Un campo titilante envuelve a una criatura de tu elección dentro del alcance, otorgándole un bonificador de +2 a la CA hasta el final de la duración del conjuro.
Tu plegaria te fortifica con una oscuridad mortal. Hasta que el conjuro termine, tus ataques con arma infligen 1d4 de daño necrótico adicional.
La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque con arma antes del final de la duración del conjuro, tu arma brilla con un resplandor astral. El ataque inflige 2d6 de daño adicionales al objetivo, que además se torna visible si era invisible. El objetivo emite luz tenue en un radio de 5 pies y no puede volverse invisible hasta el final de la duración del conjuro.
A niveles superioresCuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.
Un rayo verdoso de luz pálida ilumina una zona limitada por un cilindro de 5 pies de radio y 40 pies de altura centrado en un punto dentro del alcance. Cuando una criatura entra en el área del conjuro por primera vez en un turno, o cuando empieza su turno en ella, queda envuelta en llamas de putrefacción que le causan un dolor ponzoñoso, por lo que debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Sufrirá 2d10 de daño de veneno si falla la tirada o la mitad del daño si la supera. En los turnos posteriores al lanzamiento, puedes usar una acción para mover el conjuro hasta 60 pies en cualquier dirección.
Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, el daño aumenta en 1d10 por cada nivel por encima de 2 del espacio.
La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque con arma antes del final de la duración del conjuro, tu arma se vuelve fulgurante y el ataque inflige 3d8 de daño por frío adicionales al objetivo. Además, el objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o quedará aturdido durante 2 turnos.
Una esfera de vacio, sumerge en oscuridad una zona de 60 pies de radio alrededor de un punto dentro del alcance.
Si el punto elegido es un objeto que tú sujetas o no lleve o vista nadie, la oscuridad se extenderá desde el objeto y se desplazará con él. Cubrir completamente la fuente de luz con un objeto opaco, como una cazuela o un casco, la bloquea.
Si cualquier parte del área de este conjuro se superpone a un área de luz creada mágicamente por un conjuro de nivel 3 o menos, el conjuro que creó esa luz es disipado.
Emanas un poder divino a tu alrededor en un radio de 30 pies, despertando el coraje de no-muertos e infernales. El aura se mueve contigo. centrada en ti, hasta el final del conjuro. Mientras permanezcan en el aura, todas las criaturas no hostiles (incluido tú) infligen 1d4 de daño de fuerza adicionales cuando impactan con un ataque con arma.
Tocas a una criatura que haya muerto en el último minuto y esta vuelve a la vida con 10d6 puntos de golpe. Este conjuro no puede devolver a la vida a una criatura que haya muerto de edad avanzada ni puede recuperar miembros perdidos.
Radias una energía eliminadora de vida en forma de aura de 30 pies de radio. El aura se mueve contigo, centrada en ti, hasta el final del conjuro. Todas las criaturas vivas hostiles en el aura pierden 5 PG al principio de su turno. Además, todas las criaturas no-muertas y no hostiles recuperan 5 puntos de golpe al principio de su turno si están en el aura y no están ya al máximo de PG.
La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque con arma antes del final de la duración del conjuro, perforas su cuerpo y su mente, y el ataque le inflige 4d6 de daño psíquico adicionales. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si fracasa, hasta el comienzo de su próximo turno tendrá desventaja en tiradas de ataque y pruebas de característica y no podrá llevar a cabo reacciones.
Tocas a una criatura voluntaria. Hasta el final de la duración del conjuro, el movimiento del objetivo no se ve afectado por el terreno difícil y los conjuros u otros efectos mágicos no pueden reducir su velocidad ni hacer que quede paralizado o apresado.
El objetivo también puede utilizar 5 pies de su movimiento para salir automáticamente de ataduras no mágicas, como unas esposas o una criatura que está apresándole. Por último, estar bajo el agua no impone penalizaciones de movimiento o ataque en el objetivo.
Este conjuro petrifica la carne de una criatura voluntaria a la que toques. Si la criatura es un no-muerto, el objetivo adquiere resistencia al daño contundente, cortante y perforante que no sea mágico. Si el objetivo es un ser vivo, debe realizar una TS de Constitución o recibir el doble de daño la próxima vez que reciba un impacto de arma.
Una granizada de hielo duro como una roca machaca el suelo en una zona limitada por un cilindro de 20 pies de radio y 40 pies de altura centrado en un punto que se encuentre dentro del alcance. Todas las criaturas en el área deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 2d8 de daño contundente y 4d6 de daño de frío si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan.
El granizo convierte el área de la tormenta en terreno difícil hasta el final de tu próximo turno.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o más, el daño contundente aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio que hayas empleado.