Tu y hasta ocho criaturas voluntarias dentro del alcance proyectais vuestros cuerpos astrales en el Plano Astral (el conjuro falla y el espacio de conjuro se pierde si ya estas en este plano). El cuerpo material que dejas atras queda inconsciente y en un estado de animacion suspendida, no necesita comida ni aire y no envejece (Mas informacion en PHB pg. 270).
Creas un cautiverio magico para apresar a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe tener exito en una tirada de salvacion de Sabiduria o quedara atado por el conjuro. Mientras la criatura esta afectada por este conjuro, no envejece y ademas no necesita comer, beber ni respirar. Cuando lanzas este conjuro, elige una de las siguientes formas de reclusion (Mas informacion en PHB pg. 223)
Entierro. El objetivo queda sepultado en lugar muy profundo bajo el suelo.
Encadenamiento. Pesadas cadenas, firmemente ancladas al suelo, atan al objetivo.
Presidio cercado. El conjuro transporta al objetivo a un pequeno semiplano.
Contencion minima. El objetivo queda reducido a una altura de 1 pulgada y aprisionado dentro de una gema u objeto similar.
Sueno. El objetivo cae dormido y no puede ser despertado.
Terminar el conjuro. Durante el lanzamiento de cualquiera de
las versiones del conjuro, puedes especificar una condicion que finalizara el conjuro y liberara al objetivo.
El conjuro disipar magia solo puede finalizar este conjuro si se lanza como uno de nivel 9.
Un plano titilante y multicolor forma un muro opaco (de hasta 90 pies de largo. 30 de alto y 1 pulgada de ancho) centrado en un punto que puedas ver dentro del alcance. Alternativamente, puedes dar al plano la forma de una esfera de hasta 30 pies de diametro, centrada en un punto de tu eleccion dentro del alcance. El muro permanece en este lugar hasta el final de la duracion del conjuro. Si lo colocas de tal manera que atraviesa el espacio ocupado por una criatura, el conjuro falla y pierdes tanto la accion como el espacio de conjuro.
El muro esta formado por siete capas, cada una de un color distinto, Cuando una criatura intente meter la mano o atravesar el muro, lo hara capa a capa, enfrentandose a cada una sucesivamente. Para cada una, debera realizar una tirada de salvacion de Destreza o quedara afectada por las propiedades de esa capa(Mas informacion en PHB pg. 261).
Tocas a una criatura voluntaria, a la que otorgas una habilidad limitada para ver el futuro inmediato. Hasta el final de la duracion del conjuro, el objetivo no puede ser sorprendido y tiene ventaja en tiradas de ataque, pruebas de caracteristica y tiradas de salvacion. Ademas, las otras criaturas tienen desventaja en tiradas de ataque contra el objetivo.
El conjuro termina inmediatamente si lo lanzas de nuevo antes de que termine.
Deseo es el conjuro mas poderoso que puede lanzar un mortal. Te permite alterar los cimientos de la realidad de acuerdo a tus deseos. El uso basico de este conjuro es duplicar cualquier otro conjuro de nivel 8 o menos. No necesitas cumplir ninguno de los requisitos de ese conjuro, ni siquiera relativos a costosos componentes materiales. El conjuro simplemente surte efecto.
Expon tu deseo al DM de la manera mas precisa posible, ya que tendra mucha libertad a la hora de decidir que ocurre en estos casos. Cuanto mas ambicioso sea el deseo, mas probable sera que algo salga mal.
El esfuerzo de lanzar este conjuro para producir cualquier efecto que no sea duplicar otro conjuro te debilita. Por ello, cada vez que lances otro conjuro despues de utilizar deseo de esta forma y antes de completar un descanso largo, recibiras 1d10 de dano necrotico por cada nivel del conjuro lanzado.
Por ultimo, si lanzas deseo de esta forma hay un 33 % de posibilidades de que no puedas volver a lanzar este conjuro nunca jamas.(Mas informacion en PHB pg. 234)
Conjuras un portal que enlaza un espacio desocupado que puedas ver dentro del alcance, con una localizacion precisa en otro plano de existencia. El portal es una apertura circular de entre 5 y 20 pies, a tu eleccion. El portal tiene un anverso y un reverso en cada plano que conecta. Viajar solo es posible moviendose a traves del anverso. Cualquier cosa que lo haga es transportada Instantaneamente al otro plano, apareciendo en el espacio desocupado mas cercano al portal. Deidades y otros gobernantes de los planos pueden evitar que se abran los portales creados por este conjuro, en su presencia o en cualquier parte de sus dominios. Cuando lanzas este conjuro, puedes decir el nombre de una criatura especifica (un seudonimo, titulo o apodo no es suficiente). Si esa criatura esta en un plano diferente al tuyo, el portal se abrira aliado de ella y la transportara a tu plano, dejandola en el espacio desocupado mas cercano al portal. No obtienes ningun poder especial sobre la criatura y es libre de actuar como el DM considere apropiado.
Puede irse, atacarte o ayudarte.
Formas unas nubes de tormenta que se agitan en torno de un punto de tu eleccion que puedas ver. cubriendo un area de 360 pies de radio. Sobre ella caen relampagos, estallan truenos y rugen fuertes vientos. Todas las criaturas debajo de las nubes (a no mas de 5.000 pies bajo ella) cuando estas aparecen deben hacer una tirada de salvacion de Constitucion. Si fallan la tirada, sufriran 2d6 de dano de trueno y quedaran ensordecidas durante 5 minutos.
Cada asalto que mantengas la Concentracion en este conjuro, la tormenta produce en tu turno efectos adicionales.(Mas informacion en PHB pg. 587)
Asalto 2. Una lluvia acida cae de la nube.
Asalto 3. Llamas a seis relampagos que surgen de la nube para electrocutar a seis criaturas u objetos de tu eleccion que esten debajo de ella.
Asalto 4. Enormes piedras de granizo se precipitan desde las nubes. Todas las criaturas debajo de ellas reciben 2d6 de dano contundente.
Asaltos 5 a 10. Rafagas de viento y una lluvia helada asaltan a las criaturas bajo las nubes. La zona cubierta se considera muy oscura y terreno dificil.
Pronuncias una palabra de poder capaz de matar Instantaneamente a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Si la criatura elegida posee 100 puntos de golpe o menos, muere. Si no es asi, el conjuro no tiene efecto.
Una riada de energia curativa fluye a traves de ti hacia las criaturas heridas a tu alrededor. Elige a cualquier numero de criaturas voluntarias que puedas ver dentro del alcance. Recuperan 700 puntos de golpe en total, divididos como quieras. Cualquier criatura afectada por este conjuro tambien es curada de todas las enfermedades y de cualquier efecto que la mantuviera cegada o ensordecida. Este conjuro no afecta a muertos vivientes o automatas.
Una ola de curacion inunda a la criatura que tocas. Recupera todos sus puntos de golpe. Si esta hechizada, asustada, paralizada o aturdida, ese estado termina. Si esta derribada, puede usar su reaccion para levantarse. Este conjuro no afecta a muertos vivientes o automatas.
Abrasadores orbes de fuego caen en picado al suelo en cuatro puntos distintos que puedas ver dentro del alcance. Todas las criaturas en una esfera de 40 pies centrada en cada uno de esos puntos deben hacer una tirada de salvacion de Destreza. La esfera se extiende mas alla de las esquinas. Sufriran 20d6 de dano contundente y 20d6 de dano de fuego si fallan la tirada o la mitad del dano si la superan. Una criatura en el area de mas de uno de los estallidos solo se ve afectada una vez.
El conjuro dana los objetos que se encuentren en el area, haciendo arder los que sean inflamables y que no lleve o vista alguien.
Sirviendote de los miedos mas abyectos de un grupo de criaturas, creas en su mente seres ilusorios, que solo ellas pueden ver. Todas las criaturas en una esfera de 30 pies centrada en un punto de tu eleccion dentro del alcance deben hacer una tirada de salvacion de Sabiduria. Aquellas que fallen quedan asustadas hasta el final de la duracion del conjuro. La ilusion bebe de los terrores mas profundos del objetivo, manifestando sus peores pesadillas como una amenaza implacable. Al final de cada uno de sus turnos, mientras no haya finalizado el conjuro, la criatura debera tener exito en una tirada de salvacion de Sabiduria o sufrir 4d10 de dano psiquico. Si tiene exito, el conjuro acaba para esa criatura.
Tocas a una criatura que lleve muerta menos de 200 anos y que no haya fallecido de edad avanzada. Si su alma es libre y lo desea, la criatura vuelve a la vida con todos sus puntos de golpe.
Este conjuro tambien neutraliza cualquier veneno, cura cualquier enfermedad y levanta cualquier maldicion que afligiera a la criatura en el momento de su muerte. El conjuro tambien restaura organos y miembros danados o perdidos. Si la criatura es un muerto viviente, la resucitara en su estado previo a la muerte en vida.
El conjuro puede incluso proporcionar un cuerpo nuevo si el original ya no existe, en cuyo caso deberas pronunciar el nombre de la criatura. Esta aparecera en un espacio desocupado a 10 pies de ti.
Asumes la forma de una criatura diferente hasta el final del conjuro. La nueva forma puede ser la de cualquier criatura con un valor de desafio igual o menor a tu nivel. La criatura no puede ser un automata o muerto viviente, y debes haber visto a ese tipo de criatura al menos una vez. Te transformas en un ejemplar normal de esa criatura, sin niveles en ninguna clase y sin el atributo Lanzamiento de Conjuros.(Mas informacion en PHB pg. 220)
Detienes brevemente el paso del tiempo para todo el mundo menos para ti. No pasa el tiempo para ninguna de las otras criaturas pero tu puedes llevar a cabo 1d4 + 1 turnos seguidos, en los cuales puedes usar acciones y moverte de forma normal.
El conjuro termina si una de las acciones que utilizas en este periodo o alguno de los efectos que creas durante este tiempo afectan a una criatura que no seas tu o a un objeto vestido o portado por alguien. Ademas, el conjuro termina si te alejas mas de 1.000 pies del lugar donde lo lanzaste.
Elige a una criatura u objeto no magico que puedas ver dentro del alcance. Puedes transformar a la criatura en una criatura diferente o en un objeto, o al objeto en una criatura (nadie puede estar vistiendo o portando este objeto). La transformacion se mantiene hasta el final de la duracion del conjuro o hasta que el objetivo muera o sea reducido a 0 puntos de golpe. Si te concentras en el conjuro durante su duracion completa, la transformacion permanece hasta que sea disipada (Mas informacion en PHB pg. 268)
Criatura en criatura. La nueva forma puede ser la de cualquier criatura cuyo valor de desafio sea igual o menor que el del objetivo
Objeto en criatura. Puedes convertir un objeto en cualquier tipo de criatura, siempre que el tamano de esta no sea mayor que el tamano del objeto y su valor de desafio sea igual o inferior a 9.
Criatura en objeto. El perfil de la criatura sera las del objeto
Creas una grieta plana en forma de hoja de unos 3 pies de largo en un espacio desocupado que puedes ver dentro del alcance. La hoja dura todo el tiempo. Cuando lanzas este hechizo, puedes realizar hasta dos ataques cuerpo a cuerpo con la hoja, cada uno contra una criatura, objeto suelto o estructura a 5 pies de la hoja. Con un impacto, el objetivo recibe 4d12 de dano de fuerza. Este ataque puntua un golpe critico si el numero en el d20 es 18 o mas. En un golpe critico, la hoja inflige un dano de fuerza adicional de 8d12 (para un total de 12d12 de dano de fuerza). Como accion adicional en tu turno, puedes mover la hoja hasta 30 pies a un espacio desocupado que puedas ver y luego hacer hasta dos ataques cuerpo a cuerpo con ella nuevamente. La hoja puede atravesar inofensivamente cualquier barrera, incluida una pared de fuerza.
Eres inmune a todo dano hasta que el hechizo termine.
Transforma hasta diez criaturas de su eleccion que puede ver dentro del alcance. Un objetivo no dispuesto debe tener exito en una tirada de salvacion de Sabiduria para resistir la transformacion. Un cambiaformas involuntario tiene exito automaticamente en el guardado. Cada objetivo asume una forma de bestia de su eleccion, y puede elegir la misma forma o diferentes para cada objetivo. La nueva forma puede ser cualquier bestia que hayas visto cuya calificacion de desafio sea igual o menor que la del objetivo (o la mitad del nivel del objetivo, si el objetivo no tiene una calificacion de desafio). Las estadisticas del juego del objetivo, incluidas las puntuaciones de capacidad mental, se reemplazan por las estadisticas de la bestia elegida, pero el objetivo conserva sus puntos de golpe, alineacion y personalidad. Cada objetivo gana una cantidad de puntos de golpe temporales igual a los puntos de golpe de su nueva forma. Estos puntos de golpe temporales no se pueden reemplazar por puntos de golpe temporales de otra fuente. Un objetivo
vuelve a su forma normal cuando no tiene mas puntos de golpe temporales o muere. Si el hechizo termina antes de esa fecha, la criatura pierde todos sus puntos de golpe temporales y vuelve a su forma normal. La criatura esta limitada en las acciones que puede realizar por la naturaleza de su nueva forma. No puede hablar, lanzar hechizos o hacer cualquier otra cosa que requiera manos o habla. El equipo del objetivo se fusiona con la nueva forma. El objetivo no puede activar, usar, empunar ni beneficiarse de ningun otro modo de su equipo.
Desatas el poder de tu mente para destruir el intelecto de hasta diez criaturas de tu eleccion que puedes ver dentro del alcance. Las criaturas que tienen una puntuacion de Inteligencia de 2 o menos no se ven afectadas. Cada objetivo debe realizar una tirada de salvacion de Inteligencia. En una salvacion fallida, un objetivo sufre 14d6 de dano psiquico y queda aturdido. En una salvacion exitosa, un objetivo recibe la mitad de dano y no queda aturdido. Si un objetivo muere por este dano, su cabeza explota, asumiendo que tiene uno. Un objetivo aturdido puede realizar una tirada de salvacion de Inteligencia al final de cada uno de sus turnos. En una salvacion exitosa, el efecto de asombro termina.
Creas una esfera de 20 pies de radio de fuerza gravitacional destructiva centrada en un punto que puedes ver dentro del alcance. Durante la duracion del hechizo, la esfera y cualquier espacio dentro de los 100 pies de el son terreno dificil, y los objetos no magicos completamente dentro de la esfera se destruyen si no se usan o se transportan. Cuando aparece la esfera y al comienzo de cada uno de sus giros hasta que el hechizo termine, los objetos no asegurados dentro de los 100 pies de la esfera son empujados hacia el centro de la esfera, terminando en un espacio desocupado lo mas cerca posible del centro. Una criatura que comienza su turno dentro de los 100 pies de la esfera debe tener exito en un Tiro de salvacion de fuerza o ser empujado directamente hacia el centro de la esfera, terminando en un espacio desocupado lo mas cerca posible del centro. Una criatura que entra en la esfera por primera vez en un turno o comienza su turno alli sufre 5d10 de dano de fuerza y
es inmovilizada hasta que ya no esta en la esfera. Si la
esfera esta en el aire, la criatura restringida flota dentro de la esfera. Una criatura puede usar su accion para hacer una prueba de Fuerza contra tu CD de salvacion de hechizo, poniendo fin a esta condicion restringida sobre si misma o sobre otra criatura en la esfera que pueda alcanzar. Una criatura reducida a 0 puntos de golpe por este hechizo es aniquilada, junto con cualquier objeto no magico que lleve o lleve puesto.
Apuntas a una criatura que puedes ver dentro del alcance, poniendo su forma fisica a traves de la devastacion del rapido envejecimiento. El objetivo debe realizar una tirada de salvacion de Constitucion, recibiendo 10d12 de dano necrotico en una salvacion fallida, o la mitad de dano en una salvacion exitosa. Si la salvacion falla, el objetivo tambien envejece hasta el punto en que solo le quedan 30 dias antes de morir de vejez. En este estado envejecido, el objetivo tiene desventaja en las tiradas de ataque, pruebas de habilidad y tiros de salvacion, y su velocidad al caminar se reduce a la mitad. Solo el hechizo de deseo o el lanzamiento de restauracion mayor con un espacio de hechizo de nivel 9 puede terminar con estos efectos y restaurar al objetivo a su edad anterior.