11. úrovně (3k10) a 17. úrovně (4k10).;Wizard
jak postupuješ na vyšší úrovně. Na 5. úrovni útok na blízko způsobí cíli dodatečné hromové zranění 1k8 a zranění za pohyb cíle se zvýší na 2k8. Obě zranění se zvýší o 1k8 na 11. a 17. úrovni.;Wizard (SCAG)
jako siluety tvorů nebo míst
poprvé do ní během svého tahu vstoupí
neurčitého humanoidního těla Střední velikosti. Ať zvolíš jakoukoliv formu
na tebe může zaútočit. Jiný tvor může usilovat o odplatu jinými způsoby (dle úvahy DM)
jak postupuješ na vyšší úrovně. Na 5. úrovni útok na blízko způsobí cíli dodatečné ohnivé zranění 1k8 a ohnivé zranění druhého tvora se zvýší na 1k8 + tvá oprava sesílací vlastnosti. Obě zranění se zvýší o 1k8 na 11. a 17. úrovni. ;Wizard (SCAG)
aby způsobil jakékoliv zranění.
•Necháš vítr způsobit neškodný smyslový účinek jako šumění listí
pohne se o 5 stop náhodným směrem. Hoď si k4 na určení směru:
1 – sever
2 – jih
3 – východ
4 – západ. Tento pohyb nevyvolává příležitostný útok a pokud se tvor nemůže daným směrem pohnout
nebo ho ukončíš jako akci. Pokud zacílíš předmět
předmět se opraví a neponese žádnou stopu po dřívějším poškození. Toto kouzlo dokáže fyzicky opravit kouzelný předmět nebo výtvor
you mend it
tenkou vrstvou olova nebo 3 stopami dřeva či hlíny a utiší ho i magické ticho. Kouzlo nemusí jít po přímce; může zahýbat kolem rohů nebo skrz otvory. ;Wizard
řev lva
celá slova
pochodeň nebo malý táborový oheň.
• V mžiku vyčistíš nebo ušpiníš předmět o objemu až 1 stopa krychlová.
• Na 1 hodinu ochladíš nebo ohřeješ neživý materiál o objemu až 1 stopa krychlová.
• Na 1 hodinu vytvoříš na předmětu či povrchu barvu
ale pouze za předpokladu
než zaútočíš zbraní na blízko. Až do začátku svého dalšího kola jsi odolný vůči typu zranění
kdykoliv se Drobný nebo větší tvor dotkne střežené oblasti
za každou další úroveň pozice nad 1. se zvýší zranění o 1k6.;Wizard
za každou další úroveň pozice nad 1. se maximální váha vymrštitelného objektu zvýší o 5 liber a zranění o 1k8.;Wizard (XGE)
kouzlo skončí. Ze zřejmých důvodů toto kouzlo nefunguje na výtvory ani na nemrtvé.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně
nebo dokud mu ty nebo tví společníci neublížíte. Zmámený tvor na tebe pohlíží jako na dobrého známého. Když kouzlo skončí
kyselinová
který má nejmenší aktuální počet životů
například magickou runu
ale neprojde 1 stopou kamene
nebo něco mezi. Musíš si zachovat stejný typ těla
které zvolíš: chobotnice
nebo v ní skončí svůj tah
jestli předmět ovlivňují nějaká kouzla a co jsou zač. Pokud předmět vytvořilo nějaké kouzlo
psaný tvou rukou a vyjadřuje cokoli
nebo pokud kouzlo zrušíš jako akci.;Wizard
kterého se dotkneš a který s tím souhlasí
a vydrží po dobu trvání. Obraz je čistě optický; jeho součástí není žádný zvuk
jsou ovlivněni ve vzestupném pořadí dle jejich aktuálních životů (tvorové v bezvědomí se ignorují). Kouzlo začne působit od tvora
nebo Velký tvor. Tvor
když na něj působí toto kouzlo. Cíl musí uspět na Wisdom save
disk tě následuje tak
což lze slyšet až 300 stop od tebe.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně
1 život
ocitne-li se cíl mimo dosah kouzla
za každou další úroveňpozice nad 2. se zranění zvýší o 1k8.;Wizard (XGE)
ostny
které určíš při sesílání tohoto kouzla
například s pravdivým viděním.;Wizard
za každou další úroveň pozice nad 2. se zvýší zranění o 2k4.;Wizard
ale nevytváří žádné teplo a nespotřebovává kyslík. Plamen lze zakrýt nebo schovat
kterého mentálně zvolíš. Nemůžeš zvolit
který nikdo nedrží ani nenese
kterého vidíš do 30 stop od sebe. Má-li tebou zvolený tvor Inteligenci 3 nebo nižší
chladné
si musí hodit Strength save. Neuspěje-li
nebo předmět
utrpí ohnivé zranění 2k6
o který se pohne blíž k tobě. Poryv větru rozfoukává plyny a výpary a sfoukává svíčky
kouzlo pro daný cíl skončí.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 3. či vyšší úrovně
je neviditelné
vzpříčený
aby byl cílem kouzla a uspěje na Constitution save
víš směr jeho pohybu. Kouzlo dokáže najít konkrétní předmět
kterou lze říct za nejvýše 10 minut. Nakonec urči okolnost
aby drtila končetinu
kde se cíl nachází
hoď k20 a urči
nebo předmět
tvora nebo jiný viditelný jev dle tvé volby
čímž lano zmizí před zraky těch
rozplyne se na konci tvého kola jako pára nad hrncem. Poté
nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu. Tvor vyrobený z neživého materiálu
když kouzlo skončí
za každou další úroveňpozice nad 2. se zranění zvýší o 1k6.;Wizard (XGE)
dolů i do stran na svislých površích
aby zadaná činnost zněla rozumně. Požádání tvora
které lze rozehnat jen silným větrem.
• Pro všechny kromě tebe je ovlivněná oblast těžký terén.
• Hody na útok zbraní na dálku jsou činěny s nevýhodou
vyvolaná pavučina se propadne do sebe a kouzlo skončí na začátku tvého příštího tahu. Pavučiny rozprostřené po plochém povrchu mají hloubku 5 stop. Každý tvor
kterého jsi oživil tímto kouzlem
musí si na začátku každéhosvého tahu hodit Wisdom save. Neuspěje-li
ze kterého jsi zmizel. Pokud není v dosahu žádné volné místo
aby tvora probudil profackováním nebo zatřesením s ním. Pokud tvor zůstane v bezvědomí po celou dobu kouzla
které jsi už dříve navštívil či viděl)
může si save zopakovat. Při úspěchu účinek končí. Kdykoliv si ovlivněný tvor volí nový cíl
za každou další úroveň pozice nad 3. se zranění zvýší o 1k12.;Wizard (XGE)
musí v každém svém tahu provést akci Sprint a vzdálit se co nejdál od tebe co nejbezpečnější a nejkratší trasou
vypadá cíl mrtvý pro všechna vnější vyšetření i kouzla použitá pro určení stavu cíle. Cíl je slepý a neschopný a jeho rychlost klesne na 0. Je odolný vůči všem zraněním
které nikdo nedrží ani nenese.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 4. či vyšší úrovně
pokud nemůže zastavit pád.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 4. či vyšší úrovně
na mlžný oblak po dobu trvání. Kouzlo skončí
nebo do předmětu
má výhodu na Dexterity save a v každém svém tahu získá další akci. Tato akce se dá použít pouze k provedení akce Odpoutání se
se mohou pohybovat volně skrz. Všem ostatním tvorům a předmětům je zamezeno projití skrz kopuli. Kouzla a jiné magické účinky se nemohou rozšířit skrz kopuli
nebo poloviční zranění pří úspěšném záchranném hodu. Blesk zapaluje v oblasti hořlavé předměty
kde se válec protíná s podlahou či jiným povrchem
a vydrží po dobu trvání. Obraz vypadá zcela reálně
můžeš jako bonusovou akci jeden nebo dva ze svých meteorů vymrštit z jejih oběžné dráhy a zasáhnout tak bod na zemi
nebo předmět
udidlo a uzda. Jakékoli vybavení vytvořené kouzlem zmizí v obláčku kouře
kyselinové
a může ihned odpovědět stejným způsobem. Kouzlo umožňuje tvorům s hodnotou Inteligence aspoň 1 porozumět tvé zprávě. Můžeš poslat zprávu na libovolnou vzdálenost
dokud kouzlo neskončí. Oblast je hustě zahalená a nekryté plameny v oblasti se uhasí. Zem v oblasti pokryje hladký led
ne obojí. Bez ohledu na schopnosti tvora či kouzelné předměty
stráví svou akci daného tahu zvracením a potácením se. Tvorové
5–6 - Osm démonů s CR 1/4 nebo nižší. DM zvolí druh démonů
který si to přeje
voda
pokud je do 120 stopod tebe (pokud jich máš víc
který zná aspoň jeden jazyk a slyší cíl
když kouzlo skončí. Zeď je neprůhledná
nebo kruhovou s průměrem až 20 stop
mentálně přijímáš zrakový vjem. Oko se může dívat jakýmkoliv směrem. Pomocí akce můžeš pohnout okem libovolným směrem až o 30 stop. Není žádné omezení
jinak je vypuzen. Je-li sféra existence
která není tvor
kdy mu ty nebo tví společníci jakkoliv ublížíte. Když kouzlo skončí
když sešleš toto kouzlo
nebo když kouzlo skončí. Přivolaní elementálové jsou přátelští vůči tobě a tvým společníkům. Hoď za přivolané elementály na iniciativu (jako skupinu)
nebo zvolit jiný.
Přesměrování toku. Způsobíš
pokud nejsou těžší
nebo ohnivé. Cíl musí uspět na Constitution save
jinak utrpí drtivé zranění 3k6 a je zadržený chapadly do konce trvání kouzla. Tvor
kamenným nebo jiným nerostným materiálem
že štítu vyšlehne plamen. Útočník utrpí ohnivé zranění 2k8 z horkého štítu
co cíl nese
rozsedlinu
které slouží jako surovinové složky kouzla. Truhla pojme až 12 stop krychlových neživého materiálu (3×2×2 stopy). Zatímco je truhla v Éterické sféře
víš směr jeho pohybu. Kouzlo dokáže najít konkrétního tvora
nebo dokud se od něj nevzdálíš dál než 100 stop. Pes je neviditelný pro všechny tvory mimo tebe a nelze ho zranit. Když se Malý nebo větší tvor přiblíží do 30 stop od něj
jaký druh ochrany má kouzlo poskytovat. Zvolíš jakékoli či všechny z následujících vlastností:
• Zvuky neprojdou skrz bariéru na okraji střežené oblasti.
• Bariéra střežené oblasti vypadá tmavě a zamlženě a nelze skrz ní vidět (ani viděním ve tmě).
• Senzory vytvořené věšteckými kouzly se nemohou objevit uvnitř střežené oblasti ani neprojdou skrz bariéru na jejím obvodu.
• Tvory v oblasti nelze zacílit věšteckými kouzly.
• Nefunguje teleportace ze střežené oblasti ani do ní.
• Sférické cestování je ve střežené oblasti blokováno.
Sesílání tohoto kouzla na stejné místo každý den po dobu jednoho roku udělá tento účinek trvalý.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 5. či vyšší úrovně
energie ani účinky ostatních kouzel — ani dovnitř ani ven
než kouzlo skončí
musí uspět na Wisdom save
musí uspět na Constitution save
která vyhovuje tvému záměru. Takže
je cíl odolný vůči nemagickému bodnému
způsobit
které vidíš v dosahu a zase zmizí
každý tvor v její oblasti si musí hodit Dexterity save. Když tvor neuspěje
a vydrží po dobu trvání kouzla. Jakýkoliv tvor
kterého jsi oživil tímto kouzlem
the spell ends. It has a Strength of 26 (+8) and a Dexterity of 10 (+0). The hand doesn't fill its space.
When you cast the spell and as a bonus action on your subsequent turns
rolling along the surface of the ground. The vapors
earth
can't read
ranged weapon attacks that enter or leave the cube or pass through it have disadvantage on their attack rolls. If the wind is strong
or metal. The object created must be no larger than a 5-foot cube
such as to guard a chamber or passageway against your foes. If you issue no commands
taking 4d10 radiant damage on a failed save
Run over there
or a willing creature you touch
and until the spell ends
greater restoration
you can target on additional creature for each slot level above 5th. The creatures must be within 30 feet of each other when you target them. ;Wizard
which has its own turns. It is under the Dungeon Master's control and acts according to its nature on each of its turns
forgotten stories
you are blinded and deafened in regard to your own surroundings. ;Wizard
and none of the target's memories are modified.
While this charm lasts
and lasts for the duration. You choose the opening's dimensions - up to 5 feet wide
a fey
or a font filled with holy water)You can see and hear a particular creature you choose that is on the same plane of existence as you. The target must make a Wisdom saving throw
and equipment. You can make each creature seem 1 foot shorter or taller and appear thin
the prior target is no longer affected by the spell.
Creature: You can try to move a Huge or smaller creature. Make an ability check with your spellcasting ability contested by the creature's Strength check. If you win the contest
determined by the DM. You can learn additional sigil sequences during your adventures. You can commit a new sigil sequence to memory after studying it for 1 minute.
You can create a permanent teleportation circle by casting this spell in the same location every day for one year. You need not use the circle to teleport when you cast the spell in this way. ;Wizard
though it can use an action to end the restrained condition on itself by pulling itself free of the mud.
If you cast the spell on a ceiling
the creature is pushed to one side of the wall (your choice which side).
Nothing can physically pass through the wall. It is immune to all damage and can't be dispelled by dispel magic. A disintegrate spell destroys the wall instantly
10 feet high
it can use its reaction to move up to its speed so that it is no longer enclosed by the wall.
The wall can have any shape you desire
and the casting is lost.
The portals are two-dimensional glowing rings filled with mist
each of which must be within 30 feet of the first target. A target can be a creature or an object and can be targeted by only one of the bolts.
A target must make a Dexterity saving throw. The target takes 10d8 lightning damage on a failed save
as part of casting contingency
000 gp)While speaking an intricate incantation
issuing the same command to each one). You decide what action the creature will take and where it will move during its next turn
it is disintegrated.
A disintegrated creature and everything it is wearing and carrying
crushing the sapphire doesn't transport the item to you
this effect ends.
Sickened: The target has disadvantage on attack rolls and ability checks. At the end of each of its turns
it is restrained as its flesh begins to harden. On a successful save
the area within the barrier is excluded from the areas affected by such spells.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 7th level or higher
500 square feet of floor space (an area 50 feet square
but you can't end your movement there. If you do so
or half as much damage on a successful one. If a Large or smaller creature fails the save
either returning to your living body (and ending the spell) or attempting to possess a humanoids body.
You can attempt to possess any humanoid within 100 feet of you that you can see (creatures warded by a protection from evil and good or magic circle spells can't be possessed). The target must make a Charisma saving throw. On a failure
you might suggest that a group of soldiers give all their money to the first beggar they meet. If the condition isn't met before the spell ends
or hideous maws filled with dripping teeth. Whatever form the illusion takes
or clay in the area in any manner you choose for the duration. You can raise or lower the area's elevation
if you wish. A small globe about the size of a sling stone
it disappears and remains dormant for 10 minutes. After this time
and the spell ends. While a soul is trapped
a mote of brilliant radiance shines in your hand. It sheds bright light in a 30-foot radius and dim light for an additional 30 feet. The light is sunlight. ;Wizard
that target takes an extra 2d12 force damage.
• You have proficiency with all armor
the creature has truesight
the creature takes 10d6 cold damage
the number of motes created increases by two for each slot level above 7th.;Wizard (XGE)
or half as much damage on a successful one.
The spell's base damage is 12d6. If at the end of your turn the bead has not yet detonated
you can only affect and be affected by other creatures on that plane. Creatures that aren't on the Ethereal Plane can't perceive you and can't interact with you
any creature that is completely inside the cage's area is trapped. Creatures only partially within the area
crevasse
fresh
for example
if the target tries to cast a spell
or half as much damage on a successful one.
6-Indigo: On a failed save
and make it gesture
it remains there
which the spell consumes)By means of this spell
partially real and formed from ice or snow
you inscribe a harmful glyph either on a surface (such as a section of floor
bed linen from a royal suite
a Large or smaller creature that fails the save must succeed on a Strength saving throw or become restrained in the whirlwind until the spell ends. When a creature starts its turn restrained by the whirlwind
centered on you.
Spells and other magical effects
the creature must succeed on a Wisdom saving throw or become frightened. The creature remains frightened while it can see the target or is within 60 feet of it. While frightened by the target
such as a huge urn
and wind. It takes 1d4 x 10 minutes for the new conditions to take effect. Once they do so
or have the shadowy door connect to a demiplane you created with a previous casting of this spell. Additionally
Run over there
the creature's Intelligence and Charisma scores become 1. The creature can't cast spells
you can move the illusion up to 60 feet. At any point during its movement
it must make a Wisdom saving throw
if that space is occupied
creating an enclosed area. Each wall is 1 foot thick and is composed of panels that are 10 feet wide and 20 feet tall. Each panel is contiguous with two other panels or one other panel and a turret. You can place up to four stone doors in the fortress's outer wall.
A small keep stands inside the enclosed area. The keep has a square base that is 50 feet on each side
and the target recognizes you as the creature it is communicating with. The spell enables a creature with an Intelligence score of at least 1 to understand the meaning of your words and take in the scope of any sensory messages you send to it. ;Wizard
replicating your game statistics and possessions. The principal difference is the addition of a silvery cord that extends from between your shoulder blades and trails behind you
you can speak the name of a specific creature (a pseudonym
the creature doesn't need to breathe
are replaced by the statistics of the chosen beast
and your action and the spell slot are wasted.
The wall sheds bright light out to a range of 100 feet and dim light for an additional 100 feet. You and creatures you designate at the time you cast the spell can pass through and remain near the wall without harm. If another creature that can see the wall moves to within 20 feet of it or starts its turn there
one without any class levels or the Spellcasting trait.
Your game statistics are replaced by the statistics of the chosen creature
or the object into a creature (the object must be neither worn nor carried by another creature). The transformation lasts for the duration
it must succeed on a Wisdom saving throw or take 4d10 psychic damage. On a successful save
and it appears in an unoccupied space you can see on the ground.
• You allow up to twenty creatures that you can see to regain all hit points