Je verbergt een kist en alles dat er in zit in een andere wereld. de kist is 1 m lang, 50 cm breed en 30 cm hoog.
terwijl de kist in de andere wereld is kan de replica aanraken en een actie gebruiken om de kist tevoorschijn te brengen naast jou. je brengt de kist terug weg door het beide aan te raken.
na 60 dagen, is er een 5% kans per dag dat de spreuk eindigt. het effect eindigt ook als je de spreuk opnieuw gebruikt, de replica kapot is of als je ervoor kiest om de spreuk te eindige als een actie. als de spreuk eindigt terwijl het in de andere wereld is, is de kist voorgoed verdwenen
(Wizard cantrip) Je gooit een bubbel van zuur. Kies 1 schepsel binnen de afstand of 2 schepsels die 1 vakje van elkaar staan binnen de afstand. Het doelwit moet slagen in een dexterity saving throw of loop 1d6 zuur schade op.
De schade van de spreuk vermeerderd met 1d6 las je level 5 (2d6), 11 (3d6) en 17 (4d6) bereikt .
(Wizard Cantrip) Tot het einde van je volgende beurt heb je weerstand (de helft van de schade) tegen bludgeoning, steken en hakken doormiddel van een wapen.
Als deel van deze actie moet je een aanval maken met een wapen tegen een wezen dat binnen het bereik is (1 vakje). Als je het doelwit raakt krijgt het wezen de normale schade van het wapen en er komt er verschijnt donder/bliksem rondom hem tot de start van je volgende beurt. Als het doelwit vrijwillig beweegt tegen voor de spreuk eindigt, krijgt het een extra 1d8 donder schade.
De schade van de spreuk neemt toe bij hogere levels. vanaf level 5 geeft je wapen een extra d8 schade en de donder schade als het beweegt neemt toe met 2d8. Beide schade rollen gaan omhoog met 1d8 bij level 11 en 17.
(Wizard Cantrip) Je creГ«ert een geestelijke, skeletten hand die het doelwit vast grijpt. Je moet een ranged spell attack doen. Als het hit, krijgt het doelwit 1d8 necrotic schade, hij kan ook geen hit points bij krijgen tot het weer jouw beurt is.
Als je een ondood doelwit neemt heeft het ook disadvantage als hij een aanval wil doen tegen jou, tot jouw volgende beurt
De spreuk zijn schade neemt toe met 1d8 als je level 5 (2d8), 11 (3d8) en 17 (4d8)
(Wizard Cantrip) Je kiest een niet magische vlam dat je kan zien binnen bereik dat in 5 foot (1 vakje) past en creГ«ert 1 van de volgende effecten.
- onmiddelijk vergroot je de vlam 5 feet (1 vakje) in 1 richting, er moet wel iets van hout of iets dat in brand kan schieten in de nieuwe lokatie.
- je dooft de vlam onmiddelijk
- je verdubbelt of halveert het licht dat de vlam geeft en de kleur als je wilt. de verandering blijft voor een uur
- je kan simpele vormen creГ«ren, zoals de vage vorm van een wezen, een object of een locatie. dit blijft voor een uur
als je de spreuk verschillende keren gebruikt kan je 3 van de niet onmiddellijke effecten gebruiken. je kan het ook doen verdwijnen met een actie.
(Wizard Cantrip) Je creГ«ert een kampvuur op de grond (1 vakje). tot de spreuk eindigt, moet elk wezen dat zich meteen daar bevindt een dexterity saving throw maken of ze krijgen 1d8 vuur schade.
de schade neemt toe met 1d8 bij level 5 (2d8), 11 (3d8 en 17 (4d8)
(Wizard Cantrip) Je creГ«ert 4 toortsachtige vlammen binnen bereik. Elke vlam schijnt een dim licht uit van 2 vakjes groot. Als een bonus actie tijdens je beurt, kan je ze tot en met 12 vakjes vooruitsturen. De lichten moeten binnen 4 vakjes van elkaar blijven.
(Wizard Cantrip) Je gooit een vuur naar een wezen of object binnen bereik. Als het raakt krijgt het doelwit 1d10 vuur schade. Een ontvlambaar object vliegt in brand als het niet wordt gedragen of gebruikt.
De schade van de spreuk neemt bij met 1d10 als je level 5 bereikt (2d10, level 11 (3d10 en level 17 (4d10).
(Wizard Cantrip) Je hebt voordeel bij alle charisma checks tegen het wezen dat je hebt gekozen als doelwit. Het doelwit mag niet vijandig zijn tegen jou. Als de spreuk eindigt weet het wezen dat je een spreuk gebruikt hebt, afhankelijk van je interactie met het wezen zal het wezen op een bepaalde manier reageren.
(Wizard Cantrip) Je laat vorst verschijnen op een wezen dat je ziet binnen bereik. het wezen moet slagen met een constitution saving throw of ze krijgen 1d6 cold schade en hebben nadeel bij hun volgende aanval.
de schade gaat omhoog bij level 5 (2d6), 11 (3d6) en 17 (4d6)
(Wizard Cantrip) als deel van de actie als je deze spreuk gebruikt, moet je een aanval maken met een wapen . als de aanval raakt, geef je de normale schade van het wapen + een groen vuur springt van het doelwit naar een wezen dat zich er meteen naast bevindt. het tweede wezen. de schade is gelijk aan je spellcasting modifier .
de schade gaat omhoog vanaf level 5, de schade van je wapen neemt toe met 1d8 en de vuurschade neemt toe met 1d8, beide gaan weer omhoog op level 11 en 17.
(Wizard Cantrip) je creГ«ert 1 van de volgende effecten:
- een medium of kleiner wezen dan jou moet een strength saving throw maken of ze worden 5 feet weg geduwd van jou
- je creГ«ert lucht rondom een object dat niet meer dan 5 pounds weegt en niet geragen wordt en duwt het 10 feet (2 vakjes) weg van jou. niet met genoeg kracht om het schade te geven
- je creГ«ert een onschadelijk effect in de lucht om bijvoorbeeld, blaadjes rond te laten vliegen, deuren toe te doen of kleren te laten bewegen.
(Wizard Cantrip) Je zorgt ervoor dat een wolk van mijten, vlooien en andere parasieten rondom een wezen verschijnen dat je kan zien binnen bereik. het moet slagen met een constitution saving throw of het neemt 1d6 vegif schade en beweegt 5 feet in een random richting. rol een d4 voor de richting (1 noord, 2 zuid, 3 oost, 4 west). deze beweging zorgt niet voor opportunity attacks.
de schade neemt toe op level 5 (2d6), 11 (3d6) en 17 (4d6)
(Wizard Cantrip) je raakt een object aan dat niet groter is dan 10 feet. tot de spreuk eindigt, shcijnt het object een fel licht uit in een 20 foot radius en dim licht 20 feet verder. het licht kan eruit zien zoals je wilt. de spreuk eindigt als je het opnieuw gebruikt of het deactiveert als een actie. als je een object kiest dat gedragen wordt door een vijandig wezen, moet het slagen met een dexterity saving throw om de spreuk te ontwijken.
(Wizard Cantrip) Je creГ«ert een zweep van bliksem energie dat een wezen raakt dat jij kiest binnen bereik. het wezen moet een strength saving throw maken of ze worden 10 feet in een rechte lijn naar jou getrokken. het krijgt 1d8 bliksem schade als het binnen 5 feet van jou is.
de schade neemt toe bij level 5 (2d8), 11 (3d8) en 17 (4d8)
een spookachtig hand verschijnt op een plaat dat jij kiest. de hand verdwijnt als het verder dan 30 feet van jou is.
je kan jouw actie gebruiken om de hand te controleren. je kan het gebruiken om een object te gebruiken, een deur of iets anders openen,
de hand kan niet aanvallen, magische items activeren of meer dan 5 kg dragen
(Wizard Cantrip) deze spreuk kan een kleine breuk of scheur in een object maken. het kan niet langer zijn dan 10 cm. het kan een magisch object maken maar het herstelt de magie niet.
je wijst naar een wezen binnen bereik en fluistert een bericht. het doelwit (echt alleen het doelwit) hoort het bericht en kan antwoorden.
je kan dit sturen door muren als je bekend bent met het doelwit en weet dat het achter die muur is. magische stilte en bepaalde diktes van barrieres houden de spreuk tegen.
(Wizard Cantrip) een wezen dat je kan zien binnen bereik moet een intelligentie saving throw maken. als het faalt krijgt het wezen 1d6 psychische schade en de eerste keer dat het wezen een saving throw moet maken, moet het een d4 rollen en dat aftrekken van wat de saving throw is.
de schade van de spreuk neemt toe op level 5 (2d6), 11 (3d6) en 17 (4d6)
(Wizard Cantrip) Je maakt een geluid of een afbeelding van een object binnen het bereik voor de duratie. De illusie eindigt ook als je het als een actie afwijst of deze spreuk opnieuw uitspreekt.
Als je een geluid maakt, kan het volume variГ«ren van een fluistering tot een schreeuw. Het kan je stem zijn, de stem van iemand anders, het gebrul van een leeuw, het kloppen van trommels of elk ander geluid dat je kiest. Het geluid blijft de hele duratie onverminderd doorgaan, of je kunt discrete geluiden maken op verschillende tijdstippen voordat de betovering eindigt
...
(Wizard Cantrip) ...
Als je een afbeelding van een object maakt - zoals een stoel, modderige voetafdrukken of een kleine kist - mag deze niet groter zijn dan een kubus van 5 voet. Het beeld kan geen geluid, licht, geur of enig ander sensorisch effect creГ«ren. Fysieke interactie met het beeld onthult dat het een illusie is, omdat er dingen doorheen kunnen gaan.
Als een wezen zijn actie gebruikt om het geluid of beeld te onderzoeken, kan het wezen vaststellen dat het een illusie is met een succesvolle Intelligentie (onderzoek) controle tegen je spreuk opslaan DC. Als een wezen de illusie onderscheidt voor wat het is, wordt de illusie vaag voor het schepsel
(Wizard Cantrip) Het doelwit moet een constitution saving throw maken of het neemt 1d12 vergif schade
de schade neemt toe op level 5 (2d12), 11 (3d12) en 17 (4d12)
(Wizard Cantrip) maak een spell aanval tegen een doelwit. als je raakt krijgt het 1d8 cold schade en hun snelheid is verlaagd naar 10 feet tot de start van je volgende beurt.
de schade neemt toe op level 5 (1d8), 11 (3d8) en 17 (4d8)
(Wizard Cantrip) Je kiest een watergebied dat je binnen bereik kan zien en dat binnen een kubus van 5 feet (1 vakjes) past. Je manipuleert het op een van de volgende manieren:
- Je verplaatst of wijzigt onmiddellijk de stroming van het water terwijl u dirigeert, tot 5 voet in elke richting. Deze beweging heeft niet genoeg kracht om schade te veroorzaken.
- Je zorgt ervoor dat het water zich vormt in eenvoudige vormen en animeert op jouw richting. Deze wijziging duurt 1 uur.
- Jewijzigt de kleur of dekking van het water. Het water moet overal op dezelfde manier worden ververst. Deze wijziging duurt 1 uur.
-Je bevriest het water, op voorwaarde dat er geen wezens in zitten. Het water bevriest binnen 1 uur.
Als je deze spreuk meerdere keren gebruikt, kunt je niet meer dan twee van de niet-onmiddellijke effecten tegelijk actief hebben en kan je een dergelijk effect als een actie stoppen
(Wizard Cantrip) bliksem springt van je hand om een shock te geven aan een wezen dat je aanraakt. maak een spel aanval tegen dat doelwit. je hebt voordeel bij die aanval als het uitrusting draagt dat gemaakt is van metaal. als je raakt, krijgt het doelwit 1d8 bliksem schade en het kan geen reacties nemen tot de start van zijn volgende beurt.
de schade neemt toe vanaf level 5 (2d8), 11 (3d8 en 17 (4d8)
(Wizard Cantrip) je creГ«ert een tijdelijke cirkel van zwaarden die rondom jou zweven. elk wezen binnen bereik moet een dexterity saving throw maken of ze krijgen 1d6 force schade.
de schade neemt toe vanaf level 5 (2d6), 11 (3d6) en 17 (4d6)
(Wizard Cantrip) je creГ«ert een donderslag dat je kan horen tot 100 feet ver. elk wezen, behalve jij, moet slagen met een constitution saving throw of ze nemen 1d6 donder schade
de schade van de spreuk neemt toe op level 5 (2d, 11 (3d6) en 17 (4d6)
(Wizard Cantrip) je wijst naar een wezen dat je kan zien binnen bereik en een heel luide bel vult de ruimte rondom hen. het moet slagen met een wisdom saving throw of ze krijgen 1d8 necrotische schade. als het doelwit hit points mist, krijgt het in de plaats 1d12 necrotische schade.
de schade gaat omhoog op level 5 (2d8 of 2d12), 11 (3d8 of 3d12) en 17 (4d8 of 4d12)
(Wizard Cantrip) je wijst naar een doelwit binnen bereik. de magie geeft je voordeel op je volgende beurt als je weer een aanval maakt tegen dat wezen.
je wordt bekwaam in Arcana en je krijgt 2 cantrips van jouw keuze van de wizard spreuk lijst.
als je iemand geneest met een spreuk van level 1 of hoger, kan je een spreuk dat het wezen in bedwang houdt doen stoppen. Het moet wel gelijk of lager zijn dan het level van de genezende spreuk.
je voegt je wisdom modifier toe aan de schade die je deelt met elke cantrip
je kiest 4 spreuken van de wizard spell list van de volgende levels: 6, 7, 8 of 9. Je voegt ze toe bij je domain spells. Net zoals deze zijn ze altijd voorbereid.
Als een actie toon je jouw heilig symbool, 1 celestial, elemental, fey of fiend van jouw keuze binnen 30 feet moet een wisdom saving throw maken als het je ziet of hoort. Als het faalt is het veranderd voor 1 minuut of tot het schade neemt. Een wezen dat geraakt is moet zijn beurten gebruiken om zo ver mogelijk van jou te geraken. het kan ook niet vrijwillig binnen 30 feet van jou komen of blijven. Het kan ook geen reacties nemen. Als een actie, kan het alleen de dash actie gebruiken om zo ver mogelijk te gaan.
Na level 5, als het wezen de saving throw faalt, is het verbannen voor 1 minuut:
level 5 = 1/2 cr of lager (moeilijkheid)
level 8 = 1 cr of lager
level 11 = 2 cr of lager
level 14 = 3 of lager
level 17 = 4 of lager
(Level 5) als je deze spreuk gebruikt maak je een 10 feet weide cirkel op de grond. de cirkel moet eruit zien als een patroon dat je kent van een vaste teleportatie cirkel. als je er geen kent kan je niets met deze spreuk doen. de cirkel blijft open voor 1 ronde (6 sec).
als je deze vaardigheid leert krijg je 2 teleportatie cirkels van in de wereld waar je in leeft, de DM kiest deze. je leert nieuwe door ze te bestuderen voor 1 minuut.
je kan een permanente cirkel creГ«ren door de spreuk voor een jaar elke dag te gebruiken op dezelfde plaats.
met deze spreuk probeer je om een celestial, elemental, fey of fiend aan jou te binden. het wezen moet voor een uur binnen bereik zijn of de spreuk werkt niet. als het compleet is moet het wezen een charisma saving throw maken. als het faalt, is het gebonden aan jou voor de duratie. als het wezen was opgeroepen door een andere spreuk, verandert de duratie van deze spreuk in die van de andere.
een gebonden wezen moet je instructies opvolgen tot het beste van zijn vaardigheden. als het wezen vijandig is tegen jou zal het je woorden proberen draaien om toch zijn objectieven te behalen. als het wezen jouw instructies heeft uitgevoerd zal het je komen opzoeken als jullie beide op de zelfde wereld zijn. anders wacht het tot de spreuk eindigt.
als je dit doet met een level 6 spel slot, verhoogt de duratie met 10 dagen. een level 7 spel slot geeft 30 extra dagen, 180 dagen bij een level 8 spel slot en een jaar en een dag met een level 9.
(Level 1) voor de duratie kan je de aanwezigheid van magie aanvoelen in de omgeving (30 feet) rondom jou. als je de magie voelt kan je jouw actie gebruiken om het aura van het object of wezen te zien, je leert ook de school (soort) magie.
de spreuk kan door de meeste barriГЁres gaan maar niet door muur, metaal, lood of een paar meters grond.
(Level 1) je creГ«ert 3 gloeiende darts met magische kracht. elke dart kan een doelwit kiezen en ook voor elke dart moet je rollen om te zien of het raakt. als ze raken geven ze 1d4+1 force schade.
als je deze spreuk gebruikt met een spel slot van level 2 of hoger, creГ«er je 1 dart meer per level boven 1.
(Level 2) Je raakt een niet magisch wapen aan en tot de spreuk eindigt, verandert dat wapen in een magisch wapen met een +1 voor je aanval en schade rollen.
als je deze spreuk gebruikt met een spel slot van level 4 of 5 krijgt het wapen een +2 en als je een spel slot van level 6 of hoger gebruikt heeft het een 3
(Level 2) je plaatst ene illusie op een object of wezen dat je aanraakt zodat bepaalde spreuken valse informatie krijgen over dat object. het kan een willend wezen zijn of een object dat niet gedragen wordt door een wezen. als je deze spreuk gebruikt kan je 1 van de volgende effecten kiezen. het effect duurt voor de duratie, als je deze spreuk elke dag op het zelfde object gebruikt voor 30 dagen blijft het effect permanent.
- False aura: Als bepaalde spreuken zoals 'detect magic' worden gebruikt op het object/wezen dat je kiest kan je er voor kiezen om een magisch object niet magisch te laten lijken of omgekeerd. je kan ook de school (soort) van magie veranderen.
- Mask: je verandert de manier waarop een wezen verschijnt bij spreuken zoals 'divine sense', je verandert het soort wezen en de alignment het heeft.
(Level 3) kies een wezen, object of magisch effect binnen bereik. elke spreuk van level 3 of lager op dat doelwit eindigt. voor elke spreuk van level 4 of hoger, moet je een vaardigheid check maken met je spellcasting ability. de DC is gelijk aan 10 + het level van de spreuk. als het hoger is, eindigt de spreuk.
op hogere levels: als je de spreuk gebruikt met een spel slot van level 4 of hoger, eindig je automatisch alle spreuken die gelijk zijn aan de spreuk of lager.
(Level 3) je creГ«ert een 10 foor weide cirkel dat 20 foot hoog is, waarvan het midden een punt op de grond is dat jij kiest. gloeiende runen verschijnen op de grond en je moet 1 van de volgende wezens kiezen: celestials, elementals, fey, fiends of undead. de cirkel heeft 1 van de volgende effecten op hun:
- het wezen kan niet vrijwillig in de cirkel komen zonder magie. als het probeert om teleportatie te gebruiken moet het eerst slagen met een charisma saving throw
- het wezen heeft nadeel op aanval rollen tegen doelwitten die zich in de cirkel bevinden.
- wezens in de cirkel kunnen niet gecharmeerd, bang of bezeten worden.
als je deze spreuk gebruikt kan je ook kiezen om een wezen in de cirkel te houden en iedereen er buiten te beschermen.
als je deze spreuk gebruikt met een spel slot van level 4 of hoger, gaat de duratie omhoogt met 1 uur per level boven 3
(Level 4) je creГ«ert een magisch oog dat in de lucht zweeft voor de duratie. mentaal krijg je informatie van dag oog, het heeft een normaal zicht en kan in het donker zien tot 30 feet. als een actie kan je het oog bewegen in elke richting dat je wilt voor 30 feet (6 vakjes).er is geen limiet van hoever het oog van jou kan bewegen maar het kan niet naar een andere wereld gaan. het kan overal doorgaan tenzij een opening kleiner is dan 2 cm.