elementálové,nebešťané, nemrtví, obludy, obři, rostliny, slizy,víly, výtvory, zrůdy, nebo zvířata. Nebo si jako úhlavního nepřítele můžeš zvolit dvě humanoidní rasy (například gnoly a orky). Máš výhodu k ověřením Moudrosti (Přežití) na stopování svých úhlavních nepřátel a také k ověřením Inteligence, když si chceš o nich vybavit nějakou informaci. Když získáš tuto schopnost, naučíš se také jeden jazyk dle své volby, kterým mluví tví úhlavní nepřátelé, pokud vůbec mluví. Na 6. a 14. úrovni si zvolíš dalšího úhlavního nepřítele a přidružený jazyk. Na těchto vyšších úrovních by tvé volby měly odrážet typy nestvůr, se kterými ses střetl na svých dobrodružstvích.
Když si házíš na ověření Inteligence nebo Moudrosti, které souvisí s tvým oblíbeným terénem, tvůj zdatnostní bonus se zdvojnásobí, pokud u toho využíváš dovednost, se kterou jsi zdatný. Když cestuješ jednu či více hodin ve svém oblíbeném terénu, získáš následující prospěchy: • Těžký terén nezpomaluje cestování vaší družiny. • Vaše družina se může ztratit jen kvůli magickým prostředkům, přirozeně ne. • I když se během cestování věnuješ jiné činnosti (například shánění potravy, navigaci nebo stopování), přesto si všímáš hrozeb. • Pokud cestuješ sám, pohybuješ se nenápadně normálním tempem. • Když sháníš potravu, najdeš dvakrát tolik jídla, co normálně.• Když stopuješ tvory, zjistíš také jejich přesný počet, třídy velikosti a jak jsou stopy staré. Na 6. a 10. úrovni si zvolíš další oblíbený typ terénu.
Získáš bonus +2 k hodům na útok se zbraněmi na dálku.
Když máš na sobě tento plášť s přehozenou kapucí, ověření Moudrosti (Vnímání) na všimnutí si tebe majínevýhodu a ty máš výhodu k ověřením Obratnosti (Nenápadnosti) na schování, neboť barva pláště se mění, aby tě kryl. Nasazení či sundání kapuce vyžaduje akci
Ve tvé ruce se objeví až deset bobulí prodchnutých magií po dobu trvání. Tvor může pomocí své akce sníst jednu bobuli. Snědení bobule obnoví 1 život a poskytne tvorovi dostatečnou výživu na jeden den. Pokud se bobule nesní do 24 hodin od seslání tohoto kouzla, ztratí svou účinnost.
Až příště zasáhneš tvora útokem na dálku zbraní v průběhu trvání tohoto kouzla, toto kouzlo vytvoří déšť trnů, které vyraší z tvé střelné zbraně či střely. Kromě normálního účinku útoku si cíl útoku a každý tvor do 1 sáhu od něj musí hodit záchranný hod na Obratnost. Když tvor neuspěje, utrpí bodné zranění 1k10, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu. Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. se zvýší zranění o 1k10 (ale maximálně 6k10)
(Zvolíš tvora, kterého vidíš v dosahu, a mysticky ho označíš jako svou kořist. Dokud kouzlo neskončí, způsobíš cíli dodatečné zranění 1k6, kdykoliv ho zasáhneš útokem zbraní, a když ho hledáš, máš výhodu k ověřením Moudrosti (Vnímání) či Moudrosti (Přežití). Pokud životy cíle klesnou na 0, než toto kouzlo skončí, můžeš ve svém pozdějším tahu použít bonusovou akci k označení nového tvora. Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 3. či 4. úrovně, můžeš se na něj soustředit až 8 hodin. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 5. či vyšší úrovně, můžeš se na něj soustředit až 24 hodin.
Po dobu trvání získáš schopnost rozumět a verbálně komunikovat se zvířaty. Rozum a povědomí mnoha zvířat jsou omezené jejich inteligencí, ale minimálně ti mohou dát informace o blízkých místech a nestvůrách, včetně čehokoliv, co dokáží vnímat, nebo co vnímala za poslední den. Může se ti podařit přesvědčit zvíře, aby pro tebe vykonalo malou laskavost, dle úvahy PJ.
Po dobu trvání vnímáš přítomnost magie do 6 sáhů od sebe. Pokud vycítíš magii tímto způsobem, můžeš pomocí své akce spatřit slabou auru kolem jakéhokoliv viditelného tvora nebo předmětu v oblasti, který má v sobě magii, a zjistíš jeho školu magie, pokud do nějaké patří. Kouzlo pronikne skrz většinu překážek, ale neprojde 1 stopou kamene, 1 coulem běžného kovu, tenkou vrstvou olova nebo 3 stopami dřeva či hlíny.
Vytvoříš kouli mlhy o poloměru 4 sáhy se středem v bodě v dosahu. Mlha se rozšiřuje kolem rohů a její oblast je hustě zahalená. Vydrží po dobu trvání, nebo dokud ji nerozfouká mírný či silnější vítr (o rychlosti aspoň 10 mil za hodinu). Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. se zvětší poloměr mlhy o 4 sáhy.
Až příště zasáhneš tvora útokem zbraní v průběhu trvání tohoto kouzla, v bodě dopadu se objeví svíjející se masa trnitých šlahounů a cíl musí uspět v záchranném hodu na Sílu, jinak ho magické šlahouny zadrží, dokud kouzlo neskončí. Velký či větší tvor má výhodu k tomuto záchrannému hodu. Pokud cíl v záchraně uspěje, šlahouny se scvrknou a seschnou. Když je cíl zadržený tímto kouzlem, na začátku každého svého tahu utrpí bodné zranění 1k6. Tvor zadržený šlahouny nebo ten, kdo se ho může dotknout, může použít svou akci k hodu na ověření Síly proti tvému SO záchrany kouzla. Když uspěje, cíl se osvobodí. Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. se zvýší zranění o 1k6.
Nastavíš poplach proti nežádoucímu narušení. Zvol dveře, okno, nebo oblast v dosahu, jenž není větší než krychle o straně 4 sáhy. Dokud kouzlo neskončí, alarm tě upozorní, kdykoliv se Drobný nebo větší tvor dotkne střežené oblasti, nebo do ní vstoupí. Když toto kouzlo sesíláš, můžeš určit tvory, kteří nespustí poplach. Zvolíš také, jestli bude poplach mentální, nebo zvukový. Mentální poplach tě upozorní ve tvé hlavě, pokud jsi do 1 míle od střežené oblasti. Toto upozornění tě případně probudí ze spánku. Zvukový poplach bude 10 sekund vydávat zvuk ručního zvonku, který je slyšet do 12 sáhů.
Toto kouzlo ti umožňuje přesvědčit zvíře, že mu nechceš nijak ublížit. Zvol zvíře, které vidíš v dosahu.Musí tě vidět a slyšet. Je-li jeho Inteligence 4 či vyšší, kouzlo selže. V opačném případě musí cíl uspět v záchranném hodu na Moudrost, jinak ho zmámíš na dobu trvání. Pokud ho ty nebo někdo z tvých společníků zraní, kouzlo skončí. Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. můžeš ovlivnit jedno zvíře navíc.
Dotkneš se tvora. Dokud kouzlo neskončí, vzdálenost, kterou dokáže skočit, se ztrojnásobí.
Tvor, kterého se dotkneš, si obnoví počet životů rovných 1k8 + tvá oprava sesílací vlastnosti. Toto kouzlo nijak nepůsobí na nemrtvé ani výtvory. Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. se zvýší léčení o 1k8.
Přivoláš ducha, který na sebe vezme podobu neobyčejně inteligentního, silného a oddaného oře a vytvoří mezi tebou a jím dlouhodobé pouto. Oř se objeví na volném místě v dosahu v podobě, jakou zvolíš, například jako válečný kůň, poník, velbloud, los nebo mastif. (PJ může povolit i jiná zvířata, která lze přivolat jako oře.) Oř má statistiky zvolené podoby i když je víla místo běžného typu. Mimo to, má-li tvůj oř Inteligenci 5 či nižší, jeho Inteligence se změní na 6 a získá schopnost rozumět jednomu jazyku dle tvé volby, který umíš. Tvůj oř slouží jako jezdecké zvíře, v boji i mimo boj, a máte spolu instinktivní pouto, které vám umožňuje bojovat jako jedna jednotka. Když sedíš v sedle na svém oři, tak kouzlo, které cílí pouze na tebe, můžeš při sesílání zacílit také na svého oře. Když mu klesnou životy na 0, zmizí a nezanechá po sobě žádné fyzické tělo. Kdykoliv také můžeš zrušit svého oře jako akci, načež zmizí. V každém případě, opětovné seslání tohoto kouzla znovu přivolá stejného oře s plným počtem životů. Když je oř do 1 míle od tebe, můžete spolu komunikovat telepaticky. Najednou můžeš mít jen jednoho oře připoutaného tímto kouzlem. Jako akci můžeš oře kdykoliv propustit z jeho pouta, načež zmizí.