(Druid Cantrip) Je kiest een niet magische vlam dat je kan zien binnen bereik dat in 5 foot (1 vakje) past en creГ«ert 1 van de volgende effecten.
- onmiddelijk vergroot je de vlam 5 feet (1 vakje) in 1 richting, er moet wel iets van hout of iets dat in brand kan schieten in de nieuwe lokatie.
- je dooft de vlam onmiddelijk
- je verdubbelt of halveert het licht dat de vlam geeft en de kleur als je wilt. de verandering blijft voor een uur
- je kan simpele vormen creГ«ren, zoals de vage vorm van een wezen, een object of een locatie. dit blijft voor een uur
als je de spreuk verschillende keren gebruikt kan je 3 van de niet onmiddellijke effecten gebruiken. je kan het ook doen verdwijnen met een actie.
(Druid Cantrip) Je creГ«ert een kampvuur op de grond (1 vakje). tot de spreuk eindigt, moet elk wezen dat zich meteen daar bevindt een dexterity saving throw maken of ze krijgen 1d8 vuur schade.
de schade neemt toe met 1d8 bij level 5 (2d8), 11 (3d8 en 17 (4d8)
(Druid Cantrip) Je laat vorst verschijnen op een wezen dat je ziet binnen bereik. het wezen moet slagen met een constitution saving throw of ze krijgen 1d6 cold schade en hebben nadeel bij hun volgende aanval.
de schade gaat omhoog bij level 5 (2d6), 11 (3d6) en 17 (4d6)
(Druid Cantrip) je creГ«ert 1 van de volgende effecten:
- een medium of kleiner wezen dan jou moet een strength saving throw maken of ze worden 5 feet weg geduwd van jou
- je creГ«ert lucht rondom een object dat niet meer dan 5 pounds weegt en niet geragen wordt en duwt het 10 feet (2 vakjes) weg van jou. niet met genoeg kracht om het schade te geven
- je creГ«ert een onschadelijk effect in de lucht om bijvoorbeeld, blaadjes rond te laten vliegen, deuren toe te doen of kleren te laten bewegen.
(Druid Cantrip) Je zorgt ervoor dat een wolk van mijten, vlooien en andere parasieten rondom een wezen verschijnen dat je kan zien binnen bereik. het moet slagen met een constitution saving throw of het neemt 1d6 vegif schade en beweegt 5 feet in een random richting. rol een d4 voor de richting (1 noord, 2 zuid, 3 oost, 4 west). deze beweging zorgt niet voor opportunity attacks.
de schade neemt toe op level 5 (2d6), 11 (3d6) en 17 (4d6)
(Druid Cantrip) deze spreuk kan een kleine breuk of scheur in een object maken. het kan niet langer zijn dan 10 cm. het kan een magisch object maken maar het herstelt de magie niet.
(Druid Cantrip) Het doelwit moet een constitution saving throw maken of het neemt 1d12 vergif schade
de schade neemt toe op level 5 (2d12), 11 (3d12) en 17 (4d12)
(Druid Cantrip) Je kiest een watergebied dat je binnen bereik kan zien en dat binnen een kubus van 5 feet (1 vakjes) past. Je manipuleert het op een van de volgende manieren:
- Je verplaatst of wijzigt onmiddellijk de stroming van het water terwijl u dirigeert, tot 5 voet in elke richting. Deze beweging heeft niet genoeg kracht om schade te veroorzaken.
- Je zorgt ervoor dat het water zich vormt in eenvoudige vormen en animeert op jouw richting. Deze wijziging duurt 1 uur.
- Jewijzigt de kleur of dekking van het water. Het water moet overal op dezelfde manier worden ververst. Deze wijziging duurt 1 uur.
-Je bevriest het water, op voorwaarde dat er geen wezens in zitten. Het water bevriest binnen 1 uur.
Als je deze spreuk meerdere keren gebruikt, kunt je niet meer dan twee van de niet-onmiddellijke effecten tegelijk actief hebben en kan je een dergelijk effect als een actie stoppen
(Druid Cantrip) je creГ«ert een donderslag dat je kan horen tot 100 feet ver. elk wezen, behalve jij, moet slagen met een constitution saving throw of ze nemen 1d6 donder schade
de schade van de spreuk neemt toe op level 5 (2d, 11 (3d6) en 17 (4d6)
je krijgt de vaardigheid om dieren en plant wezens te commanderen. Als wezens gecharmeerd zijn door jou, kan je jouw bonus actie gebruiken om een verbaal commando te geven dat ze dan doen tijdens hun beurt.
eens per beurt als je een wezen raakt kan je een extra 1d8 kou, vuur of bliksem schade toedienen aan dat doelwit. Als je level 14 bereikt is het 2d8 schade.
als een wezen dat je kan zien binnen 30 feet zuur, kou, vuur, bliksem of donder schade krijgt kan je jouw reactie gebruiken om het wezen weerstand te geven tegen die schade
elk beest of plant wezen, dat je kan zien binnnen 30 feet, moeten een wisdom saving throw maken. Als het wezen faalt is het gecahrmeerd door jou voor 1 minuut of tot het schade neemt. Zolang het gecharmeerd is door jou is het vriendelijk tegen jou en andere aangeduide wezens
je wordt ook bekwaam met zware uitrusting
(Level 5) je krijgt de vaardigheid om in een boom te gaan en uit een andere boom te stappen binnen 500 feet van elkaar. je verschijnt onmiddelijk aan die andere. beide bomen moeten level en van dezelfde grote zijn als jou. je kent onmiddellijk de locatie van alle bomen van de zelfde soort binnen 500 feet en als deel van dit kan je dan kiezen naar waar je gaat.
(Level 5) zwermende, bijtende sprinkhanen verschijnen in een 20 foot gebied dat jij kiest binnen bereik. dit gebied is ook moeilijk terrein. van zodra het verschijnt moet elk wezen dat er in is een constitution saving throw maken. een wezen neemt 4d10 schade bij een gefaalde save en de helft bij een geslaagde. een wezen moet dit ook doen van zodra het dit gebied betreedt of zijn beurt daar eindigt.
als je deze spreuk gebruikt met een level 6 of hoger neemt de schade toe met 1d10 bij elk level boven het 5de.
(Level 4) je tovert een liaan tevoorschijn op een ongebruikte plaats dat je kan zien binnen bereik. als je deze spreuk gebruikt kan je kiezen om met de liaan een wezen te grijpen. dat doelwit moet een dexterity saving throw maken of het wordt 20 feet in de richting van de liaan getrokken. dit kan je blijven doen tot de spreuk eindigt of tot je jouw concentratie (C) verliest.
(Level 4) je kiest een dier dat je kan zien binnen bereik. het moet slagen met een wisdom saving throw of het is gecharmeerd door jou. als bondgenoten van jou of jij er mee vechten heeft het voordeel.
als het faalt heb je een telepathische link zolang jullie in de zelfde wereld zijn. je kan deze gebruiken om het dier iets te laten doen (geen actie nodig). het kan iets simpel zijn als 'Val dat wezen aan'. als het hierna geen bevelen meer krijgt gaat het gewoon zichzelf beschermen.
je kan jouw actie gebruiken om volledige controle te krijgen over het wezen. tot het einde van je volgende beurt, neemt het wezen alleen acties dat jij kiest en doet niets dat jij niet wilt. je kan er ook voor kiezen dat het wezen een reactie heeft op iets maar daarvoor gebruik je de jouwe wel.
elke keer als het schade krijgt maakt het wezen een wisdom saving throw, als het slaag eindigt de spreuk.
als je deze spreuk gebruikt met level 5 gaat de duratie naar 10 minuten (C), level 6 1 uur (C) en level 7 of hoger 8 uur (C)
(Level 3) Een muur van sterke wind komt van de grond omhoog naar een plaats dat jij kiest. je kan kiezen welke vorm de muur aanneemt tot 50 feet lang, 15 feet hoog en 1 foot thick. het moet juist aan elkaar hangen.
als de muur verschijnt, moet elk wezen dat zich er naast bevindt een strength saving throw maken. een wezen dat faalt krijgt 3d8 bludgeoning schade.
de sterke wind houdt mist, rook en andere gassen op afstand. ook kunnen kleine of kleinere vliegende wezens of objecten niet passeren (zoals pijlen, kogels, ...)
(Level 3) deze spreuk geeft level aan planten in een specifieke plaats. er zijn 2 mogelijke manieren om deze spreuk te gebruiken, oftewel onmiddellijk oftewel op lange termijn.
als je deze spreuk gebruikt met een actie, kies je een punt binnen bereik en alle normale planten in een 100 foot radius worden groter en breder. een wezen dat zich door dat terrein begeeft moet voor elke 5 feet, 20 feet gebruiken.
je kan verschillende delen van het gebied kiezen dat niet veranderd
als je 8 uur neemt om de spreuk te gebruiken worden verrijkt voor een jaar. ze geven 2x de normale hoeveelheid eten en oogst
(Level 2) de grond in een 20 foot radius (cirkelvormig) gecentereerd op een punt dat jij kiest verandert in harde stekels en doorns. het gebied wordt moeilijk terrein voor de duratie. als een wezen zich in het terrein waagt of zich er al in bevindt, krijgt het 2d4 piercing schade voor elke 5 feet dat het beweegt.
de transformatie van de grond is gecamoufleerd en ziet er natuurlijk uit. elk wezen dat het gebied niet kan zien als je de spreuk gebruikt moet slagen met een perceptie check tegen jouw spell DC om te zien dat het terrein gevaarlijk is.
(Level 2) je raakt een willend wezen aan en tot de spreuk eindigt, wordt de huid van dat wezen ruw en schors-achtig.. de AC van het doelwit kan niet minder zijn dan 16, onafhankelijk van wat soort uitrusting dat het draagt
(Level 1) e krijgt de vaardigheid om
beesten te verstaan en hun taal te spreken voor
10 minuten. Wat beesten weten en kunnen
zeggen hangt af van hun intelligentie.
(Level 1) de spreuk laat je een wezen overtuigen dat je het geen kwaad gaat doen. kies een wezen dat je kan zien binnen bereik. het moet je ook kunnen zien en horen. als de intelligentie van het wezen 4 of hoger is, faalt de spreuk onmiddelijk. anders moet het wezen een wisdom saving throw maken of ze zijn gecharmeerd door jou voor de duratie. als jij of je bondgenoten het wezen pijn doen, eindigt de spreuk.
als je deze spreuk gebruikt met een level 2 of hoger, kan je 1 extra beest kiezen voor elk level boven het 1ste.
(Druid Cantrip) je maakt een lange liaan achtige zweep met doorns dat aanvalt als je het zegt. maak een spel aanval tegen een doelwit. als het raakt, krijgt het wezen 1d6 piercing schade, als het wezen groot of kleiner is, kan je het 10 feet naar je toe trekken.
de schade gaat omhoog op level 5 (2d6), level 11 (3d6) en level 17 (4d6)
(Druid Cantrip) het hout van een club of quarterstaff dat je vast hebt krijgt natuur magie. voor de duratie, kan je jouw spellvaardigheid gebruiken ipv je kracht voor anvallen en schade rollen. de schade van het wapen verandert ook in een d8. door deze spreuk wordt het wapen ook magisch, als het dat nog niet is. de spreuk eindigt als je het opnieuw gebruikt of als je het wapen los laat.
(Nature Domain) je raakt een willend wezen aan. voor de spreuk eindigt, kan het doelwit een d4 rollen en het toevoegen aan een saving throw. het kan de d4 rollen voor en na het maken van de saving throw. dan eindigt de spreuk.
(Druid Cantrip) Een flikkerende vlam verschijnt in je hand. De
vlam blijft daar voor de duratie en brengt noch
jezelf, noch je uitrusting schade toe. De vlam
werpt helder licht in een straal van 10 feet (2
vakjes) en dim licht voor nog eens 10 feet. De
betovering eindigt als je het als een actie laat
eindigen of als je het opnieuw cast.
Je kan ook aanvallen met de vlam, hoewel dit de
betovering beeindigt. Wanneer je deze spreuk
gebruikt, of als een actie in een latere beurt, kan
je de vlam naar een wezen binnen 30 feet (6
vakjes) van je gooien. Maak een spreukaanval. Bij
een treffer loopt het doel 1d8 brandschade op
De schade van deze spreuk neemt toe met 1d8
bij level 5 (2d8), bij level 11 (3d8) en bij level 17
(4d8).
(Druid Cantrip) maak een spel aanval tegen een wezen dat zich binnen 5 feet van jou bevindt. als je raakt, krijgt het wezen 1d10 zuur schade. na je de aanval maakt, worden je tanden en vingers weer normaal.
de schade gaat omhoog met op level 5 (2d10), level 11 (3d10) en level 17 (4d10)
(Druid Cantrip) je kiest een stuk grond of steen dat je kan zien binnen bereik en dat even groot is als een 5 feet kubus, dan kies je wat je er mee gaat doen:
- als het een stuk losse grond is, kan je het onmiddellijk verwijderen en over de grond bewegen (5 feet er naast). deze beweging kan geen schade geven.
- je maakt vormen, kleuren of beide die in de grond of steen verschijnen. het kunnen woorden zijn, afbeeldingen of patronen. dit blijft voor 1 uur
- als de grond of steen op de grond ligt, kan je er voor zorgen dat het moeilijk terrein wordt. je kan er dan ook voor zorgen dat moeilijk terrein weer normaal wordt voor een uur.
als je deze spreuk meerdere keren gebruikt, kan je niet meer dan 2 van de niet onmiddellijke effecten tegelijk doen.
(Druid Cantrip) je kan 3 steentjes aanraken en hen magie geven. jij, of iemand anders, kan een aanval maken van in de verte en 1 van die steentjes gooien. als het wordt gegooid heeft het een bereik van 6 feet. als iemand anders met de steentjes aanvalt, gebruiken ze jouw spelcasting ability modifier. als het raakt, krijgt het doelwit bludgeoning schade gelijk aan 1d6 + je spellcasting modifier. na het gooien eindigt de spreuk op het steentje, of je nu raakt of niet
je kan deze spreuk niet meerder malen tegelijk gebruiken. als je het opnieuw doet gaat de magie uit de steentjes.
(Druid Cantrip) je raakt een willend wezen aan. 1x voor de spreuk eindigt, kan het doelwit een d4 toevoegen aan een vaardigheidscheck van zijn keuze. het kan de dobbelsteen rollen voor of na het maken van de vaardigheidscheck. nadien eindigt de spreuk
(Druid cantrip) Fluister tegen de geesten van de natuur en creГ«er 1 van de volgende effecten:
1) je kan het weer voorspellen voor de komende 24u.
2) je kan onmiddellijk een bloem doen bloeien, een zaad openen of een bladknop doen bloeien.
3) je creГ«ert een ongevaarlijk effect zoals, vallende blaadjes, een zucht wind, het geluid van een klein dier of de geur van een stinkdier (1vakje).
4) je laat een kaars branden of doven, een toorts of een klein kampvuur.
je leert 1 cantrip van de druid spreuk lijst. Je wordt ook bekwaam in 1 van de volgende: animal handling, nature of survival