(Level 5) zwermende, bijtende sprinkhanen verschijnen in een 20 foot gebied dat jij kiest binnen bereik. dit gebied is ook moeilijk terrein. van zodra het verschijnt moet elk wezen dat er in is een constitution saving throw maken. een wezen neemt 4d10 schade bij een gefaalde save en de helft bij een geslaagde. een wezen moet dit ook doen van zodra het dit gebied betreedt of zijn beurt daar eindigt.
als je deze spreuk gebruikt met een level 6 of hoger neemt de schade toe met 1d10 bij elk level boven het 5de.
(Level 5) elk wezen dat zich binnen 30 feet van jou bevindt moet slagen met een constitution saving throw of ze krijgen 5d6 donder schade en 5d6 radiant of necrotic damage en ze vallen op de grond. als ze slagen krijgen ze de helft van de schade en vallen ze niet op de grond.
(level 4) ijsharde hagel valt op de grond in een 20 foot radius en 40 foot hoge cylinder. elk wezen in de cylinder moet een dexterity saving throw maken. als ze falen krijgen ze 2d8 bludgeoning schade en 4d6 cold schade, bij een geslaagde save krijgen ze de helft van de schade. deze spreuk verandert da gebied in moeilijk terrein tot het einde van je volgende beurt.
als je deze spreuk gebruikt met een level 5 of hoger, gaat de bludgeoning schade omhoog met 1d8 voor elk level boven het 4de.
(Level 4) ...
- whirlpool: dit effect heeft tenminste een poel water nodig in de vorm van een vierkant van 50 feet 25 feet diep. elk wezen of object in het water of binnen 25 feet worden 10 feet in de richting van de draaikolk getrokken. een wezen kan weg zwemmen van de vortex door een athletics check te maken tegen jou spel DC.
als een wezen de draaikolk voor het eerst betreedt of zijn beurt daar start, moet het een strength saving throw maken. bij een gefaalde save krijgt het wezen 2d8 bludgeoning damage en het zit vast in de draaikolk. je kan nog steeds weg zwemmen van de draaikolk maar je hebt nadeel bij je athletics check.
tot de spreuk eindigt heb je controle over water dat zich in een gebied bevindt dat jij kiest. je kan 1 van de volgende effecten kiezen als een actie op je beurt.
- Flood: je zorgt dat vrijstaand water omhoog gaat met 20 feet. als er land rond is stijgt het erover. als je ene gebied kiest dat heel veel water heeft, creeer je een 20 foot hoge golf dat van de ene richting naar de andere gaat. elk groot of klein voertuig dat wordt geraakt heeft een 25% kans dat het omvalt.
- Part water: je kan een stuk water uit elkaar laten gaan maar niet langer dan 300 feet.
- redirect flow: je zorgt ervoor dat de richting van het water verandert en loopt in de richting dat jij kiest. ongeacht welke obstakels er zijn.
...
tot de spreuk eindigt is er ijskoude regen in een gebied van 20 foot hoog en 40 foot breed op een plaats dat jij kiest.
de grond van dat gebied is bedekt met ijs waardoor het moeilijk terrein is. een wezen dat voor het eerst in dit gebied komt of zijn beurt daar start moet een dexterity saving throw maken, als ze falen vallen ze op de grond.
Iemand die aan het concentreren is op een spreuk als het zijn beurt daar start moet een concentratie check maken of ze verliezen de spreuk.
(Level 3) Een storm wolk verschijnt in de vorm van een cylinder dat 2 vakjes hoog is met een 12 vakjes radius, centered op een punt dat je kan zien 20 vakjes boven jou. Elk wezen binnen 1 vakje van dat punt moet een dexterity sevaing throw maken. Ze nemen 3d10 lightning schade bij een gefaalde en de helft bij een geslaagde. Bij elke beurt kan je een ander punt kiezen. Als je deze spel gebruikt als er al een storm buiten is komt er een extra 1d10 bij.
Als je deze spel gebruikt als het een spel slot van 4 of hoger, neemt de schade toe met 1d10 voor elk slot boven 3.
(Level 2) een luid piepend geluid verschijnt plots op een plaats dat jij kiest binnen bereik. elk wezen in die 10 feet radius moet een constitution saving throw maken. ene wezen dat faalt krijgt 3d8 donder schade en bij een geslaagde save de helft. een wezen gemaakt van steen, kristal of metaal heeft nadeel.
als je deze spreuk gebruikt met een level 3 of hoger gaat de schade omhoog met 1d8 voor elk spel slot boven het 2de
(Level 2) een lijn van sterke wind vertrekt van jou in een rechte lijn dat 60 feet lang is en 10 feet breed. elk wezen dat zich in die lijn bevindt moet een strength saving throw maken of ze zijn 15 feet van je weg geduwd.
elk wezen dat naar jou toe wilt stappen in die lijk moet 10 feet gebruiken voor elke 5 feet.
de wind verwijdert elk gas of damp en dooft alle vlammen in dat gebied die niet beschermd zijn.
als een bonus actie bij elke beurt voor de spreuk eindigt, kan je de richting veranderen.
(Level 1) een golf van donder vliegt uit jou. elk wezen in een 15 foot kegel moeten een constitution saving throw maken. bij een gefaalde save, moet het wezen 2d8 donder schade krijgen en is 10 feet van je weg geduwd. bij een geslaagde save krijgt het de helft van de schade.
ook worden objecten die niet vast hangen worden ook 10 feet verder geworpen, de spreuk maakt donder dat over 300 feet hoorbaar is.
als je deze spreuk gebruikt met een level 2 spel slot of hoger neemt de schade toe met 1d8 per level boven het 1ste
(Level 1) Je creëert een 4 vakjes gebied vol mist, je ziet er bijna niets meer door.
Als je deze spreuk gebruikt als het een spel slot heeft van level 2 of hoger, vergroot de radius met 4 vakjes per slot boven 1.
je hebt een vliegsnelheid dat gelijk is aan je wandel snelheid. Of je nu binnen of buiten bent.
eens per beurt, als je een wezen raakt, kan je wapen een extra 1d8 bliksem/donder schade geven. Als je level 14 bereikt verandert dit in 2d8.
als je rolt voor bliksem en donder schade, kan je dit gebruiken om de maximum schade te geven.
als een wezen dat je kan zien binnen 5 feet jou aanvalt, kan je jouw reactie gebruiken om het een dexterity saving throw te laten maken. Als het faalt krijgt het 2d8 donder schade, bij een geslaagde save maar de helft
je wordt bekwaam met martial wapens en zware uitrusting