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NOME DA MAGIA

  • casting time Tempo de conjuração
  • range Alcance da magia

  • components VGM
  • duration Duração da magia

Materiais necessários

Alcance:
Sempre definido em metros e quadrados. Por exemplo, 18m (12q) significa 18 metros ou 12 quadrados na matriz de combate. Um quadrado tem um metro e meio ou cinco pés.

Componentes:
-V = Verbal.
-G = Gestual.
-M = Material.
Componentes materiais geralmente não são consumidos no momento da conjuração e podem ser substituídos por um foco, mas componentes materiais custosos devem ser fornecidos mesmo com um foco e são consumidos no momento da conjuração se estiverem marcados com um *.

Duração:
Se tiver um C significa concentração. Por exemplo, C 1 minuto significa enquanto durar a concentração até o máximo de 1 minuto.

Classe conjuradora Escola e nível

ALARME

  • casting time 1 minuto
  • range 9m (6q)

  • components VGM
  • duration 8 horas

Pequeno sino e pedaço de barbante prata

O jogador cria um alarme contra um intruso indesejado. Ele escolhe uma porta, uma janela ou uma área com um alcance não maior que um cubo de 6m (4q). Até o término da magia, um alarme alerta o jogador sempre que uma criatura de tamanho miúdo ou maior tocar ou entrar na área protegida. Quando o jogador lança a magia, ele pode designar criaturas que não ativarão o alarme. Ele também pode escolher se o som do alarme será mental ou audível. Um alarme mental alerta o personagem com um silvo em sua mente se ele estiver a até 1,6km da área protegida. Este silvo o acorda se ele estiver dormindo. Um alarme audível produz o som de um sinete por dez segundos num alcance de 18m (12q).

Ranger Abjuração 1 (Ritual)

GOLPE CONSTRITOR

  • casting time 1 ação bônus
  • range O jogador

  • components V
  • duration C 1 minuto

A próxima vez que o jogador acertar uma criatura com um ataque com arma antes de a magia terminar, uma massa contorcida de vinhas espinhosas surge no ponto de impacto, e o alvo deve ser bem sucedido em um TR de força ou ficará impedido pelas vinhas mágicas até o término da magia. Uma criatura de tamanho Grande ou maior tem vantagem no teste. Se o alvo tiver sucesso, as vinhas murcham e somem.
Enquanto estiver impedido o alvo recebe 1D6 de dano perfurante no início de cada turno. Uma criatura impedida pelas vinhas, ou alguém que possa tocar a criatura, pode usar sua ação para fazer um teste de força contra a CD de magia do jogador. Se tiver sucesso, o alvo é libertado.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 2º nível ou superior, o dano aumenta em 1D6 para cada nível acima do 1º.

Ranger Conjuração 1

BOM FRUTO

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VGM
  • duration Instantânea

Um ramo de visco

Até 10 frutos surgem nas mãos do jogador e são imbuídos com magicamente pela duração da magia. Uma criatura pode usar sua ação para comer um fruto. Fazê-lo restaura 1 ponto de vida e o fruto provê nutrição suficiente para mantê-la por um dia.
Os frutos perdem sua potencialidade se não forem consumidos em até 24 horas após lançamento da magia.

Ranger Transmutação

SARAIVADA DE ESPINHOS

  • casting time 1 ação bônus
  • range O jogador

  • components V
  • duration C 1 minuto

A próxima vez que o jogador acertar uma criatura com um ataque à distância antes do término da magia, esta criará uma chuva de espinhos que rebentam da arma de ataque à distância ou da munição. Em adição ao efeito normal do ataque, o alvo do ataque e cada criatura a até 1,5m (1q) dele, deve fazer um TR de destreza. Uma criatura recebe 1D10 de dano perfurante se falhar no teste, ou metade do dano se tiver sucesso.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 2º nível ou superior, o dano aumenta em 1D10 para cada nível acima do 1º (máximo de 6D10)

Ranger Conjuração 1

CURAR FERIMENTOS

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VG
  • duration Instantânea

A criatura que o jogador toca recupera pontos de vida gual a 1D8 + modificador de habilidade de conjuração do jogador. Esta magia não surte efeito em mortos-vivos ou construtos.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 2º nível ou maior, a cura aumenta em 1D8 para cada nível acima do 1º.

Ranger Evocação 1

DETECTAR MAGIA

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • components VG
  • duration C 10 minutos

Pela a duração da magia o jogador sente a presença de magia a até 9 metros . Se o jogador detectar magia dentr desta área, ele pode usar sua ação para enxergar uma aura branda em torno de qualquer criatura ou objeto que possua magia, como também descobre a escola da magia, se houver.
A magia pode transpor a maioria das barreiras, mas é bloqueada por 30cm de pedra, 2,5cm de qualquer metal, uma chapa fina de chumbo ou 90cm de madeira ou terra.

Ranger Encantamento 1 (Ritual)

DETECTAR VENENO E DOENÇA

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • components VGM
  • duration C 10 minutos

Uma folha de teixo

Pela duração da magia o jogador sente a presença de venenos, criaturas venenosas e doenças a até 9m (6q). Ele também identifica o tipo de veneno, tipo de criatura venenosa, ou tipo de doença, em cada caso.
A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é bloqueada por 30cm de pedra, 2,5cm de qualquer metal, uma chapa fina de chumbo ou 90cm de madeira ou terra.

Ranger Adivinhação 1 (Ritual)

AMIZADE ANIMAL

  • casting time 1 ação
  • range 9m (6q)

  • components VGM
  • duration 24 horas

Uma porção de comida

Esta magia permite ao jogador convencer um animal de que ele não oferece perigo. O conjurador escolhe uma besta que possa ver dentro do alcance da magia, ela deve vê-lo e ouvi-lo. Se a besta tiver inteligência 4 ou maior, a magia automaticamente falha. Do contrário, a besta deve ter sucesso em um TR de sabedoria ou estará encantada enquanto a magia durar. Se o jogador ou um aliado ferir a besta, a magia se encerra.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 2º nível ou superior, ele pode afetar uma besta adicional para cada nível acima do 1º.

Ranger Encantamento

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FALAR COM ANIMAIS

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • components VG
  • duration 10 minutos

O jogador ganha a habilidade para compreender e se comunicar verbalmente com bestas enquanto durar a magia. O conhecimento e a consciência de muitas bestas são limitados pela sua inteligência, mas, no mínimo, bestas podem dar ao jogador a informação sobre localizações próximas e monstros, incluindo qualquer coisa que elas possam perceber ou tenham percebido no dia passado. O jogador talvez também possa persuadir a besta a fazer um pequeno favor para ele, de acordo com a descrição do Mestre.

Ranger Adivinhação 1 (Ritual)

MARCA DO CAÇADOR

  • casting time 1 ação bônus
  • range 27m (18q)

  • components V
  • duration C 1 hora

O jogador escolhe uma criatura que ele possa ver dentro do alcance e sobrenaturalmente o marca como sua presa. Até o término da magia, você causa 1D6 de dano extra ao alvo sempre que o acertar com um ataque armado e possui vantagem em qualquer teste de percepção ou Sobrevivência feito para encontrar a presa. Se o alvo cair a 0 pontos de vida antes de a magia terminar, o jogador pode usar uma ação bônus em seu turno subsequente para marcar uma nova criatura.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 3º ou 4º nível, ele pode manter sua concentração por até 8 horas. Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 5º nível ou superior, ele pode manter sua concentração na magia por até 24 horas.

Ranger Advinhação 1

NÉVOA OBSCURECENTE

  • casting time 1 ação
  • range 36m (24q)

  • components VG
  • duration C 1 hora

O jogador cria um raio esférico de 6m (4q) centrado em um ponto dentro do alcance. A esfera se propaga em quinas e sua área é considerada de ocultamento total. Ela dura até o término da magia ou até que um vento de moderada ou grande velocidade a disperse (um vento de pelo menos 16km por hora).
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 2º nível ou superior, o raio da neblina se expande em 6m (4q) para cada nível acima do 1º.

Ranger Conjuração 1

PASSOS LONGOS

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VGM
  • duration 1 hora

Uma pitada de terra

O jogador toca uma criatura. O deslocamento do alvo aumenta em 3m (2q) até o término da magia.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 2º nível ou superior, pode adicionar um alvo para cada nível acima do 1º.

Ranger Transmutação 1

SALTO

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VGM
  • duration 1 minuto

A perna traseira de um gafanhoto

O jogador toca uma criatura. A distância que ela pode saltar é triplicada até o término da magia.

Ranger Transmutação 1

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