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Alarm (Ritual)

  • casting time1 Minute
  • range30 Fuß

  • componentsV, G, M
  • duration8 Stunden

eine winzige Glocke und ein Stück feiner Silberdraht

Sie stellen einen Alarm gegen unerwünschtes Eindringen ein. Wählen Sie eine Tür, ein Fenster oder einen Bereich in Reichweite, der nicht größer als ein 20-Fuß-Würfel ist. Bis zum Ende des Zaubers werden Sie durch einen Alarm benachrichtigt, wenn eine winzige oder größere Kreatur den Schutzbereich berührt oder betritt. Wenn Sie den Zauber wirken, können Sie Kreaturen bestimmen, die den Alarm nicht auslösen. Sie wählen auch, ob der Alarm mental oder hörbar ist.
Ein mentaler Alarm warnt Sie mit einem Ping im Kopf, wenn Sie sich innerhalb von 1 Meile des Schutzgebiets befinden. Dieser Ping weckt Sie, wenn Sie schlafen.
Ein akustischer Alarm erzeugt 10 Sekunden lang innerhalb von 60 Fuß den Klang einer Handglocke.

Ranger 1st Level Abschwörung

Tierfreundschaft

  • casting time1 Aktion
  • range30 Fuß

  • componentsV, G, M
  • duration24 Stunden

ein Stückchen Essen

Mit diesem Zauber kannst du ein Tier davon überzeugen, dass es keinen Schaden bedeutet. Wähle ein Tier, das du in Reichweite sehen kannst. Es muss dich sehen und hören. Wenn die Intelligenz des Tieres 4 oder höher ist, schlägt der Zauber fehl. Andernfalls muss das Tier einen weisheitsrettenden Wurf erfolgreich bestehen oder für die Dauer des Zaubers von dir verzaubert werden. Wenn Sie oder einer Ihrer Gefährten dem Ziel Schaden zufügen, endet der Zauber.
Bei höheren Stufen : Wenn Sie diesen Zauber mit einem Zauberslot der 2. Stufe oder höher wirken, können Sie ein zusätzliches Tier für beeinflussen jeder Slot Level über dem 1 ..

Ranger 1st Level Verzauberung

Wunden heilen

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationsofort

Eine Kreatur, die du berührst, erhält eine Anzahl von Trefferpunkten zurück, die 1W8 + deinem Modifikator für Zauberfähigkeiten entspricht. Dieser Zauber hat keine Auswirkung auf Untote oder Konstrukte.
Auf höheren Ebenen : Wenn Sie diesen Zauber mit einem Zauberslot der 2. Stufe oder höher wirken, erhöht sich die Heilung für jede Slot-Stufe über der 1. Stufe um 1W8 .

Ranger 1st Level Heraufbeschwörung

Magie entdecken (Ritual)

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Für die Dauer spüren Sie die Anwesenheit von Magie in einem Umkreis von 30 Fuß um Sie. Wenn Sie Magie auf diese Weise spüren, können Sie mit Ihrer Aktion eine schwache Aura um jede sichtbare Kreatur oder jedes sichtbare Objekt in dem Bereich sehen, der Magie trägt, und Sie lernen gegebenenfalls die Schule der Magie.
Der Zauber kann am meisten eindringen Barrieren, wird aber durch 1 Fuß Stein, 1 Zoll unedles Metall, eine dünne Bleiplatte oder 3 Fuß Holz oder Schmutz blockiert.

Ranger 1st Level Weissagung

Gift und Krankheiten entdecken

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

ein Eibenblatt

Während der Dauer können Sie das Vorhandensein und den Ort von Giften, giftigen Kreaturen und Krankheiten in einem Umkreis von 30 Fuß um Sie herum spüren. Sie identifizieren auch die Art des Giftes, der giftigen Kreatur oder der Krankheit in jedem Fall.
Der Zauber kann die meisten Barrieren durchdringen, wird jedoch durch 1 Fuß Stein, 1 Zoll unedles Metall, ein dünnes Bleiblatt oder 3 blockiert Füße aus Holz oder Schmutz.

Ranger 1st Level Weissagung

fesselnder Schlag

  • casting time1 bonus Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Wenn Sie das nächste Mal eine Kreatur mit einem Waffenangriff treffen, bevor dieser Zauber endet, erscheint am Aufprallpunkt eine sich windende Masse dorniger Ranken, und das Ziel muss einen kraftsparenden Wurf erfolgreich ausführen oder von den magischen Ranken zurückgehalten werden, bis der Zauber endet . Eine große oder größere Kreatur hat einen Vorteil bei diesem Rettungswurf. Wenn das Ziel erfolgreich gerettet wird, schrumpfen die Ranken weg.
Während das Ziel durch diesen Zauber zurückgehalten wird, erleidet es zu Beginn jeder Runde 1W6 Piercing-Schaden. Eine Kreatur, die von den Ranken zurückgehalten wird oder die die Kreatur berühren kann, kann ihre Aktion verwenden, um eine Stärkeprüfung gegen Ihren Zauber durchzuführen, außer DC. Bei einem Erfolg wird das Ziel befreit.
Auf höheren Ebenen : Wenn Sie diesen Zauber mit einem Zauberslot der 2. Stufe oder höher wirken, erhöht sich der Schaden für jede Slot-Stufe über der 1. Stufe um 1W6.

Ranger 1st Level Beschwörung

Nebelwolke

  • casting time1 Aktion
  • range120 Fuß

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Sie erstellen eine Nebelkugel mit einem Radius von 20 Fuß, die auf einem Punkt in Reichweite zentriert ist. Die Kugel breitet sich um Ecken aus und ihr Bereich ist stark verdeckt. Es dauert für die Dauer oder bis ein Wind mit mäßiger oder höherer Geschwindigkeit (mindestens 10 Meilen pro Stunde) es zerstreut.
Auf höheren Ebenen : Wenn Sie diesen Zauber mit einem Zauberslot von 2 wirken Stufe oder höher, der Radius des Nebels erhöht sich für jede Schlitzstufe über dem 1. um 20 Fuß.

Ranger 1st Level Beschwörung

gute Beeren

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationsofort

ein Zweig Mistel

Bis zu zehn Beeren erscheinen in Ihrer Hand und werden für die Dauer mit Magie versetzt. Eine Kreatur kann ihre Aktion nutzen, um eine Beere zu essen. Das Essen einer Beere stellt 1 Trefferpunkt wieder her und die Beere liefert genug Nahrung, um eine Kreatur einen Tag lang zu ernähren.
Die Beeren verlieren ihre Kraft, wenn sie nicht innerhalb von 24 Stunden nach dem Wirken dieses Zaubers verzehrt wurden.

Ranger 1st Level Verwandlung

Dornenhagel

  • casting time1 bonus Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Wenn Sie das nächste Mal eine Kreatur mit einem Fernkampfwaffenangriff treffen, bevor der Zauber endet, erzeugt dieser Zauber einen Dornenregen, der aus Ihrer Fernkampfwaffe oder Munition sprießt. Zusätzlich zum normalen Effekt des Angriffs müssen das Ziel des Angriffs und jede Kreatur in einem Umkreis von 5 Fuß einen geschicklichkeitssparenden Wurf ausführen. Eine Kreatur erleidet bei einem fehlgeschlagenen Rettungswurf 1W10 Durchschlagschaden oder bei einem erfolgreichen Rettungswurf halb so viel Schaden.
In höheren Stufen : Wenn Sie diesen Zauberspruch mit einem Zauberslot der 2. Stufe oder höher wirken, Der Schaden erhöht sich für jedes Slot-Level über dem 1. um 1W10 (auf maximal 6W10).

Ranger 1st Level Beschwörung

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Zeichen des Jägers

  • casting time1 bonus Aktion
  • range90 Fuß

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Sie wählen eine Kreatur aus, die Sie in Reichweite sehen können, und markieren sie mystisch als Ihren Steinbruch. Bis zum Ende des Zaubers fügst du dem Ziel 1W6 zusätzlichen Schaden zu, wenn du es mit einem Waffenangriff triffst, und du hast Vorteile bei jeder Überprüfung der Weisheit (Wahrnehmung) oder Weisheit (Überleben), die du machst, um es zu finden. Wenn das Ziel vor dem Ende dieses Zaubers auf 0 Trefferpunkte fällt, können Sie in einer nachfolgenden Runde eine Bonusaktion verwenden, um eine neue Kreatur zu markieren.
Auf höheren Ebenen : Wenn Sie diesen Zauber wirken Mit einem Zauberslot der 3. oder 4. Stufe können Sie Ihre Konzentration auf den Zauber bis zu 8 Stunden lang aufrechterhalten. Wenn Sie einen Zauberslot der 5. Stufe oder höher verwenden, können Sie Ihre Konzentration auf den Zauber bis zu 24 Stunden lang aufrechterhalten.

Ranger 1st Level Weissagung

Springen

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • duration1 Minute

Das Hinterbein einer Heuschrecke

Du berührst eine Kreatur. Die Sprungdistanz der Kreatur wird verdreifacht, bis der Zauber endet.

Ranger 1st Level Verwandlung

lange Schritte

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

eine Prise Dreck

Du berührst eine Kreatur. Die Geschwindigkeit des Ziels erhöht sich um 10 Fuß, bis der Zauber endet.
Auf höheren Ebenen : Wenn Sie diesen Zauber mit einem Zauberslot der 2. Stufe oder höher wirken, können Sie für jeden Slot eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen Level über dem 1 ..

Ranger 1st Level Verwandlung

Mit Tieren sprechen (Ritual)

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • duration10 Minuten

Sie erhalten die Fähigkeit, Bestien für die Dauer zu verstehen und verbal mit ihnen zu kommunizieren. Das Wissen und das Bewusstsein vieler Bestien ist durch ihre Intelligenz begrenzt, aber zumindest können Bestien Ihnen Informationen über nahe gelegene Orte und Monster geben, einschließlich dessen, was sie am letzten Tag wahrnehmen oder wahrgenommen haben. Möglicherweise können Sie ein Tier nach Ermessen des DM davon überzeugen, einen kleinen Gefallen für Sie zu tun.

Ranger 1st Level Weissagung

Tierbote (Ritual) [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range30 Fuß

  • componentsV, G, M
  • duration24 Stunden

ein Stückchen Essen

Mit diesem Zauber verwenden Sie ein Tier, um eine Nachricht zu übermitteln. Wählen Sie ein kleines Tier, das Sie in Reichweite sehen können, z. B. ein Eichhörnchen, einen blauen Strahl oder einen Vogel. Sie geben einen Ort an, den Sie besucht haben müssen, und einen Empfänger, der einer allgemeinen Beschreibung entspricht, z. B. einen Mann oder eine Frau in der Uniform der Stadtwache oder einen rothaarigen Zwerg mit spitzem Hut. Sie sprechen auch eine Nachricht mit bis zu fünfundzwanzig Wörtern. Das Zieltier bewegt sich für die Dauer des Zaubers in Richtung des angegebenen Ortes und legt für einen fliegenden Boten etwa 50 Meilen pro 24 Stunden oder für andere Tiere 25 Meilen zurück.
Wenn der Bote eintrifft, übermittelt es Ihre Nachricht an die Kreatur, die Sie sind beschrieben, den Klang Ihrer Stimme nachgebildet. Der Bote spricht nur mit einer Kreatur, die der von Ihnen angegebenen Beschreibung entspricht. Wenn der Bote sein Ziel nicht erreicht, bevor der Zauber endet, geht die Nachricht verloren und das Tier

Ranger 2nd Level Verzauberung

Tierbote (Ritual) [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range30 Fuß

  • componentsV, G, M
  • duration24 Stunden

ein Stückchen Essen

kehrt zu dem Ort zurück, an dem Sie diesen Zauber wirken.
Auf höheren Ebenen : Wenn Sie wirken Bei diesem Zauberspruch, der einen Zauberslot der 3. Stufe oder höher verwendet, erhöht sich die Dauer des Zaubers für jede Slotstufe über der 2. Stufe um 48 Stunden.

Ranger 2nd Level Verzauberung

Rindenhaut

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

eine Handvoll Eichenrinde

Du berührst eine willige Kreatur. Bis zum Ende des Zaubers hat die Haut des Ziels ein raues, rindenartiges Aussehen und die AC des Ziels kann nicht weniger als 16 betragen, unabhängig davon, welche Art von Rüstung es trägt.

Ranger 2nd Level Verwandlung

Tiersinn (Ritual)

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsG
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Du berührst ein williges Tier. Während der Dauer des Zaubers können Sie Ihre Aktion verwenden, um durch die Augen des Tieres zu sehen und zu hören, was es hört, und dies so lange tun, bis Sie Ihre Aktion verwenden, um zu Ihren normalen Sinnen zurückzukehren.

Ranger 2nd Level Weissagung

Pfeilspalier

  • casting time1 Aktion
  • range5 Fuß

  • componentsV, G, M
  • duration8 Stunden

vier oder mehr Pfeile oder Bolzen

Sie pflanzen vier nicht magische Munitionsstücke - Pfeile oder Armbrustbolzen - in Reichweite in den Boden und legen Magie darauf, um einen Bereich zu schützen. Bis zum Ende des Zaubers fliegt ein Munitionsstück hoch, wenn eine andere Kreatur als Sie zum ersten Mal in einer Runde weniger als 30 Fuß von der Munition entfernt ist oder ihre Runde dort beendet. Die Kreatur muss einen geschicklichkeitssparenden Wurf erfolgreich abgeschlossen haben oder 1W6 Piercing-Schaden erleiden. Das Munitionsstück wird dann zerstört. Der Zauber endet, wenn keine Munition mehr vorhanden ist.
Wenn Sie diesen Zauber wirken, können Sie alle Kreaturen bestimmen, die Sie auswählen, und der Zauber ignoriert sie.
Auf höheren Ebenen : Wenn Sie diesen Zauber wirken Bei Verwendung eines Zauberslots der 3. Stufe oder höher erhöht sich die Menge an Munition, die betroffen sein kann, um zwei für jede Slot-Stufe über der 2. Stufe.

Ranger 2nd Level Verwandlung

1 1
1 1
1 1
1 1
2 2
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2 2
2 2
2 2

Dunkelsicht

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • duration8 Stunden

entweder eine Prise getrocknete Karotte oder ein Achat

Sie berühren eine willige Kreatur, um ihr die Fähigkeit zu geben, im Dunkeln zu sehen. Für die Dauer hat diese Kreatur eine Dunkelsicht bis zu einer Reichweite von 60 Fuß.

Ranger 2nd Level Verwandlung

Fallen finden

  • casting time1 Aktion
  • range120 Fuß

  • componentsV, G
  • durationsofort

ie spüren das Vorhandensein einer Falle in Reichweite, die sich in Sichtweite befindet. Eine Falle im Sinne dieses Zaubers enthält alles, was einen plötzlichen oder unerwarteten Effekt verursachen würde, den Sie als schädlich oder unerwünscht betrachten, der von seinem Schöpfer speziell als solcher beabsichtigt wurde. Somit würde der Zauber einen Bereich erfassen, der vom Alarm -Zauber, einem Glyphen der Abwehr oder einer mechanischen Grubenfalle betroffen ist, aber keine natürliche Schwäche im Boden aufdecken , eine instabile Decke oder ein verstecktes Sinkloch.
Dieser Zauber zeigt lediglich, dass eine Falle vorhanden ist. Sie lernen nicht die Position jeder Falle, aber Sie lernen die allgemeine Natur der Gefahr, die von einer Falle ausgeht, die Sie spüren.

Ranger 2nd Level Weissagung

schwache Genesung

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationsofort

Sie berühren eine Kreatur und können entweder eine Krankheit oder einen Zustand beenden, der sie befällt. Der Zustand kann blind, taub, gelähmt oder vergiftet sein.

Ranger 2nd Level Abschwörung

Tier oder Pflanze aufspüren (Ritual)

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationsofort

ein bisschen Fell von einem Bluthund

Beschreibe oder benenne eine bestimmte Art von Tier oder Pflanze. Wenn Sie sich auf die Stimme der Natur in Ihrer Umgebung konzentrieren, lernen Sie die Richtung und Entfernung zur nächsten Kreatur oder Pflanze dieser Art innerhalb von 5 Meilen, falls vorhanden.

Ranger 2nd Level Weissagung

Gegenstand aufspüren

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

ein gegabelter Zweig

Beschreiben oder benennen Sie ein Objekt, das Ihnen vertraut ist. Sie erfassen die Richtung zum Standort des Objekts, solange sich das Objekt in einem Umkreis von 1.000 Fuß um Sie befindet. Wenn sich das Objekt in Bewegung befindet, kennen Sie die Richtung seiner Bewegung.
Der Zauber kann ein bestimmtes Objekt lokalisieren, das Ihnen bekannt ist, solange Sie es mindestens einmal aus der Nähe gesehen haben - innerhalb von 30 Fuß. Alternativ kann der Zauber das nächste Objekt einer bestimmten Art lokalisieren, z. B. eine bestimmte Art von Kleidung, Schmuck, Möbeln, Werkzeug oder Waffe.
Dieser Zauber kann kein Objekt lokalisieren, wenn eine Bleidicke vorliegt, auch nicht a dünnes Blatt, blockiert einen direkten Pfad zwischen Ihnen und dem Objekt.

Ranger 2nd Level Weissagung

spurloses Gehen

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Asche von einem verbrannten Mistelblatt und einem Fichtenzweig

Ein Schleier aus Schatten und Stille strahlt von Ihnen aus und maskiert Sie und Ihre Gefährten vor der Entdeckung. Für die Dauer hat jede Kreatur, die Sie in einem Umkreis von 30 Fuß um Sie (einschließlich Sie) auswählen, einen Bonus von +10 auf Geschicklichkeitsüberprüfungen (Stealth) und kann nur mit magischen Mitteln verfolgt werden. Eine Kreatur, die diesen Bonus erhält, hinterlässt keine Spuren oder andere Spuren ihres Durchgangs.

Ranger 2nd Level Abschwörung

Schutz vor Gift

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • duration1 Stunde

Du berührst eine Kreatur. Wenn es vergiftet ist, neutralisieren Sie das Gift. Wenn mehr als ein Gift das Ziel befällt, neutralisieren Sie Gift, von dem Sie wissen, dass es vorhanden ist, oder Sie neutralisieren eines nach dem Zufallsprinzip.
Für die Dauer hat das Ziel den Vorteil, Würfe gegen Vergiftung zu sparen, und es hat Resistenz gegen Gift Beschädigung.

Ranger 2nd Level Abschwörung

Stille (Ritual)

  • casting time1 Aktion
  • range120 Fuß

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Während der Dauer kann innerhalb einer Kugel mit einem Radius von 20 Fuß, die auf einem Punkt zentriert ist, den Sie innerhalb der Reichweite auswählen, kein Ton erzeugt werden. Jede Kreatur oder jedes Objekt, das sich vollständig in der Kugel befindet, ist immun gegen Donnerschaden, und Kreaturen sind ohrenbetäubt, während sie sich vollständig in der Kugel befinden. Dort ist es unmöglich, einen Zauber zu wirken, der eine verbale Komponente enthält.

Ranger 2nd Level Illusion

Dornenwuchs

  • casting time1 Aktion
  • range150 Fuß

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

sieben scharfe Dornen oder sieben kleine Zweige, die jeweils zu einem Punkt geschärft sind

Der Boden in einem Radius von 20 Fuß, der auf einem Punkt innerhalb der Reichweite zentriert ist, dreht sich und sprießt harte Stacheln und Dornen. Das Gebiet wird für die Dauer zu schwierigem Gelände. Wenn sich eine Kreatur in oder innerhalb des Gebiets bewegt, erleidet sie 2W4 Piercing-Schaden pro 5 Fuß, die sie zurücklegt.
Die Transformation des Bodens wird getarnt, um natürlich auszusehen. Jede Kreatur, die das Gebiet zum Zeitpunkt des Zaubers nicht sehen kann, muss eine Weisheits- (Wahrnehmungs-) Prüfung gegen Ihren Zauber durchführen, außer DC, um das Gelände als gefährlich zu erkennen, bevor sie es betritt.

Ranger 2nd Level Verwandlung

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
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Tiere beschwören [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range60 Fuß

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Du beschwörst fey Geister, die die Form von Bestien annehmen und in unbesetzten Räumen erscheinen, die du in Reichweite sehen kannst. Wählen Sie eine der folgenden Optionen für das, was angezeigt wird.
• Ein Tier mit Herausforderungsbewertung 2 oder niedriger
• Zwei Tiere mit Herausforderungsbewertung 1 oder niedriger
• Vier Tiere mit Herausforderungsbewertung 1/2 oder niedriger
• Acht Bestien mit einer Herausforderungsbewertung von 1/4 oder niedriger
Jede Bestie gilt auch als Fey und verschwindet, wenn sie auf 0 Trefferpunkte fällt oder wenn der Zauber endet.
Die beschworenen Kreaturen sind freundlich zu Ihnen und Ihren Begleiter. Wirf eine Initiative für die beschworenen Kreaturen als Gruppe, die ihre eigenen Züge hat. Sie befolgen alle verbalen Befehle, die Sie ihnen erteilen (keine Aktion von Ihnen erforderlich). Wenn Sie ihnen keine Befehle erteilen, verteidigen sie sich gegen feindliche Kreaturen, ergreifen aber ansonsten keine Maßnahmen. Der DM verfügt über die Statistiken der Kreaturen.
Auf höheren Ebenen : Wenn Sie diesen Zauber mit bestimmten höheren Zauberslots wirken, wählen Sie eine der oben genannten Beschwörungsoptionen, und es

Ranger 3rd Level Beschwörung

Tiere beschwören [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range60 Fuß

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

erscheinen mehr Kreaturen - zweimal so viele mit einem Slot der 5. Ebene, dreimal so viele mit einem Slot der 7. Ebene und viermal so viele mit einem Slot der 9. Ebene.

Ranger 3rd Level Beschwörung

Conjure Barrage

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (60-foot cone)

  • componentsV, G, M
  • durationsofort

ein Stück Munition oder eine geworfene Waffe

Sie werfen eine nicht magische Waffe oder feuern ein Stück nicht magische Munition in die Luft, um einen Kegel identischer Waffen zu erzeugen, die nach vorne schießen und dann verschwinden. Jede Kreatur in einem 60-Fuß-Kegel muss einen geschicklichkeitssparenden Wurf bestehen. Eine Kreatur erleidet bei einer fehlgeschlagenen Rettung 3d8 Schaden oder bei einer erfolgreichen Rettung halb so viel Schaden. Die Schadensart entspricht der der als Komponente verwendeten Waffe oder Munition.

Ranger 3rd Level Beschwörung

Tageslicht

  • casting time1 Aktion
  • range60 Fuß

  • componentsV, G
  • duration1 Stunde

Eine Lichtkugel mit einem Radius von 60 Fuß breitet sich von einem Punkt aus, den Sie innerhalb der Reichweite auswählen. Die Kugel ist helles Licht und wirft schwaches Licht für weitere 60 Fuß ab.
Wenn Sie einen Punkt auf einem Objekt ausgewählt haben, den Sie halten oder der nicht getragen oder getragen wird, scheint das Licht vom Objekt mit und bewegt sich mit es. Das vollständige Abdecken des betroffenen Objekts mit einem undurchsichtigen Objekt wie einer Schüssel oder einem Helm blockiert das Licht.
Wenn sich einer der Bereiche dieses Zaubers mit einem Bereich der Dunkelheit überschneidet, der durch einen Zauber von oder niedriger erzeugt wurde, den Zauber, der den erzeugt hat Dunkelheit wird zerstreut.

Ranger 3rd Level Heraufbeschwörung

Blitzpfeil

  • casting time1 bonus Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Wenn Sie das nächste Mal während der Dauer des Zaubers einen Fernkampfangriff ausführen, verwandelt sich die Munition der Waffe oder die Waffe selbst, wenn es sich um eine geworfene Waffe handelt, in einen Blitz. Lassen Sie den Angriff wie gewohnt würfeln. Das Ziel erleidet 4W8 Blitzschaden bei einem Treffer oder halb so viel Schaden bei einem Fehlschuss anstelle des normalen Schadens der Waffe.
Unabhängig davon, ob Sie treffen oder verfehlen, muss jede Kreatur innerhalb von 10 Fuß des Ziels einen geschicklichkeitssparenden Wurf ausführen. Jede dieser Kreaturen erleidet bei einer fehlgeschlagenen Rettung 2W8 Blitzschaden oder bei einer erfolgreichen Rettung halb so viel Schaden.
Das Munitions- oder Waffenteil kehrt dann in seine normale Form zurück.
Auf höheren Ebenen : Wenn Sie diesen Zauberspruch mit einem Zauberslot der 4. Stufe oder höher wirken, erhöht sich der Schaden für beide Effekte des Zaubers um 1W8 für jede Slotstufe über der 3. Stufe.

Ranger 3rd Level Verwandlung

Unauffindbarkeit

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • duration8 Stunden

Eine Prise Diamantstaub im Wert von 25 gp wird über das Ziel gestreut, das der Zauber verbraucht.

Während der Dauer versteckst du ein Ziel, das du berührst, vor Wahrsagermagie. Das Ziel kann eine willige Kreatur oder ein Ort oder ein Objekt sein, das in keiner Dimension größer als 10 Fuß ist. Das Ziel kann nicht durch Wahrsagermagie angegriffen oder durch magische Suchsensoren wahrgenommen werden.

Ranger 3rd Level Abschwörung

Pflanzenwachstum

  • casting time1 Aktion oder 8 Stunden
  • range150 Fuß

  • componentsV, G
  • durationsofort

Dieser Zauber kanalisiert Vitalität in Pflanzen innerhalb eines bestimmten Gebiets. Es gibt zwei Verwendungsmöglichkeiten für den Zauber, die entweder unmittelbare oder langfristige Vorteile bieten.
Wenn Sie diesen Zauber mit einer Aktion wirken, wählen Sie einen Punkt innerhalb der Reichweite. Alle normalen Pflanzen in einem Radius von 100 Fuß, der auf diesem Punkt zentriert ist, werden dick und überwachsen. Eine Kreatur, die sich durch das Gebiet bewegt, muss für jeden 1 Fuß, den sie bewegt, 4 Fuß Bewegung aufwenden.
Sie können ein oder mehrere Gebiete beliebiger Größe innerhalb des Zaubergebiets von der Beeinflussung ausschließen.
Wenn Sie diesen Zauber über 8 wirken Stunden bereichern Sie das Land. Alle Pflanzen in einem Radius von einer halben Meile, die auf einem Punkt in Reichweite zentriert sind, werden 1 Jahr lang angereichert. Die Pflanzen liefern bei der Ernte die doppelte Menge an Nahrung.

Ranger 3rd Level Verwandlung

Schutz vor Energie

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Für die Dauer hat die willige Kreatur, die du berührst, Widerstand gegen eine Schadensart deiner Wahl: Säure, Kälte, Feuer, Blitz oder Donner.

Ranger 3rd Level Abschwörung

mit Pflanzen sprechen [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (30-foot radius)

  • componentsV, G
  • duration10 Minuten

Sie verleihen Pflanzen in einem Umkreis von 30 Fuß um Sie ein begrenztes Gefühl und eine eingeschränkte Animation, sodass sie mit Ihnen kommunizieren und Ihren einfachen Befehlen folgen können. Sie können Pflanzen über Ereignisse im Bereich des Zaubers am letzten Tag befragen und Informationen über vergangene Kreaturen, Wetter und andere Umstände erhalten.
Sie können auch schwieriges Gelände, das durch Pflanzenwachstum (wie Dickicht und Unterholz) verursacht wird, in verwandeln gewöhnliches Gelände, das für die Dauer dauert. Oder Sie können gewöhnliches Gelände, in dem Pflanzen vorhanden sind, in schwieriges Gelände verwandeln, das für die Dauer von Dauer ist und beispielsweise dazu führt, dass Weinreben und Äste die Verfolger behindern.
Pflanzen können nach Ermessen des DM möglicherweise andere Aufgaben in Ihrem Namen ausführen. Der Zauber ermöglicht es Pflanzen nicht, sich selbst zu entwurzeln und sich zu bewegen, aber sie können Äste, Ranken und Stiele frei bewegen.
Wenn sich eine Pflanzenkreatur in der Nähe befindet, können Sie mit ihr kommunizieren, als ob Sie eine gemeinsame Sprache hätten , aber du erhältst keine magische Fähigkeit, es zu beeinflussen.

Ranger 3rd Level Verwandlung

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mit Pflanzen sprechen [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (30-foot radius)

  • componentsV, G
  • duration10 Minuten

Dieser Zauber kann dazu führen, dass die durch den Zauber verwickeln erzeugten Pflanzen eine zurückhaltende Kreatur freisetzen

Ranger 3rd Level Verwandlung

Wasseratmung (Ritual)

  • casting time1 Aktion
  • range30 Fuß

  • componentsV, G, M
  • duration24 Stunden

ein kurzes Schilfrohr oder ein Stück Stroh

Dieser Zauber gewährt bis zu zehn willigen Kreaturen, die Sie in Reichweite sehen können, die Fähigkeit, unter Wasser zu atmen, bis der Zauber endet. Betroffene Kreaturen behalten auch ihre normale Atmungsart bei.

Ranger 3rd Level Verwandlung

auf Wasser gehen (Ritual)

  • casting time1 Aktion
  • range30 Fuß

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

ein Stück Kork

Dieser Zauber gewährt die Fähigkeit, sich über jede flüssige Oberfläche - wie Wasser, Säure, Schlamm, Schnee, Treibsand oder Lava - zu bewegen, als wäre es harmloser fester Boden (Kreaturen, die geschmolzene Lava überqueren, können immer noch Schaden nehmen die Hitze). Bis zu zehn willige Kreaturen, die Sie in Reichweite sehen können, erhalten diese Fähigkeit für die Dauer.
Wenn Ihr Ziel eine Kreatur ist, die in eine Flüssigkeit getaucht ist, trägt der Zauber das Ziel mit einer Geschwindigkeit von 60 Fuß pro Runde an die Oberfläche der Flüssigkeit.

Ranger 3rd Level Verwandlung

Windwall [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range120 Fuß

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

ein winziger Fächer und eine Feder exotischen Ursprungs

Eine Wand aus starkem Wind erhebt sich an einem Punkt, den Sie in Reichweite wählen, aus dem Boden. Sie können die Wand bis zu 50 Fuß lang, 15 Fuß hoch und 1 Fuß dick machen. Sie können die Wand nach Belieben formen, solange sie einen durchgehenden Pfad entlang des Bodens bildet. Die Mauer hält für die Dauer an.
Wenn die Mauer erscheint, muss jede Kreatur in ihrem Gebiet einen kraftsparenden Wurf ausführen. Eine Kreatur erleidet bei einer fehlgeschlagenen Rettung 3d8 Knüppelschaden oder bei einer erfolgreichen Rettung halb so viel Schaden.
Der starke Wind hält Nebel, Rauch und andere Gase in Schach. Kleine oder kleinere fliegende Kreaturen oder Gegenstände können die Wand nicht passieren. Lose, leichte Materialien, die in die Wand gebracht werden, fliegen nach oben. Pfeile, Bolzen und andere gewöhnliche Projektile, die auf Ziele hinter der Wand abgefeuert werden, werden nach oben abgelenkt und verfehlen automatisch. (Felsbrocken, die von Riesen oder Belagerungsmotoren und ähnlichen Projektilen geschleudert

Ranger 3rd Level Heraufbeschwörung

Windwall [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range120 Fuß

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

ein winziger Fächer und eine Feder exotischen Ursprungs

werden, sind nicht betroffen.) Kreaturen in gasförmiger Form können sie nicht passieren.

Ranger 3rd Level Heraufbeschwörung

Wesen des Waldes beschwören [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range60 Fuß

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Eine Stechpalmenbeere pro beschworene Kreatur

Sie beschwören Fey-Kreaturen, die in unbesetzten Räumen erscheinen, die Sie in Reichweite sehen können. Wählen Sie eine der folgenden Optionen für das, was angezeigt wird.
• Eine Fey-Kreatur mit Herausforderungsbewertung 2 oder niedriger
• Zwei Fey-Kreaturen mit Herausforderungsbewertung 1 oder niedriger
• Vier Fey-Kreaturen mit Herausforderungsbewertung 1/2 oder niedriger
• Acht Fey-Kreaturen mit einer Herausforderungsbewertung von 1/4 oder niedriger
Eine beschworene Kreatur verschwindet, wenn sie auf 0 Trefferpunkte fällt oder wenn der Zauber endet.
Die beschworenen Kreaturen sind freundlich zu Ihnen und Ihren Gefährten. Wirf eine Initiative für die beschworenen Kreaturen als Gruppe, die ihre eigenen Züge haben. Sie befolgen alle verbalen Befehle, die Sie ihnen erteilen (keine Aktion von Ihnen erforderlich). Wenn Sie ihnen keine Befehle erteilen, verteidigen sie sich gegen feindliche Kreaturen, ergreifen aber ansonsten keine Maßnahmen.
Der DM verfügt über die Statistiken der

Ranger 4th Level Beschwörung

Wesen des Waldes beschwören [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range60 Fuß

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Eine Stechpalmenbeere pro beschworene Kreatur

Kreaturen.
Auf höheren Ebenen : Wann Wenn Sie diesen Zauberspruch mit bestimmten Zauberslots höherer Stufe wirken, wählen Sie eine der oben genannten Beschwörungsoptionen aus, und es erscheinen mehr Kreaturen - doppelt so viele mit einem Slot der 6. Stufe und dreimal so viele mit einem Slot der 8. Stufe.

Ranger 4th Level Beschwörung

Bewegungsfreiheit

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

Ein Lederband, das um den Arm gebunden ist, oder ein ähnlicher Anhang

Sie berühren eine willige Kreatur. Während der Dauer wird die Bewegung des Ziels nicht durch schwieriges Gelände beeinflusst, und Zauber und andere magische Effekte können weder die Geschwindigkeit des Ziels verringern noch dazu führen, dass das Ziel gelähmt oder zurückgehalten wird.
Das Ziel kann auch 5 Fuß Bewegung aufwenden, um automatisch zu entkommen von nicht magischen Beschränkungen, wie Fesseln oder einer Kreatur, die es gepackt hat. Unter Wasser zu sein, bedeutet schließlich keine Strafen für die Bewegung oder Angriffe des Ziels.

Ranger 4th Level Abschwörung

Schlingranke

  • casting time1 bonus Aktion
  • range30 Fuß

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Sie zaubern eine Rebe, die in einem freien Raum Ihrer Wahl aus dem Boden sprießt, den Sie in Reichweite sehen können. Wenn Sie diesen Zauber wirken, können Sie den Weinstock anweisen, auf eine Kreatur innerhalb von 30 Fuß zu schlagen, die Sie sehen können. Diese Kreatur muss einen geschicklichkeitssparenden Wurf erfolgreich abgeschlossen haben oder 20 Fuß direkt in Richtung der Rebe gezogen werden.
Bis der Zauber endet, kannst du die Rebe anweisen, dieselbe oder eine andere Kreatur als Bonusaktion auf jede deiner zu schlagen wendet sich.

Ranger 4th Level Beschwörung

3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
4 4
4 4
4 4
4 4

Kreatur aufspüren

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

ein bisschen Fell von einem Bluthund

Beschreibe oder benenne eine Kreatur, die dir vertraut ist. Sie spüren die Richtung zum Standort der Kreatur, solange sich diese Kreatur in einem Umkreis von 300 Metern um Sie befindet. Wenn sich die Kreatur bewegt, kennen Sie die Richtung ihrer Bewegung.
Der Zauber kann eine bestimmte Kreatur, die Ihnen bekannt ist, oder die nächste Kreatur einer bestimmten Art (wie einen Menschen oder ein Einhorn) lokalisieren, solange Sie habe eine solche Kreatur mindestens einmal aus der Nähe gesehen - innerhalb von 30 Fuß. Wenn die von Ihnen beschriebene oder benannte Kreatur in einer anderen Form vorliegt, z. B. unter den Auswirkungen eines polymorphen Zaubers, findet dieser Zauber die Kreatur nicht.
Dieser Zauber kann a nicht finden Kreatur Wenn fließendes Wasser mindestens 10 Fuß breit ist, blockiert es einen direkten Weg zwischen dir und der Kreatur.

Ranger 4th Level Weissagung

Steinhaut

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Diamantstaub im Wert von 100 gp, den der Zauber verbraucht

Dieser Zauber verwandelt das Fleisch einer willigen Kreatur, die du berührst, so hart wie Stein. Bis zum Ende des Zaubers hat das Ziel Widerstand gegen nicht magischen Knüppel-, Piercing- und Hiebschaden.

Ranger 4th Level Abschwörung

Einswerden mit Natur (Ritual)

  • casting time1 Minute
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • durationsofort

Sie werden kurz eins mit der Natur und lernen das umliegende Gebiet kennen. Im Freien gibt Ihnen der Zauber Wissen über das Land innerhalb von 3 Meilen von Ihnen. In Höhlen und anderen natürlichen unterirdischen Umgebungen ist der Radius auf 300 Fuß begrenzt. Der Zauber funktioniert nicht, wenn die Natur durch Bauarbeiten ersetzt wurde, z. B. in Dungeons und Städten.
Sie erhalten sofort Kenntnis von bis zu drei Fakten Ihrer Wahl zu einem der folgenden Themen, die sich auf das Gebiet beziehen: < br> • Gelände und Gewässer
• vorherrschende Pflanzen, Mineralien, Tiere oder Völker
• mächtige Himmelskörper, Feen, Unholde, Elementare oder Untote
• Einfluss von anderen Ebenen der Existenz
• Gebäude.
Sie können beispielsweise den Standort mächtiger Untoter in der Region, den Standort der wichtigsten Quellen für sauberes Trinkwasser und den Standort benachbarter Städte bestimmen.

Ranger 5th Level Weissagung

Pfeilsalve beschwören

  • casting time1 Aktion
  • range150 Fuß

  • componentsV, G, M
  • durationsofort

ein Stück Munition oder eine geworfene Waffe

Sie feuern ein Stück nichtmagische Munition aus einer Fernkampfwaffe ab oder werfen eine nichtmagische Waffe in die Luft und wählen einen Punkt in Reichweite. Hunderte von Duplikaten der Munition oder Waffe fallen von oben in eine Salve und verschwinden dann. Jede Kreatur in einem Radius von 40 Fuß. Ein 20 Fuß hoher Zylinder, der auf diesem Punkt zentriert ist, muss einen geschicklichkeitssparenden Wurf ausführen. Eine Kreatur erleidet 8W8 Schaden bei einer fehlgeschlagenen Rettung oder halb so viel Schaden bei einer erfolgreichen Rettung. Die Schadensart ist die gleiche wie die der Munition oder Waffe.

Ranger 5th Level Beschwörung

schneller Köcher

  • casting time1 bonus Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

ein Köcher, der mindestens ein Stück Munition enthält

Sie wandeln Ihren Köcher um, sodass ein endloser Vorrat an nicht magischer Munition entsteht, der Ihnen in die Hand zu springen scheint, wenn Sie danach greifen.
In jeder Runde, bis der Zauber endet Mit einer Bonusaktion können Sie zwei Angriffe mit einer Waffe ausführen, die Munition aus dem Köcher verwendet. Jedes Mal, wenn Sie einen solchen Fernkampfangriff ausführen, ersetzt Ihr Köcher auf magische Weise das verwendete Munitionsstück durch ein ähnliches nicht magisches Munitionsstück. Alle durch diesen Zauber erzeugten Munitionsstücke zerfallen, wenn der Zauber endet. Wenn der Köcher Ihren Besitz verlässt, endet der Zauber.

Ranger 5th Level Verwandlung

hölzerner Weg

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Sie erhalten die Möglichkeit, einen Baum zu betreten und sich innerhalb von 500 Fuß von innen zu einem anderen Baum der gleichen Art zu bewegen. Beide Bäume müssen leben und mindestens so groß sein wie Sie. Sie müssen 5 Fuß Bewegung verwenden, um einen Baum zu betreten. Sie kennen sofort die Position aller anderen Bäume der gleichen Art innerhalb von 500 Fuß und können als Teil der Bewegung, die zum Betreten des Baums verwendet wird, entweder in einen dieser Bäume übergehen oder aus dem Baum heraussteigen, in dem Sie sich befinden. Sie erscheinen an einem Punkt Ihrer Wahl innerhalb von 5 Fuß vom Zielbaum, mit weiteren 5 Fuß Bewegung. Wenn Sie keine Bewegung mehr haben, erscheinen Sie innerhalb von 5 Fuß von dem Baum, den Sie betreten haben.
Sie können diese Transportfähigkeit für die Dauer einmal pro Runde verwenden. Sie müssen jede Runde außerhalb eines Baumes beenden.

Ranger 5th Level Beschwörung

Elemente absorbieren

  • casting time1 Reaktion, die du nimmst, wenn du Säure, Kälte, Feuer, Blitz oder Donnerschaden nimmst
  • rangeSelbst

  • componentsG
  • duration1 round

Der Zauber fängt einen Teil der ankommenden Energie ein, verringert seine Wirkung auf dich und speichert sie für deinen nächsten Nahkampfangriff. Sie haben bis zum Beginn Ihres nächsten Zuges Widerstand gegen die Art des auslösenden Schadens. Wenn Sie in Ihrem nächsten Zug zum ersten Mal einen Nahkampfangriff ausführen, erleidet das Ziel zusätzlich 1W6 Schaden des auslösenden Typs und der Zauber endet.
Auf höheren Ebenen : Wenn Sie wirken Bei diesem Zauberspruch, der einen Zauberslot der 2. Stufe oder höher verwendet, erhöht sich der zusätzliche Schaden für jede Slotstufe über der 1. Stufe um 1W6.

Ranger (XGE) 1st Level Abschwörung

Tierbindung

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

ein Stück Fell in ein Tuch gewickelt

Sie stellen eine telepathische Verbindung zu einem Tier her, das Sie berühren und das für Sie freundlich oder von Ihnen bezaubert ist. Der Zauber schlägt fehl, wenn die Intelligenz des Tieres 4 oder höher ist. Bis der Zauber endet, ist die Verbindung aktiv, während Sie und das Tier in Sichtweite voneinander sind. Über den Link kann das Tier Ihre telepathischen Botschaften verstehen und Ihnen einfache Emotionen und Konzepte telepathisch mitteilen. Während der Link aktiv ist, erhält das Tier einen Vorteil bei Angriffswürfen gegen jede Kreatur in einem Umkreis von 5 Fuß um Sie, die Sie sehen können.

Ranger (XGE) 1st Level Weissagung

Zephyr Strike

  • casting time1 bonus Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du bewegst dich wie der Wind. Bis der Zauber endet, provoziert Ihre Bewegung keine Gelegenheitsangriffe.
Sobald der Zauber endet, können Sie sich einen Vorteil aus einem Waffenangriffswurf in Ihrem Zug verschaffen. Dieser Angriff verursacht bei einem Treffer zusätzlichen 1W8-Kraftschaden. Unabhängig davon, ob Sie treffen oder verfehlen, erhöht sich Ihre Gehgeschwindigkeit bis zum Ende dieser Kurve um 30 Fuß.

Ranger (XGE) 1st Level Verwandlung

4 4
4 4
5 5
5 5
5 5
5 5
1 1
1 1
1 1

Flammenpfeile

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Sie berühren einen Köcher mit Pfeilen oder Bolzen. Wenn ein Ziel von einem Fernkampfwaffenangriff mit einem aus dem Köcher gezogenen Munitionsstück getroffen wird, erleidet das Ziel zusätzlich 1W6 Feuerschaden. Die Magie des Zaubers endet auf dem Munitionsstück, wenn es trifft oder verfehlt, und der Zauber endet, wenn zwölf Munitionsstücke aus dem Köcher gezogen wurden.
Auf höheren Ebenen : Wenn Sie diesen Zauber wirken Bei Verwendung eines Zauberslots der 4. Stufe oder höher erhöht sich die Anzahl der Munitionsstücke, die Sie mit diesem Zauber beeinflussen können, für jede Slot-Stufe über der 3. Stufe um zwei.

Ranger (XGE) 3rd Level Verwandlung

sich verkleiden

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • duration1 Stunde

Sie lassen sich, einschließlich Ihrer Kleidung, Rüstung, Waffen und anderer Gegenstände in Ihrer Person, anders aussehen, bis der Zauber endet oder bis Sie Ihre Aktion verwenden, um ihn zu verwerfen. Sie können 1 Fuß kleiner oder größer erscheinen und können dünn, fett oder dazwischen erscheinen. Sie können Ihren Körpertyp nicht ändern, daher müssen Sie eine Form annehmen, die die gleiche Grundanordnung der Gliedmaßen aufweist. Andernfalls liegt das Ausmaß der Illusion bei Ihnen.
Die durch diesen Zauber hervorgerufenen Änderungen halten einer physischen Untersuchung nicht stand. Wenn Sie diesen Zauberspruch beispielsweise verwenden, um Ihrem Outfit einen Hut hinzuzufügen, passieren Gegenstände den Hut, und jeder, der ihn berührt, fühlt nichts oder spürt Ihren Kopf und Ihre Haare. Wenn Sie diesen Zauber verwenden, um dünner zu erscheinen als Sie, stößt die Hand eines Menschen, der Sie berührt, auf Sie, während er sich scheinbar noch in der Luft befindet.
Um zu erkennen, dass Sie verkleidet sind, kann eine Kreatur ihre Aktion verwenden Um Ihr Aussehen zu überprüfen und eine Intelligenzprüfung (Untersuchung) gegen Ihre Rechtschreibprüfung durchzuführen, speichern Sie DC.

Ranger (Gloom Stalker) 1st Level Illusion

Seiltrick

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

Mais-Pulver-Extrakt und eine verdrehte Pergamentschleife

Sie berühren ein Seil, das bis zu 60 Fuß lang ist. Ein Ende des Seils steigt dann in die Luft, bis das gesamte Seil senkrecht zum Boden hängt. Am oberen Ende des Seils öffnet sich ein unsichtbarer Eingang zu einem extradimensionalen Raum, der bis zum Ende des Zaubers andauert.
Der extradimensionale Raum kann durch Klettern auf die Spitze des Seils erreicht werden. Der Raum kann bis zu acht mittlere oder kleinere Kreaturen aufnehmen. Das Seil kann in den Raum gezogen werden, wodurch das Seil außerhalb des Raums aus dem Blickfeld verschwindet.
Angriffe und Zauber können nicht durch den Eingang in den oder aus dem extradimensionalen Raum gelangen, aber diejenigen im Inneren können aus ihm heraus sehen, als ob durch ein 3 Fuß mal 5 Fuß großes Fenster, das auf dem Seil zentriert ist.
Alles im extradimensionalen Raum fällt aus, wenn der Zauber endet.

Ranger (Gloom Stalker) 2nd Level Verwandlung

Angst

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (30-foot cone)

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

eine weiße Feder oder das Herz einer Henne

Sie projizieren ein phantasmatisches Bild der schlimmsten Ängste einer Kreatur. Jede Kreatur in einem 30-Fuß-Kegel muss einen weisheitsrettenden Wurf oder Drop ausführen, was auch immer sie hält, und für die Dauer Angst bekommen.
Während sie sich vor diesem Zauber fürchtet, muss eine Kreatur die Dash-Aktion ausführen und sich von dir entfernen die sicherste verfügbare Route in jeder Runde, es sei denn, es gibt keinen Ort, an dem man sich bewegen kann. Wenn die Kreatur ihren Zug an einem Ort beendet, an dem sie keine Sichtlinie zu dir hat, kann die Kreatur einen weisheitsrettenden Wurf ausführen. Bei erfolgreichem Speichern endet der Zauber für diese Kreatur.

Ranger (Gloom Stalker) 3rd Level Illusion

größere Unsichtbarkeit

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du oder eine Kreatur, die du berührst, wird unsichtbar, bis der Zauber endet. Alles, was das Ziel trägt oder trägt, ist unsichtbar, solange es sich auf der Person des Ziels befindet.

Ranger (Gloom Stalker) 4th Level Illusion

scheinbar [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range30 Fuß

  • componentsV, G
  • duration8 Stunden

Mit diesem Zauber kannst du das Aussehen einer beliebigen Anzahl von Kreaturen ändern, die du in Reichweite sehen kannst. Sie geben jedem Ziel, das Sie auswählen, ein neues, illusorisches Erscheinungsbild. Ein unwilliges Ziel kann einen Charisma-Rettungswurf ausführen. Wenn dies gelingt, bleibt dieser Zauber unberührt.
Der Zauber verschleiert physische Erscheinungen sowie Kleidung, Rüstungen, Waffen und Ausrüstung. Sie können jede Kreatur 1 Fuß kürzer oder größer erscheinen lassen und dünn, fett oder dazwischen erscheinen. Sie können den Körpertyp eines Ziels nicht ändern, daher müssen Sie eine Form wählen, die dieselbe Grundanordnung der Gliedmaßen aufweist. Ansonsten liegt das Ausmaß der Illusion bei Ihnen. Der Zauber dauert so lange, es sei denn, Sie verwenden Ihre Aktion, um ihn früher zu schließen.
Die durch diesen Zauber hervorgerufenen Änderungen halten physischen Inspektionen nicht stand. Wenn Sie diesen Zauberspruch beispielsweise verwenden, um den Outfit-Objekten einer Kreatur einen Hut hinzuzufügen, passieren sie den Hut, und jeder, der ihn berührt, fühlt nichts oder spürt den Kopf und die Haare der Kreatur. Wenn Sie diesen Zauberspruch verwenden, um dünner zu

Ranger (Gloom Stalker) 5th Level Illusion

scheinbar [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range30 Fuß

  • componentsV, G
  • duration8 Stunden

erscheinen, stößt die Hand eines Menschen, der Sie berührt, auf Sie, während er sich scheinbar noch in der Luft befindet.
Eine Kreatur kann mit ihrer Aktion ein Ziel inspizieren und ein Ziel erstellen Intelligenzprüfung (Untersuchung) gegen Ihre Rechtschreibprüfung DC. Wenn es gelingt, wird ihm bewusst, dass das Ziel getarnt ist.

Ranger (Gloom Stalker) 5th Level Illusion

nebliger Schritt

  • casting time1 bonus Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV
  • durationsofort

Kurz von silbernem Nebel umgeben, teleportieren Sie sich bis zu 30 Fuß in einen freien Raum, den Sie sehen können.

Ranger (Horizon Walker) 2nd Level Beschwörung

Eile

  • casting time1 Aktion
  • range30 Fuß

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

eine Scheibe Süßholzwurzel

Wähle eine willige Kreatur, die du in Reichweite sehen kannst. Bis der Zauber endet, wird die Geschwindigkeit des Ziels verdoppelt, es erhält einen Bonus von +2 auf AC, es hat einen Vorteil bei geschicklichkeitssparenden Würfen und es erhält in jeder Runde eine zusätzliche Aktion. Diese Aktion kann nur verwendet werden, um den Angriff (nur ein Waffenangriff), den Schlag, das Ausrücken, das Verstecken oder die Verwendung eines Objekts auszuführen.
Wenn der Zauber endet, kann sich das Ziel erst nach dem nächsten bewegen oder Aktionen ausführen dreh dich um, als eine Welle der Lethargie darüber fegt.

Ranger (Horizon Walker) 3rd Level Verwandlung

3 3
1 1
2 2
3 3
4 4
5 5
5 5
2 2
3 3

Teleportationskreis [1/2]

  • casting time1 Minute
  • range10 Fuß

  • componentsV, M
  • duration1 round

seltene Kreiden und Tinten mit Edelsteinen mit 50 gp, die der Zauber verbraucht

Während Sie den Zauber wirken, zeichnen Sie einen Kreis mit einem Durchmesser von 10 Fuß auf den Boden, der mit Siegeln beschriftet ist, die Ihren Standort mit einem permanenten Teleportationskreis von Ihnen verbinden Wahl, deren Siegelfolge Sie kennen und die sich auf derselben Ebene der Existenz befindet wie Sie. Innerhalb des Kreises, den Sie gezeichnet haben, öffnet sich ein schimmerndes Portal, das bis zum Ende Ihres nächsten Zuges geöffnet bleibt. Jede Kreatur, die das Portal betritt, erscheint sofort innerhalb von 5 Fuß des Zielkreises oder im nächsten unbesetzten Raum, wenn dieser Platz belegt ist.
Viele große Tempel, Gilden und andere wichtige Orte haben permanente Teleportationskreise, die irgendwo innerhalb ihrer Grenzen eingeschrieben sind. Jeder dieser Kreise enthält eine einzigartige Siegelsequenz - eine Reihe magischer Runen, die in einem bestimmten Muster angeordnet sind. Wenn Sie zum ersten Mal die Fähigkeit erhalten, diesen Zauber zu wirken, lernen Sie die Siegelsequenzen für zwei Ziele auf der

Ranger (Horizon Walker) 5th Level Beschwörung

Teleportationskreis [2/2]

  • casting time1 Minute
  • range10 Fuß

  • componentsV, M
  • duration1 round

seltene Kreiden und Tinten mit Edelsteinen mit 50 gp, die der Zauber verbraucht

Materialebene, die vom DM festgelegt werden. Sie können während Ihrer Abenteuer zusätzliche Siegelsequenzen lernen. Sie können eine neue Siegelsequenz speichern, nachdem Sie sie 1 Minute lang studiert haben.
Sie können einen permanenten Teleportationskreis erstellen, indem Sie diesen Zauber ein Jahr lang jeden Tag an derselben Stelle wirken. Sie müssen den Kreis nicht zum Teleportieren verwenden, wenn Sie den Zauber auf diese Weise wirken.

Ranger (Horizon Walker) 5th Level Beschwörung

Schutz vor Gut und Böse

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Weihwasser oder Silber- und Eisenpulver, das der Zauber verbraucht

Bis zum Ende des Zaubers ist eine willige Kreatur, die du berührst, gegen bestimmte Arten von Kreaturen geschützt - Aberrationen, Himmlische, Elementare, Feen, Unholde und Untote.
Der Schutz gewährt mehrere Vorteile. Kreaturen dieser Art haben einen Nachteil bei Angriffswürfen gegen das Ziel. Das Ziel kann auch nicht verzaubert, verängstigt oder von ihnen besessen werden. Wenn das Ziel bereits von einer solchen Kreatur verzaubert, verängstigt oder besessen ist, hat das Ziel bei jedem neuen Rettungswurf einen Vorteil gegenüber dem entsprechenden Effekt.

Ranger (Horizon Walker)(Monster Slayer) 1st Level Abschwörung

Verbannung [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range60 Fuß

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

ein Gegenstand, der für das Ziel unangenehm ist

Sie versuchen, eine Kreatur, die Sie in Reichweite sehen können, an einen anderen Ort der Existenz zu schicken. Das Ziel muss einen Charisma-Rettungswurf erfolgreich bestehen oder verbannt werden.
Wenn das Ziel in der Ebene der Existenz beheimatet ist, auf der Sie sich befinden, verbannen Sie das Ziel in eine harmlose Halbebene. Dort ist das Ziel außer Gefecht gesetzt. Das Ziel bleibt dort, bis der Zauber endet. An diesem Punkt erscheint das Ziel wieder in dem Feld, das es verlassen hat, oder in dem nächsten unbesetzten Feld, wenn dieses Feld belegt ist.
Wenn das Ziel in einer anderen Existenzebene als der von Ihnen beheimatet ist Wenn das Ziel eingeschaltet ist, wird es mit einem leisen Knallgeräusch verbannt und kehrt zu seinem Heimatflugzeug zurück. Wenn der Zauber vor Ablauf von 1 Minute endet, erscheint das Ziel wieder in dem Feld, das es verlassen hat, oder in dem nächsten freien Feld, wenn dieses Feld belegt ist. Andernfalls kehrt das Ziel nicht zurück.
Auf höheren Ebenen : Wenn Sie diesen

Ranger (Horizon Walker)(Monster Slayer) 4th Level Abschwörung

Verbannung [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range60 Fuß

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

ein Gegenstand, der für das Ziel unangenehm ist

Zauber mit einem Zauberslot der 5. Stufe oder höher wirken, können Sie für jede Slot-Stufe über der 4. Stufe eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen .

Ranger (Horizon Walker)(Monster Slayer) 4th Level Abschwörung

Zone der Wahrheit

  • casting time1 Aktion
  • range60 Fuß

  • componentsV, G, M
  • duration10 Minuten

Sie erstellen eine magische Zone, die vor Täuschung in einer Kugel mit einem Radius von 15 Fuß schützt, die auf einem Punkt Ihrer Wahl in Reichweite zentriert ist. Bis der Zauber endet, muss eine Kreatur, die zum ersten Mal in einer Runde das Gebiet des Zaubers betritt oder dort an der Reihe ist, einen Charisma-Rettungswurf ausführen. Bei einer fehlgeschlagenen Rettung kann eine Kreatur im Radius keine absichtliche Lüge aussprechen. Sie wissen, ob jede Kreatur bei ihrem Rettungswurf erfolgreich ist oder nicht.
Eine betroffene Kreatur ist sich des Zaubers bewusst und kann daher vermeiden, Fragen zu beantworten, auf die sie normalerweise mit einer Lüge antworten würde. Solche Kreaturen können in ihren Antworten ausweichen, solange sie innerhalb der Grenzen der Wahrheit bleiben.

Ranger 2nd Level Verzauberung

magischer Kreis [1/2]

  • casting time1 Minute
  • range10 Fuß

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

Weihwasser oder Silber- und Eisenpulver im Wert von mindestens 100 gp, das der Zauber verbraucht

Sie erschaffen einen Zylinder mit einem Radius von 10 Fuß und einer Höhe von 20 Fuß mit magischer Energie, der auf einem Punkt auf dem Boden zentriert ist, den Sie in Reichweite sehen können . Leuchtende Runen erscheinen überall dort, wo sich der Zylinder mit dem Boden oder einer anderen Oberfläche schneidet.
Wählen Sie eine oder mehrere der folgenden Arten von Kreaturen - Himmlische, Elementare, Feen, Unholde oder Untote. Der Kreis wirkt sich auf folgende Weise auf eine Kreatur des ausgewählten Typs aus.
• Die Kreatur kann nicht bereitwillig mit nicht magischen Mitteln in den Zylinder eintreten. Wenn die Kreatur versucht, Teleportation oder interplanare Reisen zu verwenden, muss sie zuerst einen Charisma-Rettungswurf erfolgreich ausführen.
• Die Kreatur hat einen Nachteil bei Angriffswürfen gegen Ziele innerhalb des Zylinders.
• Ziele innerhalb des Zylinders können Sei nicht verzaubert, verängstigt oder von der Kreatur besessen. Wenn Sie diesen Zauber wirken, können Sie festlegen, dass seine

Ranger (Monster Slayer) 3rd Level Abschwörung

magischer Kreis [2/2]

  • casting time1 Minute
  • range10 Fuß

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

Weihwasser oder Silber- und Eisenpulver im Wert von mindestens 100 gp, das der Zauber verbraucht

Magie in umgekehrter Richtung wirkt, um zu verhindern, dass eine Kreatur des angegebenen Typs den Zylinder verlässt, und um Ziele außerhalb des Zylinders zu schützen.
Auf höheren Ebenen : Wenn Sie diesen Zauberspruch mit einem Zauberslot der 4. Stufe oder höher wirken, erhöht sich die Dauer für jede Slotstufe über der 3. Stufe um 1 Stunde.

Ranger (Monster Slayer) 3rd Level Abschwörung

Monster halten

  • casting time1 Aktion
  • range90 Fuß

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

ein kleines, gerades Stück Eisen

Wähle eine Kreatur, die du in Reichweite sehen kannst. Das Ziel muss einen weisheitsrettenden Wurf erfolgreich bestehen oder für die Dauer gelähmt sein. Dieser Zauber hat keine Auswirkung auf Untote. Am Ende jeder Runde kann das Ziel einen weiteren Weisheitsrettungswurf ausführen. Bei einem Erfolg endet der Zauber auf dem Ziel.
Auf höheren Ebenen : Wenn Sie diesen Zauber mit einem Zauberslot der 6. Stufe oder höher wirken, können Sie für jede Slot-Stufe eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen über dem 5 .. Die Kreaturen müssen sich innerhalb von 30 Fuß voneinander befinden, wenn Sie sie anvisieren.

Ranger (Monster Slayer) 5th Level Verzauberung

5 5
5 5
1 1
4 4
4 4
2 2
3 3
3 3
5 5

Ranger (Monster Slayer)