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Reflexos

  • casting time Ação
  • range Pessoal

  • components V, S
  • duration 1 min

Três duplicatas ilusórias de você aparecem no seu espaço. Até a magia acabar, as duplicatas se movem com você e copiam as suas ações, trocando de posição, tornando impossível rastrear qual imagem é real. Você pode usar sua ação para dissipar as duplicatas ilusórias. Cada vez que uma criatura mirar você com um ataque enquanto a magia durar, role um d20 para determinar se o ataque, em vez de você, mira uma das suas duplicatas.Se você tiver três duplicatas, você deve rolar um 6 ou maior para mudar o alvo do ataque para uma duplicata. Com duas duplicatas, você deve rolar um 8 ou maior . Com uma duplicata, você deve rolar um 11 ou maior. A CA de uma duplicata é igual a 10 + mod de Destreza. Se um ataque atingir uma duplicata, ela é destruída. Uma duplicata só pode ser destruída por um ataque que a atinja. Ela ignora todos os outros danos e efeitos. A magia acaba quando todas as três duplicatas forem destruídas.
Uma criatura não pode ser afetada por essa magia se não puder enxergar, se ela contar com outros sentidos além da visão, como percepção às cegas, ou se ela puder perceber ilusões como falsas, como com visão verdadeira.

Mago 2º nível de ilusão

Raio Ardente

  • casting time Ação
  • range 36m

  • components V, S
  • duration Instantâneo

Você cria três raios de fogo e os arremessa em alvos dentro do alcance. Você pode arremessa-los em um alvo ou em vários.

Realize um ataque à distância com magia para cada raio. Se atingir, o alvo sofrerá 2d6 de dano de fogo.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, você cria um raio adicional para cada nível do espaço acima do 2°.

Mago 2º nível de evocação

Identificação

  • casting time 1 min
  • range Toque

  • components V, S, M
  • duration Instantâneo

uma pena de coruja e uma perola valendo, no mínimo, 100 gp

Você escolhe um objeto que você deve tocar durante toda a conjuração da magia. Se ele for um item mágico ou algum outro objeto imbuído por magia, você descobre suas propriedades e como usá-lo, se exige sintonia para ser usado e quantas cargas ele tem, se aplicável. Você descobre se quaisquer magias estão afetando o item e quais eles são. Se o item foi criado por magia, você descobre que magia o criou.

Se você, ao invés, tocar uma criatura durante toda a conjuração, você descobre quais magias, se houver alguma, estão afetando-a atualmente.

Mago 1° nível de adivinhação (R)

Escudo Da Fé

  • casting time Ação bônus
  • range 18m

  • components V, S, M
  • duration Concentração, até 10min

um pequeno pergaminho com alguns textos sagrados escritos nele

Um campo cintilante aparece ao redor de uma criatura, à sua escolha, dentro do alcance, concedendo +2 de bônus na CA pela duração.

Clérigo 1° nível de abjuração

Escudo Arcano

  • casting time Reação
  • range Pessoal

  • components V, S
  • duration 1 turno

Uma barreira de energia invisível aparece e protege você. Até o início do seu próximo turno, você recebe +5 de bônus na CA, incluindo contra o ataque que desencadeou a magia, e você não sofre dano de mísseis mágicos.

Mago 1° nível de abjuração

Alarme

  • casting time 1min
  • range 9m

  • components V, S, M
  • duration 8h

um pequeno sino e um pequeno fio de prata

Você coloca um alarme para intrusos desavisados. Escolha uma porta, uma janela ou uma área dentro do alcance que não seja maior que 6 metros cúbicos. Até a magia acabar, um alarme alerta você sempre que uma criatura Miúda ou maior tocarem ou entrarem na área protegida. Quando você conjura a magia, você pode designar as criaturas que não ativarão o alarme. Você também escolhe se o alarme será mental ou audível.

Um alarme mental alerta você com um silvo na sua mente, se você estiver a até de 1,5 quilômetro da área protegida. Esse silvo acordará você se você estiver dormindo. Um alarme audível produz o som de um sino de mão por 10 minutos num raio de 18 metros .

Mago 1° nível de abjuração (R)

Absorver Elementos

  • casting time Reação
  • range Pessoal

  • components S
  • duration 1 turno

A magia reverte parte da energia recebida, minimizando seu efeito em você e armazenando-a no seu próximo ataque corpo-a-corpo. Você tem resistência ao tipo de dano pertinente, incluindo do ataque que desencadeou a magia, até o início do seu próximo turno. Além disso, da primeira vez que você atingir um ataque corpo-a-corpo no seu próximo turno, o alvo sofre 1d6 de dano extra do tipo relacionado e a magia termina.

Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o dano extra aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 1°.

Mago 1° nível de abjuração

Soar Os Mortos

  • casting time Ação
  • range 18m

  • components V, S
  • duration Instantâneo

Você aponta para uma criatura que você pode ver dentro do alcance, e o som de um sino doloroso preenche o ar à volta dela por um momento. O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria ou sofrerá 1d8 de dano necrótico. Se o alvo tiver perdido qualquer de seus pontos de vida, ele sofre um dano necrótico de 1d12.

O dano do feitiço aumenta em um dado quando atinge o 5° nível (2d8 ou 2d12), 11° nível (3d8 ou 3d12) e 17° nível (4d8 ou 4d12).

Clérigo Truque de necromancia

Palavra Do Esplendor

  • casting time Ação
  • range 1,5m

  • components V, M
  • duration Instantâneo

Um símbolo sagrado

Você pronuncia uma palavra divina e um brilho radiante propaga de você. Cada criatura a sua escolha que você pode ver dentro do alcance deve ter sucesso em um teste de resistência de Constituição ou sofre 1d6 de dano radiante.

O dano da magia aumenta em 1d6 quando você alcança o 5° nível (2d6), 11° nível (3d6), e 17° nível (4d6).

Clérigo Truque de evocação

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2 2
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Lâmina Da Chama Esverdeada

  • casting time Ação
  • range 1,5m

  • components V, M
  • duration Instantâneo

Uma arma

Como parte da ação usada para conjurar essa magia, você deve realizar um ataque corpo-a-corpo com arma contra uma criatura dentro do alcance da magia, do contrário, a magia fracassa. Se atingir, o alvo sofre os efeitos normais do ataque e chamas esverdeadas saltam do alvo para uma criatura diferente, à sua escolha, que você possa ver, a até 1,5 metro dele. A segunda criatura sofre dano de fogo igual ao seu modificador de habilidade de conjuração.

O dano dessa magia aumenta quando você atinge níveis mais altos. No 5° nível, o ataque corpo-a-corpo causa 1d8 de dano de fogo extra no alvo e o dano causado a segunda criatura aumenta para 1d8 + seu modificador de habilidade de conjuração. Ambas as rolagens de dano aumentam em 1d8 no 11° nível e no 17° nível.

Mago Truque de evocação

Lâmina Estrondosa

  • casting time Ação
  • range 1,5m

  • components V, M
  • duration 1 turno

Uma arma

Como parte da ação usada para conjurar essa magia, você deve realizar um ataque corpo-a-corpo com arma contra uma criatura dentro do alcance da magia, do contrário, a magia fracassa. Se atingir, o alvo sofre os efeitos normais do ataque e fica envolto por energia estrondosa até o início do seu próximo turno. Se o alvo se mover voluntariamente antes disso, ele imediatamente sofre 1d8 de dano trovejante e a magia termina.

O dano dessa magia aumenta quando você atinge níveis mais altos. No 5° nível, o ataque corpo-a-corpo causa 1d8 de dano trovejante extra no alvo e o dano que o alvo sofre caso se mova aumenta para 2d8. Ambas as rolagens de dano aumentam em 1d8 no 11° nível e no 17° nível.

Mago Truque de evocação

Rajada Mística

  • casting time Ação
  • range 36m

  • components V, S
  • duration Instantâneo

Um feixe de energia crepitante vai em direção a uma criatura dentro do alcance. Realize uma jogada de ataque à distância com magia contra o alvo. Se atingir, o alvo sofre 1d10 de dano de energia.

A magia cria mais de um feixe quando você alcança níveis elevados: dois feixes no 5° nível, três feixes no 11° nível e quatro feixes no 17° nível. Você pode direcionar os feixes para o mesmo alvo ou para alvos diferentes. Realize jogadas de ataque separadas para cada feixe.

Bruxo Truque de evocação

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