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Ausbessern

  • casting time1 Minute
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Zwei Magnetsteine

Dieser Zauber repariert eine Bruchstelle oder einen Riss in einem Gegenstand, den du berührst, wie ein zerbrochenes Kettenglied, die beiden Hälften eines zerbrochenen Schlüssels, einen zerrissenen Umhang oder einen lecken Weinschlauch. Solange der Riss oder die Bruchstelle in keiner Dimension größer als 30 Zentimeter ist, kannst du sie flicken, sodass keine Spur des vorherigen Schadens übrigbleibt.
Der Zauber kann einen magischen Gegenstand oder ein Konstrukt auf physische Weise reparieren, der Zauber kann einem solchen Gegenstand aber nicht seine Magie wiedergeben.

Rogue Zaubertrick der Verwandlung

Botschaft

  • casting time1 Aktion
  • range36 m

  • componentsV, G, M
  • duration1 Runde

Ein kurzes Stück Kupferdraht

Du deutest mit dem Finger auf eine Kreatur in Reichweite und flüsterst eine Botschaft. Das Ziel (und nur das Ziel) hört die Botschaft und kann in einem Flüstern antworten, das nur du hören kannst.

Rogue Zaubertrick der Verwandlung

Einfache Illusion

  • casting time1 Aktion
  • range9 m

  • componentsG, M
  • duration1 Minute

Du erschaffst ein Geräusch oder ein Bild eines Gegenstands in Reichweite, das für die Wirkungsdauer anhält. Die Illusion endet auch, wenn du sie als Aktion aufhebst oder diesen Zauber noch einmal wirkst. Wenn du ein Geräusch erschaffst, kann die Lautstärke von einem Flüstern bis zu einem Schrei reichen. Es kann eine Stimme sein oder ein anderes Geräusch deiner Wahl. Das Geräusch hält für die Wirkungsdauer an, oder du machst einzelne Laute bis der Zauber endet.
Wenn du das Bildnis eines Gegenstands erschaffst kann es nicht größer als ein Würfel mit einer Seitenlänge von 1,5 Metern sein. Das Bild kann keine Geräusche, kein Licht, keine Gerüche oder andere sensorische Effekte erzeugen. Körperliche Interaktion mit dem Trugbild offenbart, dass es sich um eine Illusion handelt, weil Dinge es einfach durchdringen können. Eine Kreatur, die ihre Aktion verwendet, um das Bildnis oder Geräusch zu untersuchen, erkennt die Illusion, falls sie einen erfolgreichen Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen deinen Zauberrettungswurf-SG ablegt. Wenn die Kreatur die Illusion als das durchschaut, was sie ist, dann verblasst sie für die Kreatur.

Rogue Zaubertrick der Illusion

Feuerpfeil

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du schleuderst einen Splitter aus Feuer auf eine Kreatur in Reichweite. Lege einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel ab. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1W10 Feuerschaden. Ein brennbarer Gegenstand, der von diesem Zauber getroffen wird, geht in Flammen auf, wenn er nicht getragen oder in der Hand gehalten wird.
Der Schaden dieses Zaubers steigt um 1W10, wenn du die 5. Stufe (2W10), die 11. Stufe (3W10 und die 17. Stufe (4W10) erreichst.

Rogue Zaubertrick der Hervorrufung

Freundschaft

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsG, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Eine kleine Menge Schminke auftragen

Für die Wirkungsdauer hast du einen Vorteil auf alle Charismawürfe, die auf eine Kreatur deiner Wahl gewirkt werden, die dir nicht feindlich gesonnen ist. Wenn der Zauber endet, begreift die Kreatur, dass du Magie verwendet hast, um ihre Stimmung zu beeinflussen und wird feindselig. Eine Kreatur, die zu Gewalt neigt, könnte dich angreifen. Andere Kreaturen könnten sich (nach Entscheidung des SLs) andere Möglichkeiten suchen, um sich zu rächen, abhängig von der Art, wie du mit ihr interagiert hast.

Rogue Zaubertrick der Verzauberung

Gift versprühen

  • casting time1 Aktion
  • range3 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du streckst deine Hand in Richtung einer Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, und erzeugst eine Wolke aus ekelhaftem Gas aus deiner Handfläche. Die Kreatur muss einen Konstitutionsrettungswurf schaffen, sonst erleidet sie 1W12 Giftschaden.
Der Schaden dieses Zaubers steigt um 1W12, wenn du die 5. Stufe (2W12), die 11. Stufe (3W12) und die 17. Stufe (4W12) erreichst.

Rogue Zaubertrick der Beschwörung

Kalte Hand

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G
  • duration1 Runde

Du erschaffst eine gespenstische, skelettierte Hand im Bereich einer Kreatur in Reichweite. Lege einen Fernkampf-Zauberangriff gegen die Kreatur ab, um sie mit der Kälte des Grabes zu attackieren. Bei einem Treffer erleidet die Kreatur 1W8 nekrotischen Schaden und kann bis zum Beginn deines nächsten Zuges keine Trefferpunkte zurückerlangen. Bis dann hält sich die Hand an deinem Ziel fest.
Wenn du eine untote Kreatur triffst, hat sie außerdem einen Nachteil auf Angriffswürfe gegen dich bis zum Ende deines nächsten Zuges. Der Schaden dieses Zaubers steigt um 1W8, wenn du die 5. Stufe (2W8), die 11. Stufe (3W8) und die 17. Stufe (4W8) erreichst.

Rogue Zaubertrick der Nekromantie

Kältestrahl

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Ein eisiger Strahl aus blau-weißem Licht schießt auf eine Kreatur in Reichweite zu. Lege einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel ab. Bei einem Treffer erleidet die Kreatur 1W8 Kälteschaden und ihre Bewegungsrate wird bis zum Beginn deines nächsten Zuges um 3 Meter verringert.
Der Schaden dieses Zaubers steigt um 1W8, wenn du die 5. Stufe (2W8), die 11. Stufe (3W8) und die 17. Stufe (4W8) erreichst.

Rogue Zaubertrick der Hervorrufung

Klingenbann

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • duration1 Runde

Du streckst die Hand aus und zeichnest ein Sigille des Schutzes in die Luft. Bis zum Ende des nächsten Zugs hast du Resistenz gegen Wucht-, Hieb- und Stichschaden, der von Waffenangriffen verursacht wird.

Rogue Bannzauber-Zaubertrick

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Licht

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, M
  • duration1 Stunde

Ein Glühwürmchen oder Leuchtmoos

Du berührst einen Gegenstand, der in keiner Dimension größer als 3 Meter ist. Bis der Zauber endet, strahlt dieser Gegenstand in einem Radius von 6 Metern helles Licht und in einem zusätzlichen Radius von 6 Metern dämmriges Licht ab. Das Licht kann jede Farbe haben, die du willst. Wenn der Gegenstand mit etwas bedeckt wird, dass vollkommen undurchsichtig ist, wird das Licht blockiert. Der Zauber endet, wenn du ihn erneut wirkst oder als Aktion beendest.
Wenn du einen Gegenstand als Ziel auswählst, den eine feindliche Kreatur trägt oder in der Hand hält, muss die Kreatur einen Geschicklichkeitsrettungswurf schaffen, um dem Zauber auszuweichen.

Rogue Zaubertrick der Hervorrufung

Magierhand

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G
  • duration1 Minute

Eine gespenstische, schwebende Hand erscheint an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Die Hand bleibt für die Wirkungsdauer bestehen, oder bis du sie wegschickst. Die Hand verschwindet, wenn sie sich weiter als 9 Meter von dir entfernt oder du den Zauber noch einmal wirkst.
Du kannst eine Aktion verwenden, um die Hand zu kontrollieren. Du kannst die Hand verwenden, um Gegenstände zu manipulieren, verschlossene Türen oder Behälter zu öffnen, einen Gegenstand zu verstauen, oder den Inhalt einer Phiole auszugießen. Du kannst die Hand immer wenn du sie verwendest bis zu 9 Meter weit bewegen.
Die Hand kann nicht angreifen, keine magischen Gegenstände aktivieren oder mehr als 10 Pfund tragen.

Rogue Zaubertrick der Beschwörung

Säurespritzer

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du schleuderst eine Blase aus Säure. Wähle eine Kreatur in Reichweite oder wähle zwei Kreaturen in Reichweite, die nicht weiter als 1,5 Meter voneinander entfernt sind. Ein Ziel muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf bestehen, sonst erleidet es 1W6 Säureschaden.
Der Schaden dieses Zaubers steigt um 1W6, wenn du die 5. Stufe (2W6), die 11. Stufe (3W6) und die 17. Stufe (4W6) erreichst.

Rogue Zaubertrick der Beschwörung

Schockgriff

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Blitze springen aus deinen Händen und verpassen einer Kreatur, die du zu berühren versuchst, einen Schock. Führe einen Nahkampf-Zauberangriff gegen das Ziel durch. Du hast einen Vorteil beim Angriffswurf, wenn das Ziel Rüstung trägt, die aus Metall besteht. Bei einem Treffer erleidet die Kreatur 1W8 Blitzschaden und kann bis zum Beginn deines nächsten Zuges keine Reaktion durchführen.
Der Schaden dieses Zaubers steigt um 1W8, wenn du die 5. Stufe (2W8), die 11. Stufe (3W8) und die 17. Stufe (4W8) erreichst.

Rogue Zaubertrick der Hervorrufung

Tanzende Lichter

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein Stück Phosphor oder Bergulmenholz oder ein Glühwürmchen

Du erschaffst bis zu vier fackelgroße Lichter in Reichweite, die du wie Fackeln, Laternen oder leuchtende Kugeln erscheinen lassen kannst und die für die Wirkungsdauer in der Luft schweben. Du kannst die vier Lichter auch in einer leuchtenden, vage humanoiden mittelgroßen Gestalt vereinen. Welche Gestalt du auch wählst, jedes Licht strahlt dämmriges Licht in einem Radius von 3 Metern aus. Als Bonusaktion kannst du die Lichter in deinem Zug bis zu 18 Meter an einen neuen Punkt innerhalb der Reichweite bewegen. Ein Licht darf sich nicht weiter als 6 Meter von einem anderen Licht entfernen, das mit diesem Zauber erschaffen wurde, und es verschwindet wenn es die Reichweite des Zaubers verlässt.

Rogue Zaubertrick der Hervorrufung

Taschenspielerei

  • casting time1 Aktion
  • range3 Meter

  • componentsV, G
  • durationBis zu 1 Stunde

Dieser Zauber ist ein kleinerer magischer Trick, den Zauberlehrlinge zum üben verwenden. Du kannst einen der folgenden magischen Effekte in Reichweite erschaffen:
• Du erschaffst einen sofortigen, harmlosen sensorischen Effekt, wie einen Funkenregen, einen Windhauch, schwache Musik oder einen eigenartigen Geruch. • Du kannst augenblicklich eine Kerze, eine Fackel oder ein kleines Lagerfeuer entzünden oder löschen. • Du kannst einen Gegenstand, der nicht größer ist als ein Würfel mit 30 Zentimetern Kantenlänge, sofort reinigen oder beschmutzen. • Du kannst bis zu einem Würfel mit 30 Zentimetern Kantenlänge an Nahrung oder nicht lebender Materie für eine Stunde abkühlen, aufwärmen oder würzen. • Du erschaffst einen nichtmagischen kleinen Gegenstand oder ein Trugbild, das in deine Hand passt und bis zum Ende des nächsten Zuges anhält.
Wenn du diesen Zauber mehrmals wirkst, kannst du bis zu drei der nicht sofortigen Effekte gleichzeitig aktiviert haben, und du kannst solche Effekte als Aktion aufheben.

Rogue Zaubertrick der Verwandlung

Zielsicherer Schlag

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsG
  • durationKonzentration, bis zu 1 Runde

Du streckst deine Hand aus und deutest mit einem Finger auf das Ziel. Deine Magie gewährt dir einen kurzen Einblick in die Verteidigung deines Ziels. In deinem nächsten Zug erhältst du einen Vorteil bei deinem ersten Angriffswurf gegen das Ziel, vorausgesetzt der Zauber ist nicht vorbei.

Rogue Zaubertrick der Erkenntniszauberei

Alarm (Ritual)

  • casting time1 Minute
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration8 Stunden

Eine winzige Glocke und ein Stück feinen Silberdrahts

Du erschaffst einen Alarm gegen unerwünschtes Eindringen. Wähle eine Tür, ein Fenster oder einen Bereich in Reichweite, der nicht größer als ein Würfel mit 6 Metern Kantenlänge sein darf. Bis der Zauberspruch endet, macht dich ein Alarm darauf aufmerksam, wenn eine Winzige oder größere Kreatur in den geschützten Bereich eindringt. Wenn du den Zauber wirkst, kannst du Kreaturen festlegen, die den Alarm nicht auslösen. Du wählst außerdem aus, ob der Alarm geistig oder hörbar ist.
Ein geistiger Alarm macht sich als Klingeln in deinem Kopf bemerkbar, wenn du dich innerhalb von 11,5 Kilometern um den geschützten Bereich aufhältst. Das Klingeln weckt dich, falls du schlafen solltest.
Ein hörbarer Alarm erzeugt im Umkreis von 18 Metern für 10 Sekunden das Geräusch einer Handglocke.

Rogue Bannzauber des 1. Grades

Brennende Hände

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (Kegel von 4,5 Metern)

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du streckst die Hände aus, mit sich berührenden Daumen und ausgebreiteten Fingern, und eine dünne Fläche aus Feuer schießt aus deinen ausgestreckten Fingerspitzen. Jede Kreatur in einem Kegel von 4,5 Metern muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet das Ziel 3W6 Feuerschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
Das Feuer entzündet alle brennbaren Gegenstände im Bereich, die nicht getragen oder in der Hand gehalten werden.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten um 1W6.

Rogue Hervorrufung des 1. Grades

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Chromatische Kugel

  • casting time1 Aktion
  • range27 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Ein Diamant im Wert von mindestens 50 GM

Du schleuderst eine Sphäre aus Energie mit 10 Zentimeter Durchmesser auf eine Kreatur in Reichweite, die du Sehen kannst. Du wählst Blitz, Feuer, Gift, Kälte, Säure oder Schall aus, um die Art der Kugel zu bestimmen, die du erschaffen willst, und machst dann einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel. Wenn der Angriff trifft, erleidet das Ziel 3W8 Schaden des gewählten Typs.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten um 1W8.

Rogue Hervorrufung des 1. Grades

Donnerwoge

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (Würfel mit 4,5 Metern Seitenlänge)

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Eine Woge aus donnernder Kraft geht von dir aus. Jede Kreatur in einem Würfel mit 4,5 Metern Seitenlänge muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet eine Kreatur 2W8 Schallschaden und wird 3 Meter von dir weggestoßen. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur den halben Schaden und wird nicht gestoßen.
Außerdem werden nicht gesicherte Gegenstände, die sich vollständig innerhalb des Wirkungsbereichs aufhalten, vom Effekt des Zaubers automatisch 3 Meter von dir weggestoßen. Der Zauber gibt ein donnerndes Dröhnen ab, das auf 90 Meter hörbar ist.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten um 1W8.

Rogue Hervorrufung des 1. Grades

Falsches Leben

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

Eine kleine Menge reiner Alkohol oder eines gebrannten alkoholischen Getränks

Du stärkst dich mit einer nekromantischen Nachahmung von Leben, sodass du für die Wirkungsdauer 1W4 + 4 temporäre Trefferpunkte erhältst.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit eine In Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann erhältst du für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten 5 zusätzliche temporäre Trefferpunkte.

Rogue Nekromantie des 1. Grades

Federfall

  • casting time1 Reaktion, die du ausführst wenn eine Kreatur im Umkreis von 18 Metern um dich fällt
  • range18 Meter

  • componentsV, M
  • duration1 Minute

Eine kleine Feder oder Daune

Wähle bis zu fünffallende Kreaturen in Reichweite. Die Geschwindigkeit der fallenden Kreatur verlangsamt sich auf 18 Meter pro Runde bis der Zauber endet. Wenn die Kreatur landet, ehe der Zauber endet, erleidet sie keinen Sturzschaden und kann auf den Füßen landen. Dann endet der Zauber für die Kreatur.

Rogue Verwandlung des 1. Grades

Hexenpfeil

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein Zweig von einem Baum, der vom Blitz getroffen worden ist

Ein Strahl knisternder, blauer Energie schießt auf eine Kreatur in Reichweite zu und erschafft einen anhaltenden Bogen aus Blitzen zwischen dir und dem Ziel. Lege einen Fernkampf-Zauberangriff gegen diese Kreatur ab. Bei einem Treffer erleidet sie 1W12 Blitzschaden, und du kannst für die Wirkungsdauer in jedem deiner Züge deine Aktion verwenden, um dem Ziel automatisch 1W12 Blitzschaden zuzufügen. Der Zauber endet, wenn du deine Aktion verwendest, um etwas anderes zu tun. Der Zauber endet auch, wenn sich das Ziel jemals vollständig außerhalb der Reichweite des Zaubers befindet oder vollständige Deckung vor dir hat.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten um 1W12.

Rogue Hervorrufung des 1. Grades

Identifizieren

  • casting time1 Minute
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

eine Perle im Wert von mindestens 100 GM und eine Eulenfeder

Du wählst einen Gegenstand, den du während des Wirkens dieses Zaubers berühren musst. Wenn es sich um einen magischen Gegenstand oder ein anderweitig mit Magie erfülltes Objekt handelt, erfährst du, welche Eigenschaften es hat, wie du sie nutzen kannst, ob der Gegenstand eine Einstimmung erforderlich macht und wie viele Ladungen er hat. Du erfährst, ob Zauber auf dem Gegenstand liegen und um welche es sich handelt. Wenn der Gegenstand durch einen Zauber erschaffen wurde, erfährst du, um welchen Zauber es sich handelt.
Wenn du stattdessen eine Kreatur berührst, während du den Zauber wirkst, dann erfährst du, welche Zauber das Ziel augenblicklich beeinflussen.

Rogue Erkenntniszauber des 1. Grades (Ritual)

Illusionsschrift

  • casting time1 Minute
  • rangeBerührung

  • componentsG, M
  • duration10 Tage

Tinte auf Bleibasis im Wert von mindestens 10 GM, die vom Zauber verbraucht werden

Du schreibst auf Pergament, Papier oder ein anderes passendes Schreibmaterial und erfüllst es mit einer mächtigen Illusion, die für die Wirkungsdauer anhält.
Für dich und alle Kreaturen, die du bestimmst, Wenn du den Zauber wirkst, erscheint die Schrift normal, verfasst in deiner Handschrift, und kommuniziert die Bedeutung, die geplant hast, als du den Text geschrieben hast. Für alle anderen erscheint die Schrift, als sei sie in einer unbekannten oder magischen Schrift verfasst, die unverständlich ist. Alternativ kannst du die Schrift als vollkommen andere Nachricht erscheinen lassen, die in einer anderen Handschrift und Sprache verfasst ist, doch die Sprache muss dir bekannt sein. Sollte der Zauber gebannt werden, verschwinden sowohl die echte Schrift als auch die Illusion.
Eine Kreatur mit Wahrem Blick kann die verborgene Nachricht lesen.

Rogue Illusion des 1. Grades (Ritual)

Lange Schritte

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

Eine Prise Erde

Du berührst eine Kreatur. Die Geschwindigkeit des Ziels erhöht sich um 3 Meter bis der Zauber endet.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann kannst du den Zauber für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten auf eine zusätzliche Kreatur wirken.

Rogue Verwandlung des 1. Grades

Lautloses Trugbild [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

ein Stück Vlies

Du erschaffst das Trugbild eines Gegenstands, einer Kreatur oder eines anderen sichtbaren Phänomens, das nicht größer sein kann als ein Würfel mit 4,5 Metern Seitenlänge. Das Bild erscheint an einem Punkt innerhalb der Reichweite und hält für die Wirkungsdauer an. Das Bildnis ist rein visuell: es wird nicht von Geräuschen, Gerüchen oder anderen Sinneseindrücken begleitet.
Du kannst deine Aktion verwenden, um das Bildnis an einen beliebigen Punkt in Reichweite zu bewegen. Wenn das Bild seine Position wechselt, kannst du sein Aussehen verändern, so dass seine Bewegung natürlich für das Bildnis erscheint.
Körperliche Interaktion mit dem Trugbild offenbart, dass es sich um eine Illusion handelt, weil Dinge es einfach durchdringen können. Eine Kreatur, die ihre Aktion verwendet, um das Bildnis zu untersuchen, kann erkennen, dass es sich um eine Illusion handelt, indem sie einen erfolgreichen Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) ablegt. Wenn die Kreatur die Illusion als das durchschaut, was sie ist, dann kann

Rogue Illusion des 1. Grades

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Lautloses Trugbild [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

ein Stück Vlies

sie durch sie hindurch blicken.

Rogue Illusion des 1. Grades

Magie entdecken

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Für die Wirkungsdauer spürst du die Anwesenheit von Magie im Umkreis von 9 Metern um dich. Wenn du Magie auf diese Weise spürst, kannst du deine Aktion verwenden, um eine schwache Aura um eine sichtbare beliebige Kreatur oder einen Gegenstand im Wirkungsbereich zu sehen, der magisch ist, und die Schule der Magie in Erfahrung zu bringen, wenn es eine gibt. Der Zauber kann die meisten Barrieren durchdringen, wird aber von 30 Zentimetern Stein, 2,5 Zentimetern gewöhnlicher Metalle, einer dünnen Schicht Blei oder 90 Zentimetern Holz oder Erde blockiert.

Rogue Erkenntniszauber des 1. Grades (Ritual)

Magierrüstung

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • duration8 Stunden

Ein Stück gehärtetes Leder

Du berührst eine bereitwillige Kreatur, die keine Rüstung trägt. Eine Schützende magische Energie umgibt sie bis der Zauber endet. Die Basis-Rüstungsklasse des Ziels entspricht 13 + Geschicklichkeitsmodifikator. Der Zauber endet, wenn das Ziel Rüstung anlegt oder du den Zauber mit einer Aktion aufhebst.

Rogue Bannzauber des 1. Grades

Magisches Geschoss

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du erschaffst drei leuchtende Pfeile aus magischer Energie. Jeder Pfeil trifft eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst. Ein Pfeilfügt dem Ziel 1 W4 + 1 Energieschaden zu. Die Pfeile Schlagen alle gleichzeitig ein und du kannst sie auf eine oder mehrere Kreaturen losschicken.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann erschafft der Zauber für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten einen weiteren Pfeil.

Rogue Hervorrufung des 1. Grades

Nebelwolke

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Du erschaffst eine Sphäre aus Nebel mit einem Radius von 6 Metern, die um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist. Die Sphäre breitet sich um Ecken aus, und ihr Bereich ist komplett verschleiert. Sie hält für die Wirkungsdauer an oder bis ein Mittelstarker oder stärkerer Wind (mindestens 15 Kilometer pro Stunde) sie auflöst.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann vergrößert sich der Radius der Sphäre für jeden Zauberplatz-Grad über der ersten um 1,5 Meter.

Rogue Beschwörung des 1. Grades

Person bezaubern

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G
  • duration1 Stunde

Du versuchst einen Humanoiden in Reichweite, den du Sehen kannst, zu bezaubern. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen, was es mit Vorteil tut, wenn du oder deine Gefährten gegen es kämpfen. Wenn es den Rettungswurf nicht schafft, wird es von dir bezaubert bis der Zauber endet, Oder du oder einer deiner Gefährten etwas tut, um ihm zu schaden. Die bezauberte Kreatur betrachtet dich als freundschaftliche Bekanntschaft. Wenn der Zauber endet, weiß die Kreatur, dass sie von dir bezaubert worden ist.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann kannst du den Zauber für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten auf eine zusätzliche Kreatur wirken. Die Kreaturen dürfen nicht weiter als 9 Meter voneinander entfernt sein, wenn du den Zauber auf sie wirkst.

Rogue Verzauberung des 1. Grades

Rascher Rückzug

  • casting time1 Bonusaktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, C
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Dieser Zauber erlaubt es dir, dich mit unglaublicher Geschwindigkeit zu bewegen. Wenn du diesen Zauber wirkst und danach als Bonusaktion in jedem deiner Züge, bis der Zauber endet, kannst du die Spurt-Aktion verwenden.

Rogue Verwandlung des 1. Grades

Schild

  • casting time1 Reaktion, die du ausführst wenn du von einem Angriff getroffen oder Ziel des Zaubers Magisches Geschoss wirst
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • duration1 Runde

Eine unsichtbare Barriere aus magischer Energie erscheint und Schützt dich. Bis zum Beginn deines nächsten Zugs hast du einen Bonus von +5 auf deine Rüstungsklasse, auch gegen den auslösenden Angriff, und erleidest keinen Schaden durch den Zauber Magisches Geschoss.

Rogue Bannzauber des 1. Grades

Schlaf

  • casting time1 Aktion
  • range27 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration1 Minute

Eine Prise Sand, Rosenblüten oder eine Grille

Dieser Zauber versetzt Kreaturen in magischen Schlaf. Wirf 5W8, das Ergebnis ist die Gesamtzahl von Trefferpunkten an Kreaturen, die dieser Zauber beeinflussen kann. Kreaturen innerhalb von 6 Metern um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite werden betroffen (bewusstlose Kreaturen werden ignoriert).
Beginnend mit der Kreatur mit den niedrigsten aktuellen Trefferpunkten werden alle Kreaturen, die von diesem Zauber betroffen werden, bewusstlos bis der Zauber endet. der Schlafende Schaden erleidet oder jemand eine Aktion verwendet, um den Schlafenden zu schütteln oder zu ohrfeigen. Ziehe die Trefferpunkte der Kreatur von der Gesamtsumme ab, ehe du mit der nächsten Kreatur mit den niedrigsten Trefferpunkten weitermachst.
Untote und Kreaturen, die nicht bezaubert werden können, sind von diesem Zauber nicht betroffen.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann würfelst du zusätzliche 2W8 für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten.

Rogue Verzauberung des 1. Grades

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Schmieren

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration1 Minute

Ein Stück Schweineschwarte oder Butter

Schmieriges Fett bedeckt den Boden in einem Quadrat mit 3 Metern Seitenlänge, das um einen Punkt in Reichweite zentriert ist, und verwandelt diesen Bereich für die Wirkungsdauer in schwieriges Gelände.
Wenn die Schmiere erscheint, müssen alle Kreaturen, die in dem Bereich stehen, einen Geschicklichkeitsrettungswurfschaffen, um nicht zu Boden zu fallen und liegend zu sein. Eine Kreatur, die den Bereich betritt oder ihren Zug dort beendet, muss ebenfalls einen Geschicklichkeitsrettungswurfschaffen oder zu Boden gehen und ist liegend.

Rogue Beschwörung des 1. Grades

Schutz vor Gut und Böse

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Weihwasser oder Silber- und Eisenpulver, die vom Zauber verbraucht werden

Bis der Zauber endet, wird eine bereitwillige Kreatur, die du berührst, vor bestimmten Arten von Kreaturen geschützt: Aberrationen, himmlische Wesen, Elementare, Feen, Unholde und Untote. Der Schutz bietet mehrere Wortteile. Kreaturen dieser Art haben einen Nachteil bei Angriffswürfen gegen das Ziel. Das Ziel kann außerdem nicht von ihnen bezaubert, verängstigt oder durch sie Besessen werden. Wenn das Ziel bereits bezaubert, verängstigt oder von einer Solchen Kreatur Besessen ist, hat das Ziel einen Vorteil bei jedem neuen Rettungswurf gegen den relevanten Effekt.

Rogue Bannzauber des 1. Grades

Selbstverkleidung

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • duration1 Stunde

Du lässt dich selbst anders aussehen bis der Zauber endet oder du eine Aktion verwendest, um ihn aufzuheben. Du kannst bis zu 30 Zentimeter kleiner oder größer erscheinen und dick, dünn oder irgendwo dazwischen aussehen. Du kannst deinen grundlegenden Körpertyp nicht ändern, also musst du eine Gestalt annehmen, die die gleiche grundsätzliche Anordnung von Gliedmaßen hat. Ansonsten bestimmst du, wie die Illusion aussieht.
Die Veränderungen durch diesen Zauber halten einer körperlichen Untersuchung nicht stand. Wenn du zum Beispiel diesen Zauber verwendest, um dünner zu erscheinen als du bist, dann würde die Hand von jemandem, der dich berühren will, gegen dich stoßen, wenn sie scheinbar noch in der Luft schwebt.
Um zu erkennen, dass du verkleidet bist, kann eine Kreatur ihre Aktion verwenden, um dein Aussehen zu untersuchen und muss einen Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen deinen Zauberrettungswurf-SG bestehen.

Rogue Illusion des 1. Grades

Sprachen verstehen

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

Eine Prise Ruß und Salz

Für die Wirkungsdauer verstehst du die wörtliche Bedeutung jeglicher gesprochener Sprache, die du hörst. Du kannst auch jede geschriebene Sprachelesen, die du sehen kannst, doch musst du die Oberfläche berühren, auf der die Worte geschrieben sind. Es dauert ungefähr eine Minute, eine Seite Text zu lesen.
Der Zauber hilft nicht bei der Entschlüsselung von Geheimbotschaften in einem Text oder Glyphen, wie arkane Sigillen, die nicht Teil einer geschriebenen Sprache sind.

Rogue Erkenntniszauber des 1. Grades (Ritual)

Springen

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • duration1 Minute

Das Hinterbein eines Grashüpfers

Du berührsteine Kreatur. Die Sprungdistanz der Kreatur wird verdreifacht bis der Zauber endet.

Rogue Verwandlung des 1. Grades

Sprühende Farben

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (Kegel von 4,5 Metern)

  • componentsV, G, M
  • duration1 Runde

Eine Prise Pulver oder Sand in den Farben rot, gelb und blau

Eine überwältigende Abfolge von blitzenden, bunten Lichtern springt aus deinen Händen. Wirf 6W10, das Ergebnis ist die Gesamtzahl von Trefferpunkten an Kreaturen, die dieser Zauber beeinflussen kann. Kreaturen in einem Kegel von 4,5 Metern, der von dir ausgeht, werden in absteigender Reihenfolge ihrer aktuellen Trefferpunkte betroffen (dabei werden bewusstlose Kreaturen und Kreaturen, die nicht sehen können, ignoriert).
Beginnend mit der Kreatur mit den niedrigsten aktuellen Trefferpunkte werden alle von diesem Zauber betroffenen Kreaturen blind bis der Zauber endet. Ziehe die Trefferpunkte der Kreatur von der Gesamtsumme ab, ehe du mit der nächsten Kreatur mit den niedrigsten Trefferpunkten weitermachst. Die Trefferpunkte einer Kreatur müssen gleich oder niedriger als die verbleibenden Gesamttrefferpunkte sein, damit sie betroffen wird.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann würfelst du zusätzliche 2W10 für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten.

Rogue Illusion des 1. Grades

Strahl der übelkeit

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Ein Strahl aus kränklich grüner Energie Schlägt auf eine Kreatur in Reichweite über Lege einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel ab. Das Ziel erleidet bei einem Treffer 2W6 Giftschaden und muss einen Konstitutionsrettungswurfmachen. Bei einem misslungenen Rettungswurf ist das Ziel außerdem bis zum Ende seines nächsten Zuges vergiftet.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten um 1W8.

Rogue Nekromantie des 1. Grades

Tashas fürchterlicher Lachanfall

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, nimmt alles als unglaublich witzig wahr und verfällt in einen Lachanfall, wenn der Zauber in Kraft tritt. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf schaffen, sonst erhält es den Zustand �Liegend�, wird kampfunfähig und kann für die Wirkungsdauer nicht aufstehen. Kreaturen mit Intelligenz 4 oder weniger werden von diesem Zauber nicht betroffen.
Am Ende eines jeden seiner Züge und immer, wenn es Schaden erleidet, kann das Ziel einen weiteren Weisheitsrettungswurf ablegen. Das Ziel hat einen Vorteil bei diesem Rettungswurf, wenn er durch Schaden ausgelöst wurde. Bei Erfolg endet der Zauber.

Rogue Verzauberung des 1. Grades

Tensers schwebende Scheibe [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

Ein Tropfen Quecksilber

Der Zauber erschafft eine kreisförmige, waagrechte Fläche aus Energie, mit 90 Zentimeter Durchmesser und 2,5 Zentimeter dick. Sie Schwebt in einem nicht besetzten Bereich deiner Wahl, den du sehen kannst. in 90 Zentimeter Höhe über dem Boden. Die Scheibe bleibt für die Wirkungsdauer bestehen und kann bis zu 500 Pfund tragen. Wenn mehr Gewicht auf der Scheibe platziert wird, dann endet der Zauber, und alles, was auf ihr lag, fällt zu Boden.
Die Scheibe ist unbeweglich, Solange du dich innerhalb von 6 Metern um sie befindest. Wenn du dich mehr als 6 Meter von ihr entfernst, folgt dir die Scheibe, sodass sie innerhalb von 6 Metern um dich bleibt. Sie kann sich über unebenes Gelände oder Treppen, Abhänge und so weiter bewegen, kann aber keine Höhenänderung von 3 Metern oder mehr überwinden. Zum Beispiel kann sich die Scheibe nicht über eine 3 Meter tiefe Grube bewegen, und könnte keine solche Grube verlassen, wenn sie in ihr erschaffen worden ist.
Wenn du dich weiter als 30 Meter von der Scheibe entfernst

Rogue Hervorrufung des 1. Grades (Ritual)

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Tensers schwebende Scheibe [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

Ein Tropfen Quecksilber

(normalerweise weil sie sich nicht um ein Hindernis bewegen kann, um dir zu folgen), dann endet der Zauber.

Rogue Hervorrufung des 1. Grades (Ritual)

Unsichtbarer Diener

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

Ein Stück Schnur und etwas Holz

Der Zauber erschafft eine unsichtbare, geistlose, formlose Kraft. die auf dein Geheiß einfache Aufgaben erfüllt bis der Zauberendet. Der Diener erscheint in einem nicht besetzten Bereich am Boden innerhalb der Reichweite. Er hat RK 10, 1 Trefferpunkt und eine Stärke von 2 und kann nicht angreifen. Wenn er auf 0 TP fällt, endet der Zauber.
Einmal in jedem deiner Züge kannst du als Bonusaktion dem Diener den geistigen Befehl geben, sich bis zu 4,50 Meter zu bewegen und mit einem Gegenstand zu interagieren. Der Diener kann einfache Aufgaben übernehmen, die ein menschlicher Diener leisten könnte. Er kann Dinge holen, reinigen und reparieren, Kleider Zusammenlegen, Feuer anzünden, Essenservieren und Wein einschenken. Sobald du den Befehl erteilst, erfüllt der Diener sie nach besten Möglichkeiten bis er die Aufgabe erfüllt. Dann wartet er auf den nächsten Befehl.
Wenn du dem Diener befiehlst, eine Aufgabe zu erfüllen, für die er sich mehr als 18 Meter von dir entfernen müsste, dann endet der Zauber.

Rogue Hervorrufung des 1. Grades (Ritual)

Vertrauten finden [1/3]

  • casting time1 Stunde
  • range3 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

10 GM in Holzkohle, Weihrauch und Kräutern, die in einer Feuerschale aus Messing von Flammen verzehrt werden

Du erhältst die Dienste eines Vertrauten, eines Geistes, der die Gestalt eines Tieres deiner Wahl annimmt: Eidechse, Eule, Falke, Fisch (Quipper), Fledermaus, Frosch (Kröte), Giftschlange, Katze, Krabbe, Oktopus, Rabe, Ratte, Seepferdchen, Spinne oder Wiesel. Der Vertraute erscheint in einem nicht besetzten Bereich in Reichweite und hat die Spielwerte der ausgewählten Gestalt, doch ist er ein himmlisches Wesen, ein Feenwesen oder ein Unhold (deine Wahl) und kein Tier.
Dein Vertrauter agiert unabhängig von dir, folgt aber immer deinen Befehlen. Im Kampf hat er seine eigene Initiative und handelt selbstständig. Ein Vertrauter kann nicht angreifen, aber alle anderen Aktionen ausführen.
Wenn der Vertraute auf 0 TP fällt, verschwindet er und lässt keine physische Form zurück. Er taucht wieder auf, wenn du diesen Zauber erneut wirkst.
Solange sich dein Vertrauter im Umkreis von 30 Metern um dich aufhält, kannst du telepathisch mit ihm kommunizieren. Außerdem kannst du als Aktion bis zum Beginn deines nächsten

Rogue Hervorrufung des 1. Grades (Ritual)

Vertrauten finden [2/3]

  • casting time1 Stunde
  • range3 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

10 GM in Holzkohle, Weihrauch und Kräutern, die in einer Feuerschale aus Messing von Flammen verzehrt werden

Zuges durch die Augen deines Vertrauten sehen und hören, was er hört, wobei du den Vorteil aller besonderen Sinne des Vertrauten nutzen kannst. Während dieser Zeit bist du taub und blind was deine eigenen Sinne angeht.
Als Aktion kannst du deinen Vertrauten kurzzeitig fortschicken. Er verschwindet in einer Taschendimension, wo er auf deinen Rufwartet. Alternativ kannst du ihn für immer fortschicken. Solange der Vertraute fortgeschickt ist, kannst du eine Aktion verwenden um ihn in einem nicht besetzten Bereich innerhalb von 9 Metern um dich auftauchen zu lassen.
Du kannst nur einen Vertrauten auf einmal haben. Wenn du diesen Zauber wirkst während du bereits über einen Vertrauten verfügst, lässt du ihn stattdessen eine neue Gestalt annehmen. Wähle eine der Formen aus der oben genannten Liste. Dein Vertrauter verwandelt sich in die gewählte Kreatur.
Wenn du außerdem einen Zauber mit der Reichweite Berührung wirkst, kann dein Vertrauter den Zauber überbringen, als hättest du ihn gewirkt. Dein Vertrauter

Rogue Hervorrufung des 1. Grades (Ritual)

Vertrauten finden [3/3]

  • casting time1 Stunde
  • range3 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

10 GM in Holzkohle, Weihrauch und Kräutern, die in einer Feuerschale aus Messing von Flammen verzehrt werden

muss sich innerhalb von 30 Metern um dich befinden und seine Reaktion verwenden, um den Zauber zu überbringen wenn du ihn wirkst. Wenn der Zauber einen Angriffswurf erfordert, verwende deinen Angriffsmodifikator für den Wurf.

Rogue Hervorrufung des 1. Grades (Ritual)

Verschwimmen

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ihr Körper wird verschwommen, bewegt sich und schwankt zu allen, die Sie sehen können. Für die Dauer hat jede Kreatur einen Nachteil bei Angriffswürfen gegen dich. Ein Angreifer ist gegen diesen Effekt immun, wenn er sich nicht auf das Sehen verlässt, wie bei Blindsicht, oder durch Illusionen sehen kann, wie bei Wahrhaftigkeit.

Rogue Illusion des 2. Grades

Krone des Wahnsinns

  • casting time1 Aktion
  • range36 m

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein Humanoid Ihrer Wahl, den Sie in Reichweite sehen können, muss einen weisheitsrettenden Wurf erfolgreich bestehen oder für die Dauer von Ihnen verzaubert werden. Während das Ziel auf diese Weise verzaubert wird, erscheint eine verdrehte Krone aus gezacktem Eisen auf seinem Kopf und ein Wahnsinn leuchtet in seinen Augen.
Das bezauberte Ziel muss seine Aktion anwenden, bevor es sich in jeder seiner Züge bewegt, um einen Nahkampfangriff auszuführen gegen eine andere Kreatur als sich selbst, die du mental wählst. Das Ziel kann in seinem Zug normal handeln, wenn Sie keine Kreatur auswählen oder wenn sich keine in Reichweite befindet.
In Ihren folgenden Zügen müssen Sie Ihre Aktion verwenden, um die Kontrolle über das Ziel zu behalten, oder der Zauber endet. Außerdem kann das Ziel am Ende jeder Runde einen weisheitsrettenden Wurf ausführen. Bei einem Erfolg endet der Zauber.

Rogue Verzauberung des 2. Grades

Person festhalten

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

ein kleines, gerades Stück Eisen

Wählen Sie einen Humanoiden, den Sie in Reichweite sehen können. Das Ziel muss einen weisheitsrettenden Wurf erfolgreich bestehen oder für die Dauer gelähmt sein. Am Ende jeder Runde kann das Ziel einen weiteren Weisheitsrettungswurf ausführen. Bei einem Erfolg endet der Zauber auf dem Ziel.
Auf höheren Ebenen : Wenn Sie diesen Zauber mit einem Zauberslot der 3. Stufe oder höher wirken, können Sie für jede Slot-Ebene auf zusätzlichen Humanoiden zielen über dem 2 .. Die Humanoiden müssen sich innerhalb von 30 Fuß voneinander befinden, wenn Sie sie anvisieren.

Rogue Verzauberung des 2. Grades

Unsichtbarkeit

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

eine Wimper in Gummi arabicum

Eine Kreatur, die du berührst, wird unsichtbar, bis der Zauber endet. Alles, was das Ziel trägt oder in der Hand hält, ist unsichtbar, solange es sich auf der Person des Ziels befindet. Der Zauber endet für ein Ziel, das einen Zauber angreift oder wirkt.
Auf höheren Ebenen : Wenn Sie diesen Zauber mit einem Zauberslot der 3. Stufe oder höher wirken, können Sie jeweils eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen Slot Level über 2 ..

Rogue Illusion des 2. Grades

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Magischer Mund Teil 1

  • casting time1 Minute
  • range9 m

  • componentsV, G, M
  • durationbis der Zauber gebannt wird

Ein kleines Stück Honigwabe- und Jadestaub im Wert von mindestens 10 gp, das der Zauber verbraucht.

Sie implantieren eine Nachricht in ein Objekt in Reichweite. Diese Nachricht wird ausgegeben, wenn eine Auslösebedingung erfüllt ist. Wähle ein Objekt, das du sehen kannst und das nicht von einer anderen Kreatur getragen oder getragen wird. Sprechen Sie dann die Nachricht, die maximal 25 Wörter umfassen darf, obwohl sie über einen Zeitraum von 10 Minuten zugestellt werden kann. Bestimmen Sie schließlich den Umstand, der den Zauber auslöst, um Ihre Nachricht zu übermitteln.
Wenn dieser Umstand eintritt, erscheint ein magischer Mund auf dem Objekt und rezitiert die Nachricht in Ihrer Stimme und mit der gleichen Lautstärke, die Sie gesprochen haben. Wenn das von Ihnen ausgewählte Objekt einen Mund hat oder etwas, das wie ein Mund aussieht (z. B. der Mund einer Statue), wird dort der magische Mund angezeigt, sodass Wörter aus dem Mund des Objekts zu kommen scheinen.

Rogue Illusion des 2. Grades

Magischer Mund Teil 2

  • casting time1 Aktion
  • range9 m

  • componentsV, G, M
  • durationbis der Zauber gebannt wird

Wenn Sie diesen Zauber wirken, kann der Zauber enden, nachdem er seine Nachricht übermittelt hat, oder er kann bleiben und seine Nachricht wiederholen, wenn der Auslöser auftritt.
Der auslösende Umstand kann so allgemein oder so detailliert sein, wie Sie möchten muss auf visuellen oder akustischen Bedingungen basieren, die innerhalb von 30 Fuß vom Objekt auftreten. Zum Beispiel könnten Sie den Mund anweisen zu sprechen, wenn sich eine Kreatur innerhalb von 30 Fuß um das Objekt bewegt oder wenn eine silberne Glocke innerhalb von 30 Fuß um das Objekt läutet.

Rogue Illusion des 2. Grades

Spiegelbilder [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • duration1 Minute

Drei illusorische Duplikate von dir erscheinen in deinem Raum. Bis zum Ende des Zaubers bewegen sich die Duplikate mit Ihnen und ahmen Ihre Aktionen nach. Dadurch wird die Position verschoben, sodass nicht verfolgt werden kann, welches Bild echt ist. Sie können Ihre Aktion verwenden, um die illusorischen Duplikate zu verwerfen.
Jedes Mal, wenn eine Kreatur Sie während der Dauer des Zaubers mit einem Angriff angreift, würfeln Sie mit einem W20, um festzustellen, ob der Angriff stattdessen auf eines Ihrer Duplikate abzielt.
Wenn Sie drei haben Duplikate, Sie müssen eine 6 oder höher würfeln, um das Ziel des Angriffs in ein Duplikat zu ändern. Bei zwei Duplikaten müssen Sie eine 8 oder höher würfeln. Bei einem Duplikat müssen Sie eine 11 oder höher würfeln.
Die AC eines Duplikats entspricht 10 + Ihrem Geschicklichkeitsmodifikator. Wenn ein Angriff ein Duplikat trifft, wird das Duplikat zerstört. Ein Duplikat kann nur durch einen Angriff zerstört werden, der es trifft. Alle anderen Schäden und Effekte werden ignoriert. Der Zauber endet, wenn alle drei Duplikate zerstört sind.
Eine Kreatur ist von diesem Zauber nicht betroffen, wenn sie nicht sehen kann, wenn sie sich auf andere

Rogue Illusion des 2. Grades

Spiegelbilder [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • duration1 Minute

Sinne als das Sehen stützt, wie z. B. Blindsicht, oder wenn sie Illusionen als falsch wahrnehmen kann mit Wahrhaftigkeit.

Rogue Illusion des 2. Grades

Nystuls magische Aura [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • duration24 Stunden

ein kleines Quadrat aus Seide

Du platzierst eine Illusion auf eine Kreatur oder ein Objekt, das du berührst, so dass Wahrsagungszauber falsche Informationen darüber enthüllen. Das Ziel kann eine willige Kreatur oder ein Objekt sein, das nicht von einer anderen Kreatur getragen oder getragen wird.
Wenn Sie den Zauber wirken, wählen Sie einen oder beide der folgenden Effekte. Der Effekt hält für die Dauer an. Wenn Sie diesen Zauber 30 Tage lang jeden Tag auf dieselbe Kreatur oder dasselbe Objekt wirken und jedes Mal den gleichen Effekt darauf ausüben, bleibt die Illusion bestehen, bis sie zerstreut wird.
Falsche Aura : Sie ändern die Art und Weise, wie das Ziel Zaubersprüchen und magischen Effekten wie Magie erkennen erscheint, die magische Auren erkennen. Sie können ein nicht magisches Objekt magisch erscheinen lassen, ein magisches Objekt nicht magisch erscheinen lassen oder die magische Aura des Objekts so ändern, dass es zu einer bestimmten von Ihnen gewählten magischen Schule zu gehören scheint. Wenn Sie diesen

Rogue Illusion des 2. Grades

Nystuls magische Aura [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • duration24 Stunden

ein kleines Quadrat aus Seide

Effekt auf ein Objekt anwenden, können Sie die falsche Magie für jede Kreatur sichtbar machen, die mit dem Gegenstand umgeht.
Maske : Sie ändern die Art und Weise, wie das Ziel Zaubersprüchen und magischen Effekten erscheint, die erkannt werden Kreaturentypen wie der göttliche Sinn eines Paladins oder der Auslöser eines Symbol -Zaubers. Du wählst einen Kreaturentyp und andere Zauber und magische Effekte behandeln das Ziel so, als wäre es eine Kreatur dieses Typs oder dieser Ausrichtung.

Rogue Illusion des 2. Grades

Macht der Vorstellungskraft Teil 1 [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

ein bisschen Vlies

Du erschaffst eine Illusion, die im Geist einer Kreatur Wurzeln schlägt, die du in Reichweite sehen kannst. Das Ziel muss einen nachrichtensparenden Wurf ausführen. Bei einem fehlgeschlagenen Speichervorgang erstellen Sie ein phantasmatisches Objekt, eine Kreatur oder ein anderes sichtbares Phänomen Ihrer Wahl, das nicht größer als ein 10-Fuß-Würfel ist und das nur für die Dauer des Ziels wahrgenommen werden kann. Dieser Zauber hat keine Auswirkung auf Untote oder Konstrukte.
Das Phantasma enthält Geräusche, Temperaturen und andere Reize, die auch nur für die Kreatur erkennbar sind.
Das Ziel kann seine Aktion verwenden, um das Phantasma mit einer Intelligenz zu untersuchen (Untersuchung). Überprüfen Sie gegen Ihren Zauber Save DC. Wenn die Prüfung erfolgreich ist, erkennt das Ziel, dass das Phantasma eine Illusion ist, und der Zauber endet.
Während ein Ziel vom Zauber betroffen ist, behandelt das Ziel das Phantasma so, als wäre es real. Das Ziel rationalisiert alle unlogischen Ergebnisse der

Rogue Illusion des 2. Grades

Macht der Vorstellungskraft Teil 1 [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

ein bisschen Vlies

Interaktion mit dem Phantasma.

Rogue Illusion des 2. Grades

Macht der Vorstellungskraft Teril 2

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Zum Beispiel fällt ein Ziel, das versucht, über eine phantasmatische Brücke zu gehen, die einen Abgrund überspannt, sobald es auf die Brücke tritt. Wenn das Ziel den Sturz überlebt, glaubt es immer noch, dass die Brücke existiert, und liefert eine andere Erklärung für den Fall - es wurde geschoben, es ist ausgerutscht oder ein starker Wind hat es möglicherweise abgeschlagen.
Ein betroffenes Ziel ist es überzeugt von der Realität des Phantasmas, dass es durch die Illusion sogar Schaden nehmen kann. Ein Phantasma, das als Kreatur erscheint, kann das Ziel angreifen. Ebenso kann ein Phantasma, das als Feuer, Säurebecken oder Lava erscheint, das Ziel verbrennen. In jeder Runde deines Zuges kann das Phantasma dem Ziel 1W6 psychischen Schaden zufügen, wenn es sich im Bereich des Phantasmas oder in einem Umkreis von 5 Fuß um das Phantasma befindet, vorausgesetzt, es handelt sich um eine Kreatur oder eine Gefahr, die logischerweise Schaden verursachen könnte, z angreifen. Das Ziel nimmt den Schaden als einen der Illusion angemessenen Typ wahr.

Rogue Illusion des 2. Grades

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Shadow Blade

  • casting time1 Bonusaktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • duration1 Minute

Sie weben Schattenfäden zusammen, um ein Schwert aus erstarrter Dunkelheit in Ihrer Hand zu erzeugen. Dieses magische Schwert hält an, bis der Zauber endet. Es zählt als einfache Nahkampfwaffe, mit der Sie sich auskennen. Es verursacht bei einem Treffer 2W8 psychischen Schaden und hat die Eigenschaften Finesse, Licht und Wurf (Bereich 20/60). Wenn Sie mit dem Schwert ein Ziel angreifen, das sich in schwachem Licht oder Dunkelheit befindet, wird der Angriff außerdem mit Vorteil gewürfelt.
Wenn Sie die Waffe fallen lassen oder werfen, löst sie sich am Ende des Zuges auf. Danach können Sie, solange der Zauber anhält, eine Bonusaktion verwenden, um das Schwert wieder in Ihrer Hand erscheinen zu lassen.
Auf höheren Ebenen : Wenn Sie diesen Zauber mit einer 3. oder 4. Stufe wirken Zauberslot, der Schaden erhöht sich auf 3d8. Wenn du es mit einem Zauberslot der 5. oder 6. Stufe wirkst, erhöht sich der Schaden auf 4W8. Wenn du es mit einem Zauberslot der 7. Stufe oder höher wirkst, erhöht sich der Schaden auf 5W8.

Rogue Illusion des 2. Grades

Einflüsterung [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range9 m

  • componentsV, M
  • durationKonzentration, bis zu 8 Stunden

die Zunge einer Schlange und entweder ein bisschen Wabe oder ein Tropfen süßes Öl

Sie schlagen eine Aktivität vor (begrenzt auf ein oder zwei Sätze) und beeinflussen auf magische Weise eine Kreatur, die Sie in Reichweite sehen und hören und verstehen können. Kreaturen, die nicht verzaubert werden können, sind gegen diesen Effekt immun. Der Vorschlag muss so formuliert sein, dass die Vorgehensweise angemessen klingt. Wenn Sie die Kreatur bitten, sich selbst zu erstechen, sich auf einen Speer zu werfen, sich selbst zu verbrennen oder eine andere offensichtlich schädliche Handlung auszuführen, wird der Zauber beendet.
Das Ziel muss einen weisheitsrettenden Wurf ausführen. Bei einem fehlgeschlagenen Speichervorgang wird die von Ihnen beschriebene Vorgehensweise nach besten Kräften ausgeführt. Die vorgeschlagene Vorgehensweise kann für die gesamte Dauer fortgesetzt werden. Wenn die vorgeschlagene Aktivität in kürzerer Zeit abgeschlossen werden kann, endet der Zauber, wenn das Subjekt das beendet hat, worum es gebeten wurde.
Sie können auch Bedingungen angeben, die während der Dauer eine

Rogue Verzauberung des 2. Grades

Einflüsterung [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range9 m

  • componentsV, M
  • durationKonzentration, bis zu 8 Stunden

die Zunge einer Schlange und entweder ein bisschen Wabe oder ein Tropfen süßes Öl

spezielle Aktivität auslösen. Zum Beispiel könnten Sie vorschlagen, dass ein Ritter dem ersten Bettler, den sie trifft, ihr Kriegspferd gibt. Wenn die Bedingung nicht erfüllt ist, bevor der Zauber abläuft, wird die Aktivität nicht ausgeführt.
Wenn Sie oder einer Ihrer Gefährten das Ziel beschädigen, endet der Zauber.

Rogue Verzauberung des 2. Grades

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