La cible gagne l'avantage aux jets d'une caracteristique predefinie, plus d'eventuels autres bonus (+1 creature/niv).
La cible double son bonus de matrise pour une competence.
Le lanceur obtient l'avantage aux jets de Charisme contre une creature choisie qui ne lui est pas hostile.
Une bete d'Intelligence 3 ou moins doit reussir un JdS de Sag. ou etre charmee (+1 bete/niv).
Anime jusqu'a 10 objets non magiques et contrle leurs actions jusqu'a 150 m (+2 objets/niv).
Les creatures dans un rayon de 6 m doivent reussir un JdS de Cha. ou ne plus etre charmees/effrayees, ou etre indifferentes.
Change l'apparence physique et vestimentaire de cibles (JdS si non consentante).
Donne 15 a un jet de Charisme et masque les mensonges lors d'une detection magique.
Cree une bouche magique qui repetera un message de 25 mots max lorsqu'une condition de declenchement est remplie.
Cree une cage de 6 m ou une boite de 3 m de force magique qui emprisonne une creature. evasion possible par magie uniquement.
La cible doit reussir un JdS de Con. ou devenir aveuglee ou assourdie (+1 creature/niv).
Cree un cercle permettant a quiconque detre teleporte vers un autre cercle de teleportation connu du lanceur.
La cible doit reussir un JdS de Sag. ou etre charmee par le lanceur (+1 creature/niv).
La cible humanode doit reussir un JdS de Sag. ou etre charmee par le lanceur (+1 creature/niv).
Cree un detecteur invisible dans un lieu familier a 1,5 km ou moins, permettant de voir ou d'entendre (au choix, modifiable).
Envoie un message de 25 mots a une creature familiere, quelle que soit la distance ou le plan. Elle peut y repondre.
Le lanceur communique avec des betes qui peuvent ainsi partager des informations ou aider.
Permet a un cadavre qui possede encore une bouche et n'est pas un mort-vivant de repondre a 5 questions du lanceur.
Le lanceur peut communiquer avec des plantes a 9 m, et transforme un terrain difficile en un terrain ordinaire ou l'inverse.
Le lanceur comprend toutes les langues parlees ou ecrites (1 min/page). Ne decode pas les messages secrets.
Les cibles a 9 m doivent reussir un JdS de Sag. ou se deplacer dans une direction indiquee.
Les creatures dans un rayon de 3 m doivent reussir un JdS de Sag. ou ne plus pouvoir agir normalement (+1,50 m de rayon/niv).
La cible (celeste, elementaire, fee ou fielon) doit reussir un JdS de Cha. ou servir le lanceur (duree/niv).
Le lanceur obtient l'avantage a son prochain jet d'attaque contre une cible.
Les creatures dans un rayon de 1,50 m doivent reussir un JdS de Con. ou subir 1d6 degts tonnerre (degts/niv).
La cible doit reussir un JdS de Sag. ou etre charmee. Elle peut alors attaquer une cible designee par le lanceur.
Les plantes dans la zone croissent avec vigueur, ou sur une annee les plantes produisent deux fois plus de nourriture.
La cible doit reussir un JdS de Sag. ou danser (desavantage aux JdS de Dex. et a l'attaque).
Deverrouille ou debloque 1 objet (porte, coffre, cadenas, menottes, etc) ou supprime le sort verrou magique pour 10 minutes.
Modifie l'apparence du lanceur (son physique et son equipement) grce a une illusion.
Le lanceur detecte toutes emanations magiques dans un rayon de 9 m et en determine l'ecole.
Le lanceur detecte les pensees superficielles d'une creature a 9 m, et les plus approfondies si la cible rate un JdS de Sag.
Met fin aux sorts de niveau 3 ou inferieur sur une cible. Jet de Carac.Inc pour les sorts de niveau 4 ou superieur (seuil/niv).
Un humanode doit reussir un JdS de Sag. ou etre charme et obeir au lanceur (duree/niv).
La cible doit reussir un JdS de Sag. ou etre charmee et obeir au lanceur (duree/niv).
Le lanceur devient invisible et cree un double qui se deplace, agit et parle. Le lanceur peut voir et entendre via ce double.
Cree jusqu'a 10 mots dans les nuages.
La cible doit reussir un JdS d'Int. ou ne plus pouvoir distinguer amis et ennemis , tous sont des ennemis pour elle.
Les cibles doivent reussir un JdS de Sag. ou avoir un desavantage aux jets de Sagesse (Perception) contre d'autres creatures.
Si l'attaque avec un sort touche, inflige 3d10 degts de force. L'epee peut se deplacer.
La cible subit 4d6 degts psychiques et doit reussir un JdS d'Int. ou son Charisme et son Intelligence tombent a 1.
La cible est immunisee contre les degts psychiques, la lecture des pensees, les sorts de divination et la condition charme.
Donne a une bete ou a une plante (Intelligence 3 max) la capacite de parler et des sens humains durant 30 jours.
Jusqu'a 5 creatures tombent a une vitesse de 18 metres par round et ne subissent pas de degts de chute si le sort est actif.
Jusqu'a 3 cibles doivent reussir un JdS de Cha. ou soustraire 1d4 a l'attaque ou a la sauvegarde (+1 creature/niv).
La cible doit reussir un JdS d'Int. ou percevoir comme reel un objet ou une creature cree par le lanceur (avec son).
Le lanceur est projette dans le plan ethere (nbre de creatures/niv).
La cible doit reussir un JdS de Sag. ou etre prise d'une intense crise de fou rire, tomber a terre et etre incapable d'agir.
Les creatures dans une sphere de 3 m de rayon doivent reussir un JdS de Con. ou subir 3d8 degts de tonnerre (degts/niv).
Un glyphe sur un objet inflige 5d8 degts dans un rayon de 4,50 m (degts/niv) ou lance un sort niv 3 (niv/niv) si declenche.
La cible obtient une vitesse augmentee de 3 m (+1 creature/niv).
La cible est immunisee contre la condition effraye et gagne Mod.Carac.Inc pv temporaires/round (+1 creatures/niv).
Jusqu'a 10 creatures doivent reussir un JdS d'Int. ou subir 14d6 degts psychiques.
Le lanceur obtient les proprietes d'un objet magique (lien, charges) ou est informe si un sort affecte un objet ou une creature.
Cree l'illusion d'un son ou d'une image immobile pas plus grande qu'un cube de 1,50 m.
Cree l'image d'un objet ou d'une creature animee, avec sons, durant 5 min, suite a un declencheur.
Cree l'image d'un objet ou d'une creature animee, avec sons et odeurs (sans concentration/niv).
Cree l'image d'un objet ou d'une creature (sans son et de la taille d'un cube de 4,50 m max) et permet de la faire bouger.
La cible doit reussir un JdS de Sag. ou etre paralysee (+1 creature/niv).
La cible doit reussir un JdS de Sag. ou etre paralysee (+1 creature/niv).
La cible devient invisible 1 heure ou jusqu'a ce qu'elle attaque ou lance un sort (+1 creature/niv).
La cible devient invisible durant 1 minute.
La cible comprend et parle toutes les langues parlees qu'elle entend.
Le lanceur obtient des informations sur une personne, un lieu ou un objet sous forme de contes ou d'histoires.
La cible n'est pas affectee dans ses mouvements par un terrain difficile, un sort ou de l'eau.
Donne la direction et la distance a laquelle se trouve un type de bete ou de plante dans un rayon de 7,5 km.
Le lanceur sent la direction dans laquelle se trouve un objet familier, dans un rayon de 300 m.
Le lanceur ressent la direction dans laquelle se trouve une creature familiere dans un rayon de 300 m.
Les creatures dans un cube de 6 m doivent reussir un JdS de Dex. ou octroyer l'avantage contre elles a l'attaque.
Fait qu'un objet emette une lumiere vive sur 6 m et une lumiere faible sur 6 m supplementaires.
Cree jusqu'a 4 lumieres de la taille d'une torche qui emettent une lumiere faible sur 3 m et qu'on peut deplacer jusqu'a 18 m.
Cree une main spectrale qui peut dans un rayon de 9 m manipuler un objet, ouvrir une porte, saisir un objet, etc.
La cible doit reussir un JdS de Sag. ou subir un effet comme un desavantage a un jet ou perdre une action (duree/niv).
Cree un manoir extradimensionnel qui peut abriter le lanceur et d'autres creatures et possede tout le confort.
La cible dans un rayon de 18 m doit reussir un JdS de Sag. ou subir un des effets suivants : sommeil, panique ou fievre.
Le lanceur murmure un message a une creature a 36 m qui sera la seule a l'entendre. Elle pourra repondre de la meme facon.
Une bete de taille TP va livrer un message de 25 mots a une cible (+48 h/niv).
Les creatures en contact avec l'objet en metal subissent 2d8 degts de feu (degts/niv).
Transforme une cible en une nouvelle forme de bete de FP/niveau au plus egal au FP/niveau de la cible.
Transforme jusqu'a 10 creatures en nouvelles formes de betes de FP/niveau au plus egal au FP/niveau de la cible.
Transforme une creature ou un objet en une nouvelle forme (creature <-> objet) de FP/niv au plus egal au FP/niv de la crea
Transforme l'apparence (a la vue, a l'oue, a l'odorat et au toucher) d'un carre de 1,5 km.
La cible doit reussir un JdS de Sag. ou etre charmee et subir 5d10 degts psychiques si elle n'obeit pas (duree/niv).
La cible doit reussir un JdS de Sag. ou etre charmee et sa memoire alteree (anciennete des souvenirs/niv).
La cible doit reussir un JdS de Sag. ou subir 1d4 degts psychiques et avoir un desavantage a sa prochaine attaque (degts/niv).
La cible consentante passe pour morte aupres de toute personne ne faisant pas une inspection approfondie.
1 creature recupere 1d4+Mod.Carac pv (+1d4 pv/niv).
La cible (150 pv max) est etourdie jusqu'a ce qu'elle reussisse un JdS de Con.
La cible recupere tous ses points de vie et perd les conditions charme, effraye, paralyse et etourdi.
La cible (100 pv max) meurt !
Les creatures dans un cube de 9 m doivent reussir un JdS de Sag. ou etre charmees et incapables d'agir, avec une vitesse de 0.
La cible doit reussir un JdS de Sag. ou subir 3d6 degts psychiques et s'eloigner (degts/niv).
Protege une creature ou un objet de toute divination ou detection magique.
Les creatures dans une sphere de 6 m de rayon doivent reussir un JdS de Con. ou etre prises de nausee et perdre leur action.
Les creatures dans un cube de 1,50 m subissent automatiquement 4d4 degts tranchants (degts/niv).
Les creatures dans un cube de 4,50 m doivent reussir un JdS de Con. ou subir 2d8 degts de tonnerre (degts/niv).
Les creatures dans un rayon de 6 m doivent reussir un JdS d'Int. ou subir 8d6 degts psychiques.
Cree un dme de 3 m de rayon qui peut abriter et proteger 9 creatures de taille M avec le lanceur.
Les creatures dans un cne de 9 m doivent reussir un JdS de Sag. ou lcher ce qu'elles tiennent, etre effrayees et s'enfuir.
Le lanceur et une autre creature de meme taille sont teleportes a un maximum de 150 metres.
1 creature voit son futur proche, ne peut etre surprise et a l'avantage a ses jets. Les attaque contre elle ont un desavantage.
Tour de magie (effet sensoriel, allume une torche, nettoie un objet, rechauffe, fait apparatre un symbole, cree une babiole).
Cree un double du lanceur qui l'imite, se deplace et emet des sons. Le lanceur peut voir et entendre a travers ce double.
Le lanceur obtient la resistance contre les degts contondants, tranchants et perforants infliges par des attaques avec arme.
Cree une defense magique qui protege un carre de 15 m. Possibilite de definir un mot de passe pour immuniser des individus.
Cible des flammes a 18 m et les fait exploser (JdS de Con. ou aveuglee) ou echapper une epaisse fumee (visibilite nulle).
Ramene a la vie (1 pv) une creature morte depuis moins de 10 jours. Ne restaure pas les parties du corps amputees.
La cible recupere 4d8+15 pv puis 1 pv par round et ses membres sectionnes repoussent.
Repare fissure, dechirure, felure d'un objet (maillon de chane casse, cle brisee, accroc sur un manteau, fuite d'une gourde).
Met fin a une maladie ou a une condition (aveugle, assourdi, paralyse ou empoisonne) sur 1 creature.
Met fin a une condition (charme, petrification), a une malediction, a une reduction de carac ou de pv, ou a un niv d'epuisement.
Ramene a la vie (pv max) une creature morte depuis moins de 100 ans (sauf vieillesse). Restaure les parties du corps amputees.
Faconne les reves d'une creature qui dort et peut faire subir 3d6 degts psychiques en cas d'echec a un JdS de Sag.
Permet de voir et entendre une creature specifique (on peut aussi cibler un lieu) sur le meme plan (JdS de Sag).
Les creatures dans un rayon de 3m doivent reussir un JdS de Dex. ou subir 1d6 degts contondants et tomber a terre (degts/niv).
Determine le chemin physique le plus court et le plus direct pour atteindre une destination connue.
Cree un serviteur invisible qui execute des tches simples (rapporter qq chose, nettoyer, entretenir un feu, servir, etc).
3 creatures consentantes tombent inconcientes et beneficient d'un repos court (+1 creature/niv).
Bloque tous les sons dans une sphere de 6m de rayon.
1 creature recupere 1d8+Mod.Carac pv (+1d8 pv/niv).
Jusqu'a 6 creatures recuperent 3d8+Mod.Carac.Inc pv (+1d8 pv/niv).
5d8 pv de creatures s'endorment, par ordre croissant de leurs pv actuels (+2d8 pv/niv).
La cible doit reussir un JdS de Sag. ou suivre la suggestion que lui donne le lanceur en une ou deux phrases.
Jusqu'a 12 cibles doivent reussir un JdS de Sag. ou suivre la suggestion que leur donne le lanceur (duree/niv).
Defini le declencheur et l'effet d'un glyphe sur un objet (mort, discorde, peur, desespoir, demence, douleur, sommeil, etc).
Le lanceur et 8 creatures sont teleportes n'importe ou sur le meme plan. Risque d'echec selon la familiarite de la destination.
Fait paratre un terrain naturel pour un autre type (par exemple une route devient un marais ou une crevasse).
Redige un message secret qui ne peut etre lu que par une cible designee ou une creature qui possede vision veritable.
Cree un vent fort (30 km/h) dans un rayon de 3 m (rend sourd, eteint les flammes, dissipe le gaz, terrain difficile, etc).
La cible obtient vision veritable, voit les portes secretes magiques et dans le plan ethere.
Le lanceur voit les creatures ou objets invisibles, et dans le plan ethere.
Les creatures dans une sphere de 4,50 m de rayon doivent reussir un JdS de Cha. ou ne pas pouvoir