Du entfesselst eine Folge von Beleidigungen, in die subtile Verzauberungen gewebt sind, auf eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst. Wenn das Ziel dich hören kann (es muss dich nicht verstehen), muss es einen Weisheitsrettungswurf ablegen, um nicht 1W4 psychischen Schaden zu erleiden und beim nächsten Angriffswurf, den es bis zum Ende seines nächsten Zuges ausführt, einen Nachteil zu erleiden.
Der Schaden dieses Zaubers steigt um 1W4, wenn du die 5. Stufe (2W4), die 11. Stufe (3W4) und die 17. Stufe (4W4) erreichst.
Dieser Zauber ist ein kleinerer magischer Trick, den Zauberlehrlinge zum üben verwenden. Du kannst einen der folgenden magischen Effekte in Reichweite erschaffen:
• Du erschaffst einen sofortigen, harmlosen sensorischen Effekt, wie einen Funkenregen, einen Windhauch, schwache Musik oder einen eigenartigen Geruch.
• Du kannst augenblicklich eine Kerze, eine Fackel oder ein kleines Lagerfeuer entzünden oder löschen.
• Du kannst einen Gegenstand, der nicht größer ist als ein Würfel mit 30 Zentimeter Kantenlänge, sofort reinigen oder beschmutzen.
• Du kannst bis zu einen Würfel mit 30 Zentimeter Kantenlänge an Nahrung oder nicht lebender Materie für eine Stunde abkühlen, aufwärmen oder würzen.
• Du lässt für eine Stunde eine Farbe, ein kleines Mal oder ein Symbol auf einem Gegenstand oder einer Oberfläche erscheinen.
• Du erschaffst einen nichtmagischen kleinen Gegenstand oder ein Trugbild, das in deine Hand passt und bis zum Ende deines nächsten Zugs anhält
Wenn du diesen Zauber mehrmals wirkst, kannst du bis zu drei der nicht sofortigen Effekte gleichzeitig aktiviert haben, und du kannst solche Effekte als Aktion aufheben.
Jeder Gegenstand in einem Würfel mit 6 Metern Kantenlänge in Reichweite wird von blauem, grünen oder violettem Licht umgeben (deine Wahl). Alle Kreaturen, die sich in dem Bereich aufhalten, wenn der Zauber gewirkt wird, werden ebenfalls von Licht umgeben, wenn sie einen Geschicklichkeitsrettungswurf nicht schaffen. Für die Wirkungsdauer geben Gegenstände und betroffene Kreaturen Schwaches Licht in einem Radius von 3 Metern ab.
Angriffswürfe gegen betroffene Kreaturen oder Gegenstände haben Vorteil, wenn der Angreifer sie sehen kann, und die betroffenen Kreaturen oder Gegenstände können keinen Nutzen aus Unsichtbarkeit ziehen.
Eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, erhält 1W4 + dein Zaubermodifikator Trefferpunkte zurück. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte. Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann steigt die Heilung für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten um 1W4.
Dieser Zauber versetzt Kreaturen in magischen Schlaf. Wirf 5W8, das Ergebnis ist die Gesamtzahl von Trefferpunkten an Kreaturen, die dieser Zauber beeinflussen kann. Kreaturen innerhalb von 6 Metern um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite werden betroffen, in aufsteigender Reihenfolge nach ihren aktuellen Trefferpunkten (bewusstlose Kreaturen werden ignoriert). Beginnend mit der Kreatur mit den niedrigsten aktuellen Trefferpunkten werden alle Kreaturen, die von diesem Zauber betroffen werden, bewusstlos bis der Zauber endet, der Schlafende Schaden erleidet oder jemand eine Aktion verwendet, um den Schlafenden zu schütteln oder zu ohrfeigen. Ziehe die Trefferpunkte der Kreatur von der Gesamtsumme ab, ehe du mit der nächsten Kreatur mit den niedrigsten Trefferpunkten weitermachst. Die Trefferpunkte einer Kreatur müssen gleich oder niedriger als die verbleibenden Gesamttrefferpunkte sein, damit sie betroffen wird.
Untote und Kreaturen, die nicht bezaubert werden können, sind von diesem Zauber nicht betroffen. Auf höheren
Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann würfelst du zusätzliche 2W8 für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten.
Eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, nimmt alles als unglaublich witzig wahr und verfällt in einen Lachanfall, wenn der Zauber in Kraft tritt. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf schaffen, sonst erhält es den Zustand liegend, wird kampfunfähig und kann für die Wirkungsdauer nicht aufstehen. Kreaturen mit Intelligenz 4 oder weniger werden von diesem Zauber nicht betroffen. Am Ende eines jeden seiner Züge und immer wenn es Schaden erleidet, kann das Ziel einen weiteren Weisheitsrettungswurf ablegen. Das Ziel hat einen Vorteil bei diesem Rettungswurf, wenn er durch Schaden ausgelöst wurde. Bei Erfolg endet der Zauber.