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NOME DA MAGIA

  • casting time Tempo de conjuração
  • range Alcance da magia

  • components VGM
  • duration Duração da magia

Materiais necessários

Alcance:
Sempre definido em metros e quadrados. Por exemplo, 18m (12q) significa 18 metros ou 12 quadrados na matriz de combate. Um quadrado tem um metro e meio ou cinco pés.

Componentes:
-V = Verbal.
-G = Gestual.
-M = Material.
Componentes materiais geralmente não são consumidos no momento da conjuração e podem ser substituídos por um foco, mas componentes materiais custosos devem ser fornecidos mesmo com um foco e são consumidos no momento da conjuração se estiverem marcados com um *.

Duração:
Se tiver um C significa concentração. Por exemplo, C 1 minuto significa enquanto durar a concentração até o máximo de 1 minuto.

Classe conjuradora Escola e nível

RESTAURAÇÃO MENOR

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VG
  • duration Instantânea

O jogador toca uma criatura e pode encerrar uma doença ou uma condição que a aflija. A condição pode ser cegueira, surdez, paralisia ou envenenamento.

Druida Abjuração

PASSOS SEM PEGADA

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • components VGM
  • duration C 1 hora

Cinzas de folha de visco e ramo de abeto

Um véu de sombras e silêncio irradia do jogador, mascarando a ele e aos companheiros. Pela duração da magia, cada criatura que o jogador escolher a até 9m (6q) ganha +10 de bônus nos testes de furtividade e não podem ser rastreados, exceto por meios mágicos. Uma criatura que recebe este bônus não deixa para trás nenhuma pegada ou outros traços de sua passagem.

Druida Abjuração 2

PROTEÇÃO CONTRA VENENOS

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VG
  • duration 1 hora

O jogador toca uma criatura. Se estiver envenenada, ele neutraliza o veneno. Se mais de um veneno afligir o alvo, você neutraliza um veneno que ele saiba estar vigente, ou neutraliza um aleatoriamente.
Enquanto a magia durar, o alvo tem vantagem nos TR's contra ser envenenado, e tem resistência a danos do tipo veneno.

Druida Abjuração 2

ECONTRAR ARMADILHAS

  • casting time 1 ação
  • range 36m (24q)

  • components VG
  • duration Instantânea

O jogador sente a presença de qualquer armadilha que esteja em sua linha de visão dentro do alcance . Uma armadilha, para os propósitos desta magia, é algo que possa infligir um efeito súbito ou inesperado que o jogador considere nocivo ou indesejável, que estava especificamente intencionada como tal quando feita pelo seu criador. Assim, a magia pode sentir uma área afetada pela magia alarme, símbolo de proteção, ou uma armadilha mecânica, mas não pode revelar uma falha natural do piso, um teto instável, ou um buraco escondido.
Esta magia meramente revela que a armadilha está presente. O jogador não descobre a localização de cada armadilha, mas ele pode descobrir a natureza geral do perigo imposto pela armadilha que ele sentiu.

Druida Adivinhação 2

LOCALIZAR OBJETO

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • components VGM
  • duration C 10 minutos

Um galho bifurcado

O jogador descreve ou cita o nome de um objeto que lhe seja familiar. Ele sente a direção da localização do objeto, contanto que não esteja mais do que 300m (200q). Se o objeto estiver em movimento, o jogador sabe a direção deste movimento.
A magia pode localizar um objeto específico conhecido pelo jogador, contanto que ele o tenha visto de perto – pelo menos 9m (6q) – ao menos uma vez. Alternativamente, a magia pode localizar o objeto mais próximo do mesmo tipo, como um modelo de aparelho, joia, mobília, ferramenta ou arma.
Esta magia não pode localizar um objeto de qualquer espessura se chumbo, mesmo uma folha fina, estiver bloqueando um caminho direto entre o jogador e o objeto.

Druida Adivinhação 2

LOCALIZAR ANIMAIS OU PLANTAS

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • components VGM
  • duration Instantânea

Um pedaço de pele de um cão de caça

O jogador descreve ou nomeia um tipo específico de besta ou planta. Concentrando-se na voz da natureza à sua volta, ele descobre a direção e distância das criaturas mais próximas ou plantas daquela espécie dentro de 8km, se estiverem presentes.

Druida Adivinhação 2 (Ritual)

SENTIDOS DA BESTA

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components G
  • duration C 1 hora

O jogador toca uma besta voluntária. Enquanto a magia durar, ele pode usar sua ação para ver através dos olhos dela e ouvir o que ela ouve, e assim continuar até usar sua ação para retornar aos seus sentidos normais.
Enquanto o jogador estiver percebendo através dos sentidos da besta, ele ganha qualquer sentido especial possuído por ela, embora esteja cego e surdo para o que acontece à sua volta.

Druida Adivinhação 2 (Ritual)

ESFERA FLAMEJANTE

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components VGM
  • duration C 1 minuto

Uma esfera de fogo de 1,5m (1q) de diâmetro surge em um local desocupado à escolha do jogador dentro do alcance e dura até o fim da magia. Qualquer criatura que terminar o seu turno a 1,5m (1q) da esfera deve fazer um TR de destreza. Se falhar, a criatura recebe 2D6 de dano de fogo, ou metade se tiver sucesso.
Como uma ação bônus, o jogador pode mover a esfera até 9m (6q). Se lançar a esfera em uma criatura, ela deve fazer um TR de destreza contra o dano e a esfera para de se mover neste turno. Quando o jogador move a esfera, pode fazer com que ela ultrapasse barreiras de até 1,5m (1q) de altura e pular através de fossos de até 3m (2q) de largura. A esfera incendeia objetos inflamáveis que não estejam sendo utilizados ou carregados e emana uma luz brilhante de 6m (4q) de raio e penumbra de mais 6m (4q) de raio.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 3º nível ou superior, o dano aumenta em 1D6 para cada nível acima do 2º.

Druida Conjuração 2

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IMOBILIZAR PESSOA

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components VGM
  • duration C 1 minuto

Uma pequena peça reta de ferro

O jogador escolhe um humanoide que possa ver dentro do alcance. O alvo precisa ser bem sucedido em um TR de sabedoria ou ficará paralisado durante a duração da magia. O alvo pode fazer outro TR de sabedoria no final de cada um dos seus turnos. Se tiver sucesso, o efeito da magia se encerra sobre o alvo.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 3º nível ou maior, ele pode adicionar um humanoide a cada espaço de nível de magia acima do 2°. Os humanoides devem estar a até 9m (6q) um do outro.

Druida Encantamento 2

MENSAGEIRO ANIMAL [1/2]

  • casting time 1 ação
  • range 9m (6q)

  • components VGM
  • duration 24 horas

Uma porção de comida

O jogador usa um animal para entregar uma mensagem. Você escolhe uma besta miúda que possa ver dentro do alcance da magia, como um esquilo, uma gralha-azul ou um morcego. O jogador especifica uma localização, que já tenha visitado, e um destinatário que possa ser descrito de um modo geral, como “um homem ou uma mulher vestido com uniforme da guarda da cidade” ou “um anão ruivo usando um chapéu pontudo”. O conjurador pode mandar uma mensagem com até 25 palavras. A besta faz a travessia enquanto durar a magia até a localização específica, cobrindo até 80km a cada 24 horas se for um mensageiro voador, ou 40km para outros animais.
Quando o mensageiro chega ao destino, ele entrega a mensagem à criatura que o jogador descreveu, replicando o som da sua voz. O animal apenas fala com uma criatura com descrição equivalente a que o jogador informou. Se o mensageiro não chegar ao seu destino antes do término da magia, a mensagem é perdida e a besta refaz seu caminho de volta para onde a magia foi

Druida Encantamento 2 (Ritual)

MENSAGEIRO ANIMAL [2/2]

  • casting time 1 ação
  • range 9m (6q)

  • components VGM
  • duration 24 horas

Uma porção de comida

lançada.
Quando o jogador lanç esta magia usando o espaço de uma magia de 3º nível ou superior, a duração da magia aumenta em 48h para cada nível acima do 2º.

Druida Encantamento 2 (Ritual)

LÂMINA FLAMEJANTE

  • casting time 1 ação bônus
  • range O jogador

  • components VGM
  • duration C 10 minutos

Uma folha de sumac

O jogador evoca uma lâmina flamejante em sua mão livre. A lâmina é similar em tamanho e forma a uma cimitarra e dura o tempo da magia. Se o jogador soltar a lâmina, ela desaparece, mas ele pode evocá-la novamente como uma ação bônus. O jogador pode usar sua ação para fazer um ataque mágico corpo a corpo com a lâmina flamejante. Se acertar, o alvo recebe 3D6 de dano de fogo.
A lâmina flamejante emana luz intensa em um raio de 3 (2q) e penumbra em um raio adicional de 3m (2q).
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 4º ou superior, o dano aumenta em 1D6 para cada dois níveis acima do 2º

Druida Evocação 2

LUFADA DE VENTO

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • components VGM
  • duration C 10 minutos

A semente de um legume

Uma linha de um forte vento com 18m (12q) de comprimento por 3m (2q) de largura irrompe do jogador em uma direção escolhida por ele enquanto a magia durar. Cada criatura que começar seu turno na linha deve ser bem sucedida em um TR de força ou será empurrada 4,5m (3q) para longe do jogador na direção que a linha seguir. Qualquer criatura na linha deve gastar 3m (2q) para cada 1,5m (1q)de deslocamento quando for se mover para perto do jogador.
A rajada dispersa gás ou vapor e extingue chamas de velas, tochas e outras similarmente desprotegidas na área e faz com que chamas protegidas, como as de lanternas, movam-se de modo descontrolado, criando 50% de chance de extingui-las.
Como uma ação bônus em cada turno do jogador, ele pode mudar a direção em que a linha irrompe.

Druida Evocação 2

RAIO LUNAR

  • casting time 1 ação
  • range 36m (24q)

  • components VGM
  • duration C 1 minuto

Sementes da lua e um pedaço de feldspato

Um feixe prateado de luz pálida emerge de um cilindro com raio de 1,5m (1q), e 12m (8q) de altura, centrado em um ponto dentro do alcance. Até o término da magia, penumbra preenche o cilindro.
Quando uma criatura entra na área da magia pela primeira vez no começo do turno ou começa o turno dentro da área, ela é engolida por chamas fantasmagóricas que causam dores lancinantes. Ela deve fazer um TR de constituição e recebe 2D10 de dano radiante se falhar ou metade se tiver sucesso.
Um metamorfo faz o teste com desvantagem. Se ele falhar, automaticamente se reverte à sua forma normal e não pode assumir uma forma diferente até que saia da iluminação da magia.
Em cada turno do jogador, depois de lançar a magia, ele pode usar uma ação para mover o feixe de luz em até 18m (12q) em qualquer direção.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 3º ou superior, o dano aumenta em 1D10 para cada nível acima do 2º.

Druida Evocação 2

CRESCER ESPINHOS

  • casting time 1 ação
  • range 45m (30q)

  • components VGM
  • duration C 10 minutos

Sete espinhos ou galhos afiados

O chão, em um raio de 6m (4q) centrado em um ponto dentro do alcance, se contorce e dele brotam espinhos e cravos duros. A área se torna terreno acidentado pela duração da magia. Quando uma criatura se move para dentro ou se move dentro da área, ela recebe 2D4 de dano perfurante para cada 1,5m (1q) percorrido.
A transformação do chão é camuflada de modo que ele parece natural. Qualquer criatura que não possa ver a área na hora em que a magia foi lançada deve fazer um teste de percepção contra a CD de magia do jogador para reconhecer o terreno como perigoso antes de entrar nele.

Druida Transmutação 2

ESQUENTAR METAL

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components VGM
  • duration C 1 minuto

Um pedaço de ferro e uma chama

O jogador escolhe um objeto de metal manufaturado, como uma arma de metal, ou uma peça de uma armadura de metal média ou pesada, que possa ver dentro do alcance. Ele faz com que o objeto se incandesça até ficar fortemente avermelhado de calor. Qualquer criatura em contato físico com o objeto recebe 2D8 de dano de fogo quando o jogador lança esta magia. Até o término da magia, o jogador pode usar uma ação bônus em cada um dos seus turnos subsequentes para causar novamente este dano.
Se uma criatura estiver segurando ou vestindo o objeto e receber o dano dele, ela deve ser bem sucedida em um TR de constituição ou jogará o objeto no chão, caso seja possível. Se ela não jogar o objeto, ela tem desvantagem nas jogadas de ataque e testes de atributo até o começo do próximo turno do jogador.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 3º nível ou superior, o dano aumenta em 1D8 para cada nível acima do 2º.

Druida Transmutação 2

HABILIDADE MELHORADA

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VGM
  • duration C 1 hora

Toca uma criatura e concede um dos efeitos até o término da magia.
-Vigor do urso. Vantagem em testes de constituição e 2D6 pontos de vida temporários.
-Força do touro. Vantagem em testes de força e capacidade de carga dobrada.
-Agilidade felina. Vantagem em testes de destreza e não toma dano de quedas de até 6m.
-Esplendor da águia. Vantagem em testes de carisma.
-Astúcia da raposa. Vantagem em testes de inteligência.
-Sabedoria da coruja. Vantagem em testes de sabedoria.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 3º nível ou superior, ele pode adicionar uma criatura para cada nível acima do 2º.

Druida Transmutação 2

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PELE DE ÁRVORE

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VGM
  • duration C 1 hora

Um punhado de casca de carvalho

O jogador toca uma criatura voluntária. Até o término da magia a pele do alvo fica áspera, com a aparência de uma casca de árvore, e sua CA não pode ser menor que 16, independente do tipo de armadura que esteja usando.

Druida Transmutação 2

VISÃO NO ESCURO

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VGM
  • duration 8 horas

Uma pitada de cenoura seca ou uma ágata

Você toca uma criatura voluntária para lhe conceder a habilidade de ver no escuro. Pela duração da magia, a criatura tem visão no escuro em um alcance de 18m (12q).

Druida Transmutação 2

DISSIPAR MAGIA

  • casting time 1 ação
  • range 36m (24q)

  • components VG
  • duration Instantânea

O jogador escolhe uma criatura, objeto, ou efeito mágico dentro do alcance. Qualquer magia do 3º nível ou menor é dissipada. Para cada magia de nível 4 ou maior sobre o alvo, o jogador faz um teste de atributo usando seu atributo de conjuração. A CD é igual a 10 + o nível da magia. Se obtiver sucesso, a magia é dissipada.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 4º nível ou superior, o jogador automaticamente encerra os efeitos de uma magia sobre o alvo que seja de nível igual ou menor do que o nível da magia que o jogador utilizou.

Druida Abjuração 3

PROTEÇÃO CONTRA ENERGIA

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VG
  • duration C 1 hora

Enquanto a magia durar, a criatura voluntária que o jogador tocar ganha resistência a um tipo de dano à escolha do jogador: ácido, gelo, fogo, elétrico ou trovejante.

Druida Abjuração 3

CONVOCAR RELÂMPAGOS

  • casting time 1 ação
  • range 36m (24q)

  • components VG
  • duration C 10 minutos

Uma nuvem de tempestade surge na forma de um cilindro com 3m (2q) altura por 18m (12q) de raio, centrado em um ponto que o jogador possa ver 30m (20q) diretamente acima dele. Esta magia falha se o jogador não puder ver um ponto no ar onde a nuvem de tempestade possa aparecer (por exemplo, se estiver em uma sala que não possa acomodar a nuvem).
Quando você lança a magia, escolhe um ponto que possa ver dentro do alcance. Um relâmpago cai da nuvem até este ponto. Cada criatura a 1,5m (1q) do ponto deve fazer um TR de destreza. Se falhar, recebe 3D10 de dano elétrico, ou metade se tiver sucesso. Em cada um dos seus turnos, até o término da magia, o jogador pode usar sua ação para evocar outro relâmpago do mesmo modo, mirando no mesmo ponto ou em outro diferente.
Se estiver em área externa já sob condições de uma tempestade quando lançar esta magia, ela dá o controle ao jogador sobre a tempestade já existente ao invés de criar uma nova. Sob tais condições, o dano da magia aumenta em 1D10.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 4º nível ou superior, o dano aumenta em 1D10 para cada nível acima do 3º.

Druida Conjuração 3

INVOCAR ANIMAIS

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components VG
  • duration C 1 hora

Invoca espíritos feéricos que tomam a forma de animais e surgem em espaços desocupados que você possa ver dentro do alcance. Escolha entre:
-Um animal de ND2 ou menor.
-Dois animais de ND 1 ou menor.
-Quatro animais de ND 1/2 ou menor.
-Oito animais de ND 1/4 ou menor.
São considerados feéricos e dasaparecem quando chegam a 0 de vida ou quando a magia terminar. São amigáveis com o jogador e aliados. O conjurador rola a iniciativa, mas eles agem em seu próprio turno e obedecem a qualquer comando verbal do dele (nenhuma ação requerida). Se não houver comando, elas se defendem de criaturas hostis.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de nível superior, ele escolhe uma das opções de invocação descritas acima e mais criaturas surgem: o dobro se usar o espaço de uma magia de 5º nível, o triplo se usar o espaço de uma magia de 7º nível, e o quadruplo se usar o espaço de uma magia de 9º nível.

Druida Conjuração 3

NEVASCA

  • casting time 1 ação
  • range 45m (30q)

  • components VGM
  • duration C 1 minuto

Pitada de poeira e gotas d'água

Até o término da magia, uma chuva congelante e de granizo cai em um raio cilíndrico de 6m (4q) de altura, por 12m (8q) de raio, centrado em um ponto escolhido pelo jogador quando ele lançou a magia. A área possui ocultamento total, e qualquer chama exposta na área é extinguida. O chão é coberto com gelo escorregadio, tornando-o terreno acidentado. Quando uma criatura entra pela primeira vez no seu turno na área da magia ou começa seu turno dentro dela, deve fazer um TR de destreza. Se falhar, fica derrubada. Se uma criatura estiver se concentrado dentro da área, ela deve ter sucesso em um TR de constituição contra a CD de magia do jogador, ou perderá a concentração.

Druida Conjuração 3

LUZ DO DIA

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components VG
  • duration 1 hora

Um raio esférico de 18m (12q) emana de um ponto escolhido pelo jogador dentro do alcance. A esfera emana luz em sua área, e também emana penumbra em uma área adicional de 18m (12q).
Se o ponto escolhido pelo jogador for um objeto que ele esteja segurando, ou um objeto que não esteja sendo usado ou carregado, a luz emana deste objeto e se move juntamente com ele. Cobrir completamente a fonte da luz com um objeto opaco, como uma caixa ou um elmo, bloqueia a luz. Se qualquer área desta magia se sobrepor com uma área de escuridão criada por uma magia de 3º nível ou menor, a magia que criou a escuridão é dissipada.

Druida Evocação 3

MURALHA DE VENTO

  • casting time 1 ação
  • range 36m (24q)

  • components VGM
  • duration C 1 minuto

Um leque e uma pena exótica

Uma parede de vento forte ergue-se do chão no ponto escolhido pelo jogador dentro do alcance. Você pode fazer a parede com até 15m (10q) de comprimento, 4,5m (3q) de altura e 30cm de espessura e pode moldar a parede em qualquer modo que escolher, contanto que ela continue fazendo caminho através do solo.
A parede permanece enquanto durar a magia. Quando ela surge, cada criatura que estiver em sua área deve fazer um TR de força. Uma falha inflige 3D8 de dano de concussão, ou metade se tiver sucesso.
A força do vento mantém afastados névoa, fumaça e outros gases, impedindo sua passagem. Criaturas voadoras pequenas ou menores e objetos não podem passar através da parede. Materiais leves e soltos trazidos à parede voam para cima. Flechas, virotes e outros projéteis comuns lançados contra alvos através da parede são defletidos para cima e automaticamente erram. (Pedregulhos lançados por gigantes ou armas de cerco e projéteis similares não são afetados). Criaturas em forma gasosa não podem atravessar a parede.

Druida Evocação 3

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FINGIR-SE DE MORTO

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VGM
  • duration 1 hora

Uma pitada de terra de cemitério

O jogador toca uma criatura voluntária e a coloca em um estado cataléptico indistinguível da morte.
Enquanto a magia durar ou até o jogador usar uma ação para tocar o alvo e dissipar a magia, o alvo parece morto sob todos os meios de inspeção e para magias usadas para determinar a condição do alvo. Ele fica cego e incapacitado, e seu deslocamento cai para 0. O alvo ganha resistência a todos os tipos de dano, exceto psíquico. Se o alvo estiver doente ou envenenado quando o jogador lançar a magia, ou ficou doente ou envenenado enquanto estava sob efeito dela, a doença e o veneno não surtem efeito até que a magia acabe.

Druida Necromancia 3 (Ritual)

AMPLIAR PLANTAS

  • casting time 1 ação ou 8 horas
  • range 45m (30q)

  • components VG
  • duration Instantânea

Esta magia canaliza vitalidade dentro de plantas em uma área específica. Existem dois usos possíveis para esta magia, garantindo benefício imediato ou a longo prazo.
Se o jogador lançar esta magia usando 1 ação, ele escolhe um ponto dentro do alcance. Todas as plantas normais dentro de um raio de 30m (20q), centrado neste ponto, tornam-se espessas e maiores. Uma criatura se movendo através da área deve gastar 6m (4q) de deslocamento para cada 1,5m (1q) percorrido. O jogador pode excluir uma ou mais áreas de qualquer tamanho dentro da área da magia, para não serem afetadas pelo efeito.
Se o jogador lançar esta magia durante 8 horas, ele enriquece a terra. Todas as plantas em um raio de 800 metros, centrado em um ponto dentro do alcance, tornam-se enriquecidas por 1 ano. As plantas rendem o dobro da quantidade normal de comida quando colhidas.

Druida Transmutação 3

FALAR COM PLANTAS

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • components VG
  • duration 10 minutos

O jogador imbui plantas a até 9m (6q) com uma limitada senciência e animação, dando a elas a habilidade de se comunicar com ele e seguir simples comandos. Pode indagar às plantas sobre eventos do dia passado, ocorridos dentro da área da magia, recebendo assim informações sobre criaturas que por ali passaram, o clima, e outras circunstâncias. Ele também pode transformar um terreno acidentado com plantas crescidas (tal como moitas e vegetação rasteira) em um terreno normal pela duração da magia. Ou pode transformar um terreno normal, onde haja plantas, em um terreno acidentado também pela duração da magia, fazendo com que vinhas e galhos atrasem perseguidores, por exemplo.
Plantas talvez possam ser capazes de executar outras tarefas em favor do jogador, a critério do mestre. A magia não ativa plantas para que se desenraizem e se movam, mas elas podem livremente mover galhos, gavinhas e caules.
Se uma criatura do tipo planta estiver na área, o jogador pode se comunicar com ela como se compartilhassem do mesmo idioma, mas não recebe nenhuma habilidade mágica para influenciá-la. Esta magia pode fazer com que as plantas criadas pela magia constrição libertem uma criatura impedida.

Druida Transmutação 3

CAMINHAR NA ÁGUA

  • casting time 1 ação
  • range 9m (6q)

  • components VGM
  • duration 1 hora

Uma rolha

Esta magia concede a habilidade de se mover sobre superfícies líquidas – como água, ácido, lama, neve, areia movediça ou lava – como se estivesse se movendo em superfície sólida e inofensiva (caminhar sobre lava ainda pode causar dano devido ao calor). Até 10 criaturas voluntárias que o jogador possa ver dentro do alcance ganham esta habilidade pela duração da magia.
Se o jogador tem como alvo uma criatura submersa, a magia emerge o alvo à superfície numa velocidade de 18m (12q) por rodada.

Druida Transmutação 3 (Ritual)

MESCLAR-SE ÀS ROCHAS

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VG
  • duration 8 horas

O jogador entra em um objeto ou superfície de pedra grande o suficiente para comportar completamente seu corpo, fundindo-se com todo seu equipamento à pedra até o término da magia. Usando seu movimento, entra na pedra em um ponto que possa tocar. Nada de sua presença permanece visível ou de outro modo detectável por qualquer sentido não mágico.
Enquanto fundido à pedra, o jogador não pode ver o que acontece fora dela, e faz qualquer teste de percepção para ouvir sons do lado de fora com desvantagem. O jogador permanece consciente da passagem do tempo e pode lançar magias em si mesmo enquanto fundido à pedra. Ele pode usar seu movimento para sair da pedra no local onde entrou, o que encerra a magia. De outra forma não pode se mover.
Um dano físico pequeno feito à pedra não fere o jogador, mas uma destruição parcial ou uma alteração na sua forma (para uma extensão que não mais o comporte) expele o jogador da pedra e lhe causa 6D6 de dano de concussão. A completa destruição da pedra (ou a transmutação dela em um tipo diferente de substância) expele o jogador, causando 50 pontos de dano de concussão. Se for expelido, o jogador fica derrubado em um espaço desocupado mais próximo de onde ele entrou.

Druida Transmutação 3 (Ritual)

RESPIRAR NA ÁGUA

  • casting time 1 ação
  • range 9m (6q)

  • components VGM
  • duration 24 horas

Um pedaço de bambu ou um pouco de palha

Esta magia concede a até 10 criaturas voluntárias, que o jogador possa ver dentro do alcance, a habilidade para respirar debaixo d’água até o término da magia. Criaturas afetadas também retêm seu modo normal de respiração.

Druida Transmutação 3 (Ritual)

MOVIMENTAÇÃO LIVRE

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VGM
  • duration 1 hora

Uma correia de couro enrolada no braço

O jogador toca uma criatura voluntária. Enquanto durar a magia, o alvo fica imune a restrições de movimento, como terrenos acidentados, magias e outros efeitos mágicos que possam reduzir o deslocamento e não é afetado por efeitos que causem paralisia ou o deixem impedido.
O alvo também pode gastar 1,5m (1q) de movimento, para escapar automaticamente de restrições não mágicas, como algemas ou uma criatura que o esteja agarrando. E, finalmente, não sofre as penalidades impostas nos ataques e nos movimentos quando embaixo d'água.

Druida Abjuração 4

PELE ROCHOSA

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VGM
  • duration C 1 hora

Pó de diamante de 100po*

Esta magia torna a carne de uma criatur voluntária que o jogador tocar em algo duro como pedra. Até o final da magia o alvo tem resistência a dano perfurante, cortante e contundente não mágicos.

Druida Abjuração 4

LOCALIZAR CRIATURA

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • components VGM
  • duration C 1 hora

Um pedaço de pele de um cão de caça

O jogador descreve ou nomeia uma criatura que lhe seja familiar. Ele sente a direção da localização da criatura, desde que ela esteja a até 300m (200q) do jogador. Se a criatura estiver se movendo, o jogador sabe a direção do movimento.
A magia pode localizar uma criatura específica conhecida pelo jogador, ou a criatura mais próxima de um tipo específico (como um humano ou um unicórnio), desde que o jogador tenha visto a criatura de perto - pelo menos 9m (6q) - ao menos uma vez. Se a criatura que o jogador descreveu ou nomeou estiver sob uma forma diferente, como sob efeito da magia metamorfose, esta magia não localiza a criatura. Esta magia não pode localizar uma criatura se ela estiver com pelo menos 3m (2q) de água corrente bloqueando uma passagem direta entre o jogador e a criatura.

Druida Advinhação 4

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INVOCAR ELEMENTAIS MENORES

  • casting time 1 minuto
  • range 27m (18q)

  • components VG
  • duration C 1 hora

Invoca elementais que surgem em espaços desocupados que você possa ver dentro do alcance. Escolha entre:
-Um elemental ND 2 ou menor.
-Dois elementais de ND 1 ou menor.
-Quatro elementais de ND 1/2 ou menor.
-Oito elementais de ND 1/4 ou menor.
Um elemental invocado por esta magia desaparece quando atingir 0 pontos de vida ou quando a magia se encerrar. Os elementais invocados são amigáveis com você e seus aliados. O conjurador rola a inciativa para os elementais invocados, mas eles agem em seus próprios turnos. Eles obedecem a qualquer comando verbal que o jogador anuncie (nenhuma ação é requerida). Se não houver comando, eles se defendem de criaturas hostis.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de nível superior, ele escolhe uma das opções de invocação e mais criaturas surgem: o dobro se usar o espaço de uma magia de 6º nível e o triplo se usar o espaço de uma magia de 8º nível.

Druida Conjuração 4

INVOCAR SERES DA FLORESTA

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components VGM
  • duration C 1 hora

Uma baga de azevinho por criatura

Invoca criaturas feéricas que surgem em espaços desocupados que você possa ver dentro do alcance. Escolha entre:
-Um feérico ND 2 ou menor.
-Dois feéricos de ND 1 ou menor.
-Quatro feéricos de ND 1/2 ou menor.
-Oito feéricos de ND 1/4 ou menor.
Um feérico invocado por esta magia desaparece quando atingir 0 pontos de vida ou quando a magia se encerrar. As criaturas invocadas são amigáveis com você e seus aliados. O conjurador rola a inciativa para os feéricos invocados, mas eles agem em seus próprios turnos. Eles obedecem a qualquer comando verbal que o jogador anuncie (nenhuma ação é requerida). Se não houver comando, eles se defendem de criaturas hostis.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de nível superior, ele escolhe uma das opções de invocação e mais criaturas surgem: o dobro se usar o espaço de uma magia de 6º nível e o triplo se usar o espaço de uma magia de 8º nível.

Druida Conjuração 4

VINHAS RESTRINGENTES

  • casting time 1 ação bônus
  • range 9m (6q)

  • components VG
  • duration C 1 minuto

O jogador conjura uma vinha que brota do chão em um espaço desocupado à sua escolha que ele possa ver dentro do alcance. Ao lançar esta magia, ele pode fazer a vinha se lançar em uma criatura que ele possa ver a até 9m (6q) da vinha. A criatura deve ter sucesso em um TR de destreza ou será puxada 6m (4q) diretamente em direção à vinha.
Até o término da magia, o jogador pode lançar a vinha na mesma criatura ou em outra como uma ação bônus em cada um de seus turnos.

Druida Conjuração 4

CONFUSÃO

  • casting time 1 ação
  • range 27m (18q)

  • components VGM
  • duration C 1 minuto

Três cascas de nozes

Cada criatura em um raio de 3m (2q) faz um TR de sabedoria quando a magia é lançada. Um alvo afetado não tem reações e rola 1D10 no começo de cada turno.
1 A criatura usa todo seu movimento para seguir em uma direção aleatória (role 1D8 para determinar a direção) e não pode fazer ações nesse turno.
2-6 A criatura não se move e nem faz ações neste turno.
7-8 A criatura faz ataque corpo a corpo contra um alvo aleatório ao seu alcance. Se não houver nenhum ela não faz nada.
9-10 A criatura pode agir e se mover normalmente.
No final de cada turno o alvo pode fazer um TR de sabedoria, um sucesso encerra o efeito.
Quando o jogador lança essa magia usando o espaço de uma magia de 5º nível ou superior, o raio aumenta em 1,5m (1q) para cada nível acima do 4º.

Druida Encantamento 4

DOMINAR ANIMAIS [1/2]

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components VG
  • duration C 1 minuto

O jogador ilude um animal que ele possa ver no alcance. O animal deve ter sucesso em um TR de sabedoria ou ficará enfeitiçado pela duração da magia. Se o jogador ou um aliado estiver lutando contra o animal, ele tem vantagem no TR.
Enquanto o animal está enfeitiçado, o jogador possui um elo telepático com ele, conquanto os dois estejam no mesmo plano de existência. Pode usar o elo para emitir comandos para a criatura enquanto estiver consciente (nenhuma ação é requerida), e ela fará o melhor possível para obedecer. O jogador pode especificar uma ação simples ou um curso geral de ações. Se a criatura completar a ordem e não receber mais nenhum comando do jogador, ela se defende, preservando-se com o melhor de suas habilidades.
O jogador pode usar sua ação para ter controle preciso e total do alvo. Até o final do próximo turno do jogador, a criatura realiza somente as ações escolhidas por ele e não fará nada que ele não permita. Durante este tempo, o jogador pode também fazer com que a criatura use uma reação, mas isto requer que ele use sua própria reação. Cada vez que o alvo receber dano, ele faz um novo TR de sabedoria. Um sucesso encerra a magia.
Quando o jogador

Druida Encantamento 4

DOMINAR ANIMAIS [2/2]

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components VG
  • duration C 1 minuto

lança esta magia usando o espaço de uma magia de 5º nível, a duração da concentração aumenta para 10 minutos. Usando o espaço de uma magia de 6º nível, a duração da concentração aumenta para 1 hora. Usando o espaço de uma magia de 7º nível ou superior, a duração da concentração aumenta para 8 horas.

Druida Encantamento 4

MURALHA DE FOGO

  • casting time 1 ação
  • range 36m (24q)

  • components VGM
  • duration C 1 minuto

Um pequeno pedaço de fósforo

O jogador cria uma parede de fogo em uma superfície sólida dentro do alcance. Ele pode fazer uma parede com até 18m (12q) de largura, 6m (4q) de altura, e 30cm de espessura, ou uma parede anelar com até 6m (4q) de diâmetro, 6m (4q) de altura, e 30cm de espessura. A parede é opaca e permanece até o fim da magia.
Quando a parede surge, cada criatura em sua área deve fazer um TR de destreza. Se falhar, a criatura recebe 5D8 de dano de fogo, ou metade se tiver sucesso.
Um dos lados da parede, escolhido pelo jogador quando ele lançar a magia, causa 5D8 de dano de fogo para em criatura que terminar seu turno a até 3m (2q) de distância deste lado da parede ou dentro dela. Uma criatura recebe este mesmo dano quando entrar pela primeira vez em um turno ou terminar seu turno nela. O outro lado da parede não causa dano.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 5º nível ou superior, o dano aumente em 1D8 para cada nível acima do 4º.

Druida Evocação 4

TEMPESTADE GLACIAL

  • casting time 1 ação
  • range 90m (60q)

  • components VGM
  • duration Instantânea

Pitada de poeira e gotas d'água

Uma chuva de gelo e granizo caem em um cilindro com raio de 12m (8q) por 12m (8q) de altura, a partir de um ponto dentro do alcance. Cada criatura dentro da área precisa fazer um TR de destreza. Se falhar, recebe 2D8 de dano de concussão e 4D6 de dano de gelo, ou metade do dano caso tenha sucesso. O granizo torna a área de efeito da tempestade em terreno acidentado até o final do seu próximo turno.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 5º nível ou superior, o dano de concussão aumenta em 1D8 para cada nível acima do 4º.

Druida Evocação 4

TERRENO ILUSÓRIO

  • casting time 10 minutos
  • range 90m (60q)

  • components VGM
  • duration 24 horas

uma pedra, um galho, e uma planta verde

O jogador cria um terreno natural em uma área equivalente a um cubo de 60 metros no alcance. Ele aparenta, soa e cheira como qualquer outro terreno natural. Sendo assim, campos abertos ou estradas podem ser alterados para se assemelharem a um pântano, colina, fenda, ou algum outro tipo de terreno difícil ou intransponível. Uma lagoa pode ser alterada para um prado verdejante, um precipício para uma suave inclinação. Estruturas manufaturadas, equipamentos e criaturas não mudam de aparência.
A característica tátil do terreno é imutável, logo, criaturas que entrarem na área provavelmente verão através da ilusão. Se a diferença não for óbvia ao toque, uma criatura examinando cuidadosamente a ilusão pode tentar um teste de investigação contra a CD de magia do jogador para desacreditar na ilusão. Uma criatura que discernir a ilusão pelo o que ela realmente é, a vê como uma vaga imagem superposta sobre o terreno original.

Druida Ilusão 4

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SECAR

  • casting time 1 ação
  • range 9m (6q)

  • components VG
  • duration Instantânea

Energia necromântica varre uma criatura à escolha do jogador, que ele possa ver dentro do alcance, drenando seus fluidos e sua vitalidade. O alvo deve fazer um TR de constituição, Se falhar, recebe 8D8 de dano necrótico, ou metade se tiver sucesso. Esta magia não surte efeito contra mortos-vivos ou construtos.
Se o jogador tiver como alvo uma criatura do tipo planta ou uma planta mágica, o alvo deve fazer o TR com desvantagem, e a magia causa dano máximo. Se o jogador tiver como alvo uma planta não mágica que não seja uma criatura, como uma árvore ou um arbusto, o alvo não faz nenhum TR, ele simplesmente seca e morre.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 5º nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível acima do 4º.

Druida Necromancia 4

CONTROLAR ÁGUA [1/2]

  • casting time 1 ação
  • range 90m (60q)

  • components VGM
  • duration C 10 minutos

Uma gota de água e uma pitada de poeira

Controla água dentro da área com dimensão não maior que um cubo de 30m (20q). Com uma ação pode manter ou escolher um efeito diferente.
-Inundação. Sobe o nível da água em até 6m (4q), se for litoral transborda sobre a terra, ou cria uma onda de 6m (4q) de altura que quebra e se repete a cada rodada. Um veículo enorme ou menor atingido pela onda é levado e tem 25% de virar.
-Dividir água. Cria uma trincheira se estendendo pelo alcance da magia com uma parede de cada lado, que permanece enquanto durar o efeito.
-Definir corrente. Muda a direção da água mesmo que isso implique um movimento impossível até o limite do alcance.
-Vórtice. Deve ser um corpo d'água de 15m² e cria um vórtice no centro com 1,5m (1q) de base, 15m (10q) no topo e 7,5m (5q) de altura. O vórtice puxa tudo a até 3m (2q). Uma criatura pode tentar nadar com um teste de atletismo contra a CD de magia do jogador. Quando uma criatura entra no vórtice a primeira vez, ou começa seu turno nele, faz um TR de força. Se falhar, recebe

Druida Transmutação 4

CONTROLAR ÁGUA [2/2]

  • casting time 1 ação
  • range 90m (60q)

  • components VGM
  • duration C 10 minutos

Uma gota de água e uma pitada de poeira

2D8 de dano de concussão e fica preso no vórtice - atletismo com desvantagem para sair. O dano é infligido uma vez por rodada.

Druida Transmutação 4

INSETO GIGANTE

  • casting time 1 ação
  • range 9m (6q)

  • components VG
  • duration C 10 minutos

O jogador transforma até dez centopeias, três aranhas, cinco vespas ou um escorpião, dentro do alcance, em versões gigantes de sua forma natural pela duração da magia. Cada criatura obedece aos seus comandos verbais e em combate elas agem em cada turno do jogador. O mestre possui as estatísticas para estas criaturas e resolve sobre suas ações e movimentos.
Uma criatura permanece em seu tamanho gigante pela duração da magia, até chegar a 0 pontos de vida ou até o jogador usar uma ação para dissipar o efeito. O mestre pode permitir que o jogador escolha diferentes alvos. Por exemplo, o jogador transforma uma abelha, e sua versão gigante talvez possua as mesmas estatísticas de uma vespa gigante.

Druida Transmutação 4

METAMORFOSE

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components VGM
  • duration C 1 hora

O casulo de uma lagarta

Transforma uma criatura em uma nova forma. Pode fazer um TR de sabedoria para evitar o efeito e um metamorfo tem sucesso automático no TR. A transformação dura até o fim da magia ou até o alvo chegar a 0 de vida ou morrer. A nova forma pode ser de qualquer besta cujo ND seja igual ou menor que o do alvo. As estatísticas de jogo são substituídas pelas da besta, mas conserva alinhamento e personalidade. O alvo tem os pontos de vida da nova forma e quando revertido para sua forma normal retorna aos pontos de vida que tinha antes da transformação. Se a reversão foi por chegar a 0 pontos de vida, todo o dano remanescente é deduzido dos pontos de vida da forma original. A criatura tem suas ações limitadas pela natureza da sua nova forma. Não pode falar, lançar magias ou fazer qualquer ação que requeira o uso das mãos ou da fala. O equipamento do alvo se funde à nova forma, mas a criatura não pode ativar, usar, segurar ou receber os benefícios de qualquer equipamento.

Druida Transmutação 4

MOLDAR ROCHAS

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VGM
  • duration Instantânea

Barro mole moldado na forma desejada

O jogador toca um objeto de pedra de tamanho médio ou menor, ou uma seção de pedras que não tenha mais que 1,5m (1q) em qualquer de suas dimensões, e dá uma nova forma que se adeque ao propósito do jogador. Por exemplo, o jogador pode moldar uma pedra grande na forma de uma arma, ídolo, ou cofre, ou fazer uma pequena passagem através da parede, desde que a parede tenha menos que 1,5m (1q) de espessura. O jogador também pode moldar uma porta de pedra ou a sua armação para selar a porta. O objeto que o jogador criar pode ter até duas dobradiças e uma trava, mas detalhes mecânicos pequenos não são possíveis.

Druida Transmutação 4

ÂNCORA PLANAR [1/2]

  • casting time 1 hora
  • range 18m (12q)

  • components VGM
  • duration 24 horas

Uma joia de 1000po*

Esta magia tenta vincular um celestial, um elemental, um ser feérico ou um demônio aos seus serviços. A criatura deve estar dentro do alcance em todo o tempo de lançamento da magia. Ao completar o lançamento, o alvo deve fazer um TR de carisma. Se falhar, ele fica obrigado a servir o jogador enquanto durar a magia. Se a criatura foi invocada ou criada por outra magia, a duração da magia inicial é estendida para ficar equivalente à duração desta.
Uma criatura subserviente deve seguir as instruções do jogador usando o melhor de suas habilidades. O jogador pode comandar a criatura para que ela o siga em uma aventura, para guardar um local, ou para entregar uma mensagem. A criatura obedece à risca suas instruções, mas se ela for hostil ao jogador, se esforça para distorcer suas palavras com o fim de atender seus próprios objetivos. Se a criatura executar a tarefa dada antes do término da magia, ela volta até o jogador para informar o fato, se ambos estiverem no mesmo plano de existência. Se o jogador estiver em

Druida Abjuração 5

ÂNCORA PLANAR [2/2]

  • casting time 1 hora
  • range 18m (12q)

  • components VGM
  • duration 24 horas

Uma joia de 1000po*

um plano de existência diferente, ela retorna para o local onde ele a fez subserviente e ali permanece até que a magia acabe.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de nível superior, a duração aumenta 10 dias se usado um espaço de 6º nível, 30 dias se usado um espaço de 7º nível, 180 dias se usado espaço de 8º nível e 1 ano e 1 dia se usado um espaço de 9º nível.

Druida Abjuração 5

BARREIRA ANTIVIDA

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • components VG
  • duration C 1 hora

Uma barreira brilhante se expande do jogador em um raio de 3m (2q) e se move com ele, permanecendo centrada nele e mantendo fora todas criaturas, com exceção de mortos-vivos e construtos. A barreira dura até o término da magia, que previne uma criatura, exceto as citadas acima, de passar ou alcançar algo através da barreira, no entanto a criatura pode lançar magias, fazer ataques à distância, ou com armas longas que passem pela barreira.
Se o jogador se mover de um modo que force uma criatura a atravessar a barreira, a magia é dissipada.

Druida Abjuração 5

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RESTAURAÇÃO MAIOR

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VGM
  • duration Instantânea

Pó de diamante de 100po*

O jogador imbui com energia positiva uma criatura que ele toque, com o fim de desfazer um efeito debilitante. Ele pode reduzir o nível de exaustão do alvo em um ou encerrar um dos seguintes efeitos no alvo:
-Um efeito que tenha encantado ou petrificado o alvo.
-Uma maldição, incluindo o elo do alvo com um item amaldiçoado
-Qualquer redução de uma das habilidades do alvo.
-Um efeito que tenha reduzido os pontos de vida máximos do alvo.

Druida Abjuração 5

VIDÊNCIA

  • casting time 10 minutos
  • range O jogador

  • components VGM
  • duration C 10 minutos

Um foco que valha 1000po

O jogador pode ver e ouvir uma criatura no mesmo plano de existência. O alvo faz um TR de sabedoria modificado por quão o bem o jogador o conhece e por seu tipo de conexão e pode escolher falhar se deejar ser observado.
Conhecimento: de segunda mão +5, de primeira mão +0, familiar -5. Conexão: semblante ou foto -2, posses ou vestuário -4, parte do corpo -10.
Se o alvo tiver sucesso, não é afetado e o jogador não pode usar essa magia novamente por 24 horas. Se falhar, a magia cria um sensor invisível a 3m (2q) do alvo, que se move com ele, e o jogador pode ver e ouvir como se estivesse lá. Ver o invisível detecta o sensor.
Ao invés de uma criatura, o jogador pode escolher um local e o sensor não se move.

Druida Adivinhação 5

COMUNHÃO COM A NATUREZA

  • casting time 1 minuto
  • range O jogador

  • components VG
  • duration Instantânea

O jogador e a natureza se tornam um só por um período bem breve e ele ganha o conhecimento sobre o território ao redor. Em um ambiente externo, a magia dá ao jogador o conhecimento do território a até 4,8km. Em cavernas e outros cenários subterrâneos naturais, o limite do raio é de 90m (60q). A magia não funciona onde a natureza foi remodelada por construções, como em masmorras ou cidades.
O jogador recebe instantaneamente o conhecimento de até três fatos à escolha dele, sobre qualquer um dos seguintes assuntos, à medida que eles estão relacionados com a área:
-O terreno e corpos d’água.
-Plantas predominantes, bem como minerais, animais e pessoas predominantes.
-Poderosos seres celestiais, feéricos, demônios, elementais ou mortos-vivos.
-Influência de outros planos de existência.
-Construções.
Por exemplo, o jogador determina a localização de um poderoso morto-vivo na área, a localização da maior fonte segura de água potável, e a localização das cidades mais próximas.

Druida Advinhação 5 (Ritual)

CAMINHAR EM ÁRVORES

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • components VG
  • duration C 1 minuto

O jogador ganha a habilidade de entrar em uma árvore e se mover de dentro dela para dentro de outra árvore do mesmo tipo a até 150m (100q). Ambas as árvores devem estar vivas e ter ao menos o mesmo tamanho do jogador. Ele deve usar 1,5m (1q) de movimento para entrar em uma árvore e sabe instantaneamente a localização de todas as outras árvores do mesmo tipo na distância permitida. Como parte do movimento usado para entrar na árvore, ele pode ou passar para dentro de uma dessas árvores, ou sair da árvore em que está e em um ponto à escolha dele dentro de 1,5m (1q) de distância da árvore em que entrou.
O jogador pode usar esta habilidade de transporte uma vez por rodada pela duração da magia, mas deve terminar cada um dos seus turnos do lado de fora de uma árvore.

Druida Conjuração 5

INVOCAR ELEMENTAL [1/2]

  • casting time 1 minuto
  • range 27m (18q)

  • components VGM
  • duration C 1 hora

Incenso aceso - ar, argila mole - terra, enxofre e fósforo - fogo, água e areia - água

O jogador invoca um servo elemental de ar, terra, fogo ou água, que preenche o equivalente a um cubo de 3m (2q) dentro do alcance. Um elemental de ND 5 ou menor surge num espaço desocupado. Por exemplo, um elemental do fogo emerge de uma fogueira, da terra ergue-se do chão. O elemental desaparece quando atinge 0 pontos de vida ou quando a magia se encerra. Ele é amigável ao jogador e aliados enquanto a magia durar. O jogador rola a iniciativa para o elemental, mas este possui seu próprio turno. Ele obedece qualquer comando verbal que o jogador anuncie (nenhuma ação requerida). Se não emitir nenhum comando, ele se defende de criaturas hostis.
Se a concentração do conjurador for quebrada, o elemental não desaparece. Ao invés disso, perde o controle sobre ele, que se torna hostil para o jogador e seus aliados e pode atacá-los. Um elemental descontrolado não pode ser dispensado pelo conjurador e desaparece 1 hora após ter sido invocado.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 6º nível

Druida Conjuração 5

INVOCAR ELEMENTAL [2/2]

  • casting time 1 minuto
  • range 27m (18q)

  • components VGM
  • duration C 1 hora

Incenso aceso - ar, argila mole - terra, enxofre e fósforo - fogo, água e areia - água

ou superior, o ND aumenta em 1 para cada nível acima do 5º.

Druida Conjuração 5

PRAGA DE INSETOS

  • casting time 1 ação
  • range 90m (60q)

  • components VGM
  • duration C 10 minutos

Grãos de açucar, sementes e gordura

Um enxame de gafanhotos mordedores preenche um raio de 6m (4q), centrado em um ponto escolhido pelo jogador dentro do alcance. A esfera se propaga em quinas e permanece enquanto durar a magia. Sua área fornece ocultamento parcial. A área da esfera é considerada terreno acidentado.
Quando a esfera surge, cada criatura nela deve fazer um TR de constituição. Uma criatura recebe 4D10 de dano perfurante se falhar no teste, ou metade se tiver sucesso. Uma criatura também deve fazer um TR quando entrar na área da magia pela primeira vez no turno dela, ou se começar o turno dentro da área.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 6º nível ou superior, o dano aumenta em 1D10 para cada nível acima do 5º.

Druida Conjuração 5

MISSÃO

  • casting time 1 minuto
  • range 18m (12q)

  • components V
  • duration 30 dias

O jogador impõe um comando mágico em uma criatura que possa ver dentro do alcance, forçando-a a executar alguns serviços ou refrear alguma ação ou curso de atividade. Se a criatura puder entender o jogador, ela deve ser bem sucedida em um TR de sabedoria ou ficará enfeitiçada pela duração da magia. Enquanto a criatura estiver enfeitiçada pelo jogador, ela recebe 5D10 de dano psíquico cada vez que ela agir de maneira diretamente contrária às instruções do conjurador, mas não mais do que uma vez por dia. Uma criatura que não pode entender o jogador não pode ser afetada pela magia. Você pode emitir qualquer comando que quiser, exceto uma atividade que irá resultar na morte certa. Se o jogador executar um comando suicida, a magia se encerra. Você pode encerrar a magia prematuramente usando sua ação para dissipá-la. Uma magia remover maldição, restauração maior, ou desejo, também encerram a magia.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 7º ou 8º nível, a duração será de 1 ano. Quando lança esta magia usando o espaço de uma magia de 9º nível, a magia dura até ser dissipada por uma das magias descritas acima.

Druida Encantamento 5

CURAR FERIMENTOS EM MASSA

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components VG
  • duration Instantânea

Uma onda de energia curativa emana de um ponto à escolha do jogador dentro do alcance. Ele escolhe até 6 criaturas num raio de 9m (6q) a partir do ponto. Cada alvo recupera pontos de vida equivalentes a 3D8 + seu modificador de habilidade de conjuração. Esta magia não tem efeito sobre mortos-vivos ou construtos.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 6º nível ou superior, a cura aumenta em 1D8 para cada nível acima do 5º.

Druida Evocação 5

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MURALHA DE PEDRA [1/2]

  • casting time 1 ação
  • range 36m (24q)

  • components VGM
  • duration C 10 minutos

UM pequeno bloco de granito

Uma parede não mágica de pedra sólida surge em um ponto escolhido dentro do alcance. A parede possui 15cm de espessura e é composta por dez painéis de 3m² (2q) cada um contíguo a pelo menos outro. Alternativamente pode criar um painel de 3x6m (2x4q) com 7,5cm de espessura. Se a parede atravessar o espaço ocupado por uma criatura quando surgir, ela é empurrada para um dos lados da parede. Se uma criatura ficar cercada por todos os lados (ou pela parede e outra superfície sólida), poderá fazer um TR de destreza. Se obtiver sucesso, ela poderá usar sua reação para usar seu deslocamento para não ficar emparedada. A parede pode ter a forma que o conjurador desejar e não precisa ser vertical ou estar sobre qualquer tipo de fundação firme, mas precisa fundir-se com uma pedra existente. Assim, pode-se criar uma ponte sobre um abismo ou construir uma rampa. Se criar um vão de até 6m (4q) de comprimento, ele deve reduzir pela metade o tamanho de cada painel, para criar sustentação. Pode-se modelar a parede com o fim de

Druida Evocação 5

MURALHA DE PEDRA [2/2]

  • casting time 1 ação
  • range 36m (24q)

  • components VGM
  • duration C 10 minutos

UM pequeno bloco de granito

criar ondulações, ameias e etc. Cada painel tem CA 15 e 30 pontos de vida para cada 3cm de espessura. Reduzir um painel para 0 pontos de vida o destruirá podendo fazer com que entre em colapso o painel conectado a ele, a critério do mestre. Se o jogador mantiver sua concentração durante toda a duração da magia, a parede se torna permanente e não pode ser cancelada. Caso contrário, desaparece quando a magia acabar.

Druida Evocação 5

EPIDEMIA

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VG
  • duration 7 dias

O jogador faz uma jogada de ataque mágico corpo a corpo contra um alvo. Se acertar, o aflige com uma doença natural que ele escolhe dentre as listadas. No final de cada turno do alvo, ele faz um TR de constituição e se falhar 3 vezes o efeito passa a ter a duração da descrição da magia. Se tiver 3 sucessos ele se recupera e a magia se encerra.
-Cegueira. Desvantagem nos testes e TR's de sabedoria e está cega.
-Febre imunda. Desvantagem nos testes, TR's e nas jogadas de ataque de força.
-Mente fervente. Desvantagem em testes e TR's de inteligência e em combate a criatura age como se estivesse sob efeito da magia confusão.
-Apreensão. Desvantagem nos testes, TR's e nas jogadas de ataque de destreza.
-Fim sangrento. Desvantagem nos testes e TR's de constituição e sempre que receber dano fica paralisada até o final do seu próximo turno.

Druida Necromancia 5

DESPERTAR

  • casting time 8 horas
  • range Toque

  • components VGM
  • duration Instantânea

Uma ágata de 1000po*

Depois de gastar o tempo de lançamento traçando caminhos mágicos com a gema preciosa, o jogador toca uma besta ou planta de tamanho enorme ou menor. O alvo deve ter inteligência 3 ou menor. Ele recebe um valor de inteligência de 10 e ganha a habilidade de falar uma linguagem conhecida pelo jogador. Se o alvo for uma planta, ela ganha a habilidade de mover seus membros, raízes, vinhas, trepadeiras e assim por diante e recebe sentidos similares a um humano. O mestre escolhe as estatísticas apropriadas para uma planta desperta, como as estatísticas para um arbusto ou uma árvore desperta.
A besta ou a planta desperta está encantada pelo jogador pelos próximos 30 dias ou até o jogador ou um aliado fazer algo que possa machucá-la. Quando a condição de encantado terminar, a criatura desperta escolhe se permanece amiga do jogador, baseando-se em como ele a tratou enquanto ela estava encantada.

Druida Transmutação 5

REENCARNAÇÃO

  • casting time 1 hora
  • range Toque

  • components VGM
  • duration Instantânea

Óleos raros e unguentos de 1000po*

Você toca um humanoide ou um pedaço morto há não mais de 10 dias. A magia forma um novo corpo adulto e então invoca o espírito para entrar no corpo. Se a alma do alvo não estiver livre, ou não for voluntária, a magia falha. O mestre rola um d100 para determinar que forma a criatura terá quando for restaurada à vida, ou o mestre escolhe a forma: 01-04 Draconato. 05-13 Anão das Colinas. 14-21 Anão das Montanhas. 22-25 Elfo negro. 26-34 Alto Elfo. 35-42 Elfo da Floresta. 43-46 Gnomo da Floresta. 47-52 Gnomo das Rochas. 53-56 Meio-Elfo. 57-60 Meio-Orc. 61-68 Halfling Pés-Leves. 69-76 Halfling Parrudo. 77-96 Humano. 97-00 Tiefling.
A criatura reencarnada se lembra de sua vida e suas experiências. Ela mantém as capacidades que possuía em sua forma original, exceto as mudanças da raça original para a nova e traços raciais por consequência.

Druida Transmutação 5

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