Una creatura a scelta dell'incantatore, situata entro gittata e che egli sia in grado di vedere, percepisce ogni cosa come esilarante ed è scossa da una spasmodica risata se questo incantesimo la influenza. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti cade a terra prono, diventa incapacitato e non è in grado di rialzarsi per la durata dell'incantesimo. Una creatura con un punteggio di Intelligenza pari o inferiore a 4 non è influenzata dall''incantesimo.
Alla fine di ogni suo turno e ogni volta che subisce danni, il bersaglio può effettuare un altro tiro salvezza su Saggezza. Il bersaglio dispone di vantaggio al tiro salvezza se esso è innescato dai danni. In caso di successo, l'inantesimo termina.
Un raggio di energia crepitante sfreccia verso una creatura entro gittata. L'incantatore effettua un attacco a distanza con questo incantesimo contro il bersaglio. Se lo colpisce, il bersaglio subisce 1d10 danni da forza.
Quando l'incantesimo arriva ai livelli superiori, l'incantesimo crea più raggi: due raggi al 5° livello, tre raggi all'11° livello e quattro raggi al 17° livello. L'incantesimo può indirizzare i raggi contro lo stesso bersaglio o contro bersagli diveri, effettuando un tiro per colpire separato per ogni raggio.