your hand. At any time, you or a creature you give the globe to can throw the globe (to a range of 40 feet) or hurl it with a sling (to the sling's normal range).

Wizard 6th level Evocation

Otiluke's Freezing Sphere [2/2]

  • casting time1 action
  • range300 feet

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

a small crystal sphere

It shatters on impact, with the same effect as the normal casting of the spell. You can also set the globe down without shattering it. After 1 minute, if the globe hasn't already shattered, it explodes.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 7th level or higher, the damage increases by 1d6 for each slot level above 6th

Wizard 6th level Evocation

Otto's Irresistible Dance

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsV
  • durationConcentration, up to 1 minute

Choose one creature that you can see within range. The target begins a comic dance in place - shuffling, tapping its feet, and capering for the duration. Creatures that can't be charmed are immune to this spell.
A dancing creature must use all its movement to dance without leaving its space and has disadvantage on Dexterity saving throws and attack rolls. While the target is affected by this spell, other creatures have advantage on attack rolls against it. As an action, a dancing creature makes a Wisdom saving throw to regain control of itself. On a successful save, the spell ends.

Wizard 6th level Enchantment

Programmed Illusion [1/2]

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsV, S, M
  • durationUntil dispelled

You create an illusion of an object, a creature, or some other visible phenomenon within range that activates when a specific condition occurs. The illusion is imperceptible until then. It must be no larger than a 30-foot cube, and you decide when you cast the spell how the illusion behaves and what sounds it makes. This scripted performance can last up to 5 minutes.
When the condition you specify occurs, the illusion springs into existence and performs in the manner you described. Once the illusion finishes performing, it disappears and remains dormant for 10 minutes. After this time, the illusion can be activated again.
The triggering condition can be as general or as detailed as you like, though it must be based on visual or audible conditions that occur within 30 feet of the area. For example, you could create an illusion of yourself to appear and warn off others who attempt to open a trapped door, or you could set the illusion to trigger only when a creature says the correct word or phrase.
Physical interaction with the image reveals it to be an illusion, because things can pass through it. A creature that uses its action to examine the image can determine that it is an illusion with a successful

Wizard 6th level Illusion

Programmed Illusion [2/2]

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsV, S, M
  • durationUntil dispelled

Intelligence (Investigation) check against your spell save DC. If a creature discerns the illusion for what it is, the creature can see through the image, and any noise it makes sounds hollow to the creature.

Wizard 6th level Illusion

6 6
6 6
6 6
6 6
6 6
6 6
6 6
6 6
6 6

Scatter

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsV
  • durationInstantaneous

The air quivers around up to five creatures of your choice that you can see within range. An unwilling creature must succeed on a Wisdom saving throw to resist this spell. You teleport each affected target to an unoccupied space that you can see within 120 feet of you. That space must be on the ground or on a floor.

Wizard (XGE) 6th level Conjuration

Soul Cage [1/2]

  • casting time1 reaction, which you take when a humanoid you can see within 60 feet of you dies
  • range60 feet

  • componentsV, S, M
  • duration8 hours

a tiny silver cage worth 100 gp

This spell snatches the soul of a humanoid as it dies and traps it inside the tiny cage you use for the material component. A stolen soul remains inside the cage until the spell ends or until you destroy the cage, which ends the spell. While you have a soul inside the cage, you can exploit it in any of the ways described below. You can use a trapped soul up to six times. Once you exploit a soul for the sixth time, it is released, and the spell ends. While a soul is trapped, the dead humanoid it came from can't be revived.
Steal Life: You can use a bonus action to drain vigor from the soul and regain 2d8 hit points.
Query Soul: You ask the soul a question (no action required) and receive a brief telepathic answer, which you can understand regardless of the language used. The soul knows only what it knew in life, but it must answer you truthfully and to the best of its ability. The answer is no more than a sentence or two and might be cryptic.
Borrow Experience: You can use a bonus action to bolster

Wizard (XGE) 6th level Necromancy

Soul Cage [2/2]

  • casting time1 reaction, which you take when a humanoid you can see within 60 feet of you dies
  • range60 feet

  • componentsV, S, M
  • duration8 hours

a tiny silver cage worth 100 gp

yourself with the soul's life experience, making your next attack roll, ability check, or saving throw with advantage. If you don't use this benefit before the start of your next turn, it is lost.
Eyes of the Dead: You can use an action to name a place the humanoid saw in life, which creates an invisible sensor somewhere in that place if it is on the plane of existence you're currently on. The sensor remains for as long as you concentrate, up to 10 minutes (as if you were concentrating on a spell). You receive visual and auditory information from the sensor as if you were in its space using your senses.
A creature that can see the sensor (such as one using see invisibility or truesight) sees a translucent image of the tormented humanoid whose soul you caged.

Wizard (XGE) 6th level Necromancy

Sunbeam

  • casting time1 action
  • rangeSelf (60-foot line)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

a magnifying glass

A beam of brilliant light flashes out from your hand in a 5-foot-wide, 60-foot-line. Each creature in the line must make a Constitution saving throw. On a failed save, a creature takes 6d8 radiant damage and is blinded until your next turn. On a successful save, it takes half as much damage and isn't blinded by this spell. Undead and oozes have disadvantage on this saving throw.
You can create a new line of radiance as your action on any turn until the spell ends.
For the duration, a mote of brilliant radiance shines in your hand. It sheds bright light in a 30-foot radius and dim light for an additional 30 feet. The light is sunlight.

Wizard 6th level Evocation

Tenser's Transformation

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 10 minutes

a few hairs from a bull

You endow yourself with endurance and martial prowess fueled by magic. Until the spell ends , you can't cast spells, and you gain the following benefits:
• You gain 50 temporary hit points. If any of these remain when the spell ends, they are lost.
• You have advantage on attack rolls that you make with simple and martial weapons.
• When you hit a target with a weapon attack, that target takes an extra 2d12 force damage.
• You have proficiency with all armor, shields, simple weapons, and martial weapons.
• You have proficiency in Strength and Constitution saving throws.
• You can attack twice, instead of once, when you take the Attack action on your turn. You ignore this benefit if you already have a feature, like Extra Attack, that gives you extra attacks.
Immediately after the spell ends, you must succeed on a DC 15 Constitution saving throw or suffer one level of exhaustion.

Wizard (XGE) 6th level Transmutation

True Seeing

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • duration1 hour

an ointment for the eyes that costs 25 gp, is made from mushroom powder, saffron, and fat, and is consumed by the spell

This spell gives the willing creature you touch the ability to see things as they actually are. For the duration, the creature has truesight, notices secret doors hidden by magic, and can see into the Ethereal Plane, all out to a range of 120 feet.

Wizard 6th level Divination

Wall of Ice [1/2]

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 10 minutes

a small piece of quartz

You create a wall of ice on a solid surface within range. You can form it into a hemispherical dome or a sphere with radium of up to 10 feet, or you can shape a flat surface made up of ten 10-foot-square panels. Each panel must be contiguous with another panel. In any form, the wall is 1 foot thick and lasts for the duration.
If the wall cuts through a creature's space when it appears, the creature within its area is pushed to one side of the wall and must make a Dexterity saving throw. On a failed save, the creature takes 10d6 cold damage, or half as much damage on a successful save.
The wall is an object that can be damaged and thus breached. It has AC 12 and 30 hit points per 10-foot section, and it is vulnerable to fire damage. Reducing a 10-foot section of wall to 0 hit points destroys it and leaves behind a sheet of frigid air in the space the wall occupied. A creature moving through the sheet of frigid air for the first time on a turn must make a Constitution saving throw. The creature takes 5d6 cold damage on a

Wizard 6th level Evocation

Wall of Ice [2/2]

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 10 minutes

a small piece of quartz

failed save, or half as much damage on a successful one.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 7th level or higher, the damage the wall deals when it appears increases by 2d6, and the damage from passing through the sheet of frigid air increases by 1d6 for each slot level above 6th.

Wizard 6th level Evocation

Crown of Stars

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV, S
  • duration1 hour

Seven star-like motes of light appear and orbit your head until the spell ends. You can use a bonus action to send one of the motes streaking toward one creature or object within 120 feet of you. When you do so, make a ranged spell attack. On a hit, the target takes 4d12 radiant damage. Whether you hit or miss, the mote is expended. The spell ends early if you expend the last mote.
If you have four or more motes remaining, they shed bright light in a 30-foot radius and dim light for an additional 30 feet. If you have one to three motes remaining, they shed dim light in a 30-foot radius.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 8th level or higher, the number of motes created increases by two for each slot level above 7th.

Wizard (XGE) 7th level Evocation

6 6
6 6
6 6
6 6
6 6
6 6
6 6
6 6
7 7

Delayed Blast Fireball [1/2]

  • casting time1 action
  • range150 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

a tine ball of bat guano and sulfur

A beam of yellow light flashes from your pointing finger, then condenses to linger at a chosen point within range as a glowing bead for the duration. When the spell ends, either because your concentration is broken or because you decide to end it, the bead blossoms with a low roar into an explosion of flame that spreads around corners. Each creature in a 20-foot-radius sphere centered on that point must make a Dexterity saving throw. A creature takes fire damage equal to the total accumulated damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.
The spell's base damage is 12d6. If at the end of your turn the bead has not yet detonated, the damage increases by 1d6.
If the glowing bead is touched before the interval has expired, the creature touching it must make a Dexterity saving throw. On a failed save, the spell ends immediately, causing the bead to erupt in flame. On a successful save, the creature can throw the bead up to 40 feet. When it strikes a creature or a solid object, the spell ends, and the bead

Wizard 7th level Evocation

Delayed Blast Fireball [2/2]

  • casting time1 action
  • range150 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

a tine ball of bat guano and sulfur

explodes.
The fire damages objects in the area and ignites flammable objects that aren't being worn or carried.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 8th level or higher, the base damage increases by 1d6 for each slot level above 7th.

Wizard 7th level Evocation

Etherealness [1/2]

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV, S
  • durationUp to 8 hours

You step into the border regions of the Ethereal Plane, in the area where it overlaps with your current plane. You remain in the Border Ethereal for the duration or until you use your action to dismiss the spell. During this time, you can move in any direction. If you move up or down, every foot of movement costs an extra foot. You can see and hear the plane you originated from, but everything there looks gray, and you can't see anything more than 60 feet away.
While on the Ethereal Plane, you can only affect and be affected by other creatures on that plane. Creatures that aren't on the Ethereal Plane can't perceive you and can't interact with you, unless a special ability or magic has given them the ability to do so.
You ignore all objects and effects that aren't on the Ethereal Plane, allowing you to move through objects you perceive on the plaen you originated from.
When the spell ends, you immediately return to the plane you originated from in the spot you currently occupy. If you occupy the same spot as a solid object or creature when this happens, you are immediately shunted to the nearest unoccupied space that you can occupy and take force damage equal to twice the number of feet you are

Wizard 7th level Transmutation

Etherealness [2/2]

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV, S
  • durationUp to 8 hours

moved.
This spell has no effect if you cast it while you are on the Ethereal Plane or a plane that doesn't border it, such as one of the Outer Planes.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 8th level or higher, you can target up to three willing creatures (including you) for each slot level above 7th. The creatures must be within 10 feet of you when you cast the spell.

Wizard 7th level Transmutation

Finger of Death

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

You send negative energy coursing through a creature that you can see within range, causing it searing pain. The target must make a Constitution saving throw. It takes 7d8+30 necrotic damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.
A humanoid killed by this spell rises at the start of your next turn as a zombie that is permanently under your command, following your verbal orders to the best of its ability.

Wizard 7th level Necromancy

Forcecage [1/2]

  • casting time1 action
  • range100 feet

  • componentsV, S, M
  • duration1 hour

ruby dust worth 1,500 gp

An immobile, invisible, cube-shaped prison composed of magical force springs into existence around an area you choose within range. The prison can be a cage or a solid box as you choose.
A prison in the shape of a cage can be up to 20 feet on a side and is made from 1/2-inch diameter bars spaced 1/2 inch apart.
A prison in the shape of a box can be up to 10 feet on a side, creating a solid barrier that prevents any matter from passing through it and blocking any spells cast into or out of the area.
When you cast the spell, any creature that is completely inside the cage's area is trapped. Creatures only partially within the area, or those too large to fit inside the area, are pushed away from the center of the area until they are completely outside the area.
A creature inside the cage can't leave it by nonmagical means. If the creature tries to use teleportation or interplanar travel to leave the cage, it must first make a Charisma saving throw. On a success, the creature can use that magic to exit the cage. On a

Wizard 7th level Evocation

Forcecage [2/2]

  • casting time1 action
  • range100 feet

  • componentsV, S, M
  • duration1 hour

ruby dust worth 1,500 gp

failure, the creature can't exit the cage and wastes the use of the spell or effect. The cage also extends into the Ethereal Plane, blocking ethereal travel.
This spell can't be dispelled by dispel magic.

Wizard 7th level Evocation

Mirage Arcane

  • casting time10 minutes
  • rangeSight

  • componentsV, S
  • duration10 days

You make terrain in an area up to 1 mile square look, sound, smell, and even feel like some other sort of terrain. The terrain's general shape remains the same, however. Open fields or a road could be made to resemble a swamp, hill, crevasse, or some other difficult or impassable terrain. A pond can be made to seem like a grassy meadow, a precipice like a gentle slope, or a rock-strewn gully like a wide and smooth road.
Similarly, you can alter the appearance of structures, or add them where none are present. The spell doesn't disguise, conceal, or add creatures.
The illusion includes audible, visual, tactile, and olfactory elements, so it can turn clear ground into difficult terrain (or vice versa) or otherwise impede movement through the area. Any piece of the illusory terrain (such as a rock or stick) that is removed from the spell's area disappears immediately.
Creatures with truesight can see through the illusion to the terrain's true form, however, all other elements of the illusion remain, so while the creature is aware of the illusion's presence, the creature can still physically interact with the illusion.

Wizard 7th level Illusion

Mordenkainen's Magnificent Mansion [1/2]

  • casting time1 minute
  • range300 feet

  • componentsV, S, M
  • duration24 hours

a miniature portal carved from ivory, a small piece of polished marble, and a tiny silver spoon, each item worth at least 5 gp

You conjure an extradimensional dwelling in range that lasts for the duration. You choose where its one entrance is located. The entrance shimmers faintly and is 5 feet wide and 10 feet tall. You and any creature you designate when you cast the spell can enter the extradimensional dwelling as long as the portal remains open. You can open or close the portal if you are within 30 feet of it. While closed, the portal is invisible.
Beyond the portal is a magnificent foyer with numerous chambers beyond. The atmosphere is clean, fresh, and warm.
You can create any floor plan you like, but the space can't exceed 50 cubes, each cube being 10 feet on each side. The place is furnished and decorated as you choose. It contains sufficient food to serve a nine course banquet for up to 100 people. A staff of 100 near-transparent servants attends all who enter. You decide the visual appearance of these servants and their attire. They are completely obedient to your orders. Each servant can perform any task a normal human servant could

Wizard 7th level Conjuration

7 7
7 7
7 7
7 7
7 7
7 7
7 7
7 7
7 7

Mordenkainen's Magnificent Mansion [2/2]

  • casting time1 minute
  • range300 feet

  • componentsV, S, M
  • duration24 hours

a miniature portal carved from ivory, a small piece of polished marble, and a tiny silver spoon, each item worth at least 5 gp

perform, but they can't attack or take any action that would directly harm another creature. Thus the servants can fetch things, clean, mend, fold clothes, light fires, serve food, pour wine, and so on. The servants can go anywhere in the mansion but can't leave it. Furnishings and other objects created by this spell dissipate into smoke if removed from the mansion. When the spell ends, any creatures inside the extradimensional space are expelled into the open spaces nearest to the entrance.

Wizard 7th level Conjuration

Mordenkainen's Sword

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

a miniature platinum sword with a grip and pommel of copper and zinc, worth 250 gp

You create a sword-shaped plane of force that hovers within range. It lasts for the duration.
When the sword appears, you make a melee spell attack against a target of your choice within 5 feet of the sword. On a hit. the target takes 3d10 force damage. Until the spell ends, you can use a bonus action on each of your turns to move the sword up to 20 feet to a spot you can see and repeat this attack against the same target or a different one.

Wizard 7th level Evocation

Plane Shift [1/2]

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

a forked, metal rod worth at least 250 gp, attuned to a particular plane of existence

You and up to eight willing creatures who link hands in a circle are transported to a different plane of existence. You can specify a target destination in general terms, such as the City of Brass on the Elemental Plane of Fire or the palace of Dispater on the second level of the Nine Hells, and you appear in or near that destination. If you are trying to reach the City of Brass, for example, you might arrive in its Street of Steel, before its Gate of Ashes, or looking at the city from across the Sea of Fire, at the DM's discretion.
Alternatively, if you know the sigil sequence of a teleportation circle on another plane of existence, this spell can take you to that circle. If the teleportation circle is too small to hold all the creatures you transported, they appear in the closest unoccupied spaces next to the circle.
You can use this spell to banish an unwilling creature to another plane. Choose a creature within your reach and make a melee spell attack against it. On a hit, the creature must make a Charisma saving throw.

Wizard 7th level Conjuration

Plane Shift [2/2]

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

a forked, metal rod worth at least 250 gp, attuned to a particular plane of existence

If the creature fails the save, it is transported to a random location on the plane of existence you specify. A creature so transported must find its own way back to your current plane of existence.

Wizard 7th level Conjuration

Power Word Pain

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV
  • durationInstantaneous

You speak a word of power that causes waves of intense pain to assail one creature you can see within range. If the target has 100 hit points or fewer, it is subject to crippling pain. Otherwise, the spell has no effect on it. A target is also unaffected if it is immune to being charmed.
While the target is affected by crippling pain, any speed it has can be no higher than 10 feet. The target also has disadvantage on attack rolls, ability checks, and saving throws, other than Constitution saving throws. Finally, if the target tries to cast a spell, it must first succeed on a Constitution saving throw, or the casting fails and the spell is wasted.
A target suffering this pain can make a Constitution saving throw at the end ofeach of its turns. On a successful save, the pain ends.

Wizard (XGE) 7th level Enchantment

Prismatic Spray [1/2]

  • casting time1 action
  • rangeSelf (60 foot cone)

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

Eight multicolored rays of light flash from your hand. Each ray is a different color and has a different power and purpose. Each creature in a 60-foot cone must make a Dexterity saving throw. For each target, roll a d8 to determine which color ray affects it.
1-Red: The target takes 10d6 fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.
2-Orange: The target takes 10d6 acid damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.
3-Yellow: The target takes 10d6 lightning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.
4-Green: The target takes 10d6 poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.
5-Blue: The target takes 10d6 cold damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.
6-Indigo: On a failed save, the target is restrained. It must then make a Constitution saving throw at the end of each of its turns. If it successfully saves three times, the spell ends. If it fails its save three times, it permanently turns to stone and is subjected to the petrified condition. The successes and failures don't need to be consecutive, keep track of both

Wizard 7th level Evocation

Prismatic Spray [2/2]

  • casting time1 action
  • rangeSelf (60 foot cone)

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

until the target collects three of a kind.
7-Violet: On a failed save, the target is blinded. It must then make a Wisdom saving throw at the start of your next turn. A successful save ends the blindness. If it fails that save, the creature is transported to another plane of existence of the DM's choosing and is no longer blinded. (Typically, a creature that is on a plane that isn't its home plane is banished home, while other creatures are usually cast into the Astral or Ethereal planes.)
8-Special: The target is struck by two rays. Roll twice more, rerolling any 8.

Wizard 7th level Evocation

Project Image [1/2]

  • casting time1 action
  • range500 miles

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 day

a small replica of you made from materials worth at least 5 gp

You create an illusory copy of yourself that lasts for the duration. The copy can appear at any location within range that you have seen before, regardless of intervening obstacles. The illusion looks and sounds like you but is intangible. If the illusion takes any damage, it disappears, and the spell ends.
You can use your action to move this illusion up to twice your speed, and make it gesture, speak, and behave in whatever way you choose. It mimics your mannerisms perfectly.
You can see through its eyes and hear through its ears as if you were in its space. On your turn as a bonus action, you can switch from using its senses to using your own, or back again. While you are using its senses, you are blinded and deafened in regard to your own surroundings.
Physical interaction with the image reveals it to be an illusion, because things can pass through it. A creature that uses its action to examine the image can determine that it is an illusion with a successful Intelligence (Investigation) check against your spell save

Wizard 7th level Illusion

Project Image [2/2]

  • casting time1 action
  • range500 miles

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 day

a small replica of you made from materials worth at least 5 gp

DC. If a creature discerns the illusion for what it is, the creature can see through the image, and any noise it makes sounds hollow to the creature.

Wizard 7th level Illusion

7 7
7 7
7 7
7 7
7 7
7 7
7 7
7 7
7 7

Reverse Gravity

  • casting time1 action
  • range100 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

a lodestone and iron filings

This spell reverses gravity in a 50-foot-radius, 100-foot high cylinder centered on a point within range. All creatures and objects that aren't somehow anchored to the ground in the area fall upward and reach the top of the area when you cast this spell. A creature can make a Dexterity saving throw to grab onto a fixed object it can reach, thus avoiding the fall.
If some solid object (such as a ceiling) is encountered in this fall, falling objects and creatures strike it just as they would during a normal downward fall. If an object or creature reaches the top of the area without striking anything, it remains there, oscillating slightly, for the duration.
At the end of the duration, affected objects and creatures fall back down.

Wizard 7th level Transmutation

Sequester

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • durationUntil dispelled

a powder composed of diamond, emerald, ruby, and sapphire dust worth at least 5,000 gp, which the spell consumes

By means of this spell, a willing creature or an object can be hidden away, safe from detection for the duration. When you cast the spell and touch the target, it becomes invisible and can't be targeted by divination spells or perceived through scrying sensors created by the divination of spells.
If the target is a creature, it falls into a state of suspended animation. Time ceases to flow for it, and it doesn't grow older.
You can set a condition for the spell to end early. The condition can be anything you choose, but it must occur or be visible within 1 mile of the target. Examples include after 1,000 years or when the tarrasque awakes. This spells also ends if the target takes any damage.

Wizard 7th level Transmutation

Simulacrum [1/2]

  • casting time12 hours
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • durationUntil dispelled

snow or ice in quantities sufficient to made a life-size copy of the duplicated creature some hair, fingernail clippings, or other piece of that creature's body placed inside the snow or ice and powdered ruby worth 1,500 gp, sprinkled over the duplicate and consumed by the spell

You shape an illusory duplicate of one beast or humanoid that is within range for the entire casting time of the spell. The duplicate is a creature, partially real and formed from ice or snow, and it can take actions and otherwise be affected as a normal creature. It appears to be the same as the original, but it has half the creature's hit point maximum and is formed without any equipment. Otherwise, the illusion uses all the statistics of the creature it duplicates.
The simulacrum is friendly to you and creatures you designate. It obeys your spoken commands, moving and acting in accordance with your wishes and acting on your turn in combat. The simulacrum lacks the ability to learn or become more powerful, so it never increases its level or other abilities, nor can it regain expended spell slots.
If the simulacrum is damaged, you can repair it in an alchemical laboratory, using rare herbs and minerals worth 100 gp per hit point it regains. The simulacrum lasts until it drops to 0 hit points, at which point it reverts to

Wizard 7th level Illusion

Simulacrum [2/2]

  • casting time12 hours
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • durationUntil dispelled

snow or ice in quantities sufficient to made a life-size copy of the duplicated creature some hair, fingernail clippings, or other piece of that creature's body placed inside the snow or ice and powdered ruby worth 1,500 gp, sprinkled over the duplicate and consumed by the spell

snow and melts instantly.
If you cast this spell again, any currently active duplicates you created with this spell are instantly destroyed.

Wizard 7th level Illusion

Symbol [1/4]

  • casting time1 minute
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • durationUntil dispelled or triggered

mercury, phosphorus, and powdered diamond and opal with a total value of at least 1,000 gp, which the spell consumes

When you cast this spell, you inscribe a harmful glyph either on a surface (such as a section of floor, a wall, or a table) or within an object that can be closed to conceal the glyph (such as a book, a scroll, or a treasure chest). If you choose a surface, the glyph can cover an area of the surface no larger than 10 feet in diameter. If you choose an object, that object must remain in its place, if the object is moved more than 10 feet from where you cast this spell, the glyph is broken, and the spell ends without being triggered.
The glyph is nearly invisible, requiring an Intelligence (Investigation) check against your spell save DC to find it.
You decide what triggers the glyph when you cast the spell. For glyphs inscribed on a surface, the most typical triggers include touching or stepping on the glyph, removing another object covering it, approaching within a certain distance of it, or manipulating the object that holds it. For glyphs inscribed within an object, the most common triggers are opening the object,

Wizard 7th level Abjuration

Symbol [2/4]

  • casting time1 minute
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • durationUntil dispelled or triggered

mercury, phosphorus, and powdered diamond and opal with a total value of at least 1,000 gp, which the spell consumes

approaching within a certain distance of it, or seeing or reading the glyph.
You can further refine the trigger so the spell is activated only under certain circumstances or according to a creature's physical characteristics (such as height or weight), or physical kind (for example, the ward could be set to affect hags or shapechangers). You can also specify creatures that don't trigger the glyph, such as those who say a certain password.
When you inscribe the glyph, choose one of the options below for its effect. Once triggered, the glyph glows, filling a 60-foot-radius sphere with dim light for 10 minutes, after which time the spell ends. Each creature in the sphere when the glyph activates is targeted by its effect, as is a creature that enters the sphere for the first time on a turn or ends its turn there.
Death: Each target must make a Constitution saving throw, taking 10d10 necrotic damage on a failed save, or half as much damage on a successful save.
Discord: Each target must make a Constitution

Wizard 7th level Abjuration

Symbol [3/4]

  • casting time1 minute
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • durationUntil dispelled or triggered

mercury, phosphorus, and powdered diamond and opal with a total value of at least 1,000 gp, which the spell consumes

saving throw. On a failed save, a target bickers and argues with other creatures for 1 minute. During this time, it is incapable of meaningful communication and has disadvantage on attack rolls and ability checks.
Fear: Each target must make a Wisdom saving throw and becomes frightened for 1 minute on a failed save. While frightened, the target drops whatever it is holding and must move at least 30 feet away from the glyph on each of its turns, if able.
Hopelessness: Each target must make a Charisma saving throw. On a failed save, the target is overwhelmed with despair for 1 minute. During this time, it can't attack or target any creature with harmful abilities, spells, or other magical effects.
Insanity: Each target must make an Intelligence saving throw. On a failed save, the target is driven insane for 1 minute. An insane creature can't take actions, can't understand what other creatures say, can't read, and speaks only in gibberish. The DM controls its movement, which is erratic.
Pain:

Wizard 7th level Abjuration

Symbol [4/4]

  • casting time1 minute
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • durationUntil dispelled or triggered

mercury, phosphorus, and powdered diamond and opal with a total value of at least 1,000 gp, which the spell consumes

Each target must make a Constitution saving throw and becomes incapacitated with excruciating pain for 1 minute on a failed save.
Sleep: Each target must make a Wisdom saving throw and falls unconscious for 10 minutes on a failed save. A creature awakens if it takes damage or if someone uses an action to shake or slap it awake.
Stunning: Each target must make a Wisdom saving throw and becomes stunned for 1 minute on a failed save.

Wizard 7th level Abjuration

Teleport [1/3]

  • casting time1 action
  • range10 feet

  • componentsV
  • durationInstantaneous

This spell instantly transports you and up to eight willing creatures of your choice that you can see within range, or a single object that you can see within range, to a destination you select. If you target an object, it must be able to fit entirely inside a 10-foot cube, and it can't be held or carried by an unwilling creature. The destination you choose must be known to you, and it must be on the same plane of existence as you. Your familiarity with the destination determines whether you arrive there successfully. The DM rolls d100 and consults the table.
Familiarity-Mishap-Similar Area-Off Target-On Target
Perm. Circle - xxxx - xxxxxxxxxx - xxxxxxxx - 01-100
Assoc. Object - xxxx - xxxxxxxxx - xxxxxxxx - 01-100
Very Familiar - 01-05 - 06-13. - - - 14-24. - - - 25-100
Seen Casually- 01-33 - 34-43. - - - 44-53. - - - 54-100
Viewed Once - 01-43 - 44-53. - - - 54-73. - - - 74-100
Description. - - 01-43 - 44-53. - - - 54-73. - - - 74-100
False Dest. - - - 01-50 - 51-100. - - xxxxxxxx - xxxxxx
Familiarity: Permanent Circle means a permanent teleportation circle whose sigil sequence you know. Associated Object means that you possess an object taken from the desired

Wizard 7th level Conjuration

7 7
7 7
7 7
7 7
7 7
7 7
7 7
7 7
7 7

Teleport [2/3]

  • casting time1 action
  • range10 feet

  • componentsV
  • durationInstantaneous

destination within the last six months, such as a book from a wizard's library, bed linen from a royal suite, or a chunk of marble from a Lich's secret tomb.
Very Familiar is a place you have been very often, a place you have carefully studied, or a place you can see when you cast the spell. Seen Casually is some place you have seen more than once but with which you aren't very familiar. Viewed Once is a place you have seen once, possibly using magic. Description is a place whose location and appearance you know through someone else's description, perhaps from a map.
False Destination is a place that doesn't exist. Perhaps you tried to scry an enemy's sanctum but instead viewed an illusion, or you are attempting to teleport to a familiar location that no longer exists.
On Target: You and your group (or the target object) appear where you want to go.
Off Target: You and your group (or the target object) appear a random distance away from the destination in a random direction. Distance off target is 1d10 x 1d10 percent of the distance that was to be travelled. For example, if you tried to travel 120 miles, landed off target, and rolled a 5 and 3 on the two d10s, then you would be off

Wizard 7th level Conjuration

Teleport [3/3]

  • casting time1 action
  • range10 feet

  • componentsV
  • durationInstantaneous

target by 15 percent, or 18 miles. The DM determines the direction off target randomly by rolling a d8 and designating 1 as north, 2 as north-east, 3 as east, and so on around the points of the compass. If you were teleporting to a coastal city and wound up 18 miles out at sea, you could be in trouble.
Similar Area: You and your group (or the target object) wind up in a different area that's visually or thematically similar to the target area. If you are heading for your home laboratory, for example, you might wind up in another wizard's laboratory or in an alchemical supply shop that has many of the same tools and implements as your laboratory. Generally, you appear in the closest similar place, but since the spell has no range limit, you could conceivably wind up anywhere on the plane.
Mishap: The spell's unpredictable magic results in a difficult journey. Each teleporting creature (or the target object) takes 3d10 force damage and the DM rerolls on the table to see where you wind up (multiple mishaps can occur, dealing damage each time).

Wizard 7th level Conjuration

Whirlwind [1/2]

  • casting time1 action
  • range300 feet

  • componentsV, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

a piece of straw

A whirlwind howls down to a point that you can see on the ground within range. The whirlwind is a 10-foot-radius, 30-foot-high cylinder centered on that point. Until the spell ends, you can use your action to move the whirlwind up to 30 feet in any direction along the ground. The whirlwind sucks up any Medium or smaller objects that aren't secured to anything and that aren't worn or carried by anyone.
A creature must make a Dexterity saving throw the first time on a turn that it enters the whirlwind or that the whirlwind enters its space, including when the whirlwind first appears. A creature takes 10d6 bludgeoning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. In addition, a Large or smaller creature that fails the save must succeed on a Strength saving throw or become restrained in the whirlwind until the spell ends. When a creature starts its turn restrained by the whirlwind, the creature is pulled 5 feet higher inside it, unless the creature is at the top. A restrained creature moves with the whirlwind

Wizard (XGE) 7th level Evocation

Whirlwind [2/2]

  • casting time1 action
  • range300 feet

  • componentsV, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

a piece of straw

and falls when the spell ends, unless the creature has some means to stay aloft.
A restrained creature can use an action to make a Strength or Dexterity check against your spell save DC. If successful, the creature is no longer restrained by the whirlwind and is hurled 3d6 x 10 feet away from it in a random direction.

Wizard (XGE) 7th level Evocation

Abi-Dalzim's Horrid Wilting

  • casting time1 action
  • range150 feet

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

a bit of sponge

You draw the moisture from every creature in a 30-foot cube centered on a point you choose within range. Each creature in that area must make a Constitution saving throw. Constructs and undead aren't affected, and plants and water elementals make this saving throw with disadvantage. A creature takes 12d8 necrotic damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.
Nonmagical plants in the area that aren't creatures, such as trees and shrubs, wither and die instantly.

Wizard (XGE) 8th level Necromancy

Antimagic Field [1/3]

  • casting time1 action
  • rangeSelf (10-foot-radius sphere)

  • componentsV, S M
  • durationConcentration, up to 1 hour

a pinch of powdered iron or iron filings

A 10-foot-radius invisible sphere of antimagic surrounds you. This area is divorced from the magical energy that suffuses the multiverse. Within the sphere, spells can't be cast, summoned creatures disappear, and even magic items become mundane. Until the spell ends, the sphere moves with you, centered on you.
Spells and other magical effects, except those created by an artifact or a deity, are suppressed in the sphere and can't protrude into it. A slot expended to cast a suppressed spell is consumed. While an effect is suppressed, it doesn't function, but the time it spends suppressed counts against its duration.
Targeted Effects: Spells and other magical effects, such as magic missile and charm person, that target a creature or an object in the sphere have no effect on that target.
Areas of Magic: The area of another spell or magical effect, such as fireball, can't extend into the sphere. If the sphere overlaps an area of magic, the part of the area that is covered by the sphere is

Wizard 8th level Abjuration

Antimagic Field [2/3]

  • casting time1 action
  • rangeSelf (10-foot-radius sphere)

  • componentsV, S M
  • durationConcentration, up to 1 hour

a pinch of powdered iron or iron filings

suppressed. For example, the flames created by a wall of fire are suppressed within the sphere, creating a gap in the wall if the overlap is large enough.
Spells: Any active spell or other magical effect on a creature or an object in the sphere is suppressed while the creature or object is in it.
Magic Items: The properties and powers of magic items are suppressed in the sphere. For example, a +1 long sword in the sphere functions as a nonmagical long sword. A magic weapon's properties and powers are suppressed if it is used against a target in the sphere or wielded by an attacker in the sphere. If a magic weapon or piece of magic ammunition fully leaves the sphere (For example, if you fire a magic arrow or throw a magic spear at a target outside the sphere), the magic of the item ceases to be suppressed as soon as it exits.
Magical Travel: Teleportation and planar travel fail to work in the sphere, whether the sphere is the destination or the departure point for such magical travel. A

Wizard 8th level Abjuration

Antimagic Field [3/3]

  • casting time1 action
  • rangeSelf (10-foot-radius sphere)

  • componentsV, S M
  • durationConcentration, up to 1 hour

a pinch of powdered iron or iron filings

portal to another location, world, or plane of existence, as well as an opening to an extradimensional space such as that created by the rope trick spells, temporarily closes while in the sphere.
Creatures and Objects: A creature or object summoned or created by magic temporarily winks out of existence in the sphere. Such a creature instantly reappears once the space the creature occupied is no longer within the sphere.
Dispel Magic: Spells and magical effects such as dispel magic have no effect on the sphere. Likewise, the spheres created by different antimagic field spells don't nullify each other.

Wizard 8th level Abjuration

Antipathy/Sympathy [1/3]

  • casting time1 hour
  • range60 feet

  • componentsV, S, M
  • duration10 days

either a lump of alum soaked in vinegar for the antipathy effect or a drop of honey for the sympathy effect

This spell attracts or repels creatures of your choice. You target something within range, either a Huge or smaller object or creature or an area that is no larger than a 200-foot cube. Then specify a kind of intelligent creature, such as red dragons, goblins, or vampires. You invest the target with an aura that either attracts or repels the specified creatures for the duration. Choose antipathy or sympathy as the aura's effect.
Antipathy: The enchantment causes creatures of the kind you designated to feel an intense urge to leave the area and avoid the target. When such a creature can see the target or comes within 60 feet of it, the creature must succeed on a Wisdom saving throw or become frightened. The creature remains frightened while it can see the target or is within 60 feet of it. While frightened by the target, the creature must use its movement to move to the nearest safe spot from which it can't see the target. If the creature moves more than 60 feet from the target and can't see it, the creature is no longer

Wizard 8th level Enchantment

7 7
7 7
7 7
7 7
8 8
8 8
8 8
8 8
8 8

Antipathy/Sympathy [2/3]

  • casting time1 hour
  • range60 feet

  • componentsV, S, M
  • duration10 days

either a lump of alum soaked in vinegar for the antipathy effect or a drop of honey for the sympathy effect

frightened, but the creature becomes frightened again if it regains sight of the target or moves within 60 feet of it.
Sympathy: The enchantment causes the specified creatures to feel an intense urge to approach the target while within 60 feet of it or able to see it. When such a creature can see the target or comes within 60 feet of it, the creature must succeed on a Wisdom saving throw or use its movement on each of its turns to enter the area or move within reach of the target. When the creature has done so, it can't willingly move away from the target. If the target damages or otherwise harms an affected creature, the affected creature can make a Wisdom saving throw to end the effect, as described below.
Ending the Effect: If an affected creature ends its turn while not within 60 feet of the target or able to see it, the creature makes a Wisdom saving throw. ON a successful save, the creature is no longer affected by the target and recognizes the feeling of repugnance or attraction as magical. In addition,

Wizard 8th level Enchantment

Antipathy/Sympathy [3/3]

  • casting time1 hour
  • range60 feet

  • componentsV, S, M
  • duration10 days

either a lump of alum soaked in vinegar for the antipathy effect or a drop of honey for the sympathy effect

a creature affected by the spells is allowed another Wisdom saving throw every 24 hours while the spell persists. A creature that successfully saves against this effect is immune to it for 1 minute, after which time it can be affected again.

Wizard 8th level Enchantment

Clone

  • casting time1 hour
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

a diamond worth at least 1,000 gp and at least 1 cubic inch of flesh of the creature that is to be cloned, which the spell consumes, and a vessel worth at least 2,000 gp that has a sealable lid and is large enough to hold a Medium creature, such as a huge urn, coffin, mud-filled cyst in the ground, or crystal container filled with salt water

This spell grows an inert duplicate of a living creature as a safeguard against death. This clone forms inside as a sealed vessel and grows to full size and maturity after 120 days you can also choose to have the clone be a younger version of the same creature. It remains inert and endures indefinitely, as long as its vessel remains undisturbed.
At any time after the clone matures, if the original creature dies, its soul transfers to the clone, provided that the soul is free and willing to return. The clone is physically identical to the original and has the same personality, memories, and abilities, but none of the original's equipment. The original creature's physical remains, if they still exist, become inert and can't thereafter be restored to life, since the creature's soul is elsewhere.

Wizard 8th level Necromancy

Control Weather [1/2]

  • casting time10 minutes
  • rangeSelf (5-mile radius)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 8 hours

burning incense and bits of earth and wood mixed in water

You take control of the weather within 5 miles of you for the duration. You must be outdoors to cast this spell. Moving to a place where you don't have a clear path to the sky ends the spell early.
When you cast the spell, you change the current weather conditions, which are determined by the DM based on the climate and season.
You can change precipitation, temperature, and wind. It takes 1d4 x 10 minutes for the new conditions to take effect. Once they do so, you can change the conditions again. When the spell ends, the weather gradually returns to normal. When you change the weather conditions, find a current condition on the following tables and change its stage by one, up or down. When changing the wind, you can change its direction.
Precipitation: Stage 1 - Clear Stage 2 - Light clouds Stage 3 - Overcast or ground fog Stage 4 - Rain, hail or snow Stage 5 - Torrential rain, driving hail or blizzard
Temperature: Stage 1 - Unbearable heat Stage 2 - Hot Stage 3 - Warm Stage 4 - Cool Stage 5 - Cold

Wizard 8th level Transmutation

Control Weather [2/2]

  • casting time10 minutes
  • rangeSelf (5-mile radius)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 8 hours

burning incense and bits of earth and wood mixed in water

Stage 6 - Arctic cold
Wind: Stage 1 - Calm Stage 2 - Moderate wind Stage 3 - Strong wind Stage 4 - Gale Stage 5 - Storm

Wizard 8th level Transmutation

Demiplane

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsS
  • duration1 hour

You create a shadowy door on a flat solid surface that you can see within range. The door is large enough to allow Medium creatures to pass through unhindered. When opened, the door leads to a demiplane that appears to be an empty room 30 feet in each dimension, made of wood or stone. When the spell ends, the door disappears, and any creatures or objects inside the demiplane remain trapped there, as the door also disappears from the other side.
Each time you cast this spell, you can create a new demiplane, or have the shadowy door connect to a demiplane you created with a previous casting of this spell. Additionally, if you know the nature and contents of a demiplane created by a casting of this spell by another creature, you can have the shadowy door connect to its demiplane instead.

Wizard 8th level Conjuration

Dominate Monster [1/2]

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 hour

You attempt to beguile a creature that you can see within range. It must succeed on a Wisdom saving throw or be charmed by you for the duration. If you or creatures that are friendly to you are fighting it, it has advantage on the saving throw.
While the creature is charmed, you have a telepathic link with it as long as the two of you are on the same plane of existence. You can use this telepathic link to issue commands to the creature while you are conscious (no action required), which it does its best to obey. You can specify a simple and general course of action, such as Attack that creature, Run over there, or Fetch that object. If the creature completes the order and doesn't receive further direction from you, it defends and preserves itself to the best of its ability.
You can use your action to take total and precise control of the target. Until the end of your next turn, the creature takes only the actions you choose, and doesn't do anything that you don't allow it to do. During this time, you can also cause the creature to use a reaction, but this requires you to use your own reaction as well.
Each time the target takes damage, it makes a new Wisdom saving throw against the spell. If the saving

Wizard 8th level Enchantment

Dominate Monster [2/2]

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 hour

throw succeeds, the spell ends.
At Higher Levels: When you cast this spell with a 9th-level spell slot, the duration is concentration, up to 8 hours.

Wizard 8th level Enchantment

Feeblemind

  • casting time1 action
  • range150 feet

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

a handful of clay, crystal, glass, or mineral spheres

You blast the mind of a creature that you can see within range, attempting to shatter its intellect and personality. The target takes 4d6 psychic damage and must make an Intelligence saving throw.
On a failed save, the creature's Intelligence and Charisma scores become 1. The creature can't cast spells, activate magic items, understand language, or communicate in any intelligible way. The creature can, however, identify its friends, follow them, and even protect them.
At the end of every 30 days, the creature can repeat its saving throw against this spell. If it succeeds on its saving throw, the spell ends.
The spell can also be ended by greater restoration, heal or wish.

Wizard 8th level Enchantment

8 8
8 8
8 8
8 8
8 8
8 8
8 8
8 8
8 8

Illusory Dragon [1/2]

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsS
  • durationConcentration, up to 1 minute

By gathering threads of shadow material from the Shadowfell, you create a Huge shadowy dragon in an unoccupied space that you can see within range. The illusion lasts for the spell's duration and occupies its space, as if it were a creature.
When the illusion appears, any of your enemies that can see it must succeed on a Wisdom saving throw or become frightened of it for 1 minute. If a frightened creature ends its turn in a location where it doesn't have line of sight to the illusion, it can repeat the saving throw, ending the effect on itself on a success.
As a bonus action on your turn, you can move the illusion up to 60 feet. At any point during its movement, you can cause it to exhale a blast of energy in a 60-foot cone originating from its space. When you create the dragon, choose a damage type: acid, cold, fire, lightning, necrotic, or poison. Each creature in the cone must make an Intelligence saving throw, taking 7d6 damage of the chosen damage type on a failed save, or half as much damage on a successful one.
The illusion is tangible because of the shadow stuff used to create it, but attacks miss it automatically, it succeeds on all saving throws, and it is immune to all damage and conditions.

Wizard (XGE) 8th level Illusion

Illusory Dragon [2/2]

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsS
  • durationConcentration, up to 1 minute

A creature that uses an action to examine the dragon can determine that it is an illusion by succeeding on an Intelligence (Investigation) check against your spell save DC. If a creature discerns the illusion for what it is, the creature can see through it and has advantage on saving throws against its breath.

Wizard (XGE) 8th level Illusion

Incendiary Cloud

  • casting time1 action
  • range150 feet

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 minute

A swirling cloud of smoke shot through with white-hot embers appears in a 20-foot-radius sphere centered on a point within range. The cloud spreads around corners and is heavily obscured. It lasts for the duration or until a wind of moderate or greater speed (at least 10 miles per hour) disperses it.
When the cloud appears, each creature in it must make a Dexterity saving throw. A creature takes 10d8 fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. A creature must also make this saving throw when it enters the spell's area for the first time on a turn or ends its turn there.
The cloud moves 10 feet directly away from you in a direction that you choose at the start of each of your turns.

Wizard 8th level Conjuration

Maddening Darkness

  • casting time1 action
  • range150 feet

  • componentsV, M
  • durationConcentration, up to 10 minutes

a drop of pitch mixed with a drop of mercury

Magical darkness spreads from a point you choose with in range to fill a 60-foot-radius sphere until the spell ends. The darkness spreads around corners. A creature with darkvision can't see through this darkness. Nonmagical light, as well as light c reated by spells of 8th level or lower, can't illuminate the area.
Shrieks, gibbering, and mad laughter can be heard within the sphere. Whenever a creature starts its turn in the sphere, it must make a Wisdom saving throw, taking 8d8 psychic damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.

Wizard (XGE) 8th level Evocation

Maze

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 10 minutes

You banish a creature that you can see within range into a labyrinthine demiplane. The target remains there for the duration or until it escapes the maze.
The target can use its action to attempt to escape. When it does so, it makes a DC 20 Intelligence check. If it succeeds, it escapes, and the spell ends (a minotaur or goristro demon automatically succeeds).
When the spell ends, the target reappears in the space it left or, if that space is occupied, in the nearest unoccupied space.

Wizard 8th level Conjuration

Mighty Fortress [1/3]

  • casting time1 minute
  • range1 mile

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

a diamond worth at least 500 gp, which the spell consumes

A fortress of stone erupts from a square area of ground of your choice that you can see within range. The area is 120 feet on each side, and it must not have any buildings or other structures on it. Any creatures in the area are harmlessly lifted up as the fortress rises.
The fortress has four turrets with square bases, each one 20 feet on a side and 30 feet tall, with one turret on each corner. The turrets are connected to each other by stone walls that are each 80 feet long, creating an enclosed area. Each wall is 1 foot thick and is composed of panels that are 10 feet wide and 20 feet tall. Each panel is contiguous with two other panels or one other panel and a turret. You can place up to four stone doors in the fortress's outer wall.
A small keep stands inside the enclosed area. The keep has a square base that is 50 feet on each side, and it has three floors with 10-foot-high ceilings. Each of the floors can be divided into as many rooms as you like, provided each room is at least 5 feet on each side. The floors of the

Wizard (XGE) 8th level Conjuration

Mighty Fortress [2/3]

  • casting time1 minute
  • range1 mile

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

a diamond worth at least 500 gp, which the spell consumes

keep are connected by stone staircases, its walls are 6 inches thick, and interior rooms can have stone doors or open archways as you choose. The keep is furnished and decorated however you like, and it contains sufficient food to serve a nine-course banquet for up to 100 people each day. Furnishings, food, and other objects created by this spell crumble to dust if removed from the fortress.
A staff of one hundred invisible servants obeys any command given to them by creatures you designate when you cast the spell. Each servant functions as if created by the unseen servant spell.
The walls, turrets, and keep are all made of stone that can be damaged. Each 10-foot-by-10-foot section of stone has AC 15 and 30 hit points per inch of thickness. It is immune to poison and psychic damage. Reducing a section of stone to 0 hit points destroys it and might cause connected sections to buckle and collapse at the DM's discretion.
After 7 days or when you cast this spell somewhere else, the fortress harmlessly crumbles and

Wizard (XGE) 8th level Conjuration

Mighty Fortress [3/3]

  • casting time1 minute
  • range1 mile

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

a diamond worth at least 500 gp, which the spell consumes

sinks back into the ground, leaving any creatures that were inside it safely on the ground.
Casting this spell on the same spot once every 7 days for a year makes the fortress permanent.

Wizard (XGE) 8th level Conjuration

Mind Blank

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S
  • duration24 hours

Until the spell ends, one willing creature you touch is immune to psychic damage, any effect that would sense its emotions or read its thoughts, divination spells, and the charmed condition. The spell even foils wish spells and spells or effects of similar power used to affect the target's mind or to gain information about the target.

Wizard 8th level Abjuration

8 8
8 8
8 8
8 8
8 8
8 8
8 8
8 8
8 8

Power Word Stun

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV
  • durationInstantaneous

You speak a word of power that can overwhelm the mind of one creature you can see within range, leaving it dumbfounded. If the target has 150 hit points or fewer, it is stunned. Otherwise, the spell has no effect.
The stunned target must make a Constitution saving throw at the end of each of its turns. On a successful save, this stunning effect ends.

Wizard 8th level Enchantment

Sunburst

  • casting time1 action
  • range150 feet

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

fire and a piece of sunstone

Brilliant sunlight flashes in a 60-foot radius centered on a point you choose within range. Each creature in that light must make a Constitution saving throw. On a failed save, a creature takes 12d6 radiant damage and is blinded for 1 minute. On a successful save, it takes half as much damage and isn't blinded by this spell. Undead and oozes have disadvantage on this saving throw.
A creature blinded by this spell makes another Constitution saving throw at the end of each of its turns. On a successful save, it is no longer blinded.
This spell dispels any darkness in its area that was created by a spell.

Wizard 8th level Evocation

Telepathy

  • casting time1 action
  • rangeUnlimited

  • componentsV, S, M
  • duration24 hours

a pair of linked silver rings

You create a telepathic link between yourself and a willing creature with which you are familiar. The creature can be anywhere on the same plane of existence as you. The spell ends if you or the target are no longer on the same plane.
Until the spell ends, you and the target can instantaneously share words, images, sounds, and other sensory messages with one another through the link, and the target recognizes you as the creature it is communicating with. The spell enables a creature with an Intelligence score of at least 1 to understand the meaning of your words and take in the scope of any sensory messages you send to it.

Wizard 8th level Evocation

Astral Projection [1/3]

  • casting time1 hour
  • range10 feet

  • componentsV, S, M
  • durationSpecial

for each creature you affect with this spell, you must provide one jacinth worth at least 1,000 gp and one ornately carved bar of silver worth at least 100 gp, all of which the spell consumes

You and up to eight willing creatures within range project your astral bodies into the Astral Plane (the spell fails and the casting is wasted if you are already on that plane). The material body you leave behind is unconscious and in a state of suspended animation, it doesn't need food or air and doesn't age.
Your astral body resembles your mortal form in almost every way, replicating your game statistics and possessions. The principal difference is the addition of a silvery cord that extends from between your shoulder blades and trails behind you, fading to invisibility after 1 foot. This cord is your tether to your material body. As long as the tether remains intact, you can find your way home. If the cord is cut-something that can happen only when an effect specifically states that it does-your soul and body are separated, killing you instantly.
Your astral form can freely travel through the Astral Plane and can pass through portals there leading to any other plane. If you enter a new plane or return to the plane you

Wizard 9th level Necromancy

Astral Projection [2/3]

  • casting time1 hour
  • range10 feet

  • componentsV, S, M
  • durationSpecial

for each creature you affect with this spell, you must provide one jacinth worth at least 1,000 gp and one ornately carved bar of silver worth at least 100 gp, all of which the spell consumes

were on when casting this spell, your body and possessions are transported along the silver cord, allowing you to re-enter your body as you enter the new plane. Your astral form is a separate incarnation. Any damage or other effects that apply to it have no effect on your physical body, nor do they persist when you return to it.
The spell ends for you and your companions when you use your action to dismiss it. When the spell ends, the affected creature returns to its physical body, and it awakens. The spell might also end early for you or one of your companions. A successful dispel magic spell used against an astral or physical body ends the spell for that creature. If a creature's original body or its astral form drops to 0 hit points, the spell ends for that creature. If the spell ends and the silver cord is intact, the cord pulls the creature's astral form back to its body, ending its state of suspended animation.
If you are returned to your body prematurely, your companions remain in their astral forms and must

Wizard 9th level Necromancy

Astral Projection [3/3]

  • casting time1 hour
  • range10 feet

  • componentsV, S, M
  • durationSpecial

for each creature you affect with this spell, you must provide one jacinth worth at least 1,000 gp and one ornately carved bar of silver worth at least 100 gp, all of which the spell consumes

find their own way back to their bodies, usually by dropping to 0 hit points.

Wizard 9th level Necromancy

Foresight

  • casting time1 minute
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • duration8 hours

a hummingbird feather

You touch a willing creature and bestow a limited ability to see into the immediate future. For the duration, the target can't be surprised and has advantage on attack rolls, ability checks, and saving throws. Additionally, other creatures have disadvantage on attack rolls against the target for the duration.
This spell immediately ends if you cast it again before its duration ends.

Wizard 9th level Divination

Gate [1/2]

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

a diamond worth at least 5,000 gp

You conjure a portal linking an unoccupied space you can see within range to a precise location on a different plane of existence. The portal is a circular opening, which you can make 5 to 20 feet in diameter. You can orient the portal in any direction you choose. The portal lasts for the duration.
The portal has a front and a back on each plane where it appears. Travel through the portal is possible only by moving through its front. Anything that does so is instantly transported to the other plane, appearing in the unoccupied space nearest to the portal.
Deities and other planar rulers can prevent portals created by this spell from opening in their presence or anywhere within their domains.
When you cast this spell, you can speak the name of a specific creature (a pseudonym, title, or nickname doesn't work). If that creature is on a plane other than the one you are on, the portal opens in the named creature's immediate vicinity and draws the creature through it to the nearest unoccupied space on your side of the portal.

Wizard 9th level Conjuration

Gate [2/2]

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

a diamond worth at least 5,000 gp

You gain no special power over the creature, and it is free to act as the DM deems appropriate. It might leave, attack you, or help you.

Wizard 9th level Conjuration

8 8
8 8
8 8
9 9
9 9
9 9
9 9
9 9
9 9

Imprisonment [1/3]

  • casting time1 minute
  • range30 feet

  • componentsV, S, M
  • durationUntil dispelled

a vellum depiction or a carved statuette in the likeness of the target, and a special component that varies according to the version of the spell you choose, worth at least 500 gp per Hit Die of the target

You create a magical restraint to hold a creature that you can see within range. The target must succeed on a Wisdom saving throw or be bound by the spell, if it succeeds, it is immune to this spell if you cast it again. While affected by this spell, the creature doesn't need to breathe, eat, or drink, and it doesn't age. Divination spells can't locate or perceive the target.
When you cast the spell, you choose one of the following forms of imprisonment.
Burial: The target is entombed far beneath the earth in a sphere of magical force that is just large enough to contain the target. Nothing can pass through the sphere, nor can any creature teleport or use planar travel to get into or out of it.
The special component for this version of the spell is a small mithral orb.
Chaining: Heavy chains, firmly rooted in the ground, hold the target in place. The target is restrained until the spell ends, and it can't move or be moved by any means until then.
The special component for this version of the spell

Wizard 9th level Abjuration

Imprisonment [2/3]

  • casting time1 minute
  • range30 feet

  • componentsV, S, M
  • durationUntil dispelled

a vellum depiction or a carved statuette in the likeness of the target, and a special component that varies according to the version of the spell you choose, worth at least 500 gp per Hit Die of the target

is a fine chain of precious metal.
Hedged Prison: The spell transports the target into a tiny demiplane that is warded against teleportation and planar travel. The demiplane can be a labyrinth, a cage, a tower, or any similar confined structure or area of your choice.
The special component for this version of the spell is a miniature representation of the prison made from jade.
Minimus Containment: The target shrinks to a height of 1 inch and is imprisoned inside a gemstone or similar object. Light can pass through the gemstone normally (allowing the target to see out and other creatures to see in), but nothing else can pass through, even by means of teleportation or planar travel. The gemstone can't be cut or broken while the spell remains in effect.
The special component for this version of the spell is a large, transparent gemstone, such as a corundum, diamond, or ruby.
Slumber: The target falls asleep and can't be awoken.
The special component for this version of the spell consists of

Wizard 9th level Abjuration

Imprisonment [3/3]

  • casting time1 minute
  • range30 feet

  • componentsV, S, M
  • durationUntil dispelled

a vellum depiction or a carved statuette in the likeness of the target, and a special component that varies according to the version of the spell you choose, worth at least 500 gp per Hit Die of the target

rare soporific herbs.
Ending the Spell: During the casting of the spell, in any of its versions, you can specify a condition that will cause the spell to end and release the target. The condition can be as specific or as elaborate as you choose, but the DM must agree that the condition is reasonable and has a likelihood of coming to pass. The conditions can be based on a creature's name, identity, or deity but otherwise must be based on observable actions or qualities and not based on intangibles such as level, class, or hit points.
A dispel magic spell can end the spell only if it is cast as a 9th-level spell, targeting either the prison or the special component used to create it.
You can use a particular special component to create only one prison at a time. If you cast the spell again using the same component, the target of the first casting is immediately freed from its binding.

Wizard 9th level Abjuration

Invulnerability

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 10 minutes

a small piece of adamantine worth at least 500 gp, which the spell consumes

You are immune to all damage until the spell ends.

Wizard (XGE) 9th level Abjuration

Mass Polymorph [1/2]

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 hour

a caterpillar cocoon

You transform up to ten creatures of your choice that you can see within range. An unwilling target must succeed on a Wisdom saving throw to resist the transformation. An unwilling shapechanger automatically succeeds on the save.
Each target assumes a beast form of your choice, and you can choose the same form or different ones for each target. The new form can be any beast you have seen whose challenge rating is equal to or less than the target's (or half the target's level, if the target doesn't have a challenge rating). The target's game statistics, including mental ability scores, are replaced by the statistics of the chosen beast, but the target retains its hit points, alignment, and personality.
Each target gains a number of temporary hit points equal to the hit points of its new form. These temporary hit points can't be replaced by temporary hit points from another source. A target reverts to its normal form when it bas no more temporary hit points or it dies. If the spell ends before then, the creature loses all its

Wizard (XGE) 9th level Transmutation

Mass Polymorph [2/2]

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 hour

a caterpillar cocoon

temporary hit points and reverts to its normal form.
The creature is limited in the actions it can perform by the nature of its new form. It can't speak, cast spells, or do anything else that requires hands or speech.
The target's gear melds into the new form. The target can't activate, use, wield, or otherwise benefit from any of its equipment.

Wizard (XGE) 9th level Transmutation

Meteor Swarm

  • casting time1 action
  • range1 mile

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

Blazing orbs of fire plummet to the ground at four different points you can see within range. Each creature in a 40-foot-radius sphere centered on each point you choose must make a Dexterity saving throw. The sphere spreads around corners. A creature takes 20d6 fire damage and 20d6 bludgeoning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. A creature in the area of more than one fiery burst is affected only once.
The spell damages objects in the area and ignites flammable objects that aren't being worn or carried.

Wizard 9th level Evocation

Power Word Kill

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV
  • durationInstantaneous

You utter a word of power that can compel one creature you can see within range to die instantly. If the creature you chose has 100 hit points or fewer, it dies. Otherwise, the spell has no effect.

Wizard 9th level Enchantment

Prismatic Wall [1/4]

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S
  • duration10 minutes

A shimmering, multicolored plane of light forms a vertical opaque wall - up to 90 feet long, 30 feet high, and 1 inch thick - entered on a point you can see within range. Alternatively, you can shape the wall into a sphere up to 30 feet in diameter centered on a point you choose within range. The wall remains in place for the duration. If you position the wall so that it passes through a space occupied by a creature, the spell fails, and your action and the spell slot are wasted.
The wall sheds bright light out to a range of 100 feet and dim light for an additional 100 feet. You and creatures you designate at the time you cast the spell can pass through and remain near the wall without harm. If another creature that can see the wall moves to within 20 feet of it or starts its turn there, the creature must succeed on a Constitution saving throw or become blinded for 1 minute.
The wall consists of seven layers, each with a different color. When a creature attempts to reach into or pass through the wall, it does so one layer at a time through all the wall's layers. As it passes or reaches through each layer, the creature must make a Dexterity saving throw or be affected by that layer's properties as described

Wizard 9th level Abjuration

9 9
9 9
9 9
9 9
9 9
9 9
9 9
9 9
9 9

Prismatic Wall [2/4]

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S
  • duration10 minutes

below.
The wall can be destroyed, also one layer at a time, in order from red to violet, by means specific to each layer. Once a layer is destroyed, it remains so for the duration of the spell. A rod of cancellation destroys a prismatic wall, but an antimagic field has no effect on it.
Red: The creature takes 10d6 fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. While this layer is in place, nonmagical ranged attacks can't pass through the wall. The layer can be destroyed by dealing at least 25 cold damage to it.
Orange: The creature takes 10d6 acid damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. While this layer is in place, magical ranged attacks can't pass through the wall. The layer is destroyed by a strong wind.
Yellow: The creature takes 10d6 lightning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. This layer can be destroyed by dealing at least 60 force damage to it.
Green: The creature takes 10d6 poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. A passwall spell, or another spell of equal or greater level that can open a portal on a solid

Wizard 9th level Abjuration

Prismatic Wall [3/4]

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S
  • duration10 minutes

surface, destroys this layer.
Blue: The creature takes 10d6 cold damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. This layer can be destroyed by dealing at least 25 fire damage to it.
Indigo: On a failed save, the creature is restrained. It must then make a Constitution saving throw at the end of each of its turns. If it successfully saves three times, the spell ends. If it fails its save three times, it permanently turns to stone and is subjected to the petrified condition. The successes and failures don't need to be consecutive, keep track of both until the creature collects three of a kind.
While this layer is in place, spells can't be cast through the wall. The layer is destroyed by bright light shed by a daylight spell or a similar spell of equal or higher level.
Violet: On a failed save, the creature is blinded. It must then make a Wisdom saving throw at the start of your next turn. A successful save ends the blindness. If it fails that save, the creature is transported to another plane of the DM's choosing and is no longer blinded. (Typically, a creature that is on a plane that isn't its home plane is banished home, while other creatures are

Wizard 9th level Abjuration

Prismatic Wall [4/4]

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S
  • duration10 minutes

usually cast into the Astral or Ethereal planes.) This layer is destroyed by a dispel magic spell or a similar spell of equal or higher level that can end spells and magical effects.

Wizard 9th level Abjuration

Psychic Scream

  • casting time1 action
  • range90 feet

  • componentsS
  • durationInstantaneous

You unleash the power of your mind to blast the intellect of up to ten creatures of your choice that you can see within range. Creatures that have an Intelligence score of 2 or lower are unaffected.
Each target must mak e an Intelligence saving throw. On a failed save, a target takes 14d6 psychic damage and is stunned. On a successful save, a target takes half as much damage and isn't stunned. If a target is killed by this damage, its head explodes, assuming it has one.
A stunned target can make an Intelligence saving throw at the end ofeach of its turns. On a successful save, the stunning effect ends.

Wizard (XGE) 9th level Enchantment

Shapechange [1/3]

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 hour

a jade circlet worth at least 1,500 gp, which you must place on your head before you cast the spell

You assume the form of a different creature for the duration. The new form can be any creature with a challenge rating equal to your level or lower. The creature can't be a construct or an undead, and you must have seen the sort of creature at least once. You transform into an average example of that creature, one without any class levels or the Spellcasting trait.
Your game statistics are replaced by the statistics of the chosen creature, though you retain your alignment and Intelligence, Wisdom, and Charisma scores You also retain all of your skill and saving throw proficiencies, in addition to gaining those of the creature, If the creature has the same proficiency as you, and the bonus listed in its statistics is higher than yours, use the creature's bonus in place of yours. You can't use any legendary actions or lair actions of the new form.
You assume the hit points and Hit Dice of the new form. When you revert to your normal, you return to the number of hit points you had before you transformed. If you revert as a

Wizard 9th level Transmutation

Shapechange [2/3]

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 hour

a jade circlet worth at least 1,500 gp, which you must place on your head before you cast the spell

result of dropping to 0 hit points, any excess damage carries over to your normal form. As long as the excess damage doesn't reduce your normal form to 0 hit points, you aren't knocked unconscious.
You retain the benefit of any features from your class, race, or other source and can use them, provided that your new form is physically capable of doing so. You can't use any special senses you have (for example, darkvision) unless your new form also has that sense. You can only speak if the creature can normally speak.
When you transform, you choose whether your equipment falls to the ground, merges into the new form, or is worn by it. Worn equipment functions as normal. The DM determines whether it is practical for the new form to wear a piece of equipment, based on the creature's shape and size. Your equipment doesn't change shape or size to match the new form, and any equipment that the new form can't wear must either fall to the ground or merge into your new form. Equipment that merges has no effect in that state.

Wizard 9th level Transmutation

Shapechange [3/3]

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 hour

a jade circlet worth at least 1,500 gp, which you must place on your head before you cast the spell

During this spell's duration, you can use your action to assume a different form following the same restrictions and rules for the original form, with one exception - if your new form has more hit pints than your current one, your hit points remain at their current value.

Wizard 9th level Transmutation

Time Stop

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV
  • durationInstantaneous

You briefly stop the flow of time for everyone but yourself. No time passes for other creatures, while you take 1d4+1 turns in a row, during which you can use actions and move as normal.
This spell ends if one of the actions you use during this period, or any effects that you create during this period, affects a creature other than you or an object being worn or carried by someone other than you. In addition, the spell ends if you move to a place more than 1,000 feet from the location where you cast it.

Wizard 9th level Transmutation

True Polymorph [1/3]

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 hour

a drop of mercury, a dollop of gum arabic, and a wisp of smoke

Choose one creature with at least 1 hit point or nonmagical object that you can see within range. You transform the creature into a different creature, the creature into an object, or the object into a creature (the object must be neither worn nor carried by another creature). The transformation lasts for the duration, or until the target drops to 0 hit points or dies. If you concentrate on this spell for the full duration, the transformation becomes permanent.
Shapechangers aren't affected by this spell. An unwilling creature can make a Wisdom saving throw, and if it succeeds, it isn't affected by this spell.
Creature into Creature: If you turn a creature into another kind of creature, the new form can be any kind you choose whose challenge rating is equal to or less than the target's (or its level, if the target doesn't have a challenge rating). The target's game statistics, including mental ability scores, are replaced by the statistics of the new form. It retains its alignment and personality.
The target

Wizard 9th level Transmutation

9 9
9 9
9 9
9 9
9 9
9 9
9 9
9 9
9 9

True Polymorph [2/3]

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 hour

a drop of mercury, a dollop of gum arabic, and a wisp of smoke

assumes the hit points of its new form, and when it reverts to its normal form, the creature returns to the number of hit points it had before it transformed. If it reverts as a result of dropping to 0 hit points, any excess damage carries over to its normal form. As long as the excess damage doesn't reduce the creature's normal form to 0 hit points, it isn't knocked unconscious.
The creature is limited in the actions it can perform by the nature of its new form, and it can't speak, cast spells, or take any other action that requires hands or speech unless its new form is capable of such actions.
The target's gear melds into the new form. The creature can't activate, use, wield, or otherwise benefit from any of its equipment.
Object into Creature: You can turn an object into any kind of creature, as long as the creature's size is no larger than the object's size and the creature's challenge rating is 9 or lower. The creature is friendly to you and your companions. It acts on each of your turns. You decide what

Wizard 9th level Transmutation

True Polymorph [3/3]

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 hour

a drop of mercury, a dollop of gum arabic, and a wisp of smoke

action it takes and how it moves. The DM has the creature's statistics and resolves all of its actions and movement.
If the spell becomes permanent, you no longer control the creature. It might remain friendly to you, depending on how you have treated it.
Creature into Object: If you turn a creature into an object, it transforms along with whatever it is wearing and carrying into that form. The creature's statistics become those of the object, and the creature has no memory of time spent in this form, after the spell ends and it returns to its normal form.

Wizard 9th level Transmutation

Weird

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 minute

Drawing on the deepest fears of a group of creatures, you create illusory creatures in their minds, visible only to them. Each creature in a 30-foot-radius sphere centered on a point of your choice within range must make a Wisdom saving throw. On a failed save, a creature becomes frightened for the duration. The illusion calls on the creature's deepest fears, manifesting its worst nightmares as an implacable threat. At the end of each of the frightened creature's turns, it must succeed on a Wisdom saving throw or take 4d10 psychic damage. On a successful save, the spell ends for that creature.

Wizard 9th level Illusion

Wish [1/3]

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

Wish is the mightiest spell a mortal creature can cast. By simply speaking aloud, you can alter the very foundations of reality in accord with your desires.
The basic use of this spell is to duplicate any other spell of 8th level or lower. You don't need to meet any requirements in that spell, including costly components. The spell simply takes effect. Alternatively, you can create one of the following effects of your choice.
• You create one object of up to 25,000 gp in value that isn't a magic item. The object can be no more than 300 feet in any dimension, and it appears in an unoccupied space you can see on the ground.
• You allow up to twenty creatures that you can see to regain all hit points, and you end all effects on them described in the greater restoration spell.
• You grant up to ten creatures that you can see resistance to a damage type you choose.
• You grant up to ten creatures you can see immunity to a single spell or other magical effect for 8 hours. For instance, you could make yourself and all your companions immune to a lich's life drain attack.
• You undo a single recent event by forcing a reroll of any roll made within the last round (including your

Wizard 9th level Conjuration

Wish [2/3]

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

last turn). Reality reshapes itself to accommodate the new result. For example, a wish spell could undo an opponent's successful save, a foe's critical hit, or a friend's failed save. You can force the reroll to be made with advantage or disadvantage, and you can choose whether to use the reroll or the original roll.
You might be able to achieve something beyond the scope of the above examples. State your wish to the DM as precisely as possible. The DM has great latitude in ruling what occurs in such an instance, the greater the wish, the greater the likelihood that something goes wrong. This spell might simply fail, the effect you desire might only be partly achieved, or you might suffer some unforeseen consequence as a result of how you worded the wish. For example, wishing that a villain were dead might propel you forward in time to a period when that villain is no longer alive, effectively removing you from the game. Similarly, wishing for a legendary magic item or artifact might instantly transport you to the presence of the item's current owner.
The stress of casting this spell to produce any effect other than duplicating another spell weakens you. After enduring that stress, each time you

Wizard 9th level Conjuration

Wish [3/3]

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

cast a spell until you finish a long rest, you take 1d10 necrotic damage per level of that spell. This damage can't be reduced or prevented in any way. In addition, your Strength drops to 3, if it isn't 3 or lower already, for 2d4 days. For each of those days that you spend resting and doing nothing more than light activity, your remaining recovery time decreases by 2 days. Finally, there is a 33 percent chance that you are unable to cast wish ever again if you suffer this stress.

Wizard 9th level Conjuration

9 9
9 9
9 9
9 9
9 9
9 9