Entri in un oggetto o superficie di pietra grossi abbastanza da contenere tutto il tuo corpo, fondendoti con la pietra assieme a tutto l’equipaggiamento che trasporti per la durata. Usando il tuo movimento, entri nella pietra in un punto con cui sei in contatto. Non resta nulla della tua presenza che rimanga visibile o possa essere individuato da sensi non magici. Mentre sei fuso con la pietra, non puoi vedere all’esterno, e le prove di Saggezza (Percezione) che effettui per ascoltare i suoni prodotti fuori da essa hanno svantaggio. Resti consapevole del passare del tempo e puoi lanciare incantesimi su di te mentre sei fuso con la pietra. Puoi usare il tuo movimento per lasciare la pietra e ricomparire nel punto da cui sei entrato, terminando l’incantesimo. Altrimenti non puoi muoverti. I danni minori alla pietra non ti danneggiano, ma la sua parziale distruzione o cambio di forma (di modo che tu non vi entri più) ti espellono e ti infliggono 6d6 danni contundenti. La completa distruzione della pietra (o la sua trasmutazione in un’altra sostanza) ti fa espellere e ti infligge 50 danni contundenti. Se vieni espulso, cadi prono in uno spazio non occupato, nel punto più vicino a quello in cui sei entrato.
Una nube di tempesta compare nella forma di un cilindro alto 3 metri con un raggio di 18 metri, centrato su di un punto che puoi vedere, 30 metri sopra di te. L'incantesimo fallisce automaticamente se non puoi vedere il punto nell'aria dove apparirà (per esempio, se sei in una stanza troppo piccola). Quando lanci l'incantesimo, scegli un punto che puoi vedere a gittata. Un fulmine si abbatterà dalla nuvola su quel punto. Ogni creatura entro 1,5 metri da quel punto deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza, e subisce 3d10 danni da fulmine se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo supera. Durante ciascun tuo turno fino al termine dell'incantesimo, puoi usare la tua azione per richiamare un altro fulmine in questo modo, prendendo come bersaglio lo stesso punto o uno diverso.Se quando lanci questo incantesimo ti trovi all'esterno in condizioni di tempesta, l'incantesimo ti fornisce il controllo della tempesta esistente invece di crearne una nuova. Sotto queste condizioni, il danno dell'incantesimo aumenta di 1d10. Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, il danno aumenta di 1d10 per ogni livello dello slot sopra il 3°.
Per la durata dell'incantesimo, nessun suono può essere creato all'interno o attraversare una sfera di 6 metri di raggio centrata su di un punto a gittata, scelto da te. Qualsiasi creatura o oggetto che si trovi completamente all'interno della sfera è immune al danno da tuono, e le creature che sono completamente al suo interno sono assordate. Non è possibile lanciare un incantesimo che comprende una componente verbale mentre si è al suo interno.
In un punto nella gittata, crei un'arma spettrale fluttuante, che resta per la durata o finché non lanci di nuovo questo incantesimo. Quando lanci l'incantesimo, puoi effettuare un attacco da mischia con incantesimo contro una creatura entro 1,5 metri dall'arma. Se colpisci, il bersaglio subisce danni da forza pari a 1d8 + il tuo modificatore di caratteristica da incantatore. Durante il tuo turno, con un'azione bonus, puoi spostare l'arma di 6 metri e ripetere l'attacco contro una creatura entro 1,5 metri dall'arma. L'arma può assumere qualsiasi forma tu voglia. I chierici di divinità che sono associate a un'arma particolare (la mazza di S. Cuthbert o il martello di Thor) generano l'effetto di questo incantesimo a forma di quell'arma. Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o pù alto, il danno aumenta di 1d8 per ogni due livelli dello slot sopra il 2°
Tenti di sopprimere le forti emozioni in un gruppo di persone. Ogni umanoide in una sfera di 6 metri di raggio centrata su di un punto a gittata da te scelto, deve effettuare un tiro salvezza su Carisma (può decidere di fallirlo).
Se una creatura fallisce, scegli uno dei due effetti:
Sopprimi qualunque effetto che rende il bersaglio affascinato o spaventato. Quando questo incantesimo termina l'effetto ritorna, a meno che la sua durata non sia esaurita.
In alternativa, rendi il bersaglio indifferente ad alcune creature verso cui sarebbe ostile. Questa indifferenza termina se il bersaglio viene attaccato o colpito da un incantesimo, o se vede un amico subire danni. Quando l'incantesimo termina la creatura torna ostile, a meno che il DM non decida altrimenti.
Fino al termine dell’incantesimo, una creatura consenziente in contatto con te al momento dell’esecuzione è protetta da certi tipi di creature: aberrazioni, celestiali, elementali, folletti, immondi e non morti. La protezione conferisce diversi benefici. Le creature di quei tipi hanno svantaggio ai tiri per colpire contro il bersaglio. Il bersaglio non può essere affascinato, spaventato o posseduto da loro. Se il bersaglio è già affascinato, spaventato o posseduto da una simile creatura, il bersaglio ha vantaggio su qualsiasi nuovo tiro salvezza contro l’effetto in questione.
Per la durata, apprendi se entro 9 metri da te si trova un’aberrazione, celestiale, elementale, folletto, immondo o non morto, e la sua posizione. Allo stesso modo, apprendi se entro 9 metri da te si trovi un luogo o oggetto che sia stato consacrato o dissacrato magicamente. L’incantesimo può penetrare la maggior parte delle barriere, ma è bloccato da 30 centimetri di pietra, 2,5 centimetri di metallo comune, un sottile foglio di piombo o 1 metro di legno o terra.
Cibo e bevande non magici all'interno di una sfera avente come raggio 1,5 metri sono purificati e liberati da veleni e malattie.
Lanci l’incantesimo a contatto di una creatura che vuoi proteggere. Crei una connessione mistica tra di te e il bersaglio fino al termine dell’incantesimo. Finché il bersaglio si trova entro 18 metri da te, ottiene un bonus di +1 alla CA e ai tiri salvezza e ha resistenza a tutti i danni. Inoltre, ogni volta che il bersaglio subisce danni, tu ne subisci la stessa quantità. L’incantesimo ha fine se scendi a 0 punti ferita o tu e il bersaglio vi allontanate più di 18 metri. Ha fine anche se viene lanciato di nuovo su una delle due creature collegate. Puoi interrompere l’incantesimo con un’azione.
Conferisci un potenziamento magico a una creatura con cui sei in contatto. Scegli uno degli effetti seguenti:
Astuzia della Volpe: vantaggio alle prove di Intelligenza
Forza del Toro: vantaggio alle prove di Forza
Grazia del Gatto: vantaggio alle prove di Destrezza
Resistenza dell'Orso: vantaggio alle prove di Costituzione
Saggezza del Gufo: vantaggio alle prove di Saggezza
Splendore dell'Aquila: vantaggio alle prove di Carisma.
Ai livelli più alti: usando uno slot di 3° livello o superiore, puoi bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot superiore al 2°.
Crei un cilindro di energia magica di 3 metri di raggio e alto 6 metri, centrato su di un punto del terreno a gittata e che puoi vedere. Rune luminose compaiono dovunque il cilindro si intersechi con il pavimento o altra superficie. Scegli uno o più dei seguenti tipi di creature: celestiali, elementali, folletti, immondi o non morti. Il circolo influisce su di una creatura del tipo scelto nei modi seguenti:
1: La creatura non può entrare nel cilindro tramite mezzi non magici. Se prova ad entrare tramite teletrasporto o viaggio interplanare, deve superare una prova di Carisma.
2: la creatura subisce svantaggio ai tiri per colpire contro bersagli all'interno del cilindro.
3: I bersagli all'interno del cilindro non possono essere affascinati, spaventati o posseduti dalla creatura.
Quando lanci questo incantesimo, puoi decidere che la magia operi in direzione opposta, impedendo a una creatura del tipo specificato di lasciare il cilindro e proteggendo i bersagli all’esterno.
Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo
incantesimo usando uno slot di 4° livello o più alto, la durata aumenta di 1 ora per ogni livello dello slot sopra il 3°.
Inscrivi un glifo che danneggia altre creature su di una superficie o all’interno di un oggetto che può essere chiuso (come un libro, una pergamena o un forziere) per celare il glifo. Il glifo può coprire un’area di superficie di non più di 3 metri di diametro. Se l'oggetto viene spostato di più di 3 metri, l'incantesimo svanisce. Il glifo è invisibile e richiede una prova di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo per essere individuato.
Tu decidi la condizione di innesco: le più comuni sono toccarlo, camminarci sopra, rimuovere un oggetto che lo copre, entrare a una certa distanza, manipolare l'oggetto su cui è tracciato, vederlo, o leggerlo. Una volta innescato il glifo, l'incantesimo termina. Puoi scegliere anche caratteristiche specifiche di innesco (determinati tipi di creature, altezza e peso specifici, allineamento, etc.) o condizioni in cui non si attiva (parole d'ordine, etc.)
Puoi scegliere tra due varianti:
1: Glifo Magico. Puoi custodire nel glifo un incantesimo di
3° livello o inferiore lanciandolo come parte della creazione del glifo. Il bersaglio deve essere una singola creatura o un'area. L'incantesimo si attiva insieme al glifo, e bersaglia la creatura che lo attivato o l'area centrata su di essa. Se crea o evoca creature o oggetti pericolosi, lo fa quanto più vicino alla creatura che ha attivato il glifo, e le creature attaccano subito. Se l'incantesimo richiede concentrazione, dura fino alla fine.
2: Rune Esplosive. Quando viene innescato, emana energia magica in una sfera con raggio di 6 metri centrata sul glifo. Le creature nella sfera devono superare un tiro salvezza su Destrezza o subire 5d8 danni da acido, freddo, fulmine, fuoco o tuono (a tua scelta alla creazione del glifo). Se supera il tiro, subisce la metà dei danni.
Ai livelli più alti: Glifo Magico può contenere un incantesimo di livello pari o inferiore a quello usato per lanciare Glifo di Interdizione. Rune Magiche infligge 1d8 danni in più per ogni slot superiore al 3°
Gettando bastoncini incastonati di gemme o ossa di drago, rivelando carte illustrate o impiegando qualche altro strumento di divinazione, ricevi un presagio da un’entità ultraterrena riguardo il risultato di uno specifico corso di azione che intendi intraprendere nei prossimi 30 minuti. Il GM sceglie tra i seguenti presagi:
1: Ventura, se l'azione fornisce risultati positivi
2: Sventura, se l'azione fornisce risultati negativi
3: Ventura e Sventura, se l'azione fornisce entrambi
4: Nulla, se gli esiti positivi o negativi non sono rilevanti.
L’incantesimo non tiene conto di ogni possibile circostanza che possa modificare il risultato, come il lancio di ulteriori incantesimi o la perdita o l’arrivo di un alleato.Se lanci l’incantesimo due o più volte prima di aver terminato il tuo prossimo riposo lungo, c’è una probabilità cumulativa del 25% che per ogni lancio dopo il primo tu ottenga una lettura erronea. Il GM effettua questo tiro in segreto.
Una creatura con cui sei a contatto deve superare un tiro salvezza su Saggezza o restare maledetta per la durata dell’incantesimo. Quando lanci questo incantesimo, scegli la natura della maledizione tra le seguenti opzioni:
1: Il bersaglio ha svantaggio a prove e tiri salvezza basati su una caratteristica a tua scelta.
2: Il bersaglio subisce svantaggio ai tiri per colpire contro l'incantatore.
3: Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza all'inizio di ogni turno. Se fallisce, per quel turno non fa niente.
4: Gli attacchi e gli incantesimi dell'incantatore infliggono 1d8 danni necrotici extra al bersaglio.
L’incantesimo rimuovi maledizione termina questo effetto. A discrezione del GM, puoi scegliere una maledizione dall’effetto diverso, ma non dovrebbe essere comunque più potente di quelle descritte qui sopra. Il GM detiene il giudizio finale sull’effetto di una maledizione. Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello, la durata diventa concentrazione, massimo 10 minuti. Se usi uno slot incantesimo di 5° livello o più alto, la durata diventa 8 ore. Se usi uno slot incantesimo di 7° livello o più alto, la durata
diventa 24 ore. Se usi uno slot incantesimo di 9° livello, la durata diventa permanente finché non dissolta. Utilizzare uno slot incantesimo di 5° livello o più alto fornisce una durata che non richiede concentrazione.
Manifesti a gittata una trucco minore, un segno di potere soprannaturale. Crei a gittata uno dei seguenti effetti magici:
1: La tua voce rimbomba tre volte più forte del normale.
2: Una fiamma si intensifica, si affievolisce, trema o cambia colore.
3: Generi un tremito innocuo sul terreno.
4: Crei un suono istantaneo che origina da un punto entro gittata.
5: Fai in modo che una porta o una finestra non chiusa a chiave si apra o chiuda di colpo.
6: Alteri l'aspetto dei tuoi occhi.
Se lanci questo incantesimo più volte, puoi tenere attivi fino a tre effetti da un minuto alla volta, e puoi interrompere questi effetti con un’azione.
Per la durata, percepisci la presenza e posizione di veleni, creature velenose e malattie entro 9 metri da te. Inoltre riesci a identificare il tipo di veleno, creatura velenosa o malattia.L’incantesimo può penetrare la maggior parte delle barriere, ma è bloccato da 30 centimetri di pietra, 2,5 centimetri di metallo comune, un sottile foglio di piombo o 1 metro di legno o terra.
Entri a contatto con un cadavere o altri resti. Per la durata, il bersaglio è protetto dalla putrefazione e non può diventare non morto.L’incantesimo, inoltre, estende il limite di tempo per rianimare il bersaglio dalla morte, dato che i giorni trascorsi sotto l’influenza di questo incantesimo non sono conteggiati nel limite di tempo di incantesimi come rianimare morti.
Per la durata, percepisci la presenza della magia entro 9 metri da te. Se percepisci la magia in questo modo, puoi usare la tua azione per vedere una flebile aura che si estende intorno a qualsiasi creatura o oggetto visibile nell’area che rechi magia, e ne apprendi anche la scuola di magia, se ce l’ha. L’incantesimo può penetrare la maggior parte delle barriere, ma è bloccato da 30 centimetri di pietra, 2,5 centimetri di metallo comune, un sottile foglio di piombo o 1 metro di legno o terra.
Questo incantesimo conferisce la capacità di muoversi attraverso superfici liquide (come acqua, acido, fango, neve, sabbie mobili o lava) come se fossero innocuo terreno solido (le creature che attraversano la lava fusa possono comunque subire danni dal calore). Fino a dieci creature consenzienti a gittata, e che puoi vedere, ricevono questa capacità per tutta la durata.Se il tuo bersaglio è immerso in un liquido, l’incantesimo riporta il bersaglio in superficie del liquido a una velocità di 18 metri per round.
Un lampo di luce sfreccia verso una creatura entro gittata. Effettui un attacco a distanza. Se colpisci, il bersagio subisce 4d6 danni radiosi, e il successivo tiro per colpire effettuato contro il bersaglio entro la fine del tuo turno successivo ha vantaggio, grazie all'alone mistico di luce fioca che avvolge il bersaglio. Ai Livelli Più Alti. Se lanciato con slot di 2°o livello o superiore, i danni aumentano di 1d6 per ogni slot superiore al 1°
Scegli una creatura, oggetto o effetto magico a gittata. Qualsiasi incantesimo di 3° livello o inferiore sul bersaglio ha fine. Per ogni incantesimo di 4° livello o maggiore sul bersaglio, effettua una prova di caratteristica usando la tua caratteristica da incantatore. La CD della prova è uguale a 10 + il livello dell'incantesimo da dissolvere. Se superi la prova, l'incantesimo ha termine. Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o maggiore, poni immediatamente fine agli effetti degli incantesimi sul bersaglio il cui livello dell'incantesimo è uguale o inferiore al livello dello slot incantesimo da te usato.
Questo incantesimo crea un servitore non morto. Scegli una pila di ossa o un cadavere di un umanoide Medio o Piccolo a gittata. Il tuo incantesimo imbeve il bersaglio di una nefanda parvenza di vita, rianimandolo come creatura non morta. Il bersaglio diventa uno scheletro se scegli le ossa o uno zombi se scegli un cadavere. Durante ciascun tuo turno, puoi usare un'azione bonus per comandare mentalmente qualsiasi creatura da te creata con questo incantesimo che si trovi entro 18 metri da te (se controlli più creature, puoi comandarle tutte o solo alcune di loro allo stesso momento, inviando lo stesso comando a tutte). Decidi quale azione la creatura svolgerà e dove si muoverà durante il suo prossimo turno, oppure le invii un comando generale, come quello di stare di guardia a una particolare stanza o corridoio. Se non invii alcun comando, la creatura si limita a difendersi dalle creature ostili. Una volta ricevuto un ordine, la creatura continuerà a svolgerlo fino al suo compimento. La creatura è sotto il tuo controllo per 24
ore, dopodiché smetterà di eseguire i comandi che le impartirai. Per mantenere il controllo sulla creatura per altre 24 ore, devi lanciare di nuovo questo incantesimo su di essa prima del termine dell'attuale periodo di 24 ore. Questo impiego dell'incantesimo riafferma il tuo controllo su di un massimo di quattro creature che hai animato con questo incantesimo, piuttosto che animarne una nuova. Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o più alto, animi o riaffermi il controllo su due creature non morte in più per ogni livello dello slot sopra il 3°. Ciascuna di queste creature deve provenire da un cadavere o pila di ossa differenti.
Fino a tre creature di tua scelta che puoi vedere, e che sono a gittata, devono effettuare un tiro salvezza su Carisma. Ogni bersaglio che fallisca questo tiro salvezza ed effettua un tiro per colpire o un tiro salvezza prima del termine dell'incantesimo, deve tirare un d4 e sottrarre il risultato dal tiro per colpire o tiro salvezza. Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o più alto, puoi prendere come bersaglio una creatura aggiuntiva per ogni livello dello slot sopra il 1°.
La tua magia e un'offerta votiva ti mettono in comunicazione con un dio o il servitore di un dio. Gli puoi porre una singola domanda in merito a uno specifico obiettivo, evento o attività che debba verificarsi entro 7 giorni. Il GM dà una risposta veritiera. La replica potrebbe essere una breve frase, una rima criptica o un presagio.L'incantesimo non tiene conto di ogni possibile circostanza che possa modificare il risultato, come il lancio di ulteriori incantesimi o la perdita o l'arrivo di un alleato. Se lanci l'incantesimo due o più volte prima di aver terminato il tuo prossimo riposo lungo, c'è una probabilità cumulativa del 25% che per ogni lancio dopo il primo tu ottenga una lettura erronea. Il GM effettua questo tiro in segreto.
Una linea di forte vento lunga 18 metri e larga 3 metri esplode partendo da te in una direzione a tua scelta, per la durata dell'incantesimo. Ogni creatura che inizia il suo turno dentro la linea deve superare un tiro salvezza su Forza o venire spinta lontano da te di 4,5 metri, seguendo la direzione della linea. Qualsiasi creatura sulla linea deve spendere il doppio del movimento per avvicinarsi a te. La folata disperde gas o vapori, estingue candele, torce e simili fiamme non protette nell'area. Le fiamme protette, come quelle della lanterne, si agitano e hanno una probabilità del 50% di estinguersi. Come azione bonus durante ciascun tuo turno, prima del termine dell'incantesimo, puoi cambiare la direzione in cui la linea si proietta da te.
Un forte squillo, molto intenso, erutta da un punto a gittata di tua scelta. Ogni creatura in una sfera di 3 metri di raggio centrata su quel punto deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Una creatura subisce 3d8 danni da tuono se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo supera. Una creatura composta di materiale inorganico, come pietra, cristallo o metallo, ha svantaggio sul tiro salvezza. Un oggetto non magico che non è indossato né trasportato subisce anch'esso danni se si trova nell'area dell'incantesimo. Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, il danno aumenta di 1d8 per ogni livello dello slot sopra il 2°.
La creatura che tocchi diventa capace di comprendere qualunque linguaggio che senta parlare. Inoltre, quando parla, chiunque conosca almeno un linguaggio e sia in grado di udirlo capisce ciò che sta dicendo.
Una creatura consenziente toccata cade in uno stato uguale alla morte. Per la durata dell'incantesimo o finché non lo termini toccando la creatura, il bersaglio appare morto ad ogni ispezione esterna e ali incantesimi usati per determinare il suo stato. Il bersaglio è accecato e incapacitato e la sua velocità scende a 0. Dispone di resistenza a tutti i danni tranne quelli psichici. L'incantesimo sospende gli effetti di eventuali malattie o veleni anche contratti sotto l'effetto dell'incantesimo fino al suo termine.
Crei una sfera di foschia del raggio di 6 metri centrata su di un punto a gittata. La sfera si propaga intorno agli angoli, e la sua area è oscurata pesantemente. Rimane per la durata dell'incantesimo o finché un vento di velocita moderata o superiore (almeno 15 chilometri all'ora) non la disperde. Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, il raggio della foschia aumenta di 6 metri per ogni livello dello slot sopra il 1°.
L'incantatore colpisce il terreno, generando un'ondata di energia divina che si diffonde da lui. Ogni creatura scelta dall'incantatore e situata entro 9 metri deve superare un tiro salvezza su Costituzione, altrimenti subisce 5d6 danni radiosi o necrotici (a scelta dell'incantatore) e cade a terra prona. Se una creatura supera il tiro salvezza, subisce solo metà di quei danni e non cade a terra prona.
Un'onda di forza tonante si proietta da te. Ogni creatura in un cubo di 4,5 metri di spigolo che origina da te deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se fallisce il tiro salvezza, una creatura subisce 2d8 danni da tuono e viene allontana 3 metri da te. Se supera il tiro salvezza, la creatura subisce la metà dei danni e non viene allontanata. Inoltre, gli oggetti non ancorati che sono totalmente all'interno dell'area vengono spinti 3 metri lontano da te dall'effetto dell'incantesimo, e l'incantesimo produce un rimbombo tonante udibile fino a 90 metri. Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, il danno aumenta di 1d8 per ogni livello dello slot sopra il 1°.
Uno sciame di locuste affamate riempie una sfera di 6 metri di raggio centrata in un punto a gittata scelto da te. La sfera si propaga intorno agli angoli. La sfera rimane per la durata dell'incantesimo, e la sua area è oscurata leggermente. L'area della sfera è terreno difficile. Quando l'area appare, ogni creatura al suo interno deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Una creatura subisce 4d10 danni perforanti se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo supera. Una creatura deve effettuare questo tiro salvezza anche quando entra per la prima volta nell'area dell'incantesimo durante un turno o se termina il proprio turno al suo interno. Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6° livello o superiore, il danno aumenta di 1d10 per ogni livello dello slot sopra il 5°.
Una grandinata di ghiaccio si abbatte a terra in un cilindro di 6 metri di raggio e 12 metri di altezza centrato su di un punto a gittata. Ogni creatura nel cilindro deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. La creatura subisce 2d8 danni contundenti e 4d6 danni da freddo se fallisce il tiro salvezza, o la metà se lo supera. La grandine trasforma l'area di effetto della tempesta in terreno difficile fino al termine del tuo prossimo turno. Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° livello o superiore, il danno contundente aumenta di 1d8 per ogni livello dello slot sopra il 4°.
Fino al termine dell'incantesimo, pioggia gelida e nevischio si abbattono in un cilindro alto 6 metri e del raggio di 12 metri centrato in un punto da te scelto a gittata. L'area è oscurata pesantemente, mentre le fiamme esposte vengono spente.Il terreno nell'area è coperto di ghiaccio scivoloso, rendendolo terreno difficile. Quando una creatura entra nell'area dell'incantesimo per la prima volta durante un turno o inizia il suo turno lì, deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, cade prona. Se una creatura nell'area dell'incantesimo si sta concentrando, deve superare un tiro salvezza su Costituzione contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo o perdere la concentrazione.
Evochi un celestiale con GS pari o inferiore a 4, che appare in uno spazio libero e visibile a gittata. Il celestiale scompare quando arriva a 0 punti ferita o alla fine dell'incantesimo. Il celestiale è amichevole verso di te e i tuoi compagni. Ha i suoi turni e tira per l'iniziativa, ma obbedisce ai tuoi comandi vocali (nessuna azione richiesta) purché non violino il suo allineamento. Se non riceve comandi, si difende ma non intraprende azioni.
Ai Livelli Più Alti. Se usi uno slot di 9° livello, evochi un celestiale con GS pari o inferiore a 5.