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AGARRE ELECTRIZANTE

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Un relámpago salta de tu mano para dar una descarga eléctrica a la criatura que intentas tocar. Haz un ataque de hechizo cuerpo a cuerpo contra el objetivo, Tienes ventaja en el roll de ataque si la criatura lleva armadura de metal. Si impactas, el objetivo sufre 1d8 de daño eléctrico y no podrá llevar a cabo reacciones hasta el comienzo de su próximo turno.
A niveles superiores. El daño del hechizo aumenta en 1d8 cuando alcanzas nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8) y nivel 17 (4d8),

Mago Truco de Evocación

ILUSIÓN MENOR

  • casting time1 acción
  • range30'

  • componentsS, M
  • duration1 minuto

un poco de vellón

Creas un sonido o una imagen de un objeto, situado dentro del alcance y que permanece hasta el final de la duración del hechizo. La ilusión también termina si lanzas el hechizo de nuevo o si utilizas una acción para finalizarlo. Si creas un sonido, su volumen puede estar entre el de un susurro y el de un grito. Podrá sonar en momentos concretos o continuamente hasta que termine el hechizo, lo que prefieras.
Si creas la imagen de un objeto (como una silla, pisadas embarradas o un pequeño cofre) no puede ser mayor que un cubo de 5' de lado. La imagen no puede generar sonido, luz, olor o cualquier otro efecto sensorial.
Si una criatura utiliza su acción para examinar la imagen o el sonido, puede determinar que es una ilusión si tiene éxito en una prueba de Inteligencia (Investigación) cuyo DC es tu salvación de hechizos. Si averigua que es una ilusión, su aspecto se vuelve tenue para esa criatura.

Mago Truco de Ilusión

MANO DE MAGO

  • casting time1 acción
  • range30'

  • componentsV, S
  • duration1 minuto

Conjuras una mano espectral flotante en un punto de tu elección dentro del alcance. La mano durará hasta el final de la duración del hechizo o hasta que utilices una acción para finalizarlo. Además, la mano desaparecerá si en algún momento está a más de 30' de ti o si lanzas este hechizo de nuevo.
Puedes emplear tu acción para controlar la mano, haciendo que manipule un objeto, abra una puerta o recipiente que no esté cerrado con llave, retire o guarde un objeto en un recipiente abierto o vierta el contenido de un vial. Cada vez que controles la mano de esta forma puedes también moverla hasta 30'.
La mano no puede atacar, activar objetos mágicos o llevar más de 10 libras de peso.

Mago Truco de Conjuración

PRESTIDIGITACIÓN

  • casting time1 acción
  • range10'

  • componentsV, S
  • durationHasta 1 hora

Este hechizo es un truco mágico menor con el que practican los lanzadores de hechizos inexpertos. Produces uno de los siguientes efectos mágicos, dentro del alcance:
· Creas un efecto sensorial instantáneo e inofensivo, como una lluvia de chispas, una sutil ráfaga de viento, leves notas musicales o un olor extraño.
· Apagas o enciendes de forma instantánea una vela, antorcha u hoguera pequeña.
· Limpias o ensucias de forma instantánea un objeto de hasta 1 pie cúbico.
· Enfrías, calientas o das sabor a un material inerte de hasta 1 pie cúbico durante 1 hora.
· Haces aparecer una mancha de color, una pequeña marca o un símbolo en un objeto o superficie durante 1 hora.
· Creas un abalorio no mágico o una imagen ilusoria que cabe en tu mano y que dura hasta el final de tu próximo turno.

Mago Truco de Transmutación

CONGELACIÓN

  • casting time1 acción
  • range60'

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Causas que escarcha se forme en una criatura que puedas ver en el alcance. El objetivo debe hacer una Save de Constitución o sufrir 1d6 daño de frío y tener desventaja en su próximo ataque hasta el final de su próximo turno.
A niveles superiores. El daño del hechizo aumenta en 1d6 cuando alcanzas nivel 5 (2d6), nivel 11 (3d6) y nivel 17 (4d6).

Mago Truco de Evocación

VIROTE DE FUEGO

  • casting time1 acción
  • range120'

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Arrojas una mota de fuego a una criatura u objeto dentro del alcance. Haz un ataque de hechizo a distancia contra el objetivo. Si impactas, el objetivo recibe 1d10 de daño de fuego. Los objetos inflamables que se encuentren en el área que no lleve o vista nadie arderán.
El daño del hechizo aumenta en 1d10 cuando alcanzas nivel 5 (2d10), nivel 11 (3d10) y nivel 17 (4d10).

Mago Truco de Evocación

TOQUE GÉLIDO

  • casting time1 acción
  • range120'

  • componentsV, S
  • duration1 ronda

Creas una mano fantasmagórica en el espacio de una criatura dentro del alcance. Haz un ataque de hechizo a distancia contra la criatura para agredirla con un frío sepulcral. Si impactas, el objetivo sufre 1d8 de daño necrótico y no podrá recuperar HP hasta el comienzo de tu próximo turno. Hasta ese momento, la mano se aferra al objetivo.
Si, además, el objetivo impactado es un muerto viviente, tendrá desventaja en sus tiradas de ataque contra ti hasta el final de tu próximo turno.
A niveles superiores. El daño del hechizo aumenta en 1d8 cuando alcanzas nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8) y nivel 17 (4d8).

Mago Truco de Nigromancia

FILO ATRONADOR

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsS, M
  • duration1 Ronda

Un arma de al menos 1 sp

Atacas con un ataque melee a una criatura a 5' de ti. Si impacta, el objetivo sufre los efectos del ataque normal y queda cubierto de energía sónica hasta tu próximo turno. Si se mueve voluntariamente 5' o más, el objetivo sufre 1d8 daño sónico y el hechizo termina.
A niveles superiores. El ataque melee hace 1d8 daño sónico extra, y el daño del hechizo normal aumenta en 1d8 cuando alcanzas nivel 5 (2d8). En nivel 11 ambos daños aumentan en 1d8 (2d8 y 3d8) y nivel 17 (3d8 y 4d8),

Mago Truco de Evocación

FILO DE LLAMAS VERDES

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsS, M
  • durationInstantánea

un arma de al menos 1 sp

Atacas con un ataque melee a una criatura a 5' de ti. Si impacta, el objetivo sufre los efectos del ataque normal y unas llamas verdes brotarán de él, saltando a otra criatura de tu elección que puedas ver y a 5' o menos del objetivo. Esta segunda criatura recibirá tanto daño de fuego como tu bonus de stat mágico.
A niveles superiores. A nivel 5, el ataque cuerpo a cuerpo inflige al objetivo 1d8 de daño de fuego adicional, y el daño a la segunda criatura aumenta a 1d8 + tu modificador de stat mágico. Ambos daños aumentan en 1d8 en nivel 11 (2d8 y 2d8) y en nivel 17 (3d8 y 3d8).

Mago Truco de Evocación

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AGUJA MENTAL

  • casting time1 acción
  • range60'

  • componentsV
  • duration1 Ronda

Atacas la mente de una criatura que puedas ver con un ataque psíquico. La criatura debe superar un save de Inteligencia o sufrir 1d6 daño psíquico y restarle 1d4 al próximo save que haga antes del fin de tu próximo turno.
A niveles superiores. El daño del hechizo aumenta en 1d6 cuando alcanzas el nivel 5 (2d6), el nivel 11 (3d6) y el nivel 17 (4d6).

Mago Truco de Encantamiento

ESTALLIDO DE ESPADAS

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV
  • durationInstantánea

Creas momentáneamente un circulo de espadas espectrales que gira a tu alrededor. Todas las criaturas dentro de tu alcance (salvo tu) deberán superar un Save de Destreza o recibirán 1d6 de daño de fuerza.
A niveles superiores. El daño del hechizo aumenta en 1d6 cuando alcanzas el nivel 5 (2d6), el nivel 11 (3d6) y el nivel 17 (4d6).

Mago Truco de Conjuración

FORMAR AGUA

  • casting time1 acción
  • range30'

  • componentsS
  • durationInstantánea/1 Hora

Elijes un area de agua que puedas ver que llene un cubo de 5'. La manipulas en una de las siguientes formas:
·Mueves o cambias el flujo del agua en cualquier dirección hasta 5'. No hace daño.
·Haces que el agua tome formas simples y animadas bajo tu dirección. Esto dura hasta 1 Hora.
·Cambias el color o transparencia del agua. Esto dura hasta 1 hora.
·Congelas el agua si no hay criaturas en ella. El agua se descongela en 1 hora.
Si usas este hechizo multiples veces, puedes tener hasta 2 de sus efectos activos al mismo tiempo, y puedes cancelarlos con una acción.

Mago (XGE) Truco de Evocación

CAMPANA DE LA MUERTE

  • casting time1 acción
  • range60'

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Apuntas a una criatura que puedas ver, y el doloroso sonido de una campana lo envuelve. Si el objetivo falla una Save de Sabiduría, sufre 1d8 daño necrótico. Si el objetivo no tiene todos sus HP, en lugar de eso sufre 1d12 daño necrótico.
A niveles superiores. El daño del hechizo aumenta en 1d8 o 1d12 cuando alcanzas nivel 5 (2d8 o 2d12), nivel 11 (3d8 o 3d12) y nivel 17 (4d8 o 4d12).

Mago (XGE) Truco de Nigromancia

ALARMA (RITUAL)

  • casting time1 minuto
  • range30'

  • componentsV, S, M
  • duration8 horas

una pequeña campana y un hilo de plata fina

Preparas una alarma contra intrusos. Elige una puerta, ventana o cualquier otra área dentro del alcance cuyo volumen sea menor o igual que un cubo de 20' de lado. Una alarma te avisará siempre que una criatura, Diminuta o de tamaño superior, toque o entre en la zona vigilada antes del final del hechizo. Al usarlo puedes elegir que ciertas criaturas no activarán la alarma, que puede ser mental o sonora.
Una alarma mental te alerta con un sonido dentro de tu mente si estás a 1 milla de la zona vigilada. Si estás dormido, te despertará.
Una alarma sonora produce un sonido de campanilla durante 10 segundos audible a 60' de distancia.

Mago 1° nivel de Abjuración

ARMADURA DE MAGO

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • duration8 horas

un trozo de piel curtida

Tocas a una criatura voluntaria que no lleve armadura y una fuerza mágica protectora la rodea hasta que el hechizo termine, La AC del objetivo pasa a ser 13 + su modificador de Destreza. El hechizo termina si el objetivo se pone una armadura o si utilizas una acción para finalizarlo.

Mago 1° nivel de Abjuración

ENTENDER IDIOMAS (RITUAL)

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

una pizca de hollín y sal

Hasta que termine la duración del hechizo, entiendes el significado literal de las palabras que escuches en cualquier idioma. También comprendes todos los textos escritos que veas, independientemente del lenguaje, pero debes poder tocar la superficie sobre la que están inscritos. Tardas 1 minuto en leer una página.
Este hechizo no descifra mensajes secretos de un texto o glifo, como un sello arcano, que no forme parte de un lenguaje escrito.

Mago 1° nivel de Adivinación

DETECTAR MAGIA (RITUAL)

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

Hasta que termine la duración del hechizo podrás percibir la presencia de magia a 30' o menos de ti. Si la detectas de esta manera, puedes usar tu acción para ver una débil aura alrededor de cualquier objeto o criatura visible que esté afectada por la magia, y además podrás distinguir a qué escuela pertenece, si es que pertenece a alguna.
Este hechizo es capaz de atravesar la mayoría de las barreras, pero se ve bloqueado por 1 pie de piedra, 1 pulgada de cualquier metal común, una lámina fina de plomo o 3 pies de madera o tierra.

Mago 1° nivel de Adivinación

DISFRAZARSE

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • duration1 hora

Haces que tú (incluyendo tu vestimenta, armadura, armas y otras posesiones que lleves contigo) parezcas diferente hasta que el hechizo finalice o utilices tu acción para terminarlo. Puedes parecer 1 pie más alto o más bajo y de complexión delgada, gorda o intermedia. No puedes cambiar el tipo de tu cuerpo, así que debes adoptar una forma que tenga la misma configuración de miembros. El resto de aspectos pueden ser afectados por la ilusión.
Los cambios realizados por este hechizo no aguantan una inspección física.

Mago 1° nivel de Ilusión

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1 1
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1 1
1 1
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DORMIR

  • casting time1 acción
  • range90'

  • componentsV, S, M
  • duration1 minuto

una pizca de arena fina, pétalos de rosa o un grillo

Este hechizo sume a criaturas en un sueño mágico. Tira 5d8, podrás afectar a criaturas cuyo total combinado de HP sea menor o igual al resultado. Las criaturas a 20' de un punto de tu elección dentro del alcance son afectadas en orden ascendente de sus HP actuales. Ignora a las criaturas inconscientes.
Empezando por la criatura que tenga el menor número de HP actuales, cada criatura afectada por este hechizo cae inconsciente hasta el final del hechizo, hasta recibir daño o hasta que alguien utilice su acción para despertarla. Resta del total los HP de cada criatura a la que duermas antes de continuar con la siguiente. Una criatura solo se verá afectada si sus HP actuales son menores o iguales al total restante.
Los muertos vivientes y las criaturas inmunes a ser hechizadas no se ven afectadas por este hechizo.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo utilizando un spell slot de nivel 2 o más, tira 2d8 adicionales por cada nivel por encima de 1 que tenga el slot empleado.

Mago 1° nivel de Encantamiento

ENCONTRAR FAMILIAR (RITUAL)

  • casting time1 hora
  • range10'

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

10 gp de carbón, incienso y hierbas que deben ser consumidas en el fuego de un brasero de bronce

Obtienes los servicios de un familiar, un espíritu que adopta una forma animal de tu elección: araña, comadreja, búho, caballito de mar, cangrejo, cuervo, gato, halcón, lagarto, murciélago, pez (mordedor), pulpo, rana (sapo), rata o serpiente venenosa. Aparece en un espacio libre dentro del alcance y tiene el perfil de la forma elegida, aunque su tipo es celestial, feérico o infernal (a tu elección) en vez de bestia. En combate hace su propia tirada de iniciativa y actúa en su propio turno. (Más información en PHB pg. 239)
No puedes tener más de un familiar al mismo tiempo. Si lanzas este hechizo cuando ya tienes uno haces que el actual adopte una forma nueva.
Cuando lanzas un hechizo con un alcance de toque, puedes hacer que tu familiar sea el que toque a tu objetivo. como si él hubiera lanzado el hechizo. Tu familiar debe permanecer a 100' o menos de ti y usar su reacción para tocar al objetivo cuando lanzas el hechizo. Si este requiere un roll de ataque, utiliza tu modificador de ataque para el roll.

Mago 1° nivel de Conjuración

ESCUDO

  • casting time1 reacción
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • duration1 ronda

Aparece una barrera invisible de fuerza que te protege. Hasta el principio de tu siguiente turno, tienes un bonificador de +5 a tu AC, que también afecta al ataque que ha activado el hechizo y, además, no recibes ningún daño del hechizo proyectil mágico.

Mago 1° nivel de Abjuración

ABSORBER ELEMENTOS

  • casting time1 reacción, que usas solo si recibes daño ácido, frío, fuego, eléctrico o sónico
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • duration1 ronda

Este hechizo captura la energía recibida, reduciendo su efecto y redirigiéndolo a tu arma. Tienes resistencia al tipo de daño que activó tu reacción hasta tu próximo turno. Además, la primera vez que ataques con un arma melee en tu próximo turno, el enemigo recibe 1d6 daño extra del mismo tipo que activó la reacción.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo utilizando un spell slot de nivel 2 o más, el daño extra aumenta 1d6 por cada spell slot de nivel mayor a 1.

Mago 1° nivel de Abjuración

IDENTIFICAR (RITUAL)

  • casting time1 minuto
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

una perla que valga, al menos, 100 gp y una pluma de búho

Elige un objeto o criatura, que deberás tocar durante el lanzamiento del hechizo. Si es un objeto mágico o un objeto imbuido de magia, averiguarás sus propiedades y cómo usarlas, si hace falta a sintonizarse con él para utilizarlo y cuántas cargas tiene, si fuera el caso. Si hay hechizos afectando al objeto, sabrás cuáles son. Si el objeto fue creado con un hechizo, también averiguarás cuál es. Si tocas una criatura en lugar de un objeto, averiguarás qué hechizos le están afectando.

Mago 1° nivel de Adivinación

CAÍDA DE PLUMA

  • casting time1 reacción
  • range60'

  • componentsV, M
  • duration1 minuto

una pluma pequeña o un poco de plumón

Elige un máximo de cinco criaturas dentro del alcance que estén cayendo. La velocidad de caída de cada objetivo se reduce a 60' por ronda hasta que el hechizo termine. Si alguna criatura llega al suelo antes de que esto suceda, no recibe daño por caída, sino que puede caer de pie y el hechizo acaba para ese objetivo.

Mago 1° nivel de Transmutación

MANOS ARDIENTES

  • casting time1 acción
  • rangePersonal (cono de 15')

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Juntas las manos con los pulgares tocándose y los dedos estirados, creando una fina capa de llamas que se proyecta desde la punta de los dedos. Todas las criaturas en un cono de 15' deben hacer una Save de Destreza. Sufrirán 3d6 de daño de fuego si fallan el roll o la mitad del daño si la superan.
Los objetos inflamables que se encuentren en el área que no lleve o vista alguien arderán.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo utilizando un spell slot de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1 que tenga el slot empleado.

Mago 1° nivel de Evocación

OLA ATRONADORA

  • casting time1 acción
  • rangePersonal (cubo de 15')

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Una ola de fuerza atronadora surge de tu cuerpo. Todas las criaturas en un cubo de 15' adyacente a ti deben hacer una Save de Constitución. Las criaturas que fallen el roll sufrirán 2d8 de daño sónico y serán empujadas 10', y las que la superen sufrirán la mitad del daño y no serán empujadas.
Además, los objetos dentro del área de efecto que nadie lleve o vista son empujados automáticamente 10' en dirección contraria a ti. El hechizo crea una explosión sónica audible a 300' de distancia.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo utilizando un spell slot de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 1 que tenga el slot empleado.

Mago 1° nivel de Evocación

ORBE CROMÁTICO

  • casting time1 acción
  • range90'

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

un diamante que valga al menos 50 gp

Lanzas una esfera de energía de 4 pulgadas de diámetro a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Elige entre ácido, frío, fuego, relámpago, veneno o sónico para el tipo de orbe creado y, después, haz un ataque de hechizo a distancia contra el objetivo. Si el ataque impacta, la criatura recibe 3d8 de daño del tipo elegido.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo utilizando un spell slot de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 1 que tenga el slot empleado.

Mago 1° nivel de Evocación

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1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1

PROTECCIÓN CONTRA EL BIEN Y EL MAL

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

agua bendita o plata y hierro pulverizados que son consumidos como parte del hechizo

Hasta el final de la duración del hechizo. una criatura voluntaria que toques queda protegida contra ciertos tipos de criaturas: aberraciones, celestiales. elementales, feéricos, infernales y muertos vivientes.
Esta protección proporciona varios beneficios. Las criaturas del tipo elegido tienen desventaja en tiradas de ataque contra el objetivo. Este tampoco podrá ser hechizado, asustado o poseído por ellas. Si el objetivo ya estaba hechizado, asustado o poseído por una criatura de este tipo, tendrá ventaja en cualquier Save subsiguiente contra estos efectos.

Mago 1° nivel de Abjuración

PROYECTIL MÁGICO

  • casting time1 acción
  • range120'

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Creas tres dardos brillantes de fuerza mágica. Cada dardo impacta a una criatura de tu elección a la que puedas ver dentro del alcance. La criatura recibe 1d4+1 de daño de fuerza por cada dardo. Todos los dardos impactan a la vez y puedes repartirlos como desees entre varios objetivos.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo utilizando un spell slot de nivel 2 o más, creas un dardo adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el slot empleado.

Mago 1° nivel de Evocación

RAYO DE DOLENCIA

  • casting time1 acción
  • range60'

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Un rayo de enfermiza energía verde salta hacia una criatura que se encuentre dentro del alcance. Haz un ataque de hechizo a distancia contra el objetivo. Si impactas, el objetivo recibe 2d8 de daño de veneno y debe hacer una Save de Constitución. Si fracasa, queda envenenado hasta el final de tu próximo turno.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo utilizando un spell slot de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 1 que tenga el slot empleado.

Mago 1° nivel de Nigromancia

FALSA VIDA

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

una pequeña cantidad de alcohol o bebidas espiritosas

Fortaleciéndote mediante una imitación nígromántica de vida, ganas 1d4+4 HP temporales hasta el final de la duración del hechizo.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo utilizando un spell slot de nivel 2 o más, los HP temporales aumentan en 5 más por cada nivel por encima de 1 que tenga el slot empleado.

Mago 1° nivel de Nigromancia

VIROTE ENCANTADO

  • casting time1 acción
  • range30'

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta un minuto

una ramita de un árbol que haya sido golpeado por un rayo

Un rayo de energía chisporroteante alcanza a una criatura dentro del alcance, formando un arco constante similar a un relámpago entre el objetivo y tú. Haz un ataque de hechizo a distancia contra la criatura. Si impactas, el objetivo recibe 1d12 de daño eléctrico y, en cada uno de tus turnos hasta el final de la duración del hechizo, puedes usar tu acción para infligir automáticamente otros 1d12 de daño eléctrico a la criatura. El hechizo termina si utilizas tu acción para cualquier otra cosa, o si en algún momento el objetivo queda fuera del alcance del hechizo o consigue tener cobertura completa respecto a ti.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo utilizando un spell slot de nivel 2 o más, el daño inicial aumenta en 1d12 por cada nivel por encima de 1.

Mago 1° nivel de Evocación

DON DE PRONTITUD

  • casting time1 Minuto
  • rangeToque

  • componentsV, S
  • duration8 Horas

Tocas a una criatura voluntaria. Por la duración, el objetivo puede agregarle 1d8 a sus rolls de iniciativa.

Mago (Cronomancia) 1° nivel de Adivinación

AUGURIO (RITUAL)

  • casting time1 Minuto
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

huesos o palillos incrustados, o focos similares que valgan 25 gp

Ya sea lanzando palillos con gemas incrustadas, lanzando huesos de dragón, disponiendo cartas con ilustraciones o empleando alguna otra herramienta de adivinación, una entidad de otro mundo te proporciona un presagio sobre los resultados del curso de una acción específica que planeas llevar a cabo en los siguientes 30 minutos. El DM elige entre los siguientes presagios posibles:
· Dicha, para buenos resultados.
· Desdicha, para malos resultados.
· Dicha y desdicha, para resultados tanto buenos como malos.
· Nada, para resultados que no son buenos ni malos.
El conjuro no tiene en cuenta cualquier circunstancia posible que podría cambiar el resultado, como por ejemplo el lanzamiento de conjuros adicionales, o la pérdida o llegada de un compañero. Si lanzas el conjuro dos veces o más antes de completar tu próximo descanso largo, existe un 25% acumulativo por cada lanzamiento después del primero de que obtengas una lectura al azar. El DM realiza este roll en secreto.

Mago (Cronomancia) 2° nivel de Adivinación

AGRANDAR/REDUCIR [1/2]

  • casting time1 acción
  • range30'

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una pizca de polvo de hierro

Haces que una criatura u objeto que puedas ver dentro del alcance crezca o se reduzca hasta el final de la duración del hechizo. Elige una criatura o un objeto que nadie lleve en su persona. Si el objetivo no es voluntario, puede hacer una Save de Constitución. Si la supera, el hechizo no tiene efecto. Si el objetivo es una criatura, todo lo que vista y lleve cambia de tamaño con ella. Cualquier objeto que una criatura afectada deje caer vuelve a su tamaño normal inmediatamente(Más información en PHB pg. 212).
Agrandar. El tamaño del objetivo se duplica en todas las dimensiones hasta ocupar el máximo espacio disponible y su peso se multiplica por ocho. Hasta que el hechizo termine, el objetivo tiene ventaja en pruebas y tiradas de salvación de Fuerza. Las armas del objetivo también crecen y los ataques del objetivo con ellas hacen 1d4 de daño adicionales.
Reducir. El tamaño del objetivo se reduce a la mitad en todas las dimensiones y su peso se divide entre ocho.

Mago 2° nivel de Transmutación

AGRANDAR/REDUCIR [2/2]

  • casting time1 acción
  • range30'

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una pizca de polvo de hierro

Hasta que el hechizo termine, el objetivo tiene desventaja en pruebas y tiradas de salvación de Fuerza. Las armas del objetivo también decrecen y los ataques del objetivo con ellas hacen 1d4 de daño menos.

Mago 2° nivel de Transmutación

1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
2 2
2 2
2 2

ABRIR

  • casting time1 acción
  • range60'

  • componentsV
  • durationInstantánea

Elige un objeto que puedas ver dentro del alcance. Este puede ser una puerta, una caja, un cofre, unas esposas, un candado o cualquier otro objeto que posea alguna manera, mágica o mundana, de impedir el acceso.
Un objetivo que esté cerrado mediante una cerradura normal o que esté atascado o atrancado se abre, desatasca o desatranca. Si el objeto tenía varios cerrojos, solo se desbloquea uno de ellos.
Si eliges un objetivo que está cerrado mediante cerradura arcana, ese hechizo queda anulado durante 10 minutos, y durante ese tiempo el objeto se puede abrir y cerrar con normalidad.
Cuando lanzas este hechizo, un fuerte golpe suena desde el objeto, audible desde 300' de distancia.

Mago 2° nivel de Transmutación

SORDERA/CEGUERA

  • casting time1 acción
  • range30'

  • componentsV
  • duration1 minuto

Eres capaz de cegar o ensordecer a un enemigo. Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance debe realizar una Save de Constitución. Si falla, queda cegada o ensordecida, a tu elección, hasta el final de la duración del hechizo. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo puede hacer otra Save de Constitución. Si tiene éxito, el efecto del hechizo termina para él.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo utilizando un spell slot de nivel 3 o mayor, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2 que tenga el slot empleado.

Mago 2° nivel de Nigromancia

CERRADURA ARCANA

  • casting time1 acción
  • rangeToque

  • componentsV, S, M
  • durationHasta que sea disipado

polvo de oro con un valor de 25gp, que es consumido

Tocas una puerta, ventana, portón. cofre o entrada que esté cerrado con llave o pestillo. Queda cerrado completamente, como con llave, hasta el final de la duración. Al usarlo puedes decidir qué criaturas podrán abrir el objeto con normalidad. También puedes elegir una contraseña, que dicha en voz alta a 5' o menos del objeto suprime el conjuro durante 1 minuto. En cualquier otro caso, el objeto no se puede abrir a menos que sea destruido o se suprima o disipe el conjuro. Lanzar abrir en el objeto suprime cerradura arcana durante 10 minutos.
Mientras permanezca afectado por este hechizo, el objeto es más difícil de romper o forzar

Mago 2° nivel de Abjuración

CONTORNO BORROSO

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

El contorno de tu cuerpo se vuelve borroso, cambiando y oscilando a la vista de todos. Hasta el final de la duración del hechizo, las criaturas que hagan tiradas de ataque contra ti tienen desventaja. El atacante es inmune a este efecto si no necesita ver (si, por ejemplo, tiene visión ciega) o ve a través de las ilusiones (como con visión verdadera).

Mago 2° nivel de Ilusión

DETECTAR PENSAMIENTOS [1/2]

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una pieza de cobre

Puedes leer los pensamientos de algunas criaturas hasta que termine el hechizo. Cuando lanzas el hechizo y como acción en los turnos siguientes hasta que el hechizo termine, puedes concentrar tu mente en una criatura que puedas ver a 30' o menos de ti. Si el objetivo elegido tiene Inteligencia 3 o menos o no habla ningún idioma, no se verá afectado.
De entrada, conoces los pensamientos superficiales de la criatura: lo que ocupa su mente en ese momento. Como acción, puedes concentrar tu voluntad en los pensamientos de otro objetivo o intentar sondear en profundidad los de la misma criatura. Si sondeas, el objetivo debe hacer una Save de Sabiduría. Si fracasa, obtienes conocimientos sobre sus pensamientos, su estado emocional o algo que ocupe un lugar importante en su mente. Si tiene éxito, el hechizo termina. En cualquier caso, el objetivo sabe que estás sondeando su mente y, a menos que tu atención se torne hacia otra mente, podrá utilizar su acción en su turno para realizar un roll enfrentada de Inteligencia. Si tiene

Mago 2° nivel de Adivinación

DETECTAR PENSAMIENTOS [2/2]

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una pieza de cobre

éxito, el hechizo termina. Las preguntas hechas verbalmente al objetivo afectan a sus pensamientos, por lo que este hechizo es especialmente efectivo como parte de un interrogatorio.

Mago 2° nivel de Adivinación

ESFERA FLAMÍGERA [1/2]

  • casting time1 acción
  • range60'

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

un pedazo de sebo, una pizca de azufre y un poco de hierro en polvo

Una esfera de fuego de 5' de diámetro aparece en un espacio libre a tu elección dentro del alcance y se mantiene hasta el final de la duración del hechizo. Cualquier criatura que acabe su turno a 5' o menos de la esfera debe hacer una Save de Destreza. Sufrirá 2d6 de daño de fuego si falla el roll o la mitad del daño si la supera.
Como acción adicional, puedes mover la esfera hasta 30' a una nueva ubicación dentro del alcance. Si chocas con la esfera a una criatura, esta debe hacer la Save contra el daño de la esfera, que ya no podrá moverse más durante este turno.
Cuando desplazas la esfera, puedes moverla por encima de barreras de hasta 5' de alto y hacer que salte hoyos de hasta 10' de ancho. Además, la esfera prende cualquier objeto inflamable que no lleve alguien, y emite luz brillante en un radio de 20' y luz tenue en un radio de 20' más.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo utilizando un spell slot de nivel 3 o superior, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 2

Mago 2° nivel de Conjuración

ESFERA FLAMÍGERA [2/2]

  • casting time1 acción
  • range60'

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

un pedazo de sebo, una pizca de azufre y un poco de hierro en polvo

que tenga el slot que hayas empleado.

Mago 2° nivel de Conjuración

HACER AÑICOS

  • casting time1 acción
  • range60'

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

una lasca de mica

Un súbito y fuerte tañido, de una inmensidad dolorosa, brota de un punto de tu elección que se encuentre dentro del alcance. Todas las criaturas en una esfera de 10' centrada en el punto deben hacer una Save de Constitución. Sufrirán 3d8 de daño sónico si fallan el roll o la mitad del daño si la superan. Una criatura hecha de un material inorgánico, como piedra, cristal o metal, tiene desventaja en esta Save. Un objeto no mágico que no lleve o vista alguien también recibirá el daño si se encuentra dentro del área del hechizo.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo utilizando un spell slot de nivel 3 o mayor, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 2 que tenga el slot que hayas empleado.

Mago 2° nivel de Evocación

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

FAVOR DE FORTUNA

  • casting time1 acción
  • range60'

  • componentsV, S, M
  • duration1 Hora

una perla blanca de al menos 100gp, la cual es consumida

Le impartes suerte latente a una criatura voluntaria que puedas ver. Cuando la criatura haga un roll de ataque, check o save antes de que termine el hechizo, puede consumir este hechizo para tirar un d20 extra y elegir cual de los dos resultados usar. Alternativamente, puede hacer lo mismo cuando sea atacada, y elegir cual resultado usar para el ataque.
Si el roll original tiene ventaja o desventaja, el roll extra se usa despues de que la ventaja o desventaja se haya aplicado.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo utilizando un spell slot de nivel 3 o mayor, puedes elegir a una criatura adicional por cada nivel de slot sobre 2

Mago (Cronomancia) 2° nivel de Adivinación

FUERZA FANTASMAL [1/2]

  • casting time1 acción
  • range60'

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

un poco de vellón

Creas un fantasma ilusorio que se asienta en la mente de una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe hacer una Save de Inteligencia. Si fracasa, creas hasta el final de la duración del hechizo un objeto, criatura u otro fenómeno visible de tu elección que solo el objetivo podrá ver. Tiene un aspecto fantasmal y su tamaño no puede ser mayor que un cubo de 10' de lado. Este hechizo no afecta a muertos vivientes o autómatas. El fantasma puede emitir sonidos, alterar la temperatura y producir otros estímulos, todos ellos visibles únicamente para el objetivo.
Si la criatura utiliza su acción para examinar la imagen, podrá determinar que es una ilusión si tiene éxito en una prueba de Inteligencia (Investigación) cuyo DC es tu salvación de hechizos. Si tiene éxito en la prueba, el objetivo se da cuenta de que el fantasma es una ilusión y el hechizo termina.
El objetivo afectado está tan convencido de la existencia real de la ilusión que incluso puede llegar a sufrir daño de esta. Un fantasma

Mago 2° nivel de Ilusión

FUERZA FANTASMAL [2/2]

  • casting time1 acción
  • range60'

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

un poco de vellón

creado para parecer una criatura puede atacar al objetivo. De forma similar, un fantasma creado para parecer fuego, un charco de ácido o lava podría quemar al objetivo. Cada ronda, en tu turno, el fantasma puede infligir 1d6 de daño psíquico al objetivo si está en el área ocupada por el fantasma o a 5' del mismo. El objetivo percibe el daño como de un tipo apropiado a la ilusión.

Mago 2° nivel de Ilusión

IMAGEN MÚLTIPLE

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • duration1 minuto

Tres duplicados ilusorios de ti mismo aparecen en tu espacio. Hasta el final del hechizo, se mueven contigo e imitan tus acciones, cambiando de posición y haciendo imposible saber qué imagen es real. Puedes utilizar tu acción para hacer desaparecer los duplicados.
Cada vez que una criatura te elija como objetivo de un ataque mientras el hechizo esté activo. Tira 1d20 para determinar si el ataque te tiene como objetivo a ti o a uno de tus duplicados.Si tienes tres duplicados, sacando un 6 o más cambias el objetivo a un duplicado en lugar de a ti. Con dos duplicados, sacando un 8 o más. Con un duplicado. sacando un 11 o más.
La AC de los duplicados es 10 + tu modificador por Destreza. Si un ataque impacta a un duplicado, este queda destruido. Un duplicado solo puede ser destruido por un ataque que lo impacte, ya que es inmune a todo el resto de daño y efectos. El hechizo termina cuando los tres duplicados han sido destruidos.
Una criatura no se verá afectada por este hechizo si no puede ver, si utiliza sentidos distintos a la vista, como la visión ciega, o si es capaz de percibir las ilusiones como falsas, como con visión verdadera.

Mago 2° nivel de Ilusión

INMOVILIZAR PERSONA

  • casting time1 acción
  • range60'

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

un pedazo de hierro, pequeño y recto

Elige a un humanoide que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una Save de Sabiduría o quedará paralizado hasta el final de la duración del hechizo. Al final de cada uno de sus turnos, el humanoide puede realizar otra Save de Sabiduría. Si tiene éxito, el hechizo termina para ese objetivo.
A niveles supperiores.Cuando lanzas este hechizo utilizando un spell slot de nivel 3 o superior. puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2 que tenga el slot empleado. En el momento de elegirlos como objetivo, todos los humanoides deben estar a 30' o menos de todos los demás.

Mago 2° nivel de Encantamiento

INVISIBILIDAD

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

una pestaña encerrada en goma arábiga

Una criatura a la que tocas se vuelve invisible hasta que el hechizo termine. Además, cualquier cosa que vista o lleve consigo será también invisible mientras siga llevándola encima. Para cada objetivo, el hechizo termina si ataca o lanza un hechizo.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo utilizando un spell slot de nivel 3 o superior,puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2 que tenga el slot empleado.

Mago 2° nivel de Ilusión

LEVITAR

  • casting time1 acción
  • range60'

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

un pequeño lazo de cuero o una pieza de alambre dorado con la forma de una taza y una pata larga en un lado

Una criatura u objeto de tu elección que puedas ver dentro del alcance se eleva hasta 20' y se mantiene suspendido hasta el final de la duración del hechizo. El hechizo puede hacer levitar a un objetivo de hasta 500 libras. Una criatura no voluntaria que tenga éxito en una Save de Constitución no se verá afectada.
El objetivo solo puede moverse empujándose o tirando de un objeto fijo o una superficie a su alcance (como una pared o techo), lo que le permite desplazarse como si estuviera escalando. En tu turno, puedes variar la altura del objetivo en hasta 20' en cada sentido. Si tú mismo eres el objetivo, te puedes mover hacia arriba o abajo como parte de tu movimiento. En caso contrario, para mover al objetivo ti enes que utilizar tu acción, manteniéndole siempre dentro del alcance.
Cuando el hechizo acabe, el objetivo flotará suavemente hasta el suelo si todavía está en el aire.

Mago 2° nivel de Transmutación

OSCURIDAD

  • casting time1 acción
  • range60'

  • componentsV, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

pelaje de murciélago y un poco de alquitrán o de carbón

Hasta el final de la duración del hechizo, una oscuridad mágica se propaga desde un punto a tu elección dentro del alcance y llena una esfera de 15' de radio. Esta oscuridad se extiende más allá de las esquinas. Una criatura con visión en la oscuridad no puede ver a través de ella, y la luz no mágica no puede alumbrarla.
Si el punto elegido es un objeto que tú sujetes o uno que nadie lleve o vista, la oscuridad se extenderá desde el objeto y se desplazará con él. Cubrir completamente la fuente de la oscuridad con un objeto opaco, como una cazuela o un casco, la bloquea.
Si cualquier parte del área de este hechizo se superpone con una zona de luz creada por un hechizo de nivel 2 o inferior, el hechizo que creó esa luz es disipado.

Mago 2° nivel de Evocación

PASO BRUMOSO

  • casting time1 acción adicional
  • rangePersonal

  • componentsV
  • durationInstantánea

Una niebla plateada te rodea brevemente mientras te teletransportas hasta 30' a un espacio libre que puedas ver.

Mago 2° nivel de Conjuración

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

RAYO ABRASADOR

  • casting time1 acción
  • range120'

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Creas tres rayos de fuego y los diriges contra uno o varios objetivos que se encuentren dentro del alcance.
Haz un ataque de hechizo a distancia para cada rayo. Si impactas, el objetivo recibe 2d6 de daño de fuego.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo utilizando un spell slot de nivel 3 o más, creas un rayo adicional por cada nivel por encima de 2 del espacio.

Mago 2° nivel de Evocación

RAYO DEBILITADOR

  • casting time1 acción
  • range60'

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Un rayo negro de energía debilitante surge de tu dedo hacia una criatura que se encuentre dentro del alcance. Haz un ataque de hechizo a distancia contra el objetivo. Si impactas, hasta el final del hechizo el objetivo solo hará la mitad del daño en ataques con arma que utilicen Fuerza.
Al final de cada uno de sus turnos, puede realizar una Save de Constitución. Si tiene éxito, el efecto del hechizo termina.

Mago 2° nivel de Nigromancia

SUGESTIÓN

  • casting time1 acción
  • range30'

  • componentsV, M
  • durationConcentración, hasta 8 horas

la lengua de una serpiente y un trozo de panal o una gala de aceite dulce

Influencias mágicamente a una criatura a la que puedas ver dentro del alcance y que pueda oírte y comprenderte. Sugieres al objetivo un curso de acción (limitado a una o dos frases), pero siempre expresado de tal forma que parezca razonable. Pedirle a la criatura que se apuñale, se empale en una lanza, se inmole o realice cualquier otra actividad claramente dañina termina el hechizo. Las criaturas que no puedan ser hechizadas no se ven afectadas por este hechizo.
El objetivo debe hacer una Save de Sabiduría. Si falla, llevará a cabo la acción que le sugieres hasta donde le permitan sus capacidades.
Si tú o cualquiera de tus compañeros dañáis al objetivo, el hechizo termina.

Mago 2° nivel de Encantamiento

VER LO INVISIBLE

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

una pizca de talco y un poquito de plata en polvo

Hasta el final de la duración del hechizo, puedes ver criaturas y objetos invisibles como si fueran visibles, así como ver en el Plano Etéreo. Las criaturas y objetos etéreos se mostrarán translúcidos y fantasmales.

Mago 2° nivel de Adivinación

VISIÓN EN LA OSCURIDAD

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • duration8 horas

una pizca de zanahoria seca o un ágata

Tocas a una criatura voluntaria, que gana la capacidad de ver en la oscuridad. Hasta el final de la duración del hechizo, el objetivo tiene visión en la oscuridad con un alcance de 60'.

Mago 2° nivel de Transmutación

ACELERAR

  • casting time1 acción
  • range30'

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una ralladura de raíz de regaliz

Elige a una criatura voluntaria que puedas ver dentro del alcance. Hasta que el hechizo termine, la velocidad del objetivo se duplica gana un bonificador de +2 a su AC, tiene ventaja en tiradas de salvación de Destreza y gana una segunda acción en cada uno de sus turnos. Solo puede utilizar esta acción para Atacar (solo un ataque con arma en caso de tener múltiples por acción), Correr, Destrabarse, Esconderse o Usar un Objeto.
Cuando el hechizo termina, el objetivo no podrá moverse o realizar acciones hasta después de su siguiente turno, debido a una ola de somnolencia que lo afecta.

Mago 3° nivel de Transmutación

BOLA DE FUEGO

  • casting time1 acción
  • range150'

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

una pelotita de guano de murciélago y azufre

Una ráfaga brillante surge de tu dedo hacia un punto de tu elección dentro del alcance y después crece con un rugido sordo hasta convertirse en una explosión ardiente. Todas las criaturas en una esfera de 20' centrada en el punto deben hacer una Save de Destreza. Sufrirán 8d6 de daño de fuego si fallan el roll o la mitad del daño si la superan.
El fuego se extiende más allá de las esquinas. Los objetos inflamables que se encuentren en el área que no lleve o vista alguien arderán.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo utilizando un spell slot de nivel 4 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 3 que tenga el slot empleado.

Mago 3° nivel de Evocación

CÍRCULO MÁGICO [1/2]

  • casting time1 minuto
  • range10'

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

agua bendita o plata y hierro pulverizados con un valor de, al menos, 100 gp, que son consumidos como parte del hechizo

Creas un cilindro de energía mágica de 10' de radio y 20' de alto, centrado en un punto del suelo que puedas ver dentro del alcance. Las intersecciones del cilindro con suelos o paredes quedan marcadas por una línea de runas brillantes.
Elige uno o más de los siguientes tipos de criatura: celestiales, elementales, feéricos. infernales o muertos vivientes. El círculo afecta a las criaturas del tipo o tipos escogidos de las siguientes maneras:
· Las criaturas de los tipos elegidos no pueden entrar en el cilindro mediante medios no mágicos. Si intentan usar teletransportación o viaje interplanar para entrar, primero deben realizar una Save de Carisma.
· Las criaturas de los tipos elegidos tienen desventaja en las tiradas de ataque contra objetivos dentro del cilindro.
· Las criaturas dentro del cilindro no pueden ser hechizadas, asustadas o poseídas por las criaturas de los tipos elegidos.
Cuando lanzas este hechizo puedes elegir que la magia funcione de forma inversa. Es decir. evitando que las

Mago 3° nivel de Abjuración

CÍRCULO MÁGICO [2/2]

  • casting time1 minuto
  • range10'

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

agua bendita o plata y hierro pulverizados con un valor de, al menos, 100 gp, que son consumidos como parte del hechizo

criaturas de los tipos escogidos salgan del cilindro y protegiendo a las que están fuera del mismo.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo utilizando un spell slot de nivel 4 o más, la duración aumenta en 1 hora por cada nivel por encima de 3 que tenga el slot empleado.

Mago 3° nivel de Abjuración

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
3 3
3 3
3 3
3 3

CLARIVIDENCIA

  • casting time10 minutos
  • range1 milla

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

una trompetilla enjoyada o un ojo de cristal con un valor de 100 o más gp. como foco

Creas un sensor invisible dentro del alcance, en una localización familiar (que hayas visitado o visto antes) o en una ubicación obvia que no te resulte familiar (por ejemplo, detrás de una puerta, a la vuelta de una esquina o en una arboleda). El sensor se mantiene en el sitio hasta el final de la duración del hechizo, y no puede ser atacado ni interactuarse con él.
Cuando lances el hechizo, elige vista u oído. Puedes usar el sentido escogido a través del sensor como si estuvieras en su espacio. Utilizando una acción puedes cambiar entre vista y oído.
Una criatura que pueda ver el sensor (porque se beneficie de un hechizo de ver invisibilidad o posea visión verdadera. por ejemplo) contempla un orbe luminoso e intangible del tamaño de tu puño.

Mago 3° nivel de Adivinación

COBIJO SEGURO

  • casting time1 minuto
  • rangePersonal (semiesfera de 10' de radio)

  • componentsV, S, M
  • duration8 horas

una pequeña cuenta de cristal

Una cúpula inmóvil de fuerzas urge en un radio de 10' alrededor y por encima de ti y permanece estática hasta el final de la duración del hechizo. Este termina inmediatamente si sales de la zona.
Hasta nueve criaturas de tamaño Mediano o menor caben dentro de la cúpula contigo. El hechizo falla si su zona incluye a una criatura de mayor tamaño o a más de nueve. Las criaturas y los objetos dentro de la cúpula cuando lanzas el hechizo pueden atravesarla con libertad. Todas las demás criaturas y objetos no podrán entrar. Los hechizos y otros efectos mágicos no pueden extender sus efectos dentro de la cúpula o ser lanzados con su origen dentro. La atmósfera dentro de este espacio es confortable y seca, independientemente del tiempo en el exterior.
Hasta que acabe el hechizo, puedes hacer que el interior esté iluminado con luz tenue o a oscuras. La cúpula es opaca desde fuera, del color que elijas, pero transparente desde dentro.

Mago 3° nivel de Evocación

CONTRACONJURO

  • casting time1 reacción
  • range60'

  • componentsS
  • durationInstantánea

Intentas interrumpir a una criatura mientras lanza un hechizo. Si este último es de nivel 3 o menor, lo logras automáticamente y el hechizo no tiene efecto alguno. Sin embargo, para cada hechizo de nivel 4 o más, realiza una prueba de stat usando tu stat de magia. El DC es 10 + el nivel del hechizo. Si tienes éxito, el hechizo de la criatura falla y no tiene efecto.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo utilizando un spell slot de nivel 4 o más, cancelas automáticamente aquellos hechizos cuyo nivel sea menor o igual al nivel del spell slot utilizado.

Mago 3° nivel de Abjuración

CORCEL FANTASMA (RITUAL)

  • casting time1 minuto
  • range30'

  • componentsV, S
  • duration1 hora

Una criatura de tamaño Grande, con aspecto equino, aparece en el suelo en un espacio libre de tu elección que puedas ver dentro del alcance. Tú decides la apariencia de la criatura, pero estará equipada con silla de montar, bocado y bridas, Cualquier equipo creado por el hechizo se desvanecerá si se aleja más de 10' de ella. Hasta el final de la duración del hechizo, tú o una criatura de tu elección podéis montar el corcel. Este tiene el perfil de un caballo de monta, excepto que su velocidad es de 100' y puede viajar 10 millas en una hora, 13 a ritmo rápido. Cuando el hechizo acaba, el corcel se desvanece gradualmente, dando al jinete 1 minuto para desmontar. El hechizo acaba si la criatura recibe cualquier tipo de daño o si utilizas una acción para terminar el hechizo.

Mago 3° nivel de Ilusión

DISIPAR MAGIA

  • casting time1 acción
  • range120'

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Elige una criatura, objeto o efecto mágico dentro del alcance. Cualquier hechizo de nivel 3 o menor presente en el objetivo termina inmediatamente. Para cada hechizo de nivel 4 o más, realiza una prueba de stat usando tu stat de magia. El DC es 10 + el nivel del hechizo. Si tienes éxito en el roll. el hechizo termina inmediatamente.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo utilizando un spell slot de nivel 4 o más, disipas automáticamente aquellos hechizos cuyo nivel sea menor o igual al nivel del spell slot utilizado

Mago 3° nivel de Abjuración

DON DE LENGUAS

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, M
  • duration1 hora

una pequeña representación en arcilla de un zigurat

Este hechizo otorga a la criatura que toques la habilidad de comprender cualquier idioma hablado que escuche. Además, cuando el objetivo hable, cualquier criatura que conozca al menos un idioma y pueda escucharle. entenderá lo que dice.

Mago 3° nivel de Adivinación

ONDA PULSAR

  • casting time1 acción
  • rangePersonal(cono 30')

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Creas presión intensa en un cono de 30', tu decides si la presión empuja o atrae criaturas y objetos. Cada criatura en el cono debe hacer un save de Constitución, sufriendo 6d6 daño de Fuerza si fracasan o la mitad si lo superan. Toda criatura (y objetos sueltos) que falle es empujada o atraida 15' según lo que decidiste al lanzar el hechizo.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo utilizando un spell slot de nivel 4 o mayor, el daño aumenta 1d6 y la distancia de empuje o atracción aumenta 5' por cada nivel de slot sobre 3

Mago (Cronomancia) 3° nivel de Evocación

IMAGEN MAYOR [1/2]

  • casting time1 acción
  • range120'

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

un poco de vellón

Creas una imagen de un objeto, una criatura u otro tipo de fenómeno visible, cuyas dimensiones no excedan las de un cubo de 20' de lado. La imagen aparece en un sitio que puedas ver dentro del alcance y se mantiene hasta el final de la duración del hechizo. Parece completamente real, incluyendo sonidos, olores y temperatura apropiados a lo que se representa. No puedes crear suficiente calor o frío para hacer daño, sonido lo suficientemente fuerte como para hacer daño sónico o ensordecer a una criatura, o un olor que pudiera causar náuseas a una criatura.
Mientras estés dentro del alcance de la ilusión, puedes utilizar tu acción para moverla a otro sitio dentro de dicho alcance. Al cambiarla de sitio, puedes alterar su apariencia de forma que sus movimientos parezcan naturales.
La interacción física con la imagen revela que es una ilusión, ya que las cosas la atraviesan. Si una criatura emplea su acción para examinar la imagen, puede determinar que es una ilusión si tiene éxito en una prueba de Inteligencia

Mago 3° nivel de Ilusión

IMAGEN MAYOR [2/2]

  • casting time1 acción
  • range120'

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

un poco de vellón

(Investigación) cuyo DC es tu salvación de hechizos. Si la criatura descubre que la imagen es una ilusión, podrá ver a través de ella y sus otras cualidades sensoriales se vuelven tenues para esta criatura.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo utilizando un spell slot de nivel 6 o más, el hechizo se mantiene hasta que sea disipado, sin requerir concentración,

Mago 3° nivel de Ilusión

3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3

HABLAR CON LOS MUERTOS

  • casting time1 acción
  • range10'

  • componentsV, S, M
  • duration10 Minutos

incienso

Concedes la apariencia de vida e inteligencia a un cadáver de tu elección dentro del rango, permitiéndole contestar a las preguntas que le propones. El cuerpo debe tener todavía una boca y no puede ser un muerto viviente. El conjuro falla si el cadáver fue objetivo de este mismo conjuro en los últimos 10 días.
Hasta que el conjuro finalice, puedes preguntarle al cuerpo hasta cinco preguntas. El cuerpo sabe tan solo aquello que conocía en vida, lo cual incluye también los idiomas. Las respuestas normalmente son breves, crípticas o repetitivas, y el cuerpo no está bajo ninguna condición de ofrecer respuestas verdaderas si eres hostil hacia él o te reconoce como un enemigo. Este conjuro no retorna el alma de la criatura a su cuerpo, solo anima su espíritu. Por lo tanto, el cuerpo no puede aprender nueva información, no comprende nada que haya sucedido desde que murió y no puede especular sobre futuros eventos.

Mago 3° nivel de Nigromancia

DESPLAZAMIENTO

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • duration1 minuto

Lanza 1d20 al final de cada uno de tus turnos hasta el final de la duración del hechizo. Si el resultado es 11 o más, desapareces de tu plano de existencia actual y apareces en el Plano Etéreo (el hechizo falla y el espacio se pierde si ya estabas en ese plano). Al principio de tu siguiente turno (y si el hechizo acaba mientras estás en el Plano Etéreo) vuelves a un espacio de tu elección que puedas ver a 10' del espacio del que desapareciste. Si no hay ningún espacio libre dentro del alcance, apareces en el espacio desocupado más próximo (elige al azar si hay más de un espacio a la misma distancia). Puedes terminar el hechizo utilizando una acción.
Mientras estés en el Plano Etéreo, eres capaz de ver y oír lo que ocurre en el plano del que vienes, aunque lo percibes en tonos de gris y solo puedes ver a 60' de distancia. Únicamente puedes afectar y ser afectado por otras criaturas en el Plano Etéreo. Las criaturas que no están en dicho plano no pueden percibirte o interactuar contigo, a menos que tengan una habilidad específica para ello.

Mago 3° nivel de Transmutación

LANZAR MALDICIÓN

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Tocas a una criatura. que debe superar una Save de Sabiduría o quedar maldita hasta el final de la duración del hechizo. Cuando lanzas este hechizo, elige la naturaleza de la maldición de entre las siguientes opciones:
· Elige una puntuación de característica. Mientras está maldito, el objetivo tiene desventaja en las pruebas de característica y tiradas de salvación de dicha característica.
· Hasta el final de la duración del hechizo, el objetivo sufre desventaja en sus tiradas de ataque contra ti.
· Mientras siga maldito, el objetivo debe realizar una Save de Sabiduría al principio de cada turno. Si fracasa, gasta su acción de ese turno en no hacer nada.
· Mientras el objetivo siga maldito, tus ataques y hechizos le hacen 1d8 puntos extra de daño necrótico adicional. El hechizo levantar maldición termina estos efectos.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo utilizando un spell slot de nivel 4 o más, la duración se incrementa(Más información en PHB pg. 252)

Mago 3° nivel de Nigromancia

PATRÓN HIPNÓTICO

  • casting time1 acción
  • range120'

  • componentsS, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

un palo de incienso encendido o un vial de cristal lleno de material fosforescente

Tejes en el aire un patrón tortuoso de colores que llena un cubo de 30' de lado dentro del alcance. El patrón aparece un momento y después desaparece. Todas las criaturas en el área que vean el patrón deben hacer una Save de Sabiduría. Si fallan, quedarán hechizadas hasta el final de la duración del hechizo. Mientras una criatura siga hechizada, estará incapacitada y su velocidad será 0.
El hechizo termina para una criatura afectada si recibe cualquier tipo de daño o alguien utiliza una acción para sacarla de su estupor.

Mago 3° nivel de Ilusión

PROTECCIÓN CONTRA LA ENERGÍA

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 hora

Tocas a una criatura voluntaria. Hasta el final de la duración del conjuro, esa criatura tiene resistencia a un tipo de daño de tu elección: ácido, frío, fuego, eléctrico o sónico.

Mago 3° nivel de Abjuración

LEVANTAR MALDICIÓN

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

A tu toque, todas las maldiciones afectando a una criatura o un objeto terminan. Si el objeto es un objeto mágico maldito, su maldición permanece, pero el hechizo rompe la vinculación del portador con el objeto, para que pueda ser retirado o cancelado.

Mago 3° nivel de Abjuración

ANIMAR A LOS MUERTOS

  • casting time1 minuto
  • range10'

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

una gota de sangre, un pedazo de carne y una pizca de polvo de hueso

Este hechizo crea un siervo muerto viviente. Elige un montón de huesos o un cadáver de un humanoide de tamaño Mediano o Pequeño. Debe estar dentro del alcance. El objetivo se convierte en un esqueleto, si elegiste un montón de huesos, o en un zombi, si elegiste un cadáver.
En cada turno, puedes usar una acción adicional para dar una orden mental a cualquier criatura creada mediante este hechizo que esté a 60' o menos de ti (si controlas varias criaturas, puedes dirigir a una o más de ellas utilizando la misma orden), después de las cuales abandonará cualquier orden que hayas dado.(Más información en PHB pg. 214)
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo utilizando un spell slot de nivel 4 o más reanimas o reafirmas tu control sobre dos criaturas muertas vivientes adicionales por cada nivel por encima de 3 que tenga el slot empleado. Cada criatura debe proceder de un cadáver o montón de huesos diferente.

Mago 3° nivel de Nigromancia

RESPIRAR BAJO EL AGUA (RITUAL)

  • casting time1 acción
  • range30'

  • componentsV, S, M
  • duration24 horas

un junco corto o una pajita

Este hechizo proporciona a un máximo de diez criaturas que puedas ver dentro de! alcance la habilidad de respirar bajo el agua hasta el final del hechizo. Las criaturas afectadas también retienen su modo de respiración normal.

Mago 3° nivel de Transmutación

VOLAR

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

una pluma del ala de cualquier pájaro

Tocas a una criatura voluntaria. El objetivo gana una velocidad volando de 60' hasta el final de la duración del hechizo. Cuando este acabe, el objetivo caerá si todavía está en el aire y no puede parar la caída.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo utilizando un spell slot de nivel 4 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 3 que tenga el slot empleado.

Mago 3° nivel de Transmutación

3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3

MANTO ESPIRITUAL

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Llamas a los espíritus de los muertos, quienes te rodean hasta que termine el hechizo.
Hasta que el hechizo termine, cualquier ataque que hagas hace 1d8 daño extra si tu objetivo está a 10' de ti. El daño es radiante, necrótico o frío (tu elijes al momento de usar este hechizo). Cualquier criatura que sufra este daño no puede recuperar HP hasta tu próximo turno.
Además, cualquier criatura a tu elección que puedas ver a 10' de ti tiene su velocidad reducida en 10' hasta tu próximo turno.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo utilizando un spell slot de nivel 4 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada dos niveles por encima de 3.

Mago 3° nivel de Necromancia

FORTALEZA DE INTELECTO

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV
  • durationConcentración, hasta 1 hora

Mientras dure el hechizo, tu o una criatura voluntaria que puedas ver tiene resistencia al daño psíquico, y ventaja en saves de Inteligencia, Sabiduría y Carisma.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo utilizando un spell slot de nivel 4 o más, puedes usar este hechizo en una criatura adicional a 30' de ti o de tu objetivo original por cada nivel por encima de 3.

Mago 3° nivel de Abjuración

INVOCAR HADA

  • casting time1 acción
  • range90'

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

una flor dorada de al menos 300 gp

Invocas un espíritu feérico, el cual se manifiesta en un espacio desocupado que puedas ver. Ver el statblock de Espíritu Feérico. Cuando usas el hechizo, elije un humor: Furioso, Alegre o Engañoso. La criatura invocada toma la forma de un hada a tu elección con ese humor. La criatura desaparece si llega a 0 HP o cuando se acabe el hechizo.
La criatura es aliada tuya y de tus compañeros. En combate, siempre toma su turno después de ti. Obedece tus ordenes verbales, y si no le das ninguna usará la accion Esquivar y evitará el peligro.
A niveles superiores. Si usas un spell slot de nivel 4 o mayor, usa el nivel más alto donde lo pida el statblock.

Mago 3° nivel de Conjuración

INVOCAR SER SOMBRÍO

  • casting time1 acción
  • range90'

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

Lágrimas dentro de una gema de al menos 300 gp

Invocas un espíritu sombrío, el cual se manifiesta en un espacio desocupado que puedas ver. Ver el statblock de Espíritu Sombrío. Cuando usas el hechizo, elije una emoción: Furia, Desesperación o Miedo. La criatura invocada toma la forma de una abominación bípeda con esa emoción. La criatura desaparece si llega a 0 HP o cuando se acabe el hechizo.
La criatura es aliada tuya y de tus compañeros. En combate, siempre toma su turno después de ti. Obedece tus ordenes verbales, y si no le das ninguna usará la accion Esquivar y evitará el peligro.
A niveles superiores. Si usas un spell slot de nivel 4 o mayor, usa el nivel más alto donde lo pida el statblock.

Mago 3° nivel de Conjuración

INVOCAR NO MUERTO

  • casting time1 acción
  • range90'

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

un cráneo dorado de 300 gp

Invocas un espíritu no muerto, el cual se manifiesta en un espacio desocupado que puedas ver. Ver el statblock de Espíritu No Muerto. Cuando usas el hechizo, elije la forma del espíritu: Fantasmal, Putrefacto o Esquelético. La criatura invocada toma la forma de un no muerto apropiado. La criatura desaparece si llega a 0 HP o cuando se acabe el hechizo.
La criatura es aliada tuya y de tus compañeros. En combate, siempre toma su turno después de ti. Obedece tus ordenes verbales, y si no le das ninguna usará la accion Esquivar y evitará el peligro.
A niveles superiores. Si usas un spell slot de nivel 4 o mayor, usa el nivel más alto donde lo pida el statblock.

Mago 3° nivel de Necromancia

ASESINO FANTASMAL

  • casting time1 acción
  • range120'

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Accedes a las pesadillas de una criatura que puedas ver dentro del alcance para crear una manifestación ilusoria de sus más profundos miedos, que solo será visible para esa criatura. El objetivo debe hacer una Save de Sabiduría. Si falla, queda asustado hasta el final de la duración del hechizo. Al final de cada uno de sus turnos, mientras no haya finalizado el hechizo, la criatura debe tener éxito en una Save de Sabiduría o sufrir 4d10 de daño psíquico. Si supera el roll, el hechizo termina inmediatamente.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo utilizando un spell slot de nivel 5 o más, el daño aumenta en 1d10 por cada nivel por encima de 4 que tenga el slot empleado.

Mago 4° nivel de Ilusión

DESTIERRO

  • casting time1 acción
  • range60'

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

un objeto desagradable para el objetivo

Intentas enviar a otro plano de existencia a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una Save de Carisma o ser desterrado.
Si el objetivo es nativo del plano en que estás, la criatura se desvanece a un semiplano inofensivo. Estará incapacitada mientras se encuentre en él y permanecerá en dicho semiplano hasta el final del hechizo, momento en el cual reaparecerá en el espacio que ocupaba antes o en el más cercano disponible si ese ya está ocupado.
Si el objetivo es nativo de un plano diferente al que estás, desaparece y vuelve a su plano natal. Si el hechizo termina antes de que pase 1 minuto, el objetivo reaparecerá en el espacio que ocupaba antes o en el más cercano disponible si ese ya está ocupado. Si no, el objetivo no vuelve.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo utilizando un spell slot de nivel 5 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 4 que tenga el slot empleado.

Mago 4° nivel de Abjuración

ESCUDO DE FUEGO

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • duration10 minutos

una luciérnaga o un poco de fósforo

Llamas delgadas y delicadas envuelven tu cuerpo hasta el final de la duración del hechizo, emitiendo luz brillante en un radio de 10' y luz tenue 10' más allá. Puedes terminar el hechizo antes de tiempo si utilizas una acción para finalizarlo.
Las llamas te proporcionan un escudo cálido o frío, a tu elección. El escudo cálido te aporta resistencia al daño de frío, mientras que el escudo frío te provee de resistencia al daño de fuego.
Además, cuando una criatura que se encuentre a 5' de ti te golpee con un ataque cuerpo a cuerpo, el escudo estalla en llamas. El atacante recibe 2d8 de daño de fuego de un escudo cálido o 2d8 de daño de frío de un escudo frío.

Mago 4° nivel de Evocación

INVISIBILIDAD MEJORADA

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Una criatura a la que toques (que puedes ser tú mismo) se vuelve invisible hasta el final del hechizo. Cualquier cosa que el objetivo vista o lleve consigo será invisible mientras siga llevándola encima.

Mago 4° nivel de Ilusión

3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
4 4
4 4
4 4
4 4

MARCHITAR

  • casting time1 acción
  • range30'

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

La energía nigromántica baña a una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance, drenando sus fluidos y energías vitales. El objetivo debe hacer una Save de Constitución. Sufrirá 8d8 de daño necrótico si falla el roll o la mitad del daño si la supera. Este hechizo no afecta a muertos vivientes o autómatas. Si eliges como objetivo a una criatura de tipo planta o a una planta mágica, esta realiza el roll con desventaja y el hechizo le hace el máximo daño.
Si eliges a una planta no mágica que no sea una criatura, como un árbol o un arbusto, no hace falta una Save, simplemente se marchitará y morirá.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo utilizando un spell slot de nivel 5 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 4 que tenga el slot empleado.

Mago 4° nivel de Nigromancia

MURO DE FUEGO

  • casting time1 acción
  • range120'

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

un pedacito de fósforo

Creas un muro de fuego en una superficie sólida que puedas ver dentro del alcance. Puedes crear un muro recto de hasta 60' de largo, 20 de alto y 1 de ancho o un muro en forma de anillo de 20' de diámetro, 20 de alto y 1 de grosor. El muro es opaco y permanecerá hasta el final de la duración del hechizo.
Cuando el muro aparece, todas las criaturas en la zona deben hacer una Save de Destreza. Sufrirán 5d8 de daño de fuego si fallan el roll o la mitad del daño si la superan.
Un lado del muro, elegido por ti al lanzar el hechizo, infligirá 5d8 de daño de fuego a cada criatura que termine su turno a 10' o menos de ese lado o dentro del muro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo utilizando un spell slot de nivel 5 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 4 que tenga el slot empleado.

Mago 4° nivel de Evocación

OJO ARCANO

  • casting time1 acción
  • range30'

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

un poco de pelo de murciélago

Creas un ojo mágico invisible, capaz de levitar y que permanece hasta el final de la duración del hechizo. Recibes mentalmente información visual del ojo, que posee vista normal y visión en la oscuridad hasta 30'. El ojo es capaz de mirar en cualquier dirección.
Como acción, puedes mover el ojo hasta 30' a una nueva localización. No hay un límite de distancia establecido entre tú y el ojo. pero no puede pasar a otro plano de existencia. Si una barrera sólida bloquea el movimiento del ojo, este es capaz de cruzar a través de orificios con un diámetro de, al menos, 1 pulgada.

Mago 4° nivel de Adivinación

POLIMORFAR

  • casting time1 acción
  • range60'

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

un capullo de oruga

Este hechizo transforma a una criatura que puedas ver dentro del alcance en una nueva forma. Una criatura no voluntaria puede hacer una Save de Sabiduría para evitar la transformación. El hechizo no tendrá efecto en un cambiaformas o en una criatura con 0 HP.La transformación se mantiene hasta el final de la duración del hechizo o hasta que el objetivo muera o sea reducido a 0 HP. La nueva forma puede ser la de cualquier bestia cuyo valor de desafío sea igual o menor que el del objetivo (o igual o menor que el nivel del objetivo, si este no tiene un valor de desafío). Reemplaza el perfil del objetivo por el perfil de la bestia elegida, incluyendo las puntuaciones de característica mentales. Únicamente mantendrá su alineamiento y personalidad.(Más información en PHB pg. 268)

Mago 4° nivel de Transmutación

PUERTA DIMENSIONAL

  • casting time1 acción
  • range500'

  • componentsV
  • durationInstantánea

Te teletransportas de tu localización actual a cualquier otro punto dentro del alcance. Llegas de forma precisa al lugar elegido. Puede ser un lugar que veas, uno que puedas visualizar o uno que puedas describir mediante distancia y dirección, como 200' directamente hacia abajo o hacia arriba y al noroeste en un ángulo de 45 grados, 300'.
Eres capaz de llevar objetos contigo mientras su peso no supere tu capacidad de carga. También puedes llevar a una criatura voluntaria de tu tamaño o menor que lleve una cantidad de equipo que pueda cargar normalmente. Esa criatura debe estar a 5' de ti cuando lanzas el hechizo.
Si llegaras a un lugar que ya estuviera ocupado por otra criatura, tú y cualquier criatura viajando contigo recibís 4d6 de daño de fuerza y el hechizo no consigue teletransportaros.

Mago 4° nivel de Conjuración

INVOCAR ELEMENTAL

  • casting time1 acción
  • range90'

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

aire, una piedrita, cenizas y agua dentor de una botella con grabados en oro de 400 gp

Invocas un espíritu elemental, el cual se manifiesta en un espacio desocupado que puedas ver. Ver el statblock de Espíritu Elemental. Cuando usas el hechizo, elije un elemento: Aire, Tierra, Fuego o Agua. La criatura invocada toma una forma bípeda compuesta de dicho elemento. La criatura desaparece si llega a 0 HP o cuando se acabe el hechizo.
La criatura es aliada tuya y de tus compañeros. En combate, siempre toma su turno después de ti. Obedece tus ordenes verbales, y si no le das ninguna usará la accion Esquivar y evitará el peligro.
A niveles superiores. Si usas un spell slot de nivel 5 o mayor, usa el nivel más alto donde lo pida el statblock.

Mago 4° nivel de Conjuración

INVOCAR SER ARTIFICIAL

  • casting time1 acción
  • range90'

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

una piedra decorada y una caja de metal de 400 gp

Invocas un espíritu de un ser artificial, el cual se manifiesta en un espacio desocupado que puedas ver. Ver el statblock de Espíritu Artificial. Cuando usas el hechizo, elije un material: Arcilla, Metal o Piedra. La criatura invocada toma la forma de un golem compuesto de dicho material. La criatura desaparece si llega a 0 HP o cuando se acabe el hechizo.
La criatura es aliada tuya y de tus compañeros. En combate, siempre toma su turno después de ti. Obedece tus ordenes verbales, y si no le das ninguna usará la accion Esquivar y evitará el peligro.
A niveles superiores. Si usas un spell slot de nivel 5 o mayor, usa el nivel más alto donde lo pida el statblock.

Mago 4° nivel de Conjuración

INVOCAR ABERRACIÓN

  • casting time1 acción
  • range90'

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

un tentáculo y un ojo en una botella con grabados de platino de 400 gp

Invocas un espíritu aberrante, el cual se manifiesta en un espacio desocupado que puedas ver. Ver el statblock de Espíritu Aberrante. Cuando usas el hechizo, elije entre Slaad, Observador o Xothian. La criatura invocada toma la forma de una aberración de ese tipo. La criatura desaparece si llega a 0 HP o cuando se acabe el hechizo.
La criatura es aliada tuya y de tus compañeros. En combate, siempre toma su turno después de ti. Obedece tus ordenes verbales, y si no le das ninguna usará la accion Esquivar y evitará el peligro.
A niveles superiores. Si usas un spell slot de nivel 5 o mayor, usa el nivel más alto donde lo pida el statblock.

Mago 4° nivel de Conjuración

ANIMAR OBJETOS

  • casting time1 acción
  • range120'

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Tus órdenes hacen que los objetos cobren vida. Elige hasta diez objetos no mágicos dentro del alcance que no lleve o vista nadie. Los objetivos medianos cuentan como dos objetos, los Grandes como cuatro objetos y los Enormes como Ocho objetos. No puedes animar ningún objeto mayor que Enorme. Cada objetivo cobra vida y se convierte en una criatura bajo tu control hasta el final de la duración del hechizo o hasta que sea reducido a 0 HP.
En cada turno, puedes usar una acción adicional para dar una orden mental a cualquier criatura creada mediante este hechizo que esté a 500' o menos de ti.
Un objeto animado es un autómata con AC, HP, ataques, Fuerza y Destreza fijados por su tamaño. Su Constitución es 10, su Inteligencia y Sabiduría son 3 y su Carisma es 1. (Más información y perfiles en PHB pg. 214)
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo utilizando un spell slot de nivel 6 o más, puedes animar dos objetos adicionales por cada nivel por encima de 5 que tenga el slot empleado.

Mago 5° nivel de Transmutación

4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
5 5

CÍRCULO DE TELETRANSPORTACIÓN

  • casting time1 minuto
  • range10'

  • componentsV, M
  • duration1 ronda

tizas y tintas raras, infundidas con gemas preciosas con un valor de, al menos, 50 gp, y que son consumidas por el hechizo

Al lanzar el hechizo, dibujas un círculo de 10' de diámetro en el suelo, inscrito con sellos que enlazan tu localización a un círculo de teletransportación permanente de tu elección cuya secuencia de sellos conozcas y que esté en tu mismo plano de existencia. Un portal reluciente se abre dentro del círculo dibujado y permanece abierto hasta el final de tu próximo turno. Cualquier criatura que atraviese el portal aparecerá a 5' del círculo destino o en el espacio desocupado más cercano.(Más información en PHB pg. 224)
Puedes crear un círculo de teletransportación permanente si lanzas este hechizo en el mismo sitio todos los días durante un año. No necesitas teletransportarte usando el círculo cuando lo lanzas de este modo.

Mago 5° nivel de Conjuración

CONJURAR ELEMENTAL

  • casting time1 minuto
  • range90'

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

incienso para aire, arcilla blanda para tierra, azufre y fósforo para fuego o arena y agua para agua

Invocas a un sirviente elemental. Elige un área de agua, aire, fuego o tierra, dentro del alcance que llene un cubo de 10' de lado. Un elemental con valor de desafío 5 o menos y apropiado al área elegida aparece en un espacio desocupado a 10' de esta. El elemental desaparece si sus HP se reducen a 0 o el hechizo termina. Es amistoso hacia ti y tus compañeros hasta el final de la duración del hechizo. Haz un roll de iniciativa para el elemental, que tiene sus propios turnos.
Si tu concentración se rompe, el elemental no desaparece. En vez de eso, pierdes el control del elemental, que se vuelve hostil hacia ti y tus compañeros y podría atacaros. No puedes desconvocar a un elemental descontrolado, que desaparecerá 1 hora después de que lo invoques.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo utilizando un spell slot de nivel 6 o más, el valor de desafío del elemental aumenta en 1 por cada nivel por encima de 5 que tenga el slot empleado.

Mago 5° nivel de Conjuración

DOMINAR PERSONA

  • casting time1 acción
  • range60'

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Intentas encantar a un humanoide que puedas ver dentro del alcance. La criatura debe superar una Save de Sabiduría o quedará hechizado por ti hasta el final de la duración del hechizo. Este tiene ventaja en la Save si tú o alguna criatura amistosa hacia ti estáis luchando contra el objetivo.
Mientras la criatura está hechizada, posees un enlace telepático con ella siempre y cuando ambos os halléis en el mismo plano de existencia. Puedes usar este enlace para enviar órdenes al objetivo mientras estés consciente (no requiere acción) y este hará todo lo que esté en su poder para obedecer.
Cada vez que recibe daño, la criatura hace una nueva Save contra el hechizo. Si tiene éxito, el efecto del hechizo termina.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo utilizando un spell slot de nivel 6, la duración pasa a ser: concentración, hasta 10 minutos. Si usas un spell slot de nivel 7 o más, la duración pasa a ser: concentración, hasta 1 hora. Si empleas un spell slot de nivel 8 o más, la duración pasa a ser: concentración, hasta 8 horas,

Mago 5° nivel de Encantamiento

ESCUDRIÑAMIENTO [1/2]

  • casting time10 minutos
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

un canalizador con un valor de, al menos, 1.000 gp, como una bola de cristal, un espejo de plata o una pila llena de agua bendita

Puedes ver y oír a una criatura concreta que elijas y esté en tu mismo plano de existencia. El objetivo debe hacer una Save de Sabiduría, modificada según lo bien que conozcas a la criatura y el tipo de conexión física que tengas con ella. Si el objetivo sabe que estás lanzando este hechizo y desea ser observado, puede fallar la Save voluntariamente.(strong>(Más información en PHB pg. 240)
Si la Save tiene éxito, la criatura no se verá afectada y no podrás utilizar este hechizo contra ella de nuevo durante 24 horas.
Si el roll fracasa, el hechizo crea un sensor invisible a 10' del objetivo. Puedes ver y oír a través del sensor como si estuvieras allí. El sensor se desplaza con el objetivo para mantenerse a 10' de él hasta el final de la duración del hechizo. Una criatura que pueda ver el sensor (porque posee ver invisibilidad o visión verdadera, por ejemplo) observará un orbe luminoso e intangible del tamaño de tu puño.
En vez de elegir como objetivo a una criatura, puedes escoger una

Mago 5° nivel de Adivinación

ESCUDRIÑAMIENTO [2/2]

  • casting time10 minutos
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

un canalizador con un valor de, al menos, 1.000 gp, como una bola de cristal, un espejo de plata o una pila llena de agua bendita

localización que hayas visto antes. En ese caso, el sensor aparece en la localización y no se mueve.

Mago 5° nivel de Adivinación

EMPUJE TEMPORAL

  • casting time1 reacción, la cual tomas cuando una criatura ataca o lanza un hechizo
  • range120'

  • componentsV, S
  • duration1 Ronda

La criatura que activó tu reacción debe superar un save de Sabiduría o desaparecer a otro punto en el tiempo, desperdiciando su ataque o hechizo. Al inicio de su próximo turno, la criatura regresa a donde estaba o al espacio más cercano, sin recuerdos de que usaste este hechizo o de que fue afectada por él.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo utilizando un spell slot de nivel 6 o mayor, puedes elegir una criatura adicional por cada nivel de slot sobre 5, siempre y cuando estén a 30' una de la otra.

Mago (Cronomancia) 5° nivel de Transmutación

INMOVILIZAR MONSTRUO

  • casting time1 acción
  • range90'

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

un pedazo de hierro, pequeño y recto

Elige a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe pasar una Save de Sabiduría o quedará paralizado hasta el final de la duración del hechizo. Este hechizo no afecta a muertos vivientes. Al final de cada uno de sus turnos, la criatura puede realizar otra Save de Sabiduría. Si tiene éxito. el hechizo termina para ese objetivo.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo utilizando un spell slot de nivel 6 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 5 que tenga el slot empleado. En el momento de elegirlas como objetivo, todas las criaturas deben estar a 30' o menos de todas las demás.

Mago 5° nivel de Encantamiento

MURO DE FUERZA

  • casting time1 acción
  • range120'

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

una pizca de polvo creado por machacar una gema transparente

Una fuerza invisible aparece en un punto existente que eliges dentro del alcance. El muro aparece en cualquier orientación que elijas, como una barrera horizontal o vertical o en un ángulo. Puede ser de libre flotación o permanecer en una superficie sólida. Puedes formarlo dentro de una cúpula hemisférica o de una esfera con un radio de hasta 10', o puedes darle forma de una superficie plana hecha hasta de diez paneles de 10' x10'. Cada panel debe estar contiguo con el otro panel. En cualquier forma, el muro es 1/4 de pulgada de ancho. Persiste hasta que finalice la duración del hechizo. Si el muro atraviesa el espacio de una criatura cuando esta aparece, la criatura es empujada a un lado del muro (a tu elección). Nada físico puede atravesar el muro. Este es inmune a todo el daño y no puede ser disipado por Disipar Magia. El hechizo Desintegrar, sin embargo, destruye el muro instantáneamente. El muro también se extiende dentro del Plano Etéreo, bloqueando el viaje etéreo a través del muro.

Mago 5° nivel de Evocación

MURO DE PIEDRA [1/2]

  • casting time1 acción
  • range120'

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

un pequeño bloque de granito

Un muro no mágico de piedra sólida surge en un punto de tu elección dentro del alcance. Este tiene 6 pulgadas de grosor y está formado por diez paneles cuadrados de 10 por 10'. Cada panel debe ser contiguo a otro. De forma alternativa, puedes crear paneles rectangulares de 10' por 20', pero solo tendrán 3 pulgadas de grosor.
El muro puede tener cualquier forma que desees, pero no puede ocupar el mismo espacio que una criatura u objeto. No es necesario que sea vertical o que descanse sobre unos cimientos sólidos. Sin embargo, sí que es obligatorio que se funda con un cuerpo de piedra existente, y que este pueda sostener el muro. De esta manera, podrías usar el hechizo para salvar un abismo o crear una rampa.
El muro es un objeto hecho de piedra que puede ser dañado y por tanto atravesado. Cada panel tiene AC 15 y 30 HP por cada pulgada de grosor. Reducir a un panel a 0 HP lo destruye, y podría, a discreción del DM, hacer que otros paneles conectados se derrumbasen.
Si mantienes tu concentración en el hechizo

Mago 5° nivel de Evocación

5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5

MURO DE PIEDRA [2/2]

  • casting time1 acción
  • range120'

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

un pequeño bloque de granito

durante toda su duración, el muro se convierte en permanente y no puede ser disipado. En caso contrario, el muro desaparece cuando el hechizo termina.

Mago 5° nivel de Evocación

PASAMUROS

  • casting time1 acción
  • range30'

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

unas semillas de sésamo

Se abre un pasadizo en un punto que puedas ver dentro del alcance, sobre una superficie de madera, yeso o piedra (como un muro, pared o suelo). Eliges las dimensiones de la apertura: hasta 5' de ancho. 8 de alto y 20 de profundidad. El pasadizo no crea inestabilidad en la estructura circundante.
Cuando desaparezca, cualquier criatura u objeto todavía dentro será expulsado de manera inofensiva a un espacio libre cerca de la superficie sobre la que lanzaste el hechizo.

Mago 5° nivel de Transmutación

CREACIÓN

  • casting time1 minuto
  • range30'

  • componentsV, S, M
  • durationEspecial

un trocito del mismo material que forma el objeto que planeas crear

Utilizando hebras de sombras sacadas de las Tierras Sombrías, creas un objeto inerte de material vegetal dentro del alcance: tela, cuerda, madera o similar. También puedes usar este hechizo para crear objetos hechos de materia inorgánica como piedra, cristal o metal. El objeto creado no puede ser mayor que un cubo de 5' de lado y tienes que haber visto antes tanto la forma como el material que lo compone.
La duración depende del material del objeto. Si está compuesto de varios materiales, usa la duración más breve.
Material vegetal: 1 día
Cristal o piedra: 12 horas
Metales preciosos: 1 hora
Gemas: 10 minutos
Adamantina o mithral: 1 minuto
Utilizar un material creado por este hechizo como componente material de otro hechizo hará que este último falle.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo utilizando un spell slot de nivel 6 o más, el lado del cubo aumenta en 5 pies por cada nivel por encima de 5 que tenga el slot empleado.

Mago 5° nivel de Ilusión

APARIENCIA

  • casting time1 acción
  • range30'

  • componentsV, S
  • duration8 horas

Este hechizo te permite cambiar la apariencia de cualquier número de criaturas que puedas ver dentro del alcance. Le das a cada una de ellas una apariencia ilusoria nueva.
Un objetivo no voluntario puede realizar una Save de Carisma, y si tiene éxito no se verá afectado por el hechizo.
El hechizo disfraza la apariencia física, así como la vestimenta, armas, armadura y equipo. Debes elegir una forma que tenga la misma configuración de miembros.
Los cambios realizados por este hechizo no aguantan una inspección física.
Si una criatura emplea su acción para examinar a un objetivo, puede hacer una prueba de Inteligencia (Investigación) cuyo DC es tu salvación de hechizos. Si tiene éxito, se da cuenta de que el objetivo está disfrazado.

Mago 5° nivel de Ilusión

TELEQUINESIS

  • casting time1 acción
  • range60'

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

Ganas la capacidad de mover o manipular criaturas u objetos con tu pensamiento. Impones tu voluntad en una criatura u objeto. causando uno de los efectos explicados más abajo. Esto ocurre en el momento de lanzar el hechizo y, hasta el final del mismo, en cada ronda si utilizas tu acción para ello. Puedes afectar al mismo objetivo ronda tras ronda o elegir uno nuevo en cualquier momento. Si cambias de objetivo, el anterior ya no se ve afectado por el hechizo. (Más información sobre los efectos en PHB pg. 284)
· Mover una criatura. Puedes intentar mover a una criatura de tamaño Enorme o menor.
· Mover un objeto. Puedes intentar mover un objeto que pese hasta 1.000 libras.

Mago 5° nivel de Transmutación

VÍNCULO TELEPÁTICO

  • casting time1 acción
  • range30'

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

piezas de cáscara de huevo de dos tipos de criatura diferentes

Forjas un enlace telepático entre hasta ocho criaturas voluntarias de tu elección dentro del alcance. Cada uno de los objetivos queda unido psíquicamente a los demás hasta el final del hechizo. Las criaturas con puntuaciones de Inteligencia de 2 o menos no se ven afectadas por este hechizo. Hasta que finalice el hechizo, los objetivos pueden comunicarse telepáticamente a través del enlace, tengan o no un lenguaje en común. La comunicación es capaz de cubrir cualquier distancia. pero no se extiende a otros planos de existencia.

Mago 5° nivel de Adivinación

CÍRCULO DE MUERTE

  • casting time1 acción
  • range150'

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

una perla negra pulverizada que valga, al menos, 500 gp

Una esfera de energía negativa se expande hasta cubrir una esfera de 60' de radio alrededor de un punto dentro del alcance. Cada criatura en el área debe hacer una Save de Constitución. Sufrirá 8d6 de daño necrótico si falla la tirada o la mitad del daño si la supera.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo utilizando un spell slot de nivel 7 o más, el daño aumenta en 2d6 por cada nivel por encima de 6 que tenga el slot empleado.

Mago 6° nivel de Nigromancia

RELÁMPAGO EN CADENA

  • casting time1 acción
  • range150'

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

un poco de pelaje, una vara de ámbar, cristal o vidrio, tres alfileres de plata

Creas un relámpago que se dirige a un objetivo de tu elección que puedas ver dentro del alcance. De este objetivo saltan otros tres relámpagos hasta otros tres objetivos, cada uno a 30' o menos del objetivo original. Cualquiera de los objetivos tiene que ser una criatura o un objeto y solo puede recibir uno de los relámpagos.
Todos los objetivos deben hacer una Save de Destreza. Sufrirán 10d8 de daño eléctrico si fallan el roll o la mitad del daño si la superan.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo utilizando un spell slot de nivel 7 o más, un relámpago adicional salta del objetivo original a otro objetivo por cada nivel por encima de 6.

Mago 6° nivel de Evocación

CONTINGENCIA

  • casting time10 minutos
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • duration10 días

una estatuilla de ti mismo tallada en marfil y decorada con gemas y con un valor de, al menos. 1.500 gp

Elige un hechizo de nivel 5 o menor que puedas lanzar, que tenga un tiempo de lanzamiento de 1 acción y que pueda hacerte objetivo. Lanzas ese hechizo (llamado el hechizo contingente) como parte de lanzar contingencia, empleando espacios de hechizo para ambos, pero el hechizo contingente no tiene efecto en ese momento. En vez de eso. tendrá efecto cuando ocurra una determinada situación, que describes y estableces al lanzar los dos hechizos.
El hechizo contingente tiene efecto inmediatamente después de que ocurra la situación establecida por primera vez, lo quieras o no, y después contingencia termina. El hechizo contingente solo puede tener efecto en ti, incluso si normalmente puede elegir como objetivo a otros. Solo eres capaz de tener un hechizo de contingencia activo al mismo tiempo. Si lanzas este hechizo de nuevo, el efecto de una contingencia anterior termina. Además, contingencia finaliza si en cualquier momento dejas de llevar encima su componente material.

Mago 6° nivel de Evocación

5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
6 6
6 6
6 6

DESINTEGRAR

  • casting time1 acción
  • range60'

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

un imán natural y una pizca de polvo

Un fino rayo verde surge de tu dedo hacia un objetivo que puedas ver dentro del alcance. El objetivo puede ser una criatura, un objeto o una creación de fuerza mágica, como el muro creado por muro de fuerza.
Si el objetivo es una criatura debe hacer una Save de Destreza. Si falla, recibe 10d6 + 40 de daño de fuerza. Si este ataque reduce los HP del objetivo a 0, será desintegrado.
Una criatura desintegrada y todo lo que vista o lleve, excepto objetos mágicos, quedan reducidos a un montoncito de polvo gris. La criatura solo puede ser devuelta a la vida mediante un hechizo de deseo o de resurrección verdadera.
Este hechizo desintegra automáticamente un objeto no mágico o una creación de fuerza mágica de tamaño Grande o menor.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo utilizando un spell slot de nivel 7 o más, el daño aumenta en 3d6 por cada nivel por encima de 6 que tenga el slot empleado.

Mago 6° nivel de Transmutación

ESFERA CONGELANTE [1/2]

  • casting time1 acción
  • range300'

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

una pequeña esfera de cristal

Un globo frígido de energía glacial brota de tus dedos hacia un punto de tu elección dentro del alcance, donde explota en un área esférica de 60' de radio. Cada criatura en la zona debe hacer una Save de Constitución. Si falla, sufrirá 10d6 de daño de frío. Si tiene éxito, recibirá la mitad de daño.
Si el globo golpea una masa de agua o un líquido que sea sobre todo agua (pero no a criaturas hechas principalmente de agua), lo congelará hasta una profundidad de 6 pulgadas en un área cuadrada de 30' de lado. El hielo dura 1 minuto y las criaturas que estuvieran nadando en la superficie del agua congelada quedan atrapadas en él. Una criatura atrapada puede utilizar su acción para liberarse si supera una prueba de Fuerza con DC igual a tu salvación de hechizos.
Puedes no arrojar el orbe al completar el lanzamiento del hechizo. En este caso. un pequeño globo del tamaño de una piedra de honda, fría al tacto, aparece en tu mano. En cualquier momento, tú o una criatura a la Que entregues el globo, puede lanzarlo

Mago 6° nivel de Evocación

ESFERA CONGELANTE [2/2]

  • casting time1 acción
  • range300'

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

una pequeña esfera de cristal

con la mano (hasta a 40' de distancia) o con una honda (hasta el alcance normal de la honda). Se hará añicos al hacer impacto. con el mismo efecto que lanzar el hechizo de forma normal. También puedes depositar el globo en el suelo sin que estalle. Después de 1 minuto, si todavía no lo ha echo, explotará.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo utilizando un spell slot de nivel 7 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 6 que tenga el slot empleado.

Mago 6° nivel de Evocación

GLOBO DE INVULNERABILIDAD

  • casting time1 acción
  • rangePersonal (10' de radio)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una cuenta de cristal o de vidrio, que se rompe al acabar el hechizo

Una barrera inmóvil y de débil brillo surge en un radio de 10' alrededor de ti y permanece hasta el final de la duración del hechizo.
Cualquier hechizo de nivel 5 o inferior que sea lanzado desde fuera de la barrera no puede afectar a las criaturas y objetos dentro de la misma, incluso si el hechizo se lanza utilizando un spell slot superior. Estos hechizos pueden elegir como objetivo a criaturas y objetos dentro de la barrera, pero no tienen efecto en ellos. De forma similar, el área dentro de la barrera queda excluida de las zonas afectadas por esos hechizos.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo utilizando un spell slot de nivel 7 o más, la barrera bloquea hechizos de un nivel más por cada nivel por encima de 6 del spell slot que utilices.

Mago 6° nivel de Abjuración

MAL DE OJO

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Hasta el final de la duración del hechizo tus ojos se convierten en un vacío oscuro imbuido de un poder terrible. Una criatura de tu elección que puedas ver a 60' de ti debe realizar una Save de Sabiduría o verse afectada por uno de los siguientes efectos hasta que el hechizo termine. En cada uno de tus turnos, hasta que el hechizo termine, puedes usar tu acción para elegir como objetivo a otra criatura, pero no podrás volver a dirigirlo contra una que haya superado una Save contra este lanzamiento de mal de ojo (Más información en PHB pg 256)
· Sueño. El objetivo cae inconsciente.
· Pánico. El objetivo queda asustado por ti.
· Náuseas. El objetivo tiene desventaja en las tiradas de ataque y las pruebas de característica.
Al final de cada uno de sus turnos, puede realizar otra Save de Sabiduría. Si tiene éxito, el efecto del hechizo termina.

Mago 6° nivel de Nigromancia

SUGESTIÓN EN MASA

  • casting time1 acción
  • range60'

  • componentsV, M
  • duration24 horas

la lengua de una serpiente y o un trozo de panal o una gota de aceite dulce

Sugieres un curso de acción (limitado a una o dos frases) a hasta doce criaturas a las que puedas ver dentro del alcance y que puedan oírte y comprenderte. Las criaturas que no puedan ser hechizadas no se ven afectadas. La sugerencia tiene que estar dictada de manera que parezca razonable y no puede ser dañina para la criatura.
Cada objetivo debe hacer una Save de Sabiduría. Si falla, llevará a cabo la acción que le sugieres hasta donde le permitan sus capacidades.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo utilizando un spell slot de nivel 7, la duración pasa a ser de 10 días. Cuando lanzas este hechizo utilizando un spell slot de nivel 8, la duración pasa a ser de 30 días. Cuando lanzas este hechizo empleando un spell slot de nivel 9, la duración pasa a ser de un año y un día.

Mago 6° nivel de Encantamiento

VISIÓN VERDADERA

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

un ungüento para los ojos que cuesta 25 gp, está hecho con hongos pulverizados, azafrán y grasa, y es consumido por el hechizo

Este hechizo proporciona a la criatura voluntaria que toques la habilidad de ver las cosas tal y como son realmente. Hasta el final de la duración del hechizo, el objetivo disfrutará de visión verdadera, detectará las puertas ocultas mediante magia y podrá ver el Plano Etéreo, todo ello hasta 120' de distancia.

Mago 6° nivel de Adivinación

INVOCAR DEMONIO

  • casting time1 acción
  • range90'

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

sangre en una botella de rubí de al menos 600 gp

Invocas un espíritu demoníaco, el cual se manifiesta en un espacio desocupado que puedas ver. Ver el statblock de Espíritu Demoníaco. Cuando usas el hechizo, elije Demonio, Diablo o Yugoloth. La criatura invocada toma la forma de un demonio de ese tipo. La criatura desaparece si llega a 0 HP o cuando se acabe el hechizo.
La criatura es aliada tuya y de tus compañeros. En combate, siempre toma su turno después de ti. Obedece tus ordenes verbales, y si no le das ninguna usará la accion Esquivar y evitará el peligro.
A niveles superiores. Si usas un spell slot de nivel 7 o mayor, usa el nivel más alto donde lo pida el statblock.

Mago 6° nivel de Conjuración

ANCLAR ESENCIA

  • casting time1 acción
  • range60'

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

un poco de cuerda de platino de 250g, la cual es consumida

Dos criaturas que puedas ver en rango deben hacer un save de Constitución, con desventaja si están a 30' una de la otra. Cualquiera de las criaturas puede fallar voluntariamente. Si una de ellas lo supera, el hechizo no tiene efecto. Si ambas criaturas fallan, son conectadas mágicamente mientras dure el hechizo, sin importar la distancia. Cuando una sufra daño, la otra sufre el mismo daño. Cuando una recupere HP, la otra recupera los mismos HP. Si alguna de las criaturas cae a 0 HP, el hechizo termina para ambas. Si el hechizo es disipado en una, termina en ambos.

Mago (Cronomancia) 7° nivel de Nigromancia

6 6
6 6
6 6
6 6
6 6
6 6
6 6
6 6
7 7

DESPLAZAMIENTO ENTRE PLANOS

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

una vara de metal bifurcada en forma de horquilla, con un valor de, al menos, 250 gp y sintonizada a un plano de existencia concreto

Tú y hasta ocho criaturas voluntarias se toman las manos en círculo y son transportados a un plano de existencia diferente. Puedes especificar el destino deseado en términos generales y aparecen en esa localización o en un lugar próximo a ella.
De modo alternativo, si conoces la secuencia de sellos de un círculo de teletransportación en otro plano de existencia, este hechizo puede llevarte hasta él. Si en el círculo de teletransportación no caben todas las criaturas que has transportado, aparecerán en los espacios desocupados más cercanos a dicho círculo.
Puedes usar este hechizo para exiliar a una criatura no voluntaria a otro plano. Haz un ataque de hechizo cuerpo a cuerpo contra una criatura de tu elección dentro de tu alcance. Si impactas, el objetivo debe hacer una Save de Carisma. Si fracasa, es transportada a una localización aleatoria del plano de existencia que elijas. Una criatura transportada de esta manera debe encontrar su propio camino de vuelta a tu plano actual.

Mago 7° nivel de Conjuración

INVERTIR LA GRAVEDAD

  • casting time1 acción
  • range100'

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

un imán natural y limadura de hierro

Este hechizo invierte la gravedad en un área cilíndrica de 50' de radio y 100', centrada en un punto que se encuentre dentro del alcance. Cuando lances este hechizo, todas las criaturas y objetos que no estén anclados de alguna manera al suelo caerán hacia arriba hasta alcanzar la parte superior del área. Una criatura puede realizar una tirada de salvación de Destreza para agarrarse a un objeto fijado al suelo que esté a su alcance, lo que le permitirá evitar la caída si tiene éxito en dicha tirada.
Si un objeto sólido (como un techo) se interpone en esta caída, los objetos y criaturas en descenso lo golpean como lo harían en una caída normal hacia abajo. Si un objeto o criatura llega a la parte superior del área sin chocarse con nada, permanecerá allí, oscilando levemente, hasta el final de la duración del hechizo. Cuando llegue ese momento, las criaturas y objetos afectados caen hacia abajo de nuevo.

Mago 7° nivel de Transmutación

JAULA DE FUERZA

  • casting time1 acción
  • range100'

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

polvo de rubí con un valor de 1.500 gp

Creas una prisión invisible e inmóvil, en forma de cubo y compuesta de fuerza mágica, alrededor de un área de tu elección. Puede ser una jaula o una caja de paredes sólidas, lo que prefieras.
Si eliges la forma de jaula. puede tener hasta 20' de lado y estará formada por barras de 1/2 pulgada de diámetro separadas 1/2 pulgada. La forma de caja puede tener hasta 10' de lado y crea una barrera sólida que impide el paso de cualquier material y bloquea el lanzamiento de hechizos hacia dentro o fuera del área.
Cualquier criatura completamente dentro del área cuando lanzas el hechizo queda atrapada.
Una criatura dentro de la jaula no puede salir mediante medios no mágicos. Si intenta recurrir a la magia para abandonar la jaula primero debe realizar una Save de Carisma. Si tiene éxito, la criatura puede usar la magia para salir. Si fracasa, la criatura no es capaz de salir y malgasta el hechizo que haya lanzado. Este hechizo no puede ser disipado mediante disipar magia.

Mago 7° nivel de Evocación

SIMULACRO

  • casting time12 horas
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationHasta que sea disipado

nieve o hielo en cantidad suficiente para poder hacer una copia a tamaño real de la criatura duplicada, algo de pelo, uñas u otra parte del cuerpo de esa criatura colocadas dentro de la nieve o hielo y polvo de rubí con un valor de, al menos, 1.500 gp, espolvoreado sobre el duplicado y que es consumido por el hechizo

Das forma a un duplicado ilusorio de una bestia o humanoide, que deberá permanecer dentro del alcance durante todo el lanzamiento del hechizo. El duplicado es una criatura, parcialmente real y hecha de nieve o hielo, que puede realizar acciones o ser afectada como una criatura normal.
El simulacro se muestra amistoso hacia ti y cualquier criatura que designes. Obedece tus órdenes verbales, moviéndose y actuando de acuerdo a tus deseos y actuando en tu turno en combate (Más información en PHB pg. 281)

Mago 7° nivel de Ilusión

TELETRANSPORTE

  • casting time1 acción
  • range10'

  • componentsV
  • durationInstantánea

Este hechizo os transporta de forma instantánea, a un destino que elijas, a ti y hasta ocho criaturas voluntarias o un objeto de tu elección, que en ambos casos deben estar dentro de tu campo de visión y del alcance del hechizo. Si eliges un objeto, debe caber en un cubo de 10' de lado y no puede estar vistiéndolo o llevándolo una criatura que no quiera desprenderse de él.
Debes conocer el destino, y encontrarse este en tu mismo plano de existencia. Tu familiaridad con él determina si llegas allí con éxito.(Tabla de resultados en PHB pg. 284)

Mago 7° nivel de Conjuración

ANTIPATÍA/SIMPATÍA

  • casting time1 hora
  • range60'

  • componentsV, S, M
  • duration10 días

un pedazo de alumbre empapado en vinagre para el efecto de antipatía o una gota de miel para el efecto de simpatía

Este hechizo atrae o repele a criaturas de tu elección. Elige a un objetivo dentro del alcance: un objeto, una criatura de tamaño Enorme o más pequeña, o un área igual o menor que un cubo de 200'. Una vez hecho esto, deberás especificar también un tipo de criatura inteligente, como dragones rojos, goblins o vampiros, imbuyes en el objetivo un aura que o bien atrae o repele a las criaturas elegidas hasta el final de la duración del hechizo. El aura podrá causar antipatía o simpatía a tu elección.(Más información en PHB pg. 215)
El efecto puede evitarse mediante una Save de Sabiduría

Mago 8° nivel de Encantamiento

CLON

  • casting time1 hora
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

un diamante con valor de, al menos, 1.000 gp, 1 pulgada cúbica de carne de la criatura a clonar, consumida en el lanzamiento, y un recipiente con valor de, al menos, 2.000 gp que tenga una tapa sellable y de tamaño suficiente para alojar a una criatura Mediana

Este hechizo crea un duplicado inerte de una criatura viva como salvaguarda contra la muerte. El clon se forma dentro del recipiente cerrado y crece hasta la madurez en 120 días. También puedes elegir que el clon sea una versión más joven de la misma criatura. Se mantiene inerte y aguanta indefinidamente mientras el recipiente se mantenga intacto. Si, en cualquier momento después de que el clon haya madurado, la criatura original muere, su alma se transferirá al clon. Suponiendo que el alma sea libre y quiera volver, claro está. El clon es físicamente idéntico al original y tiene su misma personalidad, memoria y habilidades, pero no conserva su equipo. Los restos mortales de la criatura original, si existen, se volverán inertes y no podrán ser devueltos a la vida, ya que el alma de la criatura ha pasado a otro cuerpo.

Mago 8° nivel de Nigromancia

DOMINAR MONSTRUO

  • casting time1 acción
  • range60'

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 hora

Intentas encantar a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una Save de Sabiduría o quedará hechizado por ti hasta el final de la duración del hechizo. Tiene ventaja en esta Save si tú o alguna criatura amistosa hacia ti estan luchando contra él.
Mientras la criatura está hechizada, posees un enlace telepático con ella. Puedes usar este enlace para enviar órdenes al objetivo mientras estés consciente (no requiere acción) y este hará todo lo que esté en su poder para obedecer.
Puedes utilizar tu acción para tomar un control total y preciso del objetivo. Hasta el final de tu próximo turno, la criatura solo realizará las acciones que elijas y no hará nada que no le permitas.
Cada vez que recibe daño, la criatura hace una nueva Save contra el hechizo. Si tiene éxito, el efecto del hechizo termina.
A niveles superiores. Si utilizas un spell slot de nivel 9 o más, la duración pasa a ser: concentración, hasta 8 horas.

Mago 8° nivel de Encantamiento

EXPLOSIÓN SOLAR

  • casting time1 acción
  • range150'

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

fuego y un pedazo de heliolita

Llenas de deslumbrante luz del sol una zona esférica de 60' de radio alrededor de un punto de tu elección. Cada criatura en el área debe hacer una Save de Constitución. Si fracasa, recibirá 12d6 de daño radiante y quedará cegada durante 1 minuto. Si la supera, recibirá la mitad del daño y no quedará cegada. Los muertos vivientes y los cienos tienen desventaja en esta Save.
Una criatura cegada por este hechizo puede realizar otra Save de Constitución al final de cada uno de sus turnos. Si tiene éxito, dejará de estar cegada. Este hechizo disipa cualquier oscuridad en el área que fuera producto de un hechizo.

Mago 8° nivel de Evocación

7 7
7 7
7 7
7 7
7 7
8 8
8 8
8 8
8 8

ROMPER REALIDAD

  • casting time1 acción
  • range60'

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 Minuto

un prisma de cristal

Rompes las barreras entre realidades y lineas temporales, arrojando a una criatura al caos cósmico. EL objetivo debe superar un save de Sabiduría o no puede tomar reacciones hasta que el hechizo termine. El objetivo tambien debe tirar un d10 al principio de sus turnos, determinando cual de los siguientes efectos sufre. Puede repetir el save de Sabiduría al final de cada turno para cancelar el hechizo.
· (1-2) Visión del Mundo Lejano. Sufre 6d12 daño psíquico, y es aturdido hasta el final del turno.
· (3-5) Ruptura Desgarrante. Sufre 8d12 daño de fuerza si fracasa un save de Destreza, o la mitad si lo supera.
· (6-8) Agujero de Gusano. Se teletransporta, junto con todo lo que tenga en su persona, a un hechizo a hasata 30' que tu elijas. También sufre 10d12 daño de fuerza y cae al suelo.
· (9-10) Frío del Vacío Oscuro. Sufre 10d12 daño frío, y es cegado hasta el final del turno.

Mago 8° nivel de Conjuración

LABERINTO

  • casting time1 acción
  • range60'

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

Exilias a una criatura que puedas ver dentro del alcance a un semiplano laberíntico. Permanecerá en su interior hasta el final de la duración del hechizo o hasta que escape del laberinto.
Una criatura puede utilizar su acción para intentar escapar. Para ello, realizará una prueba de Inteligencia de 20. Si tiene éxito, escapa y el hechizo termina (los minotauros y los demonios goristro tienen éxito automáticamente). Cuando el hechizo termine, el objetivo reaparecerá en el espacio que ocupaba antes o en el más cercano disponible si ese ya está ocupado.

Mago 8° nivel de Conjuración

PALABRA DE PODER: ATURDIR

  • casting time1 acción
  • range60'

  • componentsV
  • durationInstantánea

Pronuncias una palabra de poder capaz de aturdir la mente de una criatura que puedas ver dentro del alcance, dejándola estupefacta. Si la criatura elegida posee 150 HP o menos, queda aturdida. Si no es así, el hechizo no tiene efecto.
Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo puede realizar una Save de Constitución. Si tiene éxito, este efecto aturdidor termina.

Mago 8° nivel de Encantamiento

DESEO

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV
  • durationInstantánea

Deseo es el hechizo más poderoso que puede lanzar un mortal. Te permite alterar los cimientos de la realidad de acuerdo a tus deseos. El uso básico de este hechizo es duplicar cualquier otro hechizo de nivel 8 o menos. No necesitas cumplir ninguno de los requisitos de ese hechizo, ni siquiera relativos a costosos componentes materiales. El hechizo simplemente surte efecto.
Expón tu deseo al DM de la manera más precisa posible, ya que tendrá mucha libertad a la hora de decidir qué ocurre en estos casos. Cuanto más ambicioso sea el deseo, más probable será que algo salga mal.
El esfuerzo de lanzar este hechizo para producir cualquier efecto que no sea duplicar otro hechizo te debilita. Por ello, cada vez que lances otro hechizo después de utilizar deseo de esta forma y antes de completar un descanso largo, recibirás 1d10 de daño necrótico por cada nivel del hechizo lanzado.
Por último, si lanzas deseo de esta forma hay un 33 % de posibilidades de que no puedas volver a lanzar este hechizo nunca jamás.(Más información en PHB pg. 234)

Mago 9° nivel de Conjuración

PARAR EL TIEMPO

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV
  • durationInstantánea

Detienes brevemente el paso del tiempo para todo el mundo menos para ti. No pasa el tiempo para ninguna de las otras criaturas pero tú puedes llevar a cabo 1d4 + 1 turnos seguidos, en los cuales puedes usar acciones y moverte de forma normal.
El hechizo termina si una de las acciones que utilizas en este periodo o alguno de los efectos que creas durante este tiempo afectan a una criatura que no seas tú o a un objeto vestido o portado por alguien. Además, el hechizo termina si te alejas más de 1.000' del lugar donde lo lanzaste.

Mago 9° nivel de Transmutación

MURO PRISMÁTICO

  • casting time1 acción
  • range60'

  • componentsV, S
  • duration10 minutos

Un plano titilante y multicolor forma un muro opaco (de hasta 90' de largo. 30 de alto y 1 pulgada de ancho) centrado en un punto que puedas ver dentro del alcance. Alternativamente, puedes dar al plano la forma de una esfera de hasta 30' de diámetro, centrada en un punto de tu elección dentro del alcance. El muro permanece en este lugar hasta el final de la duración del hechizo. Si lo colocas de tal manera que atraviesa el espacio ocupado por una criatura, el hechizo falla y pierdes tanto la acción como el spell slot.
El muro está formado por siete capas, cada una de un color distinto, Cuando una criatura intente meter la mano o atravesar el muro, lo hará capa a capa, enfrentándose a cada una sucesivamente. Para cada una, deberá realizar una Save de Destreza o quedará afectada por las propiedades de esa capa(Más información en PHB pg. 261).

Mago 9° nivel de Abjuración

PALABRA DE PODER: MATAR

  • casting time1 acción
  • range60'

  • componentsV
  • durationInstantánea

Pronuncias una palabra de poder capaz de matar instantáneamente a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Si la criatura elegida posee 100 HP o menos, muere. Si no es así, el hechizo no tiene efecto.

Mago 9° nivel de Encantamiento

POLIMORFAR VERDADERO

  • casting time1 acción
  • range30'

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

una gota de mercurio, una migaja de goma arábica, y un hilillo de humo

Elige a una criatura u objeto no mágico que puedas ver dentro del alcance. Puedes transformar a la criatura en una criatura diferente o en un objeto, o al objeto en una criatura (nadie puede estar vistiendo o portando este objeto). La transformación se mantiene hasta el final de la duración del hechizo o hasta que el objetivo muera o sea reducido a 0 HP. Si te concentras en el hechizo durante su duración completa, la transformación permanece hasta que sea disipada (Más información en PHB pg. 268)
· Criatura en criatura. La nueva forma puede ser la de cualquier criatura cuyo valor de desafío sea igual o menor que el del objetivo
· Objeto en criatura. Puedes convertir un objeto en cualquier tipo de criatura, siempre que el tamaño de esta no sea mayor que el tamaño del objeto y su valor de desafío sea igual o inferior a 9.
· Criatura en objeto. El perfil de la criatura será las del objeto

Mago 9° nivel de Transmutación

PRESAGIO

  • casting time1 minuto
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • duration8 horas

una pluma de colibrí

Tocas a una criatura voluntaria, a la que otorgas una habilidad limitada para ver el futuro inmediato. Hasta el final de la duración del hechizo, el objetivo no puede ser sorprendido y tiene ventaja en tiradas de ataque, pruebas de característica y tiradas de salvación. Además, las otras criaturas tienen desventaja en tiradas de ataque contra el objetivo.
El hechizo termina inmediatamente si lo lanzas de nuevo antes de que termine.

Mago 9° nivel de Adivinación

8 8
8 8
8 8
9 9
9 9
9 9
9 9
9 9
9 9

TORMENTA DE METEORITOS

  • casting time1 acción
  • range1 milla

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Abrasadores orbes de fuego caen en picado al suelo en cuatro puntos distintos que puedas ver dentro del alcance. Todas las criaturas en una esfera de 40' centrada en cada uno de esos puntos deben hacer una Save de Destreza. La esfera se extiende más allá de las esquinas. Sufrirán 20d6 de daño contundente y 20d6 de daño de fuego si fallan el roll o la mitad del daño si la superan. Una criatura en el área de más de uno de los estallidos solo se ve afectada una vez.
El hechizo daña los objetos que se encuentren en el área, haciendo arder los que sean inflamables y que no lleve o vista alguien.

Mago 9° nivel de Evocación

PORTAL [1/2]

  • casting time1 acción
  • range60'

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

un diamante que valga, al menos. 5.000 gp

Conjuras un portal que enlaza un espacio desocupado que puedas ver dentro del alcance, con una localización precisa en otro plano de existencia. El portal es una apertura circular de entre 5 y 20', a tu elección. El portal tiene un anverso y un reverso en cada plano que conecta. Viajar solo es posible moviéndose a través del anverso. Cualquier cosa que lo haga es transportada instantáneamente al otro plano, apareciendo en el espacio desocupado más cercano al portal. Deidades y otros gobernantes de los planos pueden evitar que se abran los portales creados por este hechizo, en su presencia o en cualquier parte de sus dominios. Cuando lanzas este hechizo, puedes decir el nombre de una criatura específica (un seudónimo, título o apodo no es suficiente). Si esa criatura está en un plano diferente al tuyo, el portal se abrirá aliado de ella y la transportará a tu plano, dejándola en el espacio desocupado más cercano al portal. No obtienes ningún poder especial sobre la criatura y es libre de actuar como el DM considere

Mago 9° nivel de Conjuración

PORTAL [2/2]

  • casting time1 acción
  • range60'

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

un diamante que valga, al menos. 5.000 gp

apropiado. Puede irse, atacarte o ayudarte.

Mago 9° nivel de Conjuración

PROYECCIÓN ASTRAL

  • casting time1 hora
  • range10 pies

  • componentsV, S, M
  • durationEspecial

por cada criatura afectada por este hechizo debes proporcionar un jacinto con un valor igual o superior a 1.000 po y una barra de plata finamente labrada con un valor igual o superior a 100 po, ambas consumidas en el lanzamiento del hechizo

Tú y hasta ocho criaturas voluntarias dentro del alcance proyectan sus cuerpos astrales en el Plano Astral (el hechizo falla y el spell slot se pierde si ya estás en este plano). El cuerpo material que dejas atrás queda inconsciente y en un estado de animación suspendida

Mago 9° nivel de Nigromancia

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