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NOME DA MAGIA

  • casting time Tempo de conjurao
  • range Alcance da magia

  • components VGM
  • duration Durao da magia

Materiais necessrios

Alcance:
Sempre definido em metros e quadrados. Por exemplo, 18m (12q) significa 18 metros ou 12 quadrados na matriz de combate. Um quadrado tem um metro e meio ou cinco ps.

Componentes:
-V = Verbal.
-G = Gestual.
-M = Material.
Componentes materiais geralmente no so consumidos no momento da conjurao e podem ser substitudos por um foco, mas componentes materiais custosos devem ser fornecidos mesmo com um foco e so consumidos no momento da conjurao se estiverem marcados com um *.

Durao:
Se tiver um C significa concentrao. Por exemplo, C 1 minuto significa enquanto durar a concentrao at o mximo de 1 minuto.

Classe conjuradora Escola e nvel

RESTAURAO MENOR

  • casting time 1 ao
  • range Toque

  • components VG
  • duration Instantnea

O jogador toca uma criatura e pode encerrar uma doena ou uma condio que a aflija. A condio pode ser cegueira, surdez, paralisia ou envenenamento.

Druida Abjurao

PASSOS SEM PEGADA

  • casting time 1 ao
  • range O jogador

  • components VGM
  • duration C 1 hora

Cinzas de folha de visco e ramo de abeto

Um vu de sombras e silncio irradia do jogador, mascarando a ele e aos companheiros. Pela durao da magia, cada criatura que o jogador escolher a at 9m (6q) ganha +10 de bnus nos testes de furtividade e no podem ser rastreados, exceto por meios mgicos. Uma criatura que recebe este bnus no deixa para trs nenhuma pegada ou outros traos de sua passagem.

Druida Abjurao 2

PROTEO CONTRA VENENOS

  • casting time 1 ao
  • range Toque

  • components VG
  • duration 1 hora

O jogador toca uma criatura. Se estiver envenenada, ele neutraliza o veneno. Se mais de um veneno afligir o alvo, voc neutraliza um veneno que ele saiba estar vigente, ou neutraliza um aleatoriamente.
Enquanto a magia durar, o alvo tem vantagem nos TR's contra ser envenenado, e tem resistncia a danos do tipo veneno.

Druida Abjurao 2

ECONTRAR ARMADILHAS

  • casting time 1 ao
  • range 36m (24q)

  • components VG
  • duration Instantnea

O jogador sente a presena de qualquer armadilha que esteja em sua linha de viso dentro do alcance . Uma armadilha, para os propsitos desta magia, algo que possa infligir um efeito sbito ou inesperado que o jogador considere nocivo ou indesejvel, que estava especificamente intencionada como tal quando feita pelo seu criador. Assim, a magia pode sentir uma rea afetada pela magia alarme, smbolo de proteo, ou uma armadilha mecnica, mas no pode revelar uma falha natural do piso, um teto instvel, ou um buraco escondido.
Esta magia meramente revela que a armadilha est presente. O jogador no descobre a localizao de cada armadilha, mas ele pode descobrir a natureza geral do perigo imposto pela armadilha que ele sentiu.

Druida Adivinhao 2

LOCALIZAR OBJETO

  • casting time 1 ao
  • range O jogador

  • components VGM
  • duration C 10 minutos

Um galho bifurcado

O jogador descreve ou cita o nome de um objeto que lhe seja familiar. Ele sente a direo da localizao do objeto, contanto que no esteja mais do que 300m (200q). Se o objeto estiver em movimento, o jogador sabe a direo deste movimento.
A magia pode localizar um objeto especfico conhecido pelo jogador, contanto que ele o tenha visto de perto ? pelo menos 9m (6q) ? ao menos uma vez. Alternativamente, a magia pode localizar o objeto mais prximo do mesmo tipo, como um modelo de aparelho, joia, moblia, ferramenta ou arma.
Esta magia no pode localizar um objeto de qualquer espessura se chumbo, mesmo uma folha fina, estiver bloqueando um caminho direto entre o jogador e o objeto.

Druida Adivinhao 2

LOCALIZAR ANIMAIS OU PLANTAS

  • casting time 1 ao
  • range O jogador

  • components VGM
  • duration Instantnea

Um pedao de pele de um co de caa

O jogador descreve ou nomeia um tipo especfico de besta ou planta. Concentrando-se na voz da natureza sua volta, ele descobre a direo e distncia das criaturas mais prximas ou plantas daquela espcie dentro de 8km, se estiverem presentes.

Druida Adivinhao 2 (Ritual)

SENTIDOS DA BESTA

  • casting time 1 ao
  • range Toque

  • components G
  • duration C 1 hora

O jogador toca uma besta voluntria. Enquanto a magia durar, ele pode usar sua ao para ver atravs dos olhos dela e ouvir o que ela ouve, e assim continuar at usar sua ao para retornar aos seus sentidos normais.
Enquanto o jogador estiver percebendo atravs dos sentidos da besta, ele ganha qualquer sentido especial possudo por ela, embora esteja cego e surdo para o que acontece sua volta.

Druida Adivinhao 2 (Ritual)

ESFERA FLAMEJANTE

  • casting time 1 ao
  • range 18m (12q)

  • components VGM
  • duration C 1 minuto

Uma esfera de fogo de 1,5m (1q) de dimetro surge em um local desocupado escolha do jogador dentro do alcance e dura at o fim da magia. Qualquer criatura que terminar o seu turno a 1,5m (1q) da esfera deve fazer um TR de destreza. Se falhar, a criatura recebe 2D6 de dano de fogo, ou metade se tiver sucesso.
Como uma ao bnus, o jogador pode mover a esfera at 9m (6q). Se lanar a esfera em uma criatura, ela deve fazer um TR de destreza contra o dano e a esfera para de se mover neste turno. Quando o jogador move a esfera, pode fazer com que ela ultrapasse barreiras de at 1,5m (1q) de altura e pular atravs de fossos de at 3m (2q) de largura. A esfera incendeia objetos inflamveis que no estejam sendo utilizados ou carregados e emana uma luz brilhante de 6m (4q) de raio e penumbra de mais 6m (4q) de raio.
Quando o jogador lana esta magia usando o espao de uma magia de 3 nvel ou superior, o dano aumenta em 1D6 para cada nvel acima do 2.

Druida Conjurao 2

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IMOBILIZAR PESSOA

  • casting time 1 ao
  • range 18m (12q)

  • components VGM
  • duration C 1 minuto

Uma pequena pea reta de ferro

O jogador escolhe um humanoide que possa ver dentro do alcance. O alvo precisa ser bem sucedido em um TR de sabedoria ou ficar paralisado durante a durao da magia. O alvo pode fazer outro TR de sabedoria no final de cada um dos seus turnos. Se tiver sucesso, o efeito da magia se encerra sobre o alvo.
Quando o jogador lana esta magia usando o espao de uma magia de 3 nvel ou maior, ele pode adicionar um humanoide a cada espao de nvel de magia acima do 2. Os humanoides devem estar a at 9m (6q) um do outro.

Druida Encantamento 2

MENSAGEIRO ANIMAL [1/2]

  • casting time 1 ao
  • range 9m (6q)

  • components VGM
  • duration 24 horas

Uma poro de comida

O jogador usa um animal para entregar uma mensagem. Voc escolhe uma besta mida que possa ver dentro do alcance da magia, como um esquilo, uma gralha-azul ou um morcego. O jogador especifica uma localizao, que j tenha visitado, e um destinatrio que possa ser descrito de um modo geral, como ?um homem ou uma mulher vestido com uniforme da guarda da cidade? ou ?um ano ruivo usando um chapu pontudo?. O conjurador pode mandar uma mensagem com at 25 palavras. A besta faz a travessia enquanto durar a magia at a localizao especfica, cobrindo at 80km a cada 24 horas se for um mensageiro voador, ou 40km para outros animais.
Quando o mensageiro chega ao destino, ele entrega a mensagem criatura que o jogador descreveu, replicando o som da sua voz. O animal apenas fala com uma criatura com descrio equivalente a que o jogador informou. Se o mensageiro no chegar ao seu destino antes do trmino da magia, a mensagem perdida e a besta refaz seu caminho de volta para onde a magia foi lanada.
Quando o jogador lan esta

Druida Encantamento 2 (Ritual)

MENSAGEIRO ANIMAL [2/2]

  • casting time 1 ao
  • range 9m (6q)

  • components VGM
  • duration 24 horas

Uma poro de comida

magia usando o espao de uma magia de 3 nvel ou superior, a durao da magia aumenta em 48h para cada nvel acima do 2.

Druida Encantamento 2 (Ritual)

LMINA FLAMEJANTE

  • casting time 1 ao bnus
  • range O jogador

  • components VGM
  • duration C 10 minutos

Uma folha de sumac

O jogador evoca uma lmina flamejante em sua mo livre. A lmina similar em tamanho e forma a uma cimitarra e dura o tempo da magia. Se o jogador soltar a lmina, ela desaparece, mas ele pode evoc-la novamente como uma ao bnus. O jogador pode usar sua ao para fazer um ataque mgico corpo a corpo com a lmina flamejante. Se acertar, o alvo recebe 3D6 de dano de fogo.
A lmina flamejante emana luz intensa em um raio de 3 (2q) e penumbra em um raio adicional de 3m (2q).
Quando o jogador lana esta magia usando o espao de uma magia de 4 ou superior, o dano aumenta em 1D6 para cada dois nveis acima do 2

Druida Evocao 2

LUFADA DE VENTO

  • casting time 1 ao
  • range O jogador

  • components VGM
  • duration C 10 minutos

A semente de um legume

Uma linha de um forte vento com 18m (12q) de comprimento por 3m (2q) de largura irrompe do jogador em uma direo escolhida por ele enquanto a magia durar. Cada criatura que comear seu turno na linha deve ser bem sucedida em um TR de fora ou ser empurrada 4,5m (3q) para longe do jogador na direo que a linha seguir. Qualquer criatura na linha deve gastar 3m (2q) para cada 1,5m (1q)de deslocamento quando for se mover para perto do jogador.
A rajada dispersa gs ou vapor e extingue chamas de velas, tochas e outras similarmente desprotegidas na rea e faz com que chamas protegidas, como as de lanternas, movam-se de modo descontrolado, criando 50% de chance de extingui-las.
Como uma ao bnus em cada turno do jogador, ele pode mudar a direo em que a linha irrompe.

Druida Evocao 2

RAIO LUNAR

  • casting time 1 ao
  • range 36m (24q)

  • components VGM
  • duration C 1 minuto

Sementes da lua e um pedao de feldspato

Um feixe prateado de luz plida emerge de um cilindro com raio de 1,5m (1q), e 12m (8q) de altura, centrado em um ponto dentro do alcance. At o trmino da magia, penumbra preenche o cilindro.
Quando uma criatura entra na rea da magia pela primeira vez no comeo do turno ou comea o turno dentro da rea, ela engolida por chamas fantasmagricas que causam dores lancinantes. Ela deve fazer um TR de constituio e recebe 2D10 de dano radiante se falhar ou metade se tiver sucesso.
Um metamorfo faz o teste com desvantagem. Se ele falhar, automaticamente se reverte sua forma normal e no pode assumir uma forma diferente at que saia da iluminao da magia.
Em cada turno do jogador, depois de lanar a magia, ele pode usar uma ao para mover o feixe de luz em at 18m (12q) em qualquer direo.
Quando o jogador lana esta magia usando o espao de uma magia de 3 ou superior, o dano aumenta em 1D10 para cada nvel acima do 2.

Druida Evocao 2

CRESCER ESPINHOS

  • casting time 1 ao
  • range 45m (30q)

  • components VGM
  • duration C 10 minutos

Sete espinhos ou galhos afiados

O cho, em um raio de 6m (4q) centrado em um ponto dentro do alcance, se contorce e dele brotam espinhos e cravos duros. A rea se torna terreno acidentado pela durao da magia. Quando uma criatura se move para dentro ou se move dentro da rea, ela recebe 2D4 de dano perfurante para cada 1,5m (1q) percorrido.
A transformao do cho camuflada de modo que ele parece natural. Qualquer criatura que no possa ver a rea na hora em que a magia foi lanada deve fazer um teste de percepo contra a CD de magia do jogador para reconhecer o terreno como perigoso antes de entrar nele.

Druida Transmutao 2

ESQUENTAR METAL

  • casting time 1 ao
  • range 18m (12q)

  • components VGM
  • duration C 1 minuto

Um pedao de ferro e uma chama

O jogador escolhe um objeto de metal manufaturado, como uma arma de metal, ou uma pea de uma armadura de metal mdia ou pesada, que possa ver dentro do alcance. Ele faz com que o objeto se incandesa at ficar fortemente avermelhado de calor. Qualquer criatura em contato fsico com o objeto recebe 2D8 de dano de fogo quando o jogador lana esta magia. At o trmino da magia, o jogador pode usar uma ao bnus em cada um dos seus turnos subsequentes para causar novamente este dano.
Se uma criatura estiver segurando ou vestindo o objeto e receber o dano dele, ela deve ser bem sucedida em um TR de constituio ou jogar o objeto no cho, caso seja possvel. Se ela no jogar o objeto, ela tem desvantagem nas jogadas de ataque e testes de atributo at o comeo do prximo turno do jogador.
Quando o jogador lana esta magia usando o espao de uma magia de 3 nvel ou superior, o dano aumenta em 1D8 para cada nvel acima do 2.

Druida Transmutao 2

HABILIDADE MELHORADA

  • casting time 1 ao
  • range Toque

  • components VGM
  • duration C 1 hora

Toca uma criatura e concede um dos efeitos at o trmino da magia.
-Vigor do urso. Vantagem em testes de constituio e 2D6 pontos de vida temporrios.
-Fora do touro. Vantagem em testes de fora e capacidade de carga dobrada.
-Agilidade felina. Vantagem em testes de destreza e no toma dano de quedas de at 6m.
-Esplendor da guia. Vantagem em testes de carisma.
-Astcia da raposa. Vantagem em testes de inteligncia.
-Sabedoria da coruja. Vantagem em testes de sabedoria.
Quando o jogador lana esta magia usando o espao de uma magia de 3 nvel ou superior, ele pode adicionar uma criatura para cada nvel acima do 2.

Druida Transmutao 2

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PELE DE RVORE

  • casting time 1 ao
  • range Toque

  • components VGM
  • duration C 1 hora

Um punhado de casca de carvalho

O jogador toca uma criatura voluntria. At o trmino da magia a pele do alvo fica spera, com a aparncia de uma casca de rvore, e sua CA no pode ser menor que 16, independente do tipo de armadura que esteja usando.

Druida Transmutao 2

VISO NO ESCURO

  • casting time 1 ao
  • range Toque

  • components VGM
  • duration 8 horas

Uma pitada de cenoura seca ou uma gata

Voc toca uma criatura voluntria para lhe conceder a habilidade de ver no escuro. Pela durao da magia, a criatura tem viso no escuro em um alcance de 18m (12q).

Druida Transmutao 2

DISSIPAR MAGIA

  • casting time 1 ao
  • range 36m (24q)

  • components VG
  • duration Instantnea

O jogador escolhe uma criatura, objeto, ou efeito mgico dentro do alcance. Qualquer magia do 3 nvel ou menor dissipada. Para cada magia de nvel 4 ou maior sobre o alvo, o jogador faz um teste de atributo usando seu atributo de conjurao. A CD igual a 10 + o nvel da magia. Se obtiver sucesso, a magia dissipada.
Quando o jogador lana esta magia usando o espao de uma magia de 4 nvel ou superior, o jogador automaticamente encerra os efeitos de uma magia sobre o alvo que seja de nvel igual ou menor do que o nvel da magia que o jogador utilizou.

Druida Abjurao 3

PROTEO CONTRA ENERGIA

  • casting time 1 ao
  • range Toque

  • components VG
  • duration C 1 hora

Enquanto a magia durar, a criatura voluntria que o jogador tocar ganha resistncia a um tipo de dano escolha do jogador: cido, gelo, fogo, eltrico ou trovejante.

Druida Abjurao 3

CONVOCAR RELMPAGOS

  • casting time 1 ao
  • range 36m (24q)

  • components VG
  • duration C 10 minutos

Uma nuvem de tempestade surge na forma de um cilindro com 3m (2q) altura por 18m (12q) de raio, centrado em um ponto que o jogador possa ver 30m (20q) diretamente acima dele. Esta magia falha se o jogador no puder ver um ponto no ar onde a nuvem de tempestade possa aparecer (por exemplo, se estiver em uma sala que no possa acomodar a nuvem).
Quando voc lana a magia, escolhe um ponto que possa ver dentro do alcance. Um relmpago cai da nuvem at este ponto. Cada criatura a 1,5m (1q) do ponto deve fazer um TR de destreza. Se falhar, recebe 3D10 de dano eltrico, ou metade se tiver sucesso. Em cada um dos seus turnos, at o trmino da magia, o jogador pode usar sua ao para evocar outro relmpago do mesmo modo, mirando no mesmo ponto ou em outro diferente.
Se estiver em rea externa j sob condies de uma tempestade quando lanar esta magia, ela d o controle ao jogador sobre a tempestade j existente ao invs de criar uma nova. Sob tais condies, o dano da magia aumenta em 1D10.
Quando o jogador lana esta magia usando o espao de uma magia de 4 nvel ou superior, o dano aumenta em 1D10 para cada nvel acima do 3.

Druida Conjurao 3

INVOCAR ANIMAIS

  • casting time 1 ao
  • range 18m (12q)

  • components VG
  • duration C 1 hora

Invoca espritos fericos que tomam a forma de animais e surgem em espaos desocupados que voc possa ver dentro do alcance. Escolha entre:
-Um animal de ND2 ou menor.
-Dois animais de ND 1 ou menor.
-Quatro animais de ND 1/2 ou menor.
-Oito animais de ND 1/4 ou menor.
So considerados fericos e dasaparecem quando chegam a 0 de vida ou quando a magia terminar. So amigveis com o jogador e aliados. O conjurador rola a iniciativa, mas eles agem em seu prprio turno e obedecem a qualquer comando verbal do dele (nenhuma ao requerida). Se no houver comando, elas se defendem de criaturas hostis.
Quando o jogador lana esta magia usando o espao de uma magia de nvel superior, ele escolhe uma das opes de invocao descritas acima e mais criaturas surgem: o dobro se usar o espao de uma magia de 5 nvel, o triplo se usar o espao de uma magia de 7 nvel, e o quadruplo se usar o espao de uma magia de 9 nvel.

Druida Conjurao 3

NEVASCA

  • casting time 1 ao
  • range 45m (30q)

  • components VGM
  • duration C 1 minuto

Pitada de poeira e gotas d'gua

At o trmino da magia, uma chuva congelante e de granizo cai em um raio cilndrico de 6m (4q) de altura, por 12m (8q) de raio, centrado em um ponto escolhido pelo jogador quando ele lanou a magia. A rea possui ocultamento total, e qualquer chama exposta na rea extinguida. O cho coberto com gelo escorregadio, tornando-o terreno acidentado. Quando uma criatura entra pela primeira vez no seu turno na rea da magia ou comea seu turno dentro dela, deve fazer um TR de destreza. Se falhar, fica derrubada. Se uma criatura estiver se concentrado dentro da rea, ela deve ter sucesso em um TR de constituio contra a CD de magia do jogador, ou perder a concentrao.

Druida Conjurao 3

LUZ DO DIA

  • casting time 1 ao
  • range 18m (12q)

  • components VG
  • duration 1 hora

Um raio esfrico de 18m (12q) emana de um ponto escolhido pelo jogador dentro do alcance. A esfera emana luz em sua rea, e tambm emana penumbra em uma rea adicional de 18m (12q).
Se o ponto escolhido pelo jogador for um objeto que ele esteja segurando, ou um objeto que no esteja sendo usado ou carregado, a luz emana deste objeto e se move juntamente com ele. Cobrir completamente a fonte da luz com um objeto opaco, como uma caixa ou um elmo, bloqueia a luz. Se qualquer rea desta magia se sobrepor com uma rea de escurido criada por uma magia de 3 nvel ou menor, a magia que criou a escurido dissipada.

Druida Evocao 3

MURALHA DE VENTO

  • casting time 1 ao
  • range 36m (24q)

  • components VGM
  • duration C 1 minuto

Um leque e uma pena extica

Uma parede de vento forte ergue-se do cho no ponto escolhido pelo jogador dentro do alcance. Voc pode fazer a parede com at 15m (10q) de comprimento, 4,5m (3q) de altura e 30cm de espessura e pode moldar a parede em qualquer modo que escolher, contanto que ela continue fazendo caminho atravs do solo.
A parede permanece enquanto durar a magia. Quando ela surge, cada criatura que estiver em sua rea deve fazer um TR de fora. Uma falha inflige 3D8 de dano de concusso, ou metade se tiver sucesso.
A fora do vento mantm afastados nvoa, fumaa e outros gases, impedindo sua passagem. Criaturas voadoras pequenas ou menores e objetos no podem passar atravs da parede. Materiais leves e soltos trazidos parede voam para cima. Flechas, virotes e outros projteis comuns lanados contra alvos atravs da parede so defletidos para cima e automaticamente erram. (Pedregulhos lanados por gigantes ou armas de cerco e projteis similares no so afetados). Criaturas em forma gasosa no podem atravessar a parede.

Druida Evocao 3

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FINGIR-SE DE MORTO

  • casting time 1 ao
  • range Toque

  • components VGM
  • duration 1 hora

Uma pitada de terra de cemitrio

O jogador toca uma criatura voluntria e a coloca em um estado catalptico indistinguvel da morte.
Enquanto a magia durar ou at o jogador usar uma ao para tocar o alvo e dissipar a magia, o alvo parece morto sob todos os meios de inspeo e para magias usadas para determinar a condio do alvo. Ele fica cego e incapacitado, e seu deslocamento cai para 0. O alvo ganha resistncia a todos os tipos de dano, exceto psquico. Se o alvo estiver doente ou envenenado quando o jogador lanar a magia, ou ficou doente ou envenenado enquanto estava sob efeito dela, a doena e o veneno no surtem efeito at que a magia acabe.

Druida Necromancia 3 (Ritual)

AMPLIAR PLANTAS

  • casting time 1 ao ou 8 horas
  • range 45m (30q)

  • components VG
  • duration Instantnea

Esta magia canaliza vitalidade dentro de plantas em uma rea especfica. Existem dois usos possveis para esta magia, garantindo benefcio imediato ou a longo prazo.
Se o jogador lanar esta magia usando 1 ao, ele escolhe um ponto dentro do alcance. Todas as plantas normais dentro de um raio de 30m (20q), centrado neste ponto, tornam-se espessas e maiores. Uma criatura se movendo atravs da rea deve gastar 6m (4q) de deslocamento para cada 1,5m (1q) percorrido. O jogador pode excluir uma ou mais reas de qualquer tamanho dentro da rea da magia, para no serem afetadas pelo efeito.
Se o jogador lanar esta magia durante 8 horas, ele enriquece a terra. Todas as plantas em um raio de 800 metros, centrado em um ponto dentro do alcance, tornam-se enriquecidas por 1 ano. As plantas rendem o dobro da quantidade normal de comida quando colhidas.

Druida Transmutao 3

FALAR COM PLANTAS

  • casting time 1 ao
  • range O jogador

  • components VG
  • duration 10 minutos

O jogador imbui plantas a at 9m (6q) com uma limitada sencincia e animao, dando a elas a habilidade de se comunicar com ele e seguir simples comandos. Pode indagar s plantas sobre eventos do dia passado, ocorridos dentro da rea da magia, recebendo assim informaes sobre criaturas que por ali passaram, o clima, e outras circunstncias. Ele tambm pode transformar um terreno acidentado com plantas crescidas (tal como moitas e vegetao rasteira) em um terreno normal pela durao da magia. Ou pode transformar um terreno normal, onde haja plantas, em um terreno acidentado tambm pela durao da magia, fazendo com que vinhas e galhos atrasem perseguidores, por exemplo.
Plantas talvez possam ser capazes de executar outras tarefas em favor do jogador, a critrio do mestre. A magia no ativa plantas para que se desenraizem e se movam, mas elas podem livremente mover galhos, gavinhas e caules.
Se uma criatura do tipo planta estiver na rea, o jogador pode se comunicar com ela como se compartilhassem do mesmo idioma, mas no recebe nenhuma habilidade mgica para influenci-la. Esta magia pode fazer com que as plantas criadas pela magia constrio libertem uma criatura impedida.

Druida Transmutao 3

CAMINHAR NA GUA

  • casting time 1 ao
  • range 9m (6q)

  • components VGM
  • duration 1 hora

Uma rolha

Esta magia concede a habilidade de se mover sobre superfcies lquidas ? como gua, cido, lama, neve, areia movedia ou lava ? como se estivesse se movendo em superfcie slida e inofensiva (caminhar sobre lava ainda pode causar dano devido ao calor). At 10 criaturas voluntrias que o jogador possa ver dentro do alcance ganham esta habilidade pela durao da magia.
Se o jogador tem como alvo uma criatura submersa, a magia emerge o alvo superfcie numa velocidade de 18m (12q) por rodada.

Druida Transmutao 3 (Ritual)

MESCLAR-SE S ROCHAS

  • casting time 1 ao
  • range Toque

  • components VG
  • duration 8 horas

O jogador entra em um objeto ou superfcie de pedra grande o suficiente para comportar completamente seu corpo, fundindo-se com todo seu equipamento pedra at o trmino da magia. Usando seu movimento, entra na pedra em um ponto que possa tocar. Nada de sua presena permanece visvel ou de outro modo detectvel por qualquer sentido no mgico.
Enquanto fundido pedra, o jogador no pode ver o que acontece fora dela, e faz qualquer teste de percepo para ouvir sons do lado de fora com desvantagem. O jogador permanece consciente da passagem do tempo e pode lanar magias em si mesmo enquanto fundido pedra. Ele pode usar seu movimento para sair da pedra no local onde entrou, o que encerra a magia. De outra forma no pode se mover.
Um dano fsico pequeno feito pedra no fere o jogador, mas uma destruio parcial ou uma alterao na sua forma (para uma extenso que no mais o comporte) expele o jogador da pedra e lhe causa 6D6 de dano de concusso. A completa destruio da pedra (ou a transmutao dela em um tipo diferente de substncia) expele o jogador, causando 50 pontos de dano de concusso. Se for expelido, o jogador fica derrubado em um espao desocupado mais prximo de onde ele entrou.

Druida Transmutao 3 (Ritual)

RESPIRAR NA GUA

  • casting time 1 ao
  • range 9m (6q)

  • components VGM
  • duration 24 horas

Um pedao de bambu ou um pouco de palha

Esta magia concede a at 10 criaturas voluntrias, que o jogador possa ver dentro do alcance, a habilidade para respirar debaixo d?gua at o trmino da magia. Criaturas afetadas tambm retm seu modo normal de respirao.

Druida Transmutao 3 (Ritual)

MOVIMENTAO LIVRE

  • casting time 1 ao
  • range Toque

  • components VGM
  • duration 1 hora

Uma correia de couro enrolada no brao

O jogador toca uma criatura voluntria. Enquanto durar a magia, o alvo fica imune a restries de movimento, como terrenos acidentados, magias e outros efeitos mgicos que possam reduzir o deslocamento e no afetado por efeitos que causem paralisia ou o deixem impedido.
O alvo tambm pode gastar 1,5m (1q) de movimento, para escapar automaticamente de restries no mgicas, como algemas ou uma criatura que o esteja agarrando. E, finalmente, no sofre as penalidades impostas nos ataques e nos movimentos quando embaixo d'gua.

Druida Abjurao 4

PELE ROCHOSA

  • casting time 1 ao
  • range Toque

  • components VGM
  • duration C 1 hora

P de diamante de 100po*

Esta magia torna a carne de uma criatur voluntria que o jogador tocar em algo duro como pedra. At o final da magia o alvo tem resistncia a dano perfurante, cortante e contundente no mgicos.

Druida Abjurao 4

LOCALIZAR CRIATURA

  • casting time 1 ao
  • range O jogador

  • components VGM
  • duration C 1 hora

Um pedao de pele de um co de caa

O jogador descreve ou nomeia uma criatura que lhe seja familiar. Ele sente a direo da localizao da criatura, desde que ela esteja a at 300m (200q) do jogador. Se a criatura estiver se movendo, o jogador sabe a direo do movimento.
A magia pode localizar uma criatura especfica conhecida pelo jogador, ou a criatura mais prxima de um tipo especfico (como um humano ou um unicrnio), desde que o jogador tenha visto a criatura de perto - pelo menos 9m (6q) - ao menos uma vez. Se a criatura que o jogador descreveu ou nomeou estiver sob uma forma diferente, como sob efeito da magia metamorfose, esta magia no localiza a criatura. Esta magia no pode localizar uma criatura se ela estiver com pelo menos 3m (2q) de gua corrente bloqueando uma passagem direta entre o jogador e a criatura.

Druida Advinhao 4

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INVOCAR ELEMENTAIS MENORES

  • casting time 1 minuto
  • range 27m (18q)

  • components VG
  • duration C 1 hora

Invoca elementais que surgem em espaos desocupados que voc possa ver dentro do alcance. Escolha entre:
-Um elemental ND 2 ou menor.
-Dois elementais de ND 1 ou menor.
-Quatro elementais de ND 1/2 ou menor.
-Oito elementais de ND 1/4 ou menor.
Um elemental invocado por esta magia desaparece quando atingir 0 pontos de vida ou quando a magia se encerrar. Os elementais invocados so amigveis com voc e seus aliados. O conjurador rola a inciativa para os elementais invocados, mas eles agem em seus prprios turnos. Eles obedecem a qualquer comando verbal que o jogador anuncie (nenhuma ao requerida). Se no houver comando, eles se defendem de criaturas hostis.
Quando o jogador lana esta magia usando o espao de uma magia de nvel superior, ele escolhe uma das opes de invocao e mais criaturas surgem: o dobro se usar o espao de uma magia de 6 nvel e o triplo se usar o espao de uma magia de 8 nvel.

Druida Conjurao 4

INVOCAR SERES DA FLORESTA

  • casting time 1 ao
  • range 18m (12q)

  • components VGM
  • duration C 1 hora

Uma baga de azevinho por criatura

Invoca criaturas fericas que surgem em espaos desocupados que voc possa ver dentro do alcance. Escolha entre:
-Um ferico ND 2 ou menor.
-Dois fericos de ND 1 ou menor.
-Quatro fericos de ND 1/2 ou menor.
-Oito fericos de ND 1/4 ou menor.
Um ferico invocado por esta magia desaparece quando atingir 0 pontos de vida ou quando a magia se encerrar. As criaturas invocadas so amigveis com voc e seus aliados. O conjurador rola a inciativa para os fericos invocados, mas eles agem em seus prprios turnos. Eles obedecem a qualquer comando verbal que o jogador anuncie (nenhuma ao requerida). Se no houver comando, eles se defendem de criaturas hostis.
Quando o jogador lana esta magia usando o espao de uma magia de nvel superior, ele escolhe uma das opes de invocao e mais criaturas surgem: o dobro se usar o espao de uma magia de 6 nvel e o triplo se usar o espao de uma magia de 8 nvel.

Druida Conjurao 4

VINHAS RESTRINGENTES

  • casting time 1 ao bnus
  • range 9m (6q)

  • components VG
  • duration C 1 minuto

O jogador conjura uma vinha que brota do cho em um espao desocupado sua escolha que ele possa ver dentro do alcance. Ao lanar esta magia, ele pode fazer a vinha se lanar em uma criatura que ele possa ver a at 9m (6q) da vinha. A criatura deve ter sucesso em um TR de destreza ou ser puxada 6m (4q) diretamente em direo vinha.
At o trmino da magia, o jogador pode lanar a vinha na mesma criatura ou em outra como uma ao bnus em cada um de seus turnos.

Druida Conjurao 4

CONFUSO

  • casting time 1 ao
  • range 27m (18q)

  • components VGM
  • duration C 1 minuto

Trs cascas de nozes

Cada criatura em um raio de 3m (2q) faz um TR de sabedoria quando a magia lanada. Um alvo afetado no tem reaes e rola 1D10 no comeo de cada turno.
1 A criatura usa todo seu movimento para seguir em uma direo aleatria (role 1D8 para determinar a direo) e no pode fazer aes nesse turno.
2-6 A criatura no se move e nem faz aes neste turno.
7-8 A criatura faz ataque corpo a corpo contra um alvo aleatrio ao seu alcance. Se no houver nenhum ela no faz nada.
9-10 A criatura pode agir e se mover normalmente.
No final de cada turno o alvo pode fazer um TR de sabedoria, um sucesso encerra o efeito.
Quando o jogador lana essa magia usando o espao de uma magia de 5 nvel ou superior, o raio aumenta em 1,5m (1q) para cada nvel acima do 4.

Druida Encantamento 4

DOMINAR ANIMAIS [1/2]

  • casting time 1 ao
  • range 18m (12q)

  • components VG
  • duration C 1 minuto

O jogador ilude um animal que ele possa ver no alcance. O animal deve ter sucesso em um TR de sabedoria ou ficar enfeitiado pela durao da magia. Se o jogador ou um aliado estiver lutando contra o animal, ele tem vantagem no TR.
Enquanto o animal est enfeitiado, o jogador possui um elo teleptico com ele, conquanto os dois estejam no mesmo plano de existncia. Pode usar o elo para emitir comandos para a criatura enquanto estiver consciente (nenhuma ao requerida), e ela far o melhor possvel para obedecer. O jogador pode especificar uma ao simples ou um curso geral de aes. Se a criatura completar a ordem e no receber mais nenhum comando do jogador, ela se defende, preservando-se com o melhor de suas habilidades.
O jogador pode usar sua ao para ter controle preciso e total do alvo. At o final do prximo turno do jogador, a criatura realiza somente as aes escolhidas por ele e no far nada que ele no permita. Durante este tempo, o jogador pode tambm fazer com que a criatura use uma reao, mas isto requer que ele use sua prpria reao. Cada vez que o alvo receber dano, ele faz um novo TR de sabedoria. Um sucesso encerra a magia.
Quando o jogador lana esta magia usando o espao de

Druida Encantamento 4

DOMINAR ANIMAIS [2/2]

  • casting time 1 ao
  • range 18m (12q)

  • components VG
  • duration C 1 minuto

uma magia de 5 nvel, a durao da concentrao aumenta para 10 minutos. Usando o espao de uma magia de 6 nvel, a durao da concentrao aumenta para 1 hora. Usando o espao de uma magia de 7 nvel ou superior, a durao da concentrao aumenta para 8 horas.

Druida Encantamento 4

MURALHA DE FOGO

  • casting time 1 ao
  • range 36m (24q)

  • components VGM
  • duration C 1 minuto

Um pequeno pedao de fsforo

O jogador cria uma parede de fogo em uma superfcie slida dentro do alcance. Ele pode fazer uma parede com at 18m (12q) de largura, 6m (4q) de altura, e 30cm de espessura, ou uma parede anelar com at 6m (4q) de dimetro, 6m (4q) de altura, e 30cm de espessura. A parede opaca e permanece at o fim da magia.
Quando a parede surge, cada criatura em sua rea deve fazer um TR de destreza. Se falhar, a criatura recebe 5D8 de dano de fogo, ou metade se tiver sucesso.
Um dos lados da parede, escolhido pelo jogador quando ele lanar a magia, causa 5D8 de dano de fogo para em criatura que terminar seu turno a at 3m (2q) de distncia deste lado da parede ou dentro dela. Uma criatura recebe este mesmo dano quando entrar pela primeira vez em um turno ou terminar seu turno nela. O outro lado da parede no causa dano.
Quando o jogador lana esta magia usando o espao de uma magia de 5 nvel ou superior, o dano aumente em 1D8 para cada nvel acima do 4.

Druida Evocao 4

TEMPESTADE GLACIAL

  • casting time 1 ao
  • range 90m (60q)

  • components VGM
  • duration Instantnea

Pitada de poeira e gotas d'gua

Uma chuva de gelo e granizo caem em um cilindro com raio de 12m (8q) por 12m (8q) de altura, a partir de um ponto dentro do alcance. Cada criatura dentro da rea precisa fazer um TR de destreza. Se falhar, recebe 2D8 de dano de concusso e 4D6 de dano de gelo, ou metade do dano caso tenha sucesso. O granizo torna a rea de efeito da tempestade em terreno acidentado at o final do seu prximo turno.
Quando o jogador lana esta magia usando o espao de uma magia de 5 nvel ou superior, o dano de concusso aumenta em 1D8 para cada nvel acima do 4.

Druida Evocao 4

TERRENO ILUSRIO

  • casting time 10 minutos
  • range 90m (60q)

  • components VGM
  • duration 24 horas

uma pedra, um galho, e uma planta verde

O jogador cria um terreno natural em uma rea equivalente a um cubo de 60 metros no alcance. Ele aparenta, soa e cheira como qualquer outro terreno natural. Sendo assim, campos abertos ou estradas podem ser alterados para se assemelharem a um pntano, colina, fenda, ou algum outro tipo de terreno difcil ou intransponvel. Uma lagoa pode ser alterada para um prado verdejante, um precipcio para uma suave inclinao. Estruturas manufaturadas, equipamentos e criaturas no mudam de aparncia.
A caracterstica ttil do terreno imutvel, logo, criaturas que entrarem na rea provavelmente vero atravs da iluso. Se a diferena no for bvia ao toque, uma criatura examinando cuidadosamente a iluso pode tentar um teste de investigao contra a CD de magia do jogador para desacreditar na iluso. Uma criatura que discernir a iluso pelo o que ela realmente , a v como uma vaga imagem superposta sobre o terreno original.

Druida Iluso 4

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SECAR

  • casting time 1 ao
  • range 9m (6q)

  • components VG
  • duration Instantnea

Energia necromntica varre uma criatura escolha do jogador, que ele possa ver dentro do alcance, drenando seus fluidos e sua vitalidade. O alvo deve fazer um TR de constituio, Se falhar, recebe 8D8 de dano necrtico, ou metade se tiver sucesso. Esta magia no surte efeito contra mortos-vivos ou construtos.
Se o jogador tiver como alvo uma criatura do tipo planta ou uma planta mgica, o alvo deve fazer o TR com desvantagem, e a magia causa dano mximo. Se o jogador tiver como alvo uma planta no mgica que no seja uma criatura, como uma rvore ou um arbusto, o alvo no faz nenhum TR, ele simplesmente seca e morre.
Quando o jogador lana esta magia usando o espao de uma magia de 5 nvel ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nvel acima do 4.

Druida Necromancia 4

CONTROLAR GUA [1/2]

  • casting time 1 ao
  • range 90m (60q)

  • components VGM
  • duration C 10 minutos

Uma gota de gua e uma pitada de poeira

Controla gua dentro da rea com dimenso no maior que um cubo de 30m (20q). Com uma ao pode manter ou escolher um efeito diferente.
-Inundao. Sobe o nvel da gua em at 6m (4q), se for litoral transborda sobre a terra, ou cria uma onda de 6m (4q) de altura que quebra e se repete a cada rodada. Um veculo enorme ou menor atingido pela onda levado e tem 25% de virar.
-Dividir gua. Cria uma trincheira se estendendo pelo alcance da magia com uma parede de cada lado, que permanece enquanto durar o efeito.
-Definir corrente. Muda a direo da gua mesmo que isso implique um movimento impossvel at o limite do alcance.
-Vrtice. Deve ser um corpo d'gua de 15m e cria um vrtice no centro com 1,5m (1q) de base, 15m (10q) no topo e 7,5m (5q) de altura. O vrtice puxa tudo a at 3m (2q). Uma criatura pode tentar nadar com um teste de atletismo contra a CD de magia do jogador. Quando uma criatura entra no vrtice a primeira vez, ou comea seu turno nele, faz um TR de fora. Se falhar, recebe 2D8 de dano de concusso e

Druida Transmutao 4

CONTROLAR GUA [2/2]

  • casting time 1 ao
  • range 90m (60q)

  • components VGM
  • duration C 10 minutos

Uma gota de gua e uma pitada de poeira

fica preso no vrtice - atletismo com desvantagem para sair. O dano infligido uma vez por rodada.

Druida Transmutao 4

INSETO GIGANTE

  • casting time 1 ao
  • range 9m (6q)

  • components VG
  • duration C 10 minutos

O jogador transforma at dez centopeias, trs aranhas, cinco vespas ou um escorpio, dentro do alcance, em verses gigantes de sua forma natural pela durao da magia. Cada criatura obedece aos seus comandos verbais e em combate elas agem em cada turno do jogador. O mestre possui as estatsticas para estas criaturas e resolve sobre suas aes e movimentos.
Uma criatura permanece em seu tamanho gigante pela durao da magia, at chegar a 0 pontos de vida ou at o jogador usar uma ao para dissipar o efeito. O mestre pode permitir que o jogador escolha diferentes alvos. Por exemplo, o jogador transforma uma abelha, e sua verso gigante talvez possua as mesmas estatsticas de uma vespa gigante.

Druida Transmutao 4

METAMORFOSE

  • casting time 1 ao
  • range 18m (12q)

  • components VGM
  • duration C 1 hora

O casulo de uma lagarta

Transforma uma criatura em uma nova forma. Pode fazer um TR de sabedoria para evitar o efeito e um metamorfo tem sucesso automtico no TR. A transformao dura at o fim da magia ou at o alvo chegar a 0 de vida ou morrer. A nova forma pode ser de qualquer besta cujo ND seja igual ou menor que o do alvo. As estatsticas de jogo so substitudas pelas da besta, mas conserva alinhamento e personalidade. O alvo tem os pontos de vida da nova forma e quando revertido para sua forma normal retorna aos pontos de vida que tinha antes da transformao. Se a reverso foi por chegar a 0 pontos de vida, todo o dano remanescente deduzido dos pontos de vida da forma original. A criatura tem suas aes limitadas pela natureza da sua nova forma. No pode falar, lanar magias ou fazer qualquer ao que requeira o uso das mos ou da fala. O equipamento do alvo se funde nova forma, mas a criatura no pode ativar, usar, segurar ou receber os benefcios de qualquer equipamento.

Druida Transmutao 4

MOLDAR ROCHAS

  • casting time 1 ao
  • range Toque

  • components VGM
  • duration Instantnea

Barro mole moldado na forma desejada

O jogador toca um objeto de pedra de tamanho mdio ou menor, ou uma seo de pedras que no tenha mais que 1,5m (1q) em qualquer de suas dimenses, e d uma nova forma que se adeque ao propsito do jogador. Por exemplo, o jogador pode moldar uma pedra grande na forma de uma arma, dolo, ou cofre, ou fazer uma pequena passagem atravs da parede, desde que a parede tenha menos que 1,5m (1q) de espessura. O jogador tambm pode moldar uma porta de pedra ou a sua armao para selar a porta. O objeto que o jogador criar pode ter at duas dobradias e uma trava, mas detalhes mecnicos pequenos no so possveis.

Druida Transmutao 4

NCORA PLANAR [1/2]

  • casting time 1 hora
  • range 18m (12q)

  • components VGM
  • duration 24 horas

Uma joia de 1000po*

Esta magia tenta vincular um celestial, um elemental, um ser ferico ou um demnio aos seus servios. A criatura deve estar dentro do alcance em todo o tempo de lanamento da magia. Ao completar o lanamento, o alvo deve fazer um TR de carisma. Se falhar, ele fica obrigado a servir o jogador enquanto durar a magia. Se a criatura foi invocada ou criada por outra magia, a durao da magia inicial estendida para ficar equivalente durao desta.
Uma criatura subserviente deve seguir as instrues do jogador usando o melhor de suas habilidades. O jogador pode comandar a criatura para que ela o siga em uma aventura, para guardar um local, ou para entregar uma mensagem. A criatura obedece risca suas instrues, mas se ela for hostil ao jogador, se esfora para distorcer suas palavras com o fim de atender seus prprios objetivos. Se a criatura executar a tarefa dada antes do trmino da magia, ela volta at o jogador para informar o fato, se ambos estiverem no mesmo plano de existncia. Se o jogador estiver em um plano de

Druida Abjurao 5

NCORA PLANAR [2/2]

  • casting time 1 hora
  • range 18m (12q)

  • components VGM
  • duration 24 horas

Uma joia de 1000po*

existncia diferente, ela retorna para o local onde ele a fez subserviente e ali permanece at que a magia acabe.
Quando o jogador lana esta magia usando o espao de uma magia de nvel superior, a durao aumenta 10 dias se usado um espao de 6 nvel, 30 dias se usado um espao de 7 nvel, 180 dias se usado espao de 8 nvel e 1 ano e 1 dia se usado um espao de 9 nvel.

Druida Abjurao 5

BARREIRA ANTIVIDA

  • casting time 1 ao
  • range O jogador

  • components VG
  • duration C 1 hora

Uma barreira brilhante se expande do jogador em um raio de 3m (2q) e se move com ele, permanecendo centrada nele e mantendo fora todas criaturas, com exceo de mortos-vivos e construtos. A barreira dura at o trmino da magia, que previne uma criatura, exceto as citadas acima, de passar ou alcanar algo atravs da barreira, no entanto a criatura pode lanar magias, fazer ataques distncia, ou com armas longas que passem pela barreira.
Se o jogador se mover de um modo que force uma criatura a atravessar a barreira, a magia dissipada.

Druida Abjurao 5

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RESTAURAO MAIOR

  • casting time 1 ao
  • range Toque

  • components VGM
  • duration Instantnea

P de diamante de 100po*

O jogador imbui com energia positiva uma criatura que ele toque, com o fim de desfazer um efeito debilitante. Ele pode reduzir o nvel de exausto do alvo em um ou encerrar um dos seguintes efeitos no alvo:
-Um efeito que tenha encantado ou petrificado o alvo.
-Uma maldio, incluindo o elo do alvo com um item amaldioado
-Qualquer reduo de uma das habilidades do alvo.
-Um efeito que tenha reduzido os pontos de vida mximos do alvo.

Druida Abjurao 5

VIDNCIA

  • casting time 10 minutos
  • range O jogador

  • components VGM
  • duration C 10 minutos

Um foco que valha 1000po

O jogador pode ver e ouvir uma criatura no mesmo plano de existncia. O alvo faz um TR de sabedoria modificado por quo o bem o jogador o conhece e por seu tipo de conexo e pode escolher falhar se deejar ser observado.
Conhecimento: de segunda mo +5, de primeira mo +0, familiar -5. Conexo: semblante ou foto -2, posses ou vesturio -4, parte do corpo -10.
Se o alvo tiver sucesso, no afetado e o jogador no pode usar essa magia novamente por 24 horas. Se falhar, a magia cria um sensor invisvel a 3m (2q) do alvo, que se move com ele, e o jogador pode ver e ouvir como se estivesse l. Ver o invisvel detecta o sensor.
Ao invs de uma criatura, o jogador pode escolher um local e o sensor no se move.

Druida Adivinhao 5

COMUNHO COM A NATUREZA

  • casting time 1 minuto
  • range O jogador

  • components VG
  • duration Instantnea

O jogador e a natureza se tornam um s por um perodo bem breve e ele ganha o conhecimento sobre o territrio ao redor. Em um ambiente externo, a magia d ao jogador o conhecimento do territrio a at 4,8km. Em cavernas e outros cenrios subterrneos naturais, o limite do raio de 90m (60q). A magia no funciona onde a natureza foi remodelada por construes, como em masmorras ou cidades.
O jogador recebe instantaneamente o conhecimento de at trs fatos escolha dele, sobre qualquer um dos seguintes assuntos, medida que eles esto relacionados com a rea:
-O terreno e corpos d?gua.
-Plantas predominantes, bem como minerais, animais e pessoas predominantes.
-Poderosos seres celestiais, fericos, demnios, elementais ou mortos-vivos.
-Influncia de outros planos de existncia.
-Construes.
Por exemplo, o jogador determina a localizao de um poderoso morto-vivo na rea, a localizao da maior fonte segura de gua potvel, e a localizao das cidades mais prximas.

Druida Advinhao 5 (Ritual)

CAMINHAR EM RVORES

  • casting time 1 ao
  • range O jogador

  • components VG
  • duration C 1 minuto

O jogador ganha a habilidade de entrar em uma rvore e se mover de dentro dela para dentro de outra rvore do mesmo tipo a at 150m (100q). Ambas as rvores devem estar vivas e ter ao menos o mesmo tamanho do jogador. Ele deve usar 1,5m (1q) de movimento para entrar em uma rvore e sabe instantaneamente a localizao de todas as outras rvores do mesmo tipo na distncia permitida. Como parte do movimento usado para entrar na rvore, ele pode ou passar para dentro de uma dessas rvores, ou sair da rvore em que est e em um ponto escolha dele dentro de 1,5m (1q) de distncia da rvore em que entrou.
O jogador pode usar esta habilidade de transporte uma vez por rodada pela durao da magia, mas deve terminar cada um dos seus turnos do lado de fora de uma rvore.

Druida Conjurao 5

INVOCAR ELEMENTAL [1/2]

  • casting time 1 minuto
  • range 27m (18q)

  • components VGM
  • duration C 1 hora

Incenso aceso - ar, argila mole - terra, enxofre e fsforo - fogo, gua e areia - gua

O jogador invoca um servo elemental de ar, terra, fogo ou gua, que preenche o equivalente a um cubo de 3m (2q) dentro do alcance. Um elemental de ND 5 ou menor surge num espao desocupado. Por exemplo, um elemental do fogo emerge de uma fogueira, da terra ergue-se do cho. O elemental desaparece quando atinge 0 pontos de vida ou quando a magia se encerra. Ele amigvel ao jogador e aliados enquanto a magia durar. O jogador rola a iniciativa para o elemental, mas este possui seu prprio turno. Ele obedece qualquer comando verbal que o jogador anuncie (nenhuma ao requerida). Se no emitir nenhum comando, ele se defende de criaturas hostis.
Se a concentrao do conjurador for quebrada, o elemental no desaparece. Ao invs disso, perde o controle sobre ele, que se torna hostil para o jogador e seus aliados e pode atac-los. Um elemental descontrolado no pode ser dispensado pelo conjurador e desaparece 1 hora aps ter sido invocado.
Quando o jogador lana esta magia usando o espao de uma magia de 6 nvel ou superior, o ND

Druida Conjurao 5

INVOCAR ELEMENTAL [2/2]

  • casting time 1 minuto
  • range 27m (18q)

  • components VGM
  • duration C 1 hora

Incenso aceso - ar, argila mole - terra, enxofre e fsforo - fogo, gua e areia - gua

aumenta em 1 para cada nvel acima do 5.

Druida Conjurao 5

PRAGA DE INSETOS

  • casting time 1 ao
  • range 90m (60q)

  • components VGM
  • duration C 10 minutos

Gros de aucar, sementes e gordura

Um enxame de gafanhotos mordedores preenche um raio de 6m (4q), centrado em um ponto escolhido pelo jogador dentro do alcance. A esfera se propaga em quinas e permanece enquanto durar a magia. Sua rea fornece ocultamento parcial. A rea da esfera considerada terreno acidentado.
Quando a esfera surge, cada criatura nela deve fazer um TR de constituio. Uma criatura recebe 4D10 de dano perfurante se falhar no teste, ou metade se tiver sucesso. Uma criatura tambm deve fazer um TR quando entrar na rea da magia pela primeira vez no turno dela, ou se comear o turno dentro da rea.
Quando o jogador lana esta magia usando o espao de uma magia de 6 nvel ou superior, o dano aumenta em 1D10 para cada nvel acima do 5.

Druida Conjurao 5

MISSO

  • casting time 1 minuto
  • range 18m (12q)

  • components V
  • duration 30 dias

O jogador impe um comando mgico em uma criatura que possa ver dentro do alcance, forando-a a executar alguns servios ou refrear alguma ao ou curso de atividade. Se a criatura puder entender o jogador, ela deve ser bem sucedida em um TR de sabedoria ou ficar enfeitiada pela durao da magia. Enquanto a criatura estiver enfeitiada pelo jogador, ela recebe 5D10 de dano psquico cada vez que ela agir de maneira diretamente contrria s instrues do conjurador, mas no mais do que uma vez por dia. Uma criatura que no pode entender o jogador no pode ser afetada pela magia. Voc pode emitir qualquer comando que quiser, exceto uma atividade que ir resultar na morte certa. Se o jogador executar um comando suicida, a magia se encerra. Voc pode encerrar a magia prematuramente usando sua ao para dissip-la. Uma magia remover maldio, restaurao maior, ou desejo, tambm encerram a magia.
Quando o jogador lana esta magia usando o espao de uma magia de 7 ou 8 nvel, a durao ser de 1 ano. Quando lana esta magia usando o espao de uma magia de 9 nvel, a magia dura at ser dissipada por uma das magias descritas acima.

Druida Encantamento 5

CURAR FERIMENTOS EM MASSA

  • casting time 1 ao
  • range 18m (12q)

  • components VG
  • duration Instantnea

Uma onda de energia curativa emana de um ponto escolha do jogador dentro do alcance. Ele escolhe at 6 criaturas num raio de 9m (6q) a partir do ponto. Cada alvo recupera pontos de vida equivalentes a 3D8 + seu modificador de habilidade de conjurao. Esta magia no tem efeito sobre mortos-vivos ou construtos.
Quando o jogador lana esta magia usando o espao de uma magia de 6 nvel ou superior, a cura aumenta em 1D8 para cada nvel acima do 5.

Druida Evocao 5

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MURALHA DE PEDRA [1/2]

  • casting time 1 ao
  • range 36m (24q)

  • components VGM
  • duration C 10 minutos

UM pequeno bloco de granito

Uma parede no mgica de pedra slida surge em um ponto escolhido dentro do alcance. A parede possui 15cm de espessura e composta por dez painis de 3m (2q) cada um contguo a pelo menos outro. Alternativamente pode criar um painel de 3x6m (2x4q) com 7,5cm de espessura. Se a parede atravessar o espao ocupado por uma criatura quando surgir, ela empurrada para um dos lados da parede. Se uma criatura ficar cercada por todos os lados (ou pela parede e outra superfcie slida), poder fazer um TR de destreza. Se obtiver sucesso, ela poder usar sua reao para usar seu deslocamento para no ficar emparedada. A parede pode ter a forma que o conjurador desejar e no precisa ser vertical ou estar sobre qualquer tipo de fundao firme, mas precisa fundir-se com uma pedra existente. Assim, pode-se criar uma ponte sobre um abismo ou construir uma rampa. Se criar um vo de at 6m (4q) de comprimento, ele deve reduzir pela metade o tamanho de cada painel, para criar sustentao. Pode-se modelar a parede com o fim de criar ondulaes,

Druida Evocao 5

MURALHA DE PEDRA [2/2]

  • casting time 1 ao
  • range 36m (24q)

  • components VGM
  • duration C 10 minutos

UM pequeno bloco de granito

ameias e etc. Cada painel tem CA 15 e 30 pontos de vida para cada 3cm de espessura. Reduzir um painel para 0 pontos de vida o destruir podendo fazer com que entre em colapso o painel conectado a ele, a critrio do mestre. Se o jogador mantiver sua concentrao durante toda a durao da magia, a parede se torna permanente e no pode ser cancelada. Caso contrrio, desaparece quando a magia acabar.

Druida Evocao 5

EPIDEMIA

  • casting time 1 ao
  • range Toque

  • components VG
  • duration 7 dias

O jogador faz uma jogada de ataque mgico corpo a corpo contra um alvo. Se acertar, o aflige com uma doena natural que ele escolhe dentre as listadas. No final de cada turno do alvo, ele faz um TR de constituio e se falhar 3 vezes o efeito passa a ter a durao da descrio da magia. Se tiver 3 sucessos ele se recupera e a magia se encerra.
-Cegueira. Desvantagem nos testes e TR's de sabedoria e est cega.
-Febre imunda. Desvantagem nos testes, TR's e nas jogadas de ataque de fora.
-Mente fervente. Desvantagem em testes e TR's de inteligncia e em combate a criatura age como se estivesse sob efeito da magia confuso.
-Apreenso. Desvantagem nos testes, TR's e nas jogadas de ataque de destreza.
-Fim sangrento. Desvantagem nos testes e TR's de constituio e sempre que receber dano fica paralisada at o final do seu prximo turno.

Druida Necromancia 5

DESPERTAR

  • casting time 8 horas
  • range Toque

  • components VGM
  • duration Instantnea

Uma gata de 1000po*

Depois de gastar o tempo de lanamento traando caminhos mgicos com a gema preciosa, o jogador toca uma besta ou planta de tamanho enorme ou menor. O alvo deve ter inteligncia 3 ou menor. Ele recebe um valor de inteligncia de 10 e ganha a habilidade de falar uma linguagem conhecida pelo jogador. Se o alvo for uma planta, ela ganha a habilidade de mover seus membros, razes, vinhas, trepadeiras e assim por diante e recebe sentidos similares a um humano. O mestre escolhe as estatsticas apropriadas para uma planta desperta, como as estatsticas para um arbusto ou uma rvore desperta.
A besta ou a planta desperta est encantada pelo jogador pelos prximos 30 dias ou at o jogador ou um aliado fazer algo que possa machuc-la. Quando a condio de encantado terminar, a criatura desperta escolhe se permanece amiga do jogador, baseando-se em como ele a tratou enquanto ela estava encantada.

Druida Transmutao 5

REENCARNAO

  • casting time 1 hora
  • range Toque

  • components VGM
  • duration Instantnea

leos raros e unguentos de 1000po*

Voc toca um humanoide ou um pedao morto h no mais de 10 dias. A magia forma um novo corpo adulto e ento invoca o esprito para entrar no corpo. Se a alma do alvo no estiver livre, ou no for voluntria, a magia falha. O mestre rola um d100 para determinar que forma a criatura ter quando for restaurada vida, ou o mestre escolhe a forma: 01-04 Draconato. 05-13 Ano das Colinas. 14-21 Ano das Montanhas. 22-25 Elfo negro. 26-34 Alto Elfo. 35-42 Elfo da Floresta. 43-46 Gnomo da Floresta. 47-52 Gnomo das Rochas. 53-56 Meio-Elfo. 57-60 Meio-Orc. 61-68 Halfling Ps-Leves. 69-76 Halfling Parrudo. 77-96 Humano. 97-00 Tiefling.
A criatura reencarnada se lembra de sua vida e suas experincias. Ela mantm as capacidades que possua em sua forma original, exceto as mudanas da raa original para a nova e traos raciais por consequncia.

Druida Transmutao 5

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