(Level 5) je kiest een dier dat je kan zien binnen bereik. het moet slagen met een wisdom saving throw of het is gecharmeerd door jou. als bondgenoten van jou of jij er mee vechten heeft het voordeel.
als het faalt heb je een telepathische link zolang jullie in de zelfde wereld zijn. je kan deze gebruiken om het dier iets te laten doen (geen actie nodig). het kan iets simpel zijn als 'Val dat wezen aan'. als het hierna geen bevelen meer krijgt gaat het gewoon zichzelf beschermen.
je kan jouw actie gebruiken om volledige controle te krijgen over het wezen. tot het einde van je volgende beurt, neemt het wezen alleen acties dat jij kiest en doet niets dat jij niet wilt. je kan er ook voor kiezen dat het wezen een reactie heeft op iets maar daarvoor gebruik je de jouwe wel.
elke keer als het schade krijgt maakt het wezen een wisdom saving throw, als het slaag eindigt de spreuk.
als je deze spreuk gebruikt met level 5 gaat de duratie naar 10 minuten (C), level 6 1 uur (C) en level 8 of hoger 8 uur.
(Level 5) Je contacteert een godheid of een goddelijke proxy en je kan hen tot 3 vragen stellen die zullen beantwoord worden met ja of nee. De antwoorden zijn correct en juist. Soms kan het antwoord ook ‘onduidelijk’ omdat het misschien buiten de kennis van de god ligt. Dan kan de DM een kort antwoord geven in de plaats.
Als je de spreuk 2 of meer keer gebruikt voor je lange rust, er is een 25% kans dat je na de eerste keer geen antwoord krijgt. (de DM rolt)
(Level 4) beschrijf of benoem een wezen dat bekend is voor jou. je voelt in welke richting het wezen zich bevindt, zolang het binnen 1000 feet van jou is.
de spreuk kan een specifiek wezen vinden dat je kent, of het dichtstbijzijnde wezen van de zelfde soort. zolang je dat soort wezen minstens 1x hebt gezien (30 feet). als het wezen dat je beschrijft een andere vorm had aangenomen zoals bij 'polymorph', kan de spreuk het wezen niet vinden.
de spreuk kan geen wezen vinden als er zich lopend water bevindt tussen jou en het wezen dat minstens 10 feet breed is.
(Level 4) wezens dat je kan zien binnen bereik en dat jou kan horen moeten een wisdom saving throw maken. ze slagen meteen als ze niet kunnen gecharmeerd worden.
op elk van je bonus acties tot de spreuk eindigt, kan je een richting aanwijzen. elk getroffen doelwit moet zo snel mogelijk in die richting gaan. het kan wel zijn actie gebruiken voor het moet bewegen. op het einde van zijn beurten, kan het een wisdom saving throw maken om het effect te stoppen.
het doelwit is niet verplicht om in dodelijke gebieden te stappen, zoals vuur, een put, ... het lokt wel kans aanvallen uit.
(Level 3) je vertraagd de tijd van 6 wezens dat je kan zien binnen een 40 foot kubus binnen bereik. elk doelwit moet een wisdom saving throw maken.
een getroffen wezen zijn snelheid is gehalveerd, het krijgt een -2 bij zijn AC, dexterity saving throws en het kan geen reacties nemen. op zijn beurt kan het oftewel een actie of een bonus actie gebruiken, niet alle twee. het kan maar 1 aanval maken die beurt, onafhankelijk van de vaardigheden van het wezen .
als het wezen een spreuk wilt gebruiken met een casting time van 1 actie, rol een d20. bij een 11 of hoger, start de spreuk pas de volgende beurt en het wezen moet zijn actie die beurt gebruiken om de spreuk te voltooien, anders is het verloren.
een wezen dat getroffen is door deze spreuk, kan een wisdom saving throw maken op het einde van zijn beurten.
(Level 3) tot 6 wezens van jouw keuze dat je kan zien binnen bereik, krijgen hit points terug gelijk aan 1d4 + je spellcasting ability modifier. de spreuk heeft geen effect op ondoden of constructen
als je deze spreuk gebruikt met een spel slot van level 4 of hoger, het gaat omhoog met 1d4 voor elk slot level boven 3
(Level 2) je creëert een magische zone dat liegen tegen houdt. het is een 15 feet kegelvormige zone. tot de spreuk eindigt moet elk wezen dat zich in de zone bevindt of er in komt een charisma saving throw maken. bij een gefaalde save, kan een wezen niet liegen. je weet wie er faalt en wie niet.
een getroffen wezen is zich bewust van de spreuk en kan dus vragen ontwijken of negeren. zo een wezen kan ook rond de pot draaien zolang het maar de waarheid blijft praten.
(Level 2) kies een menselijk wezen dat je kan zien binnen bereik. dat doelwit moet slagen met een wisdom saving throw fo het is verlamd voor de duratie. op het einde van elk van je beurten, kan het wezen weer een wisdom saivng throw maken. bij een succes eindigt de spreuk
als je deze spreuk gebruikt met een level 3 of hoger kan je een extra doelwit keizen voor elk slot boven het 2de. de doelwitten mogen niet verder dan 30 feet van elkaar verwijdert zijn.
(Level 1) Je raakt een willend wezen aan en geeft het moed. tot de spreuk eindigt kan dat wezen niet bang gemaakt worden, het is er immuun voor en krijgt hit points gelijk aan je spellcasting modifier bij de start van elke beurt. als de spreuk eindigt verliest het al de voorlopige hit points.
als je een level 2 spreuk of hoger gebruikt, kan je een extra doelwit kiezen bij elk spel slot boven het 1ste.
(Level 1) Je spreekt een 1 woord opdracht uit tegen een wezen dat je kan zien, het doelwit moet een wisdom saving throw doen of de opdracht uitvoeren. Het heeft geen effect als ze ondood zijn, de taal niet kennen of hunzelf pijn doet. Het moet niet 1 van de volgende zijn maar dan beslist de DM wat het monster doet. Approach, drop, flee, grovel, halt (pg 223)
Als je de spel gebruikt als het een spel slot van 2 of hoger bezit, kan je 1 extra wezen beinvloeden per slot boven 1. De wezens moeten binnen 6 vakjes van elk
als je divine strike schade geeft aan een wezen tijdens je beurt, kan je er voor zorgen dat het de volgende keer het aangevallen wordt, een extra 2d8 psychische schade krijgt. Je kan dit maar 1x doen per beurt.
je kan tijdens je beurt een extra 1d8 psychische schade geven als je een wezen raakt. Vanaf level 14 verandert dit in 2d8.
als je een spreuk gebruikt van de school van ‘enchantment’ met een spel slot van level 1 of hoger, kan je het verandere in een bonus actie als het normaal 1 actie zou duren. Je kan dit evenveel gebruiken als je wisdom modifier en je krijgt alle beurten terug na een lange rust.
als een actie moet elk wezen dat jou kan zien of horen binnen 30 feet een wisdom saving throw maken of het is gecharmeerd door jou tot het einde van jouw volgende buert of tot het wezen schade neemt. Je kan er ook voor kiezen om hun alles te laten vallen dat ze vast hebben van zodra ze falen voor de saving throw.
als je een spreuk gebruikt van level 1 of hoger op een ander wezen, kan dat wezen zijn reactie gebruiken om een zwaard aanval te maken tegen een wezen dat het kan zien en binnen zijn bereik. Als de spreuk meerdere wezens beïnvloed kan je kiezen welk wezen de aanval maakt.
je wordt bekwaam met zware uitrusting en in intimidatie of persuasion.