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BOLA DE FUEGO DE EXPLOSION RETARDADA [1/2]

  • casting time1 accion
  • range150 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentracion, hasta 1 minuto

una pelotita de guano de murcielago y azufre

Un rayo de luz amarilla se proyecta desde tu indice y se condensa, quedando latente con la forma de una cuenta brillante en un punto dentro del alcance. Cuando el conjuro termina, ya sea porque se rompe tu Concentracion o porque decides terminarlo, la cuenta se transforma con un rugido sordo en una explosion ardiente que se extiende mas alla de las esquinas. Todas las criaturas en una esfera de 20 pies centrada en el punto deben hacer una tirada de salvacion de Destreza. Sufriran dano de fuego igual al dano acumulado si fallan la tirada o la mitad del dano si la superan.
El dano base del conjuro es 12d6. Si al final de tu turno la cuenta aun no ha explotado, este dano se incrementa en 1d6.
Si se toca la cuenta antes de que termine el tiempo, la criatura que lo haga debe realizar una tirada de salvacion de Destreza. Si falla, el conjuro termina inmediatamente, haciendo que la cuenta explote. Si tiene exito, la criatura puede lanzar la cuenta hasta a 40 pies de distancia. Cuando esta golpee a una criatura u objeto solido, el

Nivel 7 Evocacion

BOLA DE FUEGO DE EXPLOSION RETARDADA [2/2]

  • casting time1 accion
  • range150 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentracion, hasta 1 minuto

una pelotita de guano de murcielago y azufre

conjuro termina y la cuenta explota. El fuego dana los objetos que se encuentren en el area, haciendo arder los que sean inflamables y no lleve o vista alguien.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o mas, el dano aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 7 que tenga el espacio que hayas empleado.

Nivel 7 Evocacion

CONJURAR CELESTIAL

  • casting time1 minuto
  • range90 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentracion, hasta 1 hora

Invocas un celestial con valor de desafio 4 o menos en un espacio desocupado que puedas ver dentro del alcance. El celestial desaparece si sus puntos de golpe se reducen a 0 o el conjuro termina.
Es amistoso hacia ti y tus companeros hasta el final de la duracion del conjuro. Haz una tirada de iniciativa para el celestial, que tiene sus propios turnos. Obedecera cualquier mandato verbal tuyo (no requiere accion) que no viole su alineamiento. Si no le das ninguna orden, se defendera de criaturas hostiles, pero no realizara ninguna otra accion. El DM tiene el perfil del celestial.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 9, invocas a un celestial con valor de desafio 5 o menos.

Nivel 7 Conjuracion

DEDO DE LA MUERTE

  • casting time1 accion
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantanea

Emites energia negativa hacia una criatura que puedas ver dentro del alcance, atravesando su cuerpo y provocandole un dolor abrasador. El objetivo debe hacer una tirada de salvacion de Constitucion. Sufrira 7d8 + 30 de dano necrotico si falla la tirada o la mitad del dano si la supera.
Un humanoide muerto a causa de este conjuro se alza como zombi al comienzo de tu proximo turno, bajo tu control de forma permanente. Intentara seguir tus ordenes verbales lo mejor que pueda.

Nivel 7 Nigromancia

DESPLAZAMIENTO ENTRE PLANOS

  • casting time1 accion
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationInstantanea

una vara de metal bifurcada en forma de horquilla, con un valor de, al menos, 250 po y sintonizada a un plano de existencia concreto

Tu y hasta ocho criaturas voluntarias os tomais las manos en circulo y sois transportados a un plano de existencia diferente. Puedes especificar el destino deseado en terminos generales y apareceis en esa localizacion o en un lugar proximo a ella.
De modo alternativo, si conoces la secuencia de sellos de un circulo de teletransportacion en otro plano de existencia, este conjuro puede llevarte hasta el. Si en el circulo de teletransportacion no caben todas las criaturas que has transportado, apareceran en los espacios desocupados mas cercanos a dicho circulo.
Puedes usar este conjuro para exiliar a una criatura no voluntaria a otro plano. Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura de tu eleccion dentro de tu alcance. Si impactas, el objetivo debe hacer una tirada de salvacion de Carisma. Si fracasa, es transportada a una localizacion aleatoria del plano de existencia que elijas. Una criatura transportada de esta manera debe encontrar su propio camino de vuelta a tu plano actual.

Nivel 7 Conjuracion

ESPADA DE MORDENKAINEN

  • casting time1 accion
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentracion, hasta 1 minuto

una espada en miniatura de platino, con empunadura y pomo de cobre y zinc, con un valor de 250 po

Creas un plano de fuerza en forma de espada que levita dentro del alcance y permanece hasta el final de la duracion del conjuro.
Cuando haces aparecer la espada, puedes realizar un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura que se encuentre a 5 pies del arma. Si impactas, el objetivo recibe 3d10 de dano de fuerza.
Hasta el final del conjuro puedes usar una accion adicional en cada uno de tus turnos para mover la espada hasta 20 pies a un punto que puedas ver y repetir este ataque, contra el mismo objetivo o uno nuevo.

Nivel 7 Evocacion

ESPEJISMO ARCANO

  • casting time10 minutos
  • rangeVisual

  • componentsV, S
  • duration10 dias

Cambias la apariencia del terreno en una zona de hasta 1 milla cuadrada, haciendo que se vea, suene y huela como otro tipo de terreno natural, aunque la forma general del terreno sigue pareciendo la misma. Puedes hacer que un campo abierto o una carretera parezcan un pantano, una colina, una fisura u otro tipo de terreno dificil o infranqueable. Una charca puede parecer una pradera de hierba, un precipicio una suave ladera o un barranco lleno de rocas una carretera ancha y lisa.
De forma similar, puedes alterar la apariencia de una estructura, o anadir otras donde antes no las hubiera. El conjuro no disfraza, oculta o anade criaturas.
La ilusion incluye elementos auditivos, visuales, tactiles y olfatorios, asi que es capaz de convertir terreno abierto en terreno dificil (o viceversa) o impedir el movimiento a traves de la zona de alguna otra manera.
Cualquier elemento del terreno ilusorio (como un palo o una roca) que sea llevado fuera del area del conjuro desaparecera inmediatamente.
Las criaturas con vision verdadera pueden ver la forma real del terreno a traves de la ilusion

Nivel 7 Ilusion

EXCURSION ETEREA

  • casting time1 accion
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • durationhasta 8 horas

Viajas a las regiones exteriores del Plano Etereo, en el area donde se superpone con tu plano actual. Permaneces en la Frontera Eterea hasta el final de la duracion del conjuro o hasta que utilices tu accion para terminarlo. Mientras tanto, puedes moverte en cualquier direccion. Si te desplazas hacia arriba o hacia abajo, cada pie movido te cuesta 1 pie adicional. Mientras estes en el Plano Etereo, puedes ver y oir lo que ocurre en el plano del que vienes, aunque lo percibes en tonos de gris y solo puedes ver a 60 pies de distancia. Únicamente puedes afectar y ser afectado por otras criaturas en el Plano Etereo.
Cuando el conjuro termina, vuelves inmediatamente al plano del que viniste. Si ocupas el mismo sitio que un objeto solido o una criatura en ese momento, seras desplazado al espacio desocupado mas cercano y recibiras tanto dano de fuerza como el doble de los pies que hayas sido desplazado.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 8 o mas, puedes elegir como objetivo hasta a tres criaturas voluntarias por cada nivel por encima de 7 que tenga el espacio que hayas empleado.

Nivel 7 Transmutacion

INVERTIR LA GRAVEDAD

  • casting time1 accion
  • range100 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentracion, hasta 1 minuto

un iman natural y limadura de hierro

Este conjuro invierte la gravedad en un area cilindrica de 50 pies de radio y 100 de altura, centrada en un punto que se encuentre dentro del alcance. Cuando lances este conjuro, todas las criaturas y objetos que no esten anclados de alguna manera al suelo caeran hacia arriba hasta alcanzar la parte superior del area. Una criatura puede realizar una tirada de salvacion de Destreza para agarrarse a un objeto fijado al suelo que este a su alcance, lo que le permitira evitar la caida si tiene exito en dicha tirada.
Si un objeto solido (como un techo) se interpone en esta caida, los objetos y criaturas en descenso lo golpean como lo harian en una caida normal hacia abajo. Si un objeto o criatura llega a la parte superior del area sin chocarse con nada, permanecera alli, oscilando levemente, hasta el final de la duracion del conjuro. Cuando llegue ese momento, las criaturas y objetos afectados caen hacia abajo de nuevo.

Nivel 7 Transmutacion

Nivel 7 Nivel 7
Nivel 7 Nivel 7
Nivel 7 Nivel 7
Nivel 7 Nivel 7
Nivel 7 Nivel 7
Nivel 7 Nivel 7
Nivel 7 Nivel 7
Nivel 7 Nivel 7
Nivel 7 Nivel 7

JAULA DE FUERZA

  • casting time1 accion
  • range100 pies

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

polvo de rubi con un valor de 1.500 po

Creas una prision invisible e inmovil, en forma de cubo y compuesta de fuerza magica, alrededor de un area de tu eleccion. Puede ser una jaula o una caja de paredes solidas, lo que prefieras.
Si eliges la forma de jaula. puede tener hasta 20 pies de lado y estara formada por barras de 1/2 pulgada de diametro separadas 1/2 pulgada. La forma de caja puede tener hasta 10 pies de lado y crea una barrera solida que impide el paso de cualquier material y bloquea el lanzamiento de conjuros hacia dentro o fuera del area.
Cualquier criatura completamente dentro del area cuando lanzas el conjuro queda atrapada.
Una criatura dentro de la jaula no puede salir mediante medios no magicos. Si intenta recurrir a la magia para abandonar la jaula primero debe realizar una tirada de salvacion de Carisma. Si tiene exito, la criatura puede usar la magia para salir. Si fracasa, la criatura no es capaz de salir y malgasta el conjuro que haya lanzado. Este conjuro no puede ser disipado mediante disipar magia.

Nivel 7 Evocacion

MANSION MAGNIFICA DE MORDENKAINEN [1/2]

  • casting time1 minuto
  • range300 pies

  • componentsV, S, M
  • duration24 horas

un portal en miniatura tallado en marfil, un trozo pequeno de marmol pulido y una cucharita de plata. cada objeto con un valor de, al menos, 5 po

Conjuras una morada de otro plano dentro del alcance hasta el final de la duracion del conjuro. Eliges donde esta localizada una de las entradas. Brilla debilmente y tiene 5 pies de ancho y 10 de alto. Tu y cualquier otra criatura que designes al lanzar el conjuro podeis entrar en la morada mientras el portal de entrada siga abierto. Puedes abrirlo o cerrarlo si estas a 30 pies de el. Mientras permanezca cerrado, es invisible.
A traves del portal se llega a un fastuoso recibidor que da paso a numerosas habitaciones. La atmosfera es limpia, despejada y calida.
Puedes crear cualquier configuracion de planta que quieras, pero el espacio no puede tener mas de SO cubos, cada uno de 10 pies de lado. La mansion esta decorada y equipada como desees. Hay suficiente comida para un banquete de nueve platos para 100 personas. El servicio esta compuesto por 100 sirvientes cuasi transparentes que atienden a todo el que entra. Tu decides la apariencia y vestimenta de estos criados. Obedecen completamente tus ordenes. Pueden llevar a cabo

Nivel 7 Conjuracion

MANSION MAGNIFICA DE MORDENKAINEN [2/2]

  • casting time1 minuto
  • range300 pies

  • componentsV, S, M
  • duration24 horas

un portal en miniatura tallado en marfil, un trozo pequeno de marmol pulido y una cucharita de plata. cada objeto con un valor de, al menos, 5 po

cualquier tarea que pudiera realizar un sirviente humano normal, pero no pueden atacar o realizar acciones que danen directamente a otra criatura. Los sirvientes pueden ir a cualquier parte de la mansion, pero no pueden abandonarla. Los muebles y otros objetos creados por este conjuro se convierten en humo si son sacados del alojamiento. Cuando el conjuro termina, cualquier criatura dentro del espacio extradimensional es expulsada a un espacio libre cercano a la entrada.

Nivel 7 Conjuracion

PALABRA DIVINA

  • casting time1 accion adicional
  • range30 pies

  • componentsV
  • durationInstantanea

Pronuncias una palabra divina, imbuida con el poder que formo el mundo en los albores de la creacion. Elige a cualquier numero de criaturas que puedas ver dentro del alcance. Cada una de estas criaturas que puedan oirte debe hacer una tirada de salvacion de Carisma. Si fracasa, sufre un efecto en funcion de sus puntos de golpe actuales
50 puntos de golpe o menos, ensordecida durante 1 minuto.
40 puntos de golpe o menos, ensordecida y cegada durante 10 minutos.
30 puntos de golpe o menos, ensordecida, cegada y aturdida durante 1 hora.
20 puntos de golpe o menos, muerte Instantanea.
Independientemente de sus puntos de golpe actuales, un celestial, elemental, feerico o infernal que falle su tirada de salvacion es forzado a regresar a su plano natal (si no esta ya alli) y no puede volver al plano en que te hallas durante 24 horas a menos que use el conjuro deseo.

Nivel 7 Evocacion

PROYECTAR IMAGEN [1/2]

  • casting time1 accion
  • range500 millas

  • componentsV, S, M
  • durationConcentracion, hasta 1 dia

una pequena reproduccion de ti mismo hecha de materiales Que valgan, al menos, 5 po

Creas una copia ilusoria de ti mismo que permanece hasta el final de la duracion del conjuro. Puedes hacerla aparecer en cualquier localizacion dentro del alcance que hayas visto antes, independientemente de los obstaculos que pueda haber entre ella y tu posicion actual. La ilusion se ve y suena como tu pero es intangible. El conjuro acaba si esta recibe cualquier tipo de dano.
Puedes utilizar tu accion para mover la ilusion hasta el doble de tu velocidad y hacer que hable, haga gestos o se comporte como quieras. Imitara tus maneras perfectamente.
Eres capaz de ver a traves de sus ojos y oir a traves de sus oidos como si estuvieras donde esta ella. En cada uno de tus turnos, como accion adicional, puedes pasar de sus sentidos a los tuyos o viceversa. Mientras estes usando sus sentidos, quedas cegado y ensordecido respecto a tus propios sentidos.
La interaccion fisica con la imagen revela que es una ilusion, ya que las cosas la atraviesan. Si una criatura utiliza su accion para examinar la imagen, puede determinar que es una

Nivel 7 Ilusion

PROYECTAR IMAGEN [2/2]

  • casting time1 accion
  • range500 millas

  • componentsV, S, M
  • durationConcentracion, hasta 1 dia

una pequena reproduccion de ti mismo hecha de materiales Que valgan, al menos, 5 po

ilusion si tiene exito en una prueba de Inteligencia (Investigacion) cuya CD es tu salvacion de conjuros. Si la criatura descubre que la imagen es una ilusion, podra ver a traves de ella y los sonidos que produce le sonaran huecos.

Nivel 7 Ilusion

RECLUIR

  • casting time1 accion
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationHasta que sea disipado

polvo de diamante, esmeralda, rubi y zafiro con un valor de, al menos, 5.000 po, que es consumido como parte del conjuro

Hasta el final de su duracion, este conjuro permite que un objeto o criatura voluntaria pueda ser escondido, a salvo de cualquier deteccion. Cuando lanzas el conjuro y tocas al objetivo, este se vuelve invisible y no puede ser objetivo de conjuros de adivinacion ni percibido mediante sensores de escudrinamiento creados por conjuros de esta escuela. Si el objetivo es una criatura, cae en un estado de animacion suspendida. El tiempo deja de pasar para ella y no envejece.
Puedes escoger una condicion para que el conjuro acabe. Esta puede ser la que tu quieras, pero debe tener lugar o ser visible a 1 milla del objetivo. El conjuro tambien termina si el objetivo recibe cualquier tipo de dano,

Nivel 7 Transmutacion

REGENERAR

  • casting time1 minuto
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

una rueda de plegarias y agua bendita

Tocas a una criatura, estimulando su capacidad de curacion natural. Recupera 4d8+15 puntos de golpe. Ademas, recuperara 1 punto de golpe al principio de cada uno de sus turnos (10 puntos de golpe por minuto) hasta el final de la duracion del conjuro.
Los miembros cercenados del objetivo (dedos, piernas, cola, etc.), si los tuviera, crecen de nuevo en 2 minutos. Si tienes el miembro separado y lo presionas contra el munon, el conjuro hace que se reintegre inmediatamente.

Nivel 7 Transmutacion

RESURRECCION [1/2]

  • casting time1 hora
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationInstantanea

un diamante valorado en al menos 1.000 po, que es consumido como parte del conjuro

Tocas a una criatura que lleve muerta menos de un siglo, que no haya fallecido de edad avanzada y que no sea un muerto viviente. Si su alma es libre y lo desea, el objetivo vuelve a la vida con todos sus puntos de golpe.
Este conjuro tambien neutraliza cualquier veneno y cura cualquier enfermedad no magica que afligiera a la criatura en el momento de su muerte. Sin embargo, no elimina enfermedades magicas, maldiciones o efectos similares. Si estas no se eliminan antes del lanzamiento de este conjuro, entraran en accion cuando la criatura vuelva a la vida.
Todas las heridas letales quedaran cerradas, pero no se restablecen miembros o partes del cuerpo que falten.
Volver de entre los muertos es una experiencia terrible. El objetivo tendra un penalizador de -4 a todas las tiradas de ataque, tiradas de salvacion y pruebas de caracteristica. Cada vez que complete un descanso largo, ese penalizador se reducira en 1. hasta que desaparezca al llegar a 0.
Lanzar este conjuro para devolver la vida a una criatura que ha estado

Nivel 7 Nigromancia

Nivel 7 Nivel 7
Nivel 7 Nivel 7
Nivel 7 Nivel 7
Nivel 7 Nivel 7
Nivel 7 Nivel 7
Nivel 7 Nivel 7
Nivel 7 Nivel 7
Nivel 7 Nivel 7
Nivel 7 Nivel 7

RESURRECCION [2/2]

  • casting time1 hora
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationInstantanea

un diamante valorado en al menos 1.000 po, que es consumido como parte del conjuro

muerta durante un siglo o mas te supone un gran esfuerzo. Hasta que completes un descanso largo, no podras lanzar mas conjuros y tendras desventaja en todas las tiradas de ataque, pruebas de caracteristica y tiradas de salvacion.

Nivel 7 Nigromancia

ROCIADA PRISMATICA

  • casting time1 accion
  • rangePersonal (cono de 60 pies)

  • componentsV, S
  • durationInstantanea

Ocho rayos surgen de tu mano en un fogonazo. Cada uno es de un color distinto y tiene un efecto y proposito diferente. Todas las criaturas en un cono de 60 pies deben hacer una tirada de salvacion de Destreza. Para cada objetivo, tira 1d8 para determinar que rayo le afecta.
1. Rojo, Fuego 2. Naranja, acido 3. Amarillo, relampago 4. Verde, veneno 5. Azul, frio. En todos estos casos sufre 10d6 si falla la tirada y la mitad si la pasa.
6. Anil. Si falla la tirada de salvacion, el objetivo queda apresado. El efecto termina si la criatura tiene exito tres veces en una tirada de salvacion de Constitucion. Si fracasa tres veces, queda bajo el estado petrificado. Los exitos y fallos no tienen por que ser consecutivos.
7. Violeta. Si falla la tirada de salvacion, el objetivo queda cegado. Al principio de tu proximo turno. el objetivo debe realizar una tirada de salvacion de Sabiduria. Si tiene exito en la tirada, la ceguera termina. Si falla esta segunda tirada, se ve transportado a otro plano de existencia a eleccion del DM, pero no sigue cegado
8. Especial. El objetivo es alcanzado por dos rayos. Tira dos veces mas, repitiendo los resultados de 8.

Nivel 7 Evocacion

SIMBOLO

  • casting time1 minuto
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationHasta que sea disipado o activado

mercurio, fosforo y polvo de diamante y opalo con un valor de, al menos, 1.000 po, que es consumido como parte del conjuro

Cuando lanzas este conjuro, inscribes un glifo danino en una superficie o dentro de un objeto que pueda cerrarse para esconder el glifo. El glifo es casi invisible y es necesario tener exito en una prueba de Inteligencia (Investigacion) con CD igual a tu salvacion de conjuros para encontrarlo. Decides que activa el glifo cuando lanzas el conjuro. Cuando inscribas el glifo, elige una de las opciones que aparecen mas abajo para su efecto. (Mas informacion en PHB pg. 280)
Muerte.
Discordia.
Miedo.
Desesperanza.
Locura.
Dolor.
Dormir.
Aturdimiento.

Nivel 7 Abjuracion

SIMULACRO

  • casting time12 horas
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationHasta que sea disipado

nieve o hielo en cantidad suficiente para poder hacer una copia a tamano real de la criatura duplicada, algo de pelo, unas u otra parte del cuerpo de esa criatura colocadas dentro de la nieve o hielo y polvo de rubi con un valor de, al menos, 1.500 po, espolvoreado sobre el duplicado y que es consumido por el conjuro

Das forma a un duplicado ilusorio de una bestia o humanoide, que debera permanecer dentro del alcance durante todo el lanzamiento del conjuro. El duplicado es una criatura, parcialmente real y hecha de nieve o hielo, que puede realizar acciones o ser afectada como una criatura normal.
El simulacro se muestra amistoso hacia ti y cualquier criatura que designes. Obedece tus ordenes verbales, moviendose y actuando de acuerdo a tus deseos y actuando en tu turno en combate (Mas informacion en PHB pg. 281)

Nivel 7 Ilusion

TELETRANSPORTE

  • casting time1 accion
  • range10 pies

  • componentsV
  • durationInstantanea

Este conjuro os transporta de forma Instantanea, a un destino que elijas, a ti y hasta ocho criaturas voluntarias o un objeto de tu eleccion, que en ambos casos deben estar dentro de tu campo de vision y del alcance del conjuro. Si eliges un objeto, debe caber en un cubo de 10 pies de lado y no puede estar vistiendolo o llevandolo una criatura que no quiera desprenderse de el.
Debes conocer el destino, y encontrarse este en tu mismo plano de existencia. Tu familiaridad con el determina si llegas alli con exito.(Tabla de resultados en PHB pg. 284)

Nivel 7 Conjuracion

TORMENTA DE FUEGO

  • casting time1 accion
  • range150 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantanea

Una tormenta de llamas surge rugiendo en una zona de tu eleccion dentro del alcance. El area de la tormenta esta formada por hasta diez cubos de 10 pies, que puedes colocar como desees. Cada cubo debe tener, al menos, una cara adyacente a una cara de otro cubo. Cualquier criatura que este en el area debe hacer una tirada de salvacion de Destreza. Sufrira 7d10 de dano de fuego si falla la tirada o la mitad del dano si la supera.
El fuego dana los objetos que se encuentren en el area, haciendo arder los que sean inflamables y no lleve o vista alguien. Si asi lo quieres, la vida vegetal en el area no se vera afectada.

Nivel 7 Evocacion

CREAR MAGEN

  • casting time1 hora
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationInstantanea

un frasco de mercurio por valor de 500 po y una muneca humana de tamano natural, ambos consumidos por el hechizo, y una varilla de cristal intrincada por valor de al menos 1.500 po que no se consume

Mientras lanzas el hechizo, colocas un frasco de azogue en el pecho de un muneco humano de tamano natural relleno de ceniza o polvo. Luego cose la muneca y le gotea la sangre. Al final del casting, tocas la muneca con una varilla de cristal, transformandola en una magen vestida con lo que sea que lleva la muneca. El tipo de magen es elegido por usted durante el lanzamiento del hechizo. Consulte el apendice C para conocer los diferentes tipos de imagenes y sus estadisticas. Cuando aparece el magen, el maximo de puntos de golpe disminuye en una cantidad igual a la calificacion de desafio del magen (reduccion minima de 1). Solo un hechizo de deseo puede deshacer esta reduccion a tu maximo de puntos de golpe. Cualquier magen que crees con este hechizo obedece tus ordenes sin dudarlo.

Nivel 7 Transmutacion

CORONA DE ESTRELLAS

  • casting time1 accion
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • duration1 hora

Siete motas de luz en forma de estrella aparecen y giran alrededor de tu cabeza hasta que termina el hechizo. Puedes usar una accion de bonificacion para enviar una de las motas hacia una criatura u objeto a 120 pies de ti. Cuando lo hagas, haz un ataque de hechizo a distancia. Con un impacto, el objetivo recibe 4d12 de dano radiante. Ya sea que aciertes o falles, la mota se gasta. El hechizo termina antes si gastas la ultima mota. Si le quedan cuatro o mas motas, arrojaran luz brillante en un radio de 30 pies y luz tenue durante 30 pies adicionales. Si le quedan de una a tres motas, arrojaran luz tenue en un radio de 30 pies. En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 8 o superior, el numero de motas creadas aumenta en dos por cada nivel de espacio por encima del 7.

Nivel 7 Evocacion

SUENO DE UN VELO AZUL [1/2]

  • casting time10 minutos
  • range20 pies

  • componentsV, S, M
  • duration6 horas

un objeto magico o una criatura voluntaria del mundo de destino

Usted y hasta ocho criaturas voluntarias dentro del alcance quedan inconscientes durante la duracion del hechizo y experimentan visiones de otro mundo en el plano material, como Oerth, Toril, Krynn o Eberron. Si el hechizo alcanza su duracion completa, las visiones concluyen con cada uno de ustedes encontrando y abriendo una misteriosa cortina azul. Luego, el hechizo termina contigo mental y fisicamente transportado al mundo que estaba en las visiones. Para lanzar este hechizo, debes tener un objeto magico que se origino en el mundo que deseas alcanzar, y debes ser consciente de la existencia del mundo, incluso si no sabes el nombre del mundo. Su destino en el otro mundo es un lugar seguro a 1 milla de donde se creo el objeto magico. Alternativamente, puede lanzar el hechizo si una de las criaturas afectadas nacio en el otro mundo, lo que hace que su destino sea un lugar seguro dentro de una milla de donde nacio esa criatura. El hechizo termina temprano en una criatura si esa criatura recibe algun dano y la criatura no es

Nivel 7 Conjuracion

Nivel 7 Nivel 7
Nivel 7 Nivel 7
Nivel 7 Nivel 7
Nivel 7 Nivel 7
Nivel 7 Nivel 7
Nivel 7 Nivel 7
Nivel 7 Nivel 7
Nivel 7 Nivel 7
Nivel 7 Nivel 7

SUENO DE UN VELO AZUL [2/2]

  • casting time10 minutos
  • range20 pies

  • componentsV, S, M
  • duration6 horas

un objeto magico o una criatura voluntaria del mundo de destino

transportada. Si recibes algun dano, el hechizo termina para ti y para todas las demas criaturas, sin que ninguno de ustedes sea transportado.

Nivel 7 Conjuracion

PALABRA DE PODER DOLOR

  • casting time1 accion
  • range60 pies

  • componentsV
  • durationInstantanea

Dices una palabra de poder que provoca que oleadas de intenso dolor asalten a una criatura que puedes ver dentro del alcance. Si el objetivo tiene 100 puntos de golpe o menos, esta sujeto a un dolor paralizante. De lo contrario, el hechizo no tiene ningun efecto sobre el. Un objetivo tampoco se ve afectado si es inmune a ser hechizado. Si bien el objetivo se ve afectado por un dolor paralizante, cualquier velocidad que tenga no puede superar los 10 pies. El objetivo tambien tiene desventajas en las tiradas de ataque, las pruebas de habilidad y las tiradas de salvacion, ademas de las tiradas de salvacion de Constitucion. Finalmente, si el objetivo intenta lanzar un hechizo, primero debe tener exito en una tirada de salvacion de Constitucion, o el lanzamiento falla y el hechizo se desperdicia. Un objetivo que sufra este dolor puede realizar una tirada de salvacion de Constitucion al final de cada uno de sus turnos. En una salvada exitosa, el dolor termina.

Nivel 7 Encantamiento

TEMPLO DE LOS DIOSES [1/2]

  • casting time1 hora
  • range120 pies

  • componentsV, S, M
  • duration24 horas

un simbolo sagrado que vale al menos 5 po

Haces que un templo resplandezca en un terreno que puedes ver dentro del alcance. El templo debe caber dentro de un cubo de espacio desocupado, hasta 120 pies en cada lado. El templo permanece hasta que termina el hechizo. Esta dedicado a cualquier dios, panteon o filosofia que este representado por el simbolo sagrado utilizado en el casting. Tomas todas las decisiones sobre la apariencia del templo. El interior esta delimitado por piso, paredes y techo, con una puerta que da acceso al interior y tantas ventanas como desee. Solo tu y las criaturas que designes cuando lances el hechizo pueden abrir o cerrar la puerta. El interior del templo es un espacio abierto con un idolo o altar en un extremo. Tu decides si el templo esta iluminado y si esa iluminacion es luz brillante o luz tenue. El olor a incienso quemado llena el aire del interior y la temperatura es suave. El templo se opone a los tipos de criaturas que eliges cuando lanzas este hechizo. Elija uno o mas de los siguientes celestiales, elementales, hadas, demonios o muertos

Nivel 7 Conjuracion

TEMPLO DE LOS DIOSES [2/2]

  • casting time1 hora
  • range120 pies

  • componentsV, S, M
  • duration24 horas

un simbolo sagrado que vale al menos 5 po

vivientes. Si una criatura del tipo elegido intenta entrar en el templo, esa criatura debe realizar una tirada de salvacion de Carisma. Si falla, no puede ingresar al templo durante 24 horas. Incluso si la criatura puede entrar al templo, la magia alli lo obstaculiza

Nivel 7 Conjuracion

TETHER ESSENCE

  • casting time1 accion
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentracion, hasta 1 hora

un carrete de cordon de platino por valor de al menos 250 po, que el hechizo consume

Dos criaturas que puedes ver dentro del alcance deben hacer una tirada de salvacion de Constitucion, con desventaja si estan a 30 pies una de la otra. Cualquiera de las criaturas puede fallar voluntariamente en la salvacion. Si cualquiera de las salvaciones tiene exito, el hechizo no tiene efecto. Si ambas salvaciones fallan, las criaturas quedan vinculadas magicamente mientras dure, independientemente de la distancia entre ellas. Cuando se inflige dano a uno de ellos, el mismo dano se inflige al otro. Si se restauran los puntos de golpe a uno de ellos, se restaura el mismo numero de puntos de golpe al otro. Si alguna de las criaturas atadas se reduce a 0 puntos de golpe, el hechizo termina en ambas. Si el hechizo termina en una criatura, termina en ambas.

Nivel 7 Nigromancia

TORBELLINO [1/2]

  • casting time1 accion
  • range300 pies

  • componentsV, M
  • durationConcentracion, hasta 1 hora

un trozo de paja

Un torbellino aulla hasta un punto que se puede ver en el suelo dentro del alcance. El torbellino es un cilindro de 10 pies de radio y 30 pies de alto centrado en ese punto. Hasta que termine el hechizo, puedes usar tu accion para mover el torbellino hasta 30 pies en cualquier direccion a lo largo del suelo. El torbellino absorbe cualquier objeto mediano o mas pequeno que no este asegurado a nada y que nadie use ni lleve. Una criatura debe realizar una tirada de salvacion de Destreza la primera vez en un turno en el que entra en el torbellino o que el torbellino entra en su espacio, incluso cuando aparece por primera vez. Una criatura sufre 10d6 de dano contundente en una salvacion fallida, o la mitad de dano si tiene exito. Ademas, una criatura Grande o mas pequena que falle la salvacion debe tener exito en una tirada de salvacion de Fuerza o quedar restringida en el torbellino hasta que termine el hechizo. Cuando una criatura comienza su turno restringida por el torbellino, la criatura es empujada 5 pies mas arriba dentro de

Nivel 7 Evocacion

TORBELLINO [2/2]

  • casting time1 accion
  • range300 pies

  • componentsV, M
  • durationConcentracion, hasta 1 hora

un trozo de paja

ella, a menos que la criatura este en la parte superior. Una criatura restringida se mueve con el torbellino y cae cuando el hechizo termina, a menos que la criatura tenga algun medio para mantenerse en el aire. Una criatura restringida puede usar una accion para realizar una prueba de Fuerza o Destreza contra tu CD de salvacion de hechizos. Si tiene exito, la criatura ya no esta restringida por el torbellino y es lanzada a 3d6 10 pies de distancia en una direccion aleatoria.

Nivel 7 Evocacion

Nivel 7 Nivel 7
Nivel 7 Nivel 7
Nivel 7 Nivel 7
Nivel 7 Nivel 7
Nivel 7 Nivel 7
Nivel 7 Nivel 7
Nivel 7 Nivel 7