Level from: to








custom background URL

custom background icons
Back to default icons

Change class color:
Back to default color


I disabled ads for you!
Download PDF
Liked it?
Support on Boosty

Support on Patreon

Contacts:
Twitter with update log: @angrygazebo
if you have any ideas, email me
In Tobolar we trust!
Last spellbooks:
ArtificerWizardSorcererBardClericDruidPaladinRangerWarlockOtherw40k
What do you think?
http://beta.hardcodex.ru :3
A4 portrait 9 cards
on page

Nazwa

  • casting timeCzas rzucania
  • rangeZasieg

  • componentsKomponenty
  • durationCzas trwania

Opis

Sorcerer Szkola

Konsekracja [1/3]

  • casting time24 godziny
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • durationDo rozproszenia

Dotykajac wybranego punktu, napelniasz obszar o promieniu do 18 metrow wokol niego swieta (lub nieswieta) moca. Czar nie zadziala, jesli pokryje sie z obszarem juz objetym efektem konsekracji. Konsekrowany obszar podlega nastepujacym zasadom. Po pierwsze, nie moga do niego wejsc czarty, fey, niebianie, nieumarli i zywiolaki. Nie moga oni tez zauroczyc, przerazic lub opetac istot znajdujacych sie w jego obrebie. Istota przez nich zauroczona, przerazona lub opetana przestaje taka byc po wejsciu w konsekrowany obszar. Mozesz wylaczyc spod dzialania tego czaru wybrane typy wymienionych stworzen. Po drugie, mozesz nalozyc dodatkowy efekt na ten obszar. Wybierz efekt znajdujacy sie na ponizszej liscie lub zaproponowany przez MP. Niektore z nich wywieraja wplyw na stworzenia na konsekrowanym obszarze, mozesz zdecydowac, czy efekt ma zastosowanie dla wszystkich stworzen, dla istot wyznajacych okreslone bostwo lub majacych konkretnego przywodce, badz dla stworzen konkretnego typu, na przyklad orkow albo trolli. Kiedy stworzenie wskazane jako podlegajace dzialaniu czaru wejdzie na konsekrowany obszar po raz pierwszy w swojej turze albo tam ja rozpocznie, moze wykonac rzut obronny na Charyzme. W przypadku powodzenia moze ono

Sorcerer Wywolywanie, 5. krag

Konsekracja [2/3]

  • casting time24 godziny
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • durationDo rozproszenia

ignorowac dodatkowe dzialanie konsekrowanego obszaru az do jego opuszczenia. Ciemnosc. Na obszarze zapada ciemnosc. Nie moze jej rozswietlic swiatlo zwykle ani magiczne stworzone przez zaklecie kregu nizszego niz ten, z ktorego komorki rzucasz konsekracje. Cisza. Z obszaru dzialania czaru nie wydostaje sie zaden dzwiek i zaden do niego nie dociera. Jezyki. Istoty objete dzialaniem czaru moga sie porozumiewac z kazdym stworzeniem na obszarze, nawet jesli nie znaja tego samego jezyka. Ochrona przed energia. Objete dzialaniem czaru istoty zyskuja odpornosc na wybrany typ obrazen, poza cietymi, klutymi lub obuchowymi. Odwaga. Istoty objete dzialaniem czaru nie moga zostac przerazone, gdy przebywaja na jego obszarze. Podatnosc na energie. Istoty objete dzialaniem czaru staja sie podatne na wybrany typ obrazen, poza cietymi, klutymi i obuchowymi. Strach. Istoty objete dzialaniem czaru przebywajace na jego obszarze sa przerazone. swiatlo dnia. Obszar wypelnia jasne swiatlo. Nie moze go zdusic magiczna ciemnosc stworzona przez zaklecie z kregu nizszego niz ten, z ktorego rzucasz konsekracje. Wieczny odpoczynek. Martwi znajdujacy sie na obszarze dzialania czaru nie moga zostac ozywieni jako nieumarli. Zaklocenia

Sorcerer Wywolywanie, 5. krag

Konsekracja [3/3]

  • casting time24 godziny
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • durationDo rozproszenia

miedzywymiarowe. Stworzenia objete dzialaniem czaru nie moga sie przemieszczac ani podrozowac przy uzyciu teleportacji i innych miedzywymiarowych lub miedzysferalnych sposobow.

Sorcerer Wywolywanie, 5. krag

Trzesienie ziemi [1/3]

  • casting time 1 akcja
  • range 150 metrow

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

szczypta ziemi, kamien i grudka gliny

Wywolujesz aktywnosc sejsmiczna rozchodzaca sie od punktu na ziemi, ktory widzisz w zasiegu czaru. Podczas dzialania czaru obszarem w promieniu 30 metrow od wybranego punktu targaja silne wstrzasy przenoszace sie na istoty i budynki majace kontakt z powierzchnia ziemi.
Ziemia na obszarze dzialania czaru staje sie trudnym terenem. Przebywajace tam istoty, ktore koncentruja sie na zakleciach, musza wykonac rzut obronny na Kondycje. W przypadku niepowodzenia ich koncentracja zostaje przerwana.
Kiedy rzucasz to zaklecie oraz pod koniec kazdej tury, w ktorej sie na nim koncentrujesz, kazda istota w obszarze trzesienia ziemi musi wykonac rzut obronny na Zrecznosc. W przypadku niepowodzenia pada powalona.
Zaleznie od typu terenu objetego zakleciem mozesz wywolac dodatkowe efekty okreslane przez MP.
Szczeliny. Na poczatku twojej nastepnej tury po rzuceniu zaklecia, na jego obszarze powstaja szczeliny. W miejscach wybranych przez MP otwiera sie 1k6 szczelin, z ktorych kazda ma 1k10 x 3 metrow glebokosci i 3

Sorcerer Wywolywanie, 8. krag

Trzesienie ziemi [2/3]

  • casting time 1 akcja
  • range 150 metrow

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

szczypta ziemi, kamien i grudka gliny

metry szerokosci oraz rozciaga sie na cala szerokosc objetego trzesieniem obszaru. Istoty stojace w miejscu otwarcia sie szczeliny musza wykonac rzut obronny na Zrecznosc. W przypadku niepowodzenia wpadaja do srodka, a przy udanym rzucie przemieszczaja sie wraz z krawedzia szczeliny.
Szczelina, ktora otwiera sie pod budynkiem, powoduje jego zwalenie (patrz ponizej).
Budynki. Kiedy rzucasz zaklecie oraz na poczatku kazdej twojej tury w czasie jego trwania, wstrzasy zadaja 50 obrazen obuchowych wszystkim budynkom stojacym na ziemi objetej trzesieniem. Jesli punkty wytrzymalosci budynku spadna do 0, wali sie on i moze zaszkodzic pobliskim istotom. Kazde stworzenie w promieniu rownym polowie wysokosci budynku musi wykonac rzut obronny na Zrecznosc. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 5k6 obrazen obuchowych i zostaje powalone oraz przysypane gruzem, a jego uwolnienie wymaga wykorzystania akcji i udanego testu Sily (Atletyka) o ST 20. MP moze zmodyfikowac ST w zaleznosci od ilosci lub rodzaju gruzu. Jezeli istota, na

Sorcerer Wywolywanie, 8. krag

Trzesienie ziemi [3/3]

  • casting time 1 akcja
  • range 150 metrow

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

szczypta ziemi, kamien i grudka gliny

ktora wali sie budynek, wykona udany rzut obronny, otrzymuje polowe obrazen i nie zostaje powalona, ani przysypana.

Sorcerer Wywolywanie, 8. krag

Burza zemsty [1/2]

  • casting time1 akcja
  • rangeWzroku

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Nad wybranym miejscem w zasiegu wzroku przywolujesz sklebiona burzowa chmure o promieniu 108 metrow. W tym obszarze blyskaja pioruny, hucza grzmoty i szaleje wichura. Kazda istota znajdujaca sie pod owa chmura w momencie jej pojawienia (choc nie wiecej niz 1500 metrow ponizej niej) musi wykonac rzut obronny na Kondycje. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k6 obrazen od dzwieku i staje sie ogluchla na 5 minut. Jezeli w kolejnych rundach utrzymujesz koncentracje na tym zakleciu, burza powoduje w twojej turze rozne efekty. Runda 2. Z chmury leje sie kwasny deszcz. Istoty i obiekty wystawione na jego dzialanie otrzymuja po 1k6 obrazen od kwasu. Runda 3. Sprowadzasz z chmury na wybrane istoty i obiekty szesc piorunow, przy czym na jeden cel moze przypadac tylko jeden piorun. Razona nim istota wykonuje rzut obronny na Zrecznosc. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 10k6 obrazen od elektrycznosci. Udany rzut obronny zmniejsza obrazenia o polowe. Runda 4. Z chmury leci grad, zadajac wszystkim znajdujacym sie pod nia istotom 2k6 obrazen obuchowych. Runda 5-10. Rozszalaly huragan smaga obszar pod chmura lodowatym deszczem. Powierzchnia pokryta marznaca woda staje sie trudnym terenem pozbawionym widocznosci. Wszystkie istoty

Sorcerer Przywolywanie, 9. krag

Burza zemsty [2/2]

  • casting time1 akcja
  • rangeWzroku

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

w obrebie dzialania chmury otrzymuja 1k6 obrazen od zimna. Ataki dystansowe sa niemozliwe. Wichura i ulewa licza sie jako powazna przeszkoda w koncentracji za zakleciach. Co wiecej, silne porywy wiatry (30-75 kilometrow na godzine) automatycznie rozpraszaja wszystkie znajdujace sie w obszarze mgly, opary i podobne zjawiska, zarowno naturalne jak i magiczne.

Sorcerer Przywolywanie, 9. krag

Krag Krag
5 5
5 5
5 5
8 8
8 8
8 8
9 9
9 9

Znalezienie wierzchowca [1/2]

  • casting time 10 minut
  • range 9 metrow

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Przywolujesz ducha, ktory przyjmuje postac nieprzecietnie inteligentnego, silnego i lojalnego wierzchowca, i tworzysz dlugotrwala wiez miedzy wami. Wierzchowiec pojawia sie w wolnym miejscu w zasiegu czaru i przyjmuje wybrana przez ciebie postac: jelenia, kucyka, mastifa, rumaka bojowego lub wielblada (MP moze takze zgodzic sie na przywolanie innych zwierzat jako wierzchowcow). Stworzenie ma statystyki wybranego zwierzecia, ale jest czartem, fey lub niebianinem (wedle twojego wyboru). Ponadto, jesli twoj wierzchowiec mialby Inteligencje 5 lub mniej, to rosnie ona do 6, a stworzenie zyskuje zdolnosc rozumienie jezyka wybranego przez ciebie sposrod tych, ktorymi mowisz.
Stworzenie sluzy ci jako wierzchowiec zarowno w walce, jak i poza nia, a wasza instynktowna wiez pozwala wam walczyc, jakbyscie stanowili jednosc. Dosiadajac swojego wierzchowca, mozesz rozszerzyc na niego dzialanie kazdego zaklecia, ktore normalnie mozesz rzucic tylko na siebie.
Kiedy jego punkty wytrzymalosci spadna do 0, wierzchowiec znika, nie pozostawiajac zadnej fizycznej formy. Mozesz zawsze odwolac wierzchowca w ramach swojej akcji, a wowczas rowniez zniknie. W obu przypadkach ponowne rzucenie tego zaklecia przywola go z powrotem z

Sorcerer Przywolywanie, 2. krag

Znalezienie wierzchowca [2/2]

  • casting time 10 minut
  • range 9 metrow

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

pelna pula punktow wytrzymalosci.
Gdy wierzchowiec znajduje sie nie dalej niz 1,5 kilometra od ciebie, mozecie porozumiewac sie telepatycznie.
Nie mozesz tym zakleciem zwiazac ze soba wiecej niz jednego wierzchowca na raz. Mozesz go jednak zwolnic w dowolnym momencie w ramach swojej akcji. Gdy to zrobisz, zniknie.

Sorcerer Przywolywanie, 2. krag

Dominacja nad bestia [1/2]

  • casting time1 akcja
  • range18 metrow

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Probujesz zawladnac bestia, ktora widzisz w zasiegu czaru. Jesli nie zda rzutu obronnego na Madrosc zostanie zauroczona. Ma ulatwienie w tym tescie, jesli akurat walczyla z toba lub twoimi sojusznikami. Gdy cel jest zauroczony, laczy was telepatyczna wiez, dopoki przebywacie w tej samej sferze egzystencji. Bedac przytomnym, mozesz dzieki tej wiezi bez uzywacia akcji wydawac telepatyczne polecenia zauroczonego zwierzeciu, ktore bedzie staralo sie jak najlepiej je wypelnic. Mozesz posluzyc sie prostym rozkazem, takim jak: Zaatakuj go, Pobiegnij tam czy Przynies tamtem przedmiot. Jesli zwierze po wypelnieniu polecenia nie otrzyma kolejnego, bedzie ograniczalo sie do obrony wlasnej z uzyciem wszystkich swoich zdolnosci. W ramach swojej akcji mozesz przejac nad zauroczonym zwierzeciem calkowita kontrole. Do konca twojej nastepnej tury bedzie wowczas wykonywalo tylko wybrane przez ciebie akcje i nie zrobi niczego bez twojej zgody. Przez ten czas mozesz zmusic je tez do podjecia reakcji, ale musisz na to zuzyc rowniez swoja. Za kazdym razem, gdy zniewolone zwierze otrzyma obrazenia, ponawia rzut obronny na Madrosc. Jesli odniesie sukces, czar sie konczy. Na wyzszych kregach. Jesli rzucasz ten czar wykorzystujac

Sorcerer Uroki, 4. krag

Dominacja nad bestia [2/2]

  • casting time1 akcja
  • range18 metrow

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

komorke 5. kregu, wydluzasz maksymalny czas trwania do 10 minut. Wykorzystujac komorke 6. kregu, wydluzasz maksymalny czas trwania do 1 godziny, a wykorzystujac komorke kregu 7. lub wyzszego - do 8 godzin (przy koncentracji).

Sorcerer Uroki, 4. krag

Zwierzece ksztalty [1/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrow

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 24 godzin

Przy pomocy magii zmieniasz innych w zwierzeta. Wybierz dowolna liczbe przychylnych istot, ktore widzisz w zasiegu czaru. Kazda z nich zamieniasz w Duze lub mniejsze zwierze o stopniu wyzwania nie wiekszym niz 4. W kazdej nastepnej turze mozesz uzyc swojej akcji, by zamienic je w inne zwierzeta.
Przemiana kazdej z istot trwa przez caly czas dzialania czaru, chyba ze wczesniej jej PW spadna do 0 albo umrze. Kazdemu celowi mozesz nadac inna postac. Jego statystyki zostana zastapione statystykami wybranego zwierzecia, ale zachowa swoj charakter oraz wartosci Inteligencji, Madrosci i Charyzmy. Przemieniona istota przyjmuje punkty wytrzymalosci swojej nowej formy. Wracajac do swej naturalnej postaci, powraca tez do poziomu punktow wytrzymalosci sprzed przemiany. Jesli powraca do naturalnej postaci w efekcie spadku punktow wytrzymalosci do 0, to cale pozostale obrazenia otrzymuje jej naturalna forma. Jezeli te pozostale obrazenia nie zmniejsza rowniez jej naturalnych punktow wytrzymalosci do 0, pozostaje przytomna. W wykonywaniu akcji ograniczona jest mozliwosciami swojej nowej formy. Zamieniona w zwierze istota nie moze mowic ani rzucac czarow.
Wyposazenie przemienionej istoty scala sie z jej nowa postacia.

Sorcerer Przemiany, 8. krag

Zwierzece ksztalty [2/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrow

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 24 godzin

Nie moze ona aktywowac, trzymac ani w inny sposob wykorzystywac zadnego elementu swojego wyposazenia.

Sorcerer Przemiany, 8. krag

Krag magii [1/2]

  • casting time 1 minuta
  • range 3 metry

  • components W, S, M
  • duration 1 godzina

woda swiecona albo sproszkowane srebro i zelazo o wartosci co najmniej 100 sz, zuzywane przez zaklecie

Tworzysz walec magicznej energii o srednicy 3 metrow i wysokosci 6 metrow, umiejscowiony na ziemi w punkcie, ktory widzisz w zasiegu czaru. W miejscach, w ktorych energia przenika posadzke lub inna powierzchnie, zarza sie runy.
Wybierz jeden lub wiecej typow istot sposrod nastepujacych: czarty, fey, niebianie, nieumarli lub zywiolaki. Krag bedzie na nie wplywal w nastepujacy sposob:
• Istota nie moze dobrowolnie wejsc w obszar walca niemagicznymi sposobami. Jesli sprobuje uzyc w tym celu teleportacji lub podrozy miedzysferalnej, musi najpierw wykonac udany rzut obronny na Charyzme.
• Istota ma utrudnienie w testach ataku przeciw celom przebywajacym wewnatrz walca.
• Stworzenia znajdujace sie wewnatrz walca nie moga zostac zauroczone, przerazone ani opetane przez istote wybranego typu.
Podczas rzucania tego czaru mozesz zdecydowac, ze magia dziala w przeciwnym kierunku - nie pozwala istotom danego typu opuscic obszaru walca i chroni stworzenia na zewnatrz.
Na wyzszych kregach. Jesli

Sorcerer Odpychanie, 3. krag

Krag magii [2/2]

  • casting time 1 minuta
  • range 3 metry

  • components W, S, M
  • duration 1 godzina

woda swiecona albo sproszkowane srebro i zelazo o wartosci co najmniej 100 sz, zuzywane przez zaklecie

rzucasz ten czar, wykorzystujac komorke co najmniej 4. kregu, za kazdy krag powyzej 3. zwiekszasz o 1 godzine czas trwania zaklecia.

Sorcerer Odpychanie, 3. krag

Tsunami [1/2]

  • casting time 1 minuta
  • range Wzroku

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 6 rund

We wskazane miejsce w zasiegu czaru przywolujesz spietrzona sciane wody o maksymalnych rozmiarach 90 metrow wysokosci, 90 metrow dlugosci i 15 metrow grubosci. sciana istnieje przez caly czas trwania czaru.
W momencie jej pojawienia sie kazda istota na jej obszarze musi wykonac rzut obronny na Sile. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 6k10 obrazen obuchowych. Udany rzut zmniejsza obrazenia o polowe.
Na poczatku kazdej twojej tury po pojawieniu sie sciany, przemieszcza sie ona wraz ze wszystkimi znajdujacymi sie w niej istotami o 15 metrow od ciebie. Kazda Wielka lub mniejsza istota znajdujaca sie wewnatrz fali lub na jej drodze musi wykonac rzut obronny na Sile. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 5k10 obrazen obuchowych. Obrazenia te mozna otrzymac tylko raz na runde. Pod koniec tury wysokosc sciany zmniejsza sie o 15 metrow, a zadawane przez nia obrazenia maleja o 1k10. Zaklecie dobiega konca, kiedy wysokosc sciany zmaleje do 0.
Istota porwana przez sciane wody moze probowac plywac. Jednak z powodu sily fali musi wykonac rzut na Sile (Atletyka) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. W przypadku niepowodzenia nie moze sie poruszyc. Istota, ktora wydostanie sie z obszaru zaklecia spada na

Sorcerer Przywolywanie, 8. krag

2 2
2 2
4 4
4 4
8 8
8 8
3 3
3 3
8 8

Tsunami [2/2]

  • casting time 1 minuta
  • range Wzroku

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 6 rund

ziemie.

Sorcerer Przywolywanie, 8. krag

Wtopienie w kamien (rytual)

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration 8 godzin

Wkraczasz w kamienny blok lub powierzchnie, o ile sa wystarczajaco duze, by zmiescic cie w calosci i na czas trwania czaru stapiasz siebie i swoje wyposazenie z kamieniem. Wykorzystujac swoj ruch, wchodzisz w kamien w miejscu, ktore mozesz dotknac. Nic nie zdradza twojej obecnosci w kamieniu i nie sposob cie wykryc niemagicznymi zmyslami.
Gdy jestes stopiony z kamienie nie widzisz, co dzieje sie na zewnatrz niego i masz utrudnienie we wszystkich testach Madrosci (Percepcja) przeprowadzanych, by uslyszec dzwieki z zewnatrz. Jestes swiadom uplywu czasu i mozesz rzucac na siebie zaklecia. Mozesz przeznaczyc swoj ruch na opuszczenia kamienia w miejscu, w ktorym do niego wszedles, co spowoduje, ze czar sie konczy. Poza tym nie mozesz sie ruszac.
Niewielkie uszkodzenia kamienia nie szkodza ci, ale jego czesciowe zniszczenia lub zmiana jego ksztaltu (powodujace, ze przestaniesz sie w nim miescic) wypycha cie z kryjowki, zadajac ci 6k6 obrazen obuchowych. Calkowite zniszczenie kamienia (lub jego przemiana w winna substancje) rowniez cie z niego usuwa i zadaje ci 50 obrazen obuchowych. Wyparty z kamienia padasz powalony w wolnym miejscu najblizszym punktu wejscia do kamienia.

Sorcerer Przemiany, 3. krag

Geas

  • casting time 1 minuta
  • range 18 metrow

  • components W
  • duration 30 dni

Nakladasz magiczny nakaz na stworzenie, ktore widzisz, znajdujace sie z zasiegu czaru. Nakaz ten - zaleznie od twojej decyzji - moze dotyczyc wykonania okreslonych dzialan albo powstrzymania sie od nich. Jesli cel zaklecia cie rozumie, musi wykonac rzut obronny na Madrosc. W przypadku niepowodzenia zostanie przez ciebie zauroczony na czas trwania zaklecia. Zauroczona istota otrzymuje 5k10 obrazen psychicznych za kazdym razem, kiedy dziala w sposob przeciwny do twojego polecenia, ale nie czesciej niz raz dziennie. Istota, ktora nie rozumie twojego nakazu, nie zostaje nim objeta.
Mozesz wydac dowolny rozkaz z wyjatkiem dzialan, ktore w oczywisty sposob prowadzilby do smierci zauroczonej istoty. Sformulowanie samobojczego nakazu konczy dzialanie czaru.
Mozesz odwolac ten czas w ramach swojej akcji. Mozna go rozproszyc rowniez zdjeciem klatwy, wiekszym przywroceniem lub zyczeniem.
Na wyzszych kregach. Jesli rzucasz ten czar, wykorzystujac komorke 7. lub 8. kregu, wydluzasz czas trwania do 1 roku. Po wykorzystaniu komorki 9. kregu zaklecie trwa, poki nie zostanie zakonczone jednym z czarow wymienionych powyzej.

Sorcerer Uroki, 5. krag

Teleportacja [2/4]

  • casting time 1 akcja
  • range 3 metry

  • components W
  • duration Natychmiastowy

Opis oznacza, ze polozenie i wyglad miejsca znasz z czyjejs relacji, na przyklad z mapy.
Miejsce nieprawdziwe jest okresleniem lokacji, ktora nie istnieje. Byc moze probowales poznac kryjowke wroga przy uzyciu magii wieszczenia, lecz zamiast tego zobaczyles skrywajace ja iluzje albo probujesz teleportowac sie do znanego ci miejsca, ktore juz nie istnieje.
W celu (WC). Ty i twoja grupa (lub obiekt) pojawiacie sie tam, gdzie zamierzales.
Poza celem (PC). Ty i twoje grupa (lub obiekt) pojawiacie sie w losowej odleglosci i w losowym kierunku od miejsca przeznaczenia. Odleglosc wynosi 1k10 x 1k10 procent odleglosci, jaka miales pokonac. Przykladowo, jesli zamierzales teleportowac sie o 180 kilometrow, wyladowales poza cele i wyrzuciles na dwoch kosciach k10 wyniki 5 i 3, to znajdujesz sie 27 kilometrow od miejsca docelowego (15% zakladanej odleglosci). MP okresla kierunek, rzucajac k8 i przyjmujac 1 jako polnoc, 2 jako polnocny wschod, 3 jako wschod i tak dalej, zgodnie z kierunkami na kompanie. Jezeli chciales teleportowac sie do miasta na morskim wybrzezu i wyladowales 27 kilometrow od ladu, mozesz miec klopoty.

Sorcerer Przywolywanie, 7. krag

Wezwanie blyskawicy

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrow

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 10 minut

W punkcie, ktory widzisz w zasiegu czaru bezposrednio nad soba, przywolujesz burzowa chmure w ksztalcie walca o wysokosci 3 metrow i promieniu 18 metrow. Zaklecie nie uda sie, jezeli nie mozesz zobaczyc punkty, w ktorym powinna pojawic sie chmura (na przyklad przebywasz w zbyt malym pomieszczeniu).
Gdy rzucasz zaklecie, wybierasz punkt znajdujacy sie pod chmura, ktory widzisz. Z chmury wylatuje piorun i uderza w wybrane miejsce. Kazda istota znajdujaca sie do 1,5 metra od niego musi wykonac rzut obronny na Zrecznosc. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k10 obrazen od elektrycznosci. Udany rzut zmniejsza obrazenia o polowe. W kazdej ze swoich tur do konca dzialania czaru mozesz wykorzystac swoja akcje, by ponownie wezwac blyskawice i uderzyc w ten sam lub inny punkt.
Gdy rzucasz to zaklecie, przebywajac na zewnatrz przy burzowej pogodzie, mozesz przejac kontrole nad istniejaca burza zamiast wywolywac nowa. W takim przypadku obrazenia tego zaklecia wzrastaja o 1k10.
Na wyzszych kregach. Jesli rzucasz ten czas wykorzystujac komorke co najmniej 4. kregu, za kazdy krag powyzej 3. zwiekszasz zadawane obrazenia o 1k10.

Sorcerer Przywolywanie, 3. krag

Teleportacja [1/4]

  • casting time 1 akcja
  • range 3 metry

  • components W
  • duration Natychmiastowy

Ten czar natychmiast przenosi ciebie i do osmiu przychylnych stworzen, ktore widzisz w zasiegu czaru, w wybrane przez ciebie miejsce docelowe. Jesli wskazesz obiekt jako cel zaklecia, musi on miescic sie w szescianie o boku 3 metrow i nie moze byc trzymany ani noszony przez nieprzychylna istote.
Miejsce docelowe musi byc ci znane i polozone w tej samej sferze egzystencji. Stopien znajomosci tego miejsca wplywa na szanse udanego dotarcia do celu. MP rzuca k100 i sprawdza wynik w tabeli.
Stopien znajomosci (SZ). Trwaly krag oznacza staly krag teleportacyjny ze znana ci sekwencja pieczeci. Powiazany obiekt znaczy, ze posiadasz przedmiot zabrany z miejsca przeznaczenia nie wczesniej niz 6 miesiecy temu (na przyklad ksiege z biblioteki maga, posciel z krolewskiego apartamentu czy odlamek marmuru z tajemnego grobowca lisza).
Dobra znajomosc odnosi sie do miejsca, w ktorym bardzo czesto bywales, ktore dobrze poznales lub ktore widzisz podczas rzucania zaklecia. Widywane miejsce zobaczyles wiecej niz raz, ale nie znasz go za dobrze. Widziane raz jest okresleniem miejsca, ktore ogladales raz, rowniez magicznymi sposobami.

Sorcerer Przywolywanie, 7. krag

zyczenie [3/3]

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

Zaklecie moze po prostu sie nie udac, efekt zostanie osiagniety tylko czesciowo albo spotkaja cie jakies nieprzewidziane konsekwencje spowodowane tym, w jaki sposob sformulowales zyczenie. Przykladowo, wyrazenia zyczenia, by zloczynca byl martwy, moze przeniesc cie w czasie do momentu, gdy nie ma go juz wsrod zywych, usuwajac sie tym samym z gry. Podobnie, zazyczenie sobie legendarnego magicznego przedmiotu lub artefaktu moze po prostu przeniesc cie do jego obecnego wlasciciela.
Rzucenie tego zaklecia, by osiagnac efekt inny niz zduplikowanie czaru, jest zrodlem wielkiego stresu, ktory bardzo cie oslabia. Gdy po przezyciu tego stresu rzucasz jakis czar przed ukonczeniem dlugiego odpoczynku, otrzymujesz 1k10 obrazen nekrotycznych za kazdy krag tego czaru. Obrazen tych nie mozna w zaden sposob zredukowac ani uniknac. Co wiecej, twoja Sila na 2k4 dni spada do 3 (o ile wczesniej byla wieksza). Kazdy dzien spedzony na odpoczynku i lekkiej aktywnosci, skraca o 2 liczbe dni potrzebna ci na dojscie do siebie. I wreszcie, istnieje 33% ryzyka, ze po przezyciu tego stresu juz nigdy nie bedziesz w stanie rzucic zyczenia

Sorcerer Przywolywanie, 9. krag

Rozmawianie z roslinami

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie (okrag o promieniu 9 metrow)

  • componentsW, S
  • duration10 minut

Budzisz ograniczona swiadomosc w roslinach znajdujacych sie do 9 metro od ciebie, obdarzajac je zdolnoscia porozumiewania sie z toba i wypelniania twoich prostych polecen. Mozesz pytac rosliny o wydarzenia, ktore mialy miejsce w obrebie czaru w ciagu minionego dnia i zdobywac informacje o przechodzacych zwierzetach, pogodzie i innych zaistnialych okolicznosciach. Mozesz rowniez na czas dzialania czaru zmienic trudny teren spowodowany roslinnoscia (na przyklad zarosla lub geste poszycie) w zwyczajny teren albo odwrotnie - zmienic zwykly teren, jesli wystepuja na nim rosliny, w trudny teren, na ktorym pnacza i galezie spowalniaja ruch. Za zgoda MP rosliny moga byc w stanie wykonac dla ciebie inne zadania. Zaklecie nie umozliwia im wyciagniecia korzeni i przemieszczania sie, ale moga one swobodnie poruszac galeziami, lodygami i pnaczami. Jesli na obszarze zaklecia znajduje sie istota typu roslinnego, to mozesz sie z nia porozumiewac tak, jakbyscie znali ten sam jezyk, ale nie wywierasz na nia zadnego magicznego wplywu. Przy pomocy tego zaklecia mozesz spowodowac, ze rosliny stworzone oplataniem uwolnia uwieziona istote.

Sorcerer Przemiany, 3. krag

Przywolanie fey

  • casting time1 minuta
  • range27 metrow

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

Przywolujesz fey o stopniu wyzwania nie wiekszym niz 6 albo ducha fey, ktory przyjmuje forme zwierzecia o stopniu wyzwania nie wiekszym niz 6. Istota pojawia sie w wolnej przestrzeni, ktora widzisz w zasiegu czaru. Znika, kiedy jej punkty wytrzymalosci spadaja do 0 lub gdy czar dobiega konca. Istota jest przyjazna tobie i twoim sprzymierzencom. Wykonujesz za nia rzut na inicjatywe, gdyz dziala w swoich wlasnych turach. Jest posluszna twoim slownym poleceniom, dopoki sa zgodne z jej charakterem (nie zuzywaja one twojej akcji). Jesli nie wydasz polecenie, przywolana istota ogranicza sie do obrony przed wrogami, ale nie wykonuje innych akcji. Gdy twoja koncentracja zostanie przerwana, fey nie znika, lecz tracisz nad nim kontrole. Stworzenie staje sie wrogie tobie i twoim sprzymierzencom, moze tez was zaatakowac. Nie mozesz odwolac niekontrolowanej istoty - znika ona dopiero godzine po przywolaniu. MP dysponuje statystykami przywolanych fey. Na wyzszych kregach. Jesli rzucasz ten czar, wykorzystujac komorke co najmniej 7. kregu, za kazdy krag powyzej 6. maksymalny stopien wyzwania przywolanej istoty wzrasta o 1.

Sorcerer Przywolywanie, 6. krag

8 8
3 3
5 5
7 7
3 3
7 7
9 9
3 3
1 1

Migniecie

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration 1 minuta

W czasie trwania czaru pod koniec kazdej swojej tury rzucasz k20. Gdy wypadnie co najmniej 11, znikasz ze sfery egzystencji, w ktorej przebywales i pojawiasz sie w Sferze Eterycznej. (Czar nie dziala, a jego komorka zostaje zuzyta, jesli znajdujesz sie tam w chwili rzucania). Na poczatku twojej nastepnej tury i na koniec czasu trwania zaklecia, jesli przebywasz w Sferze Eterycznej, powracasz na wybrane przez siebie wolne miejsce, ktore widzisz w obrebie 3 metrow od punktu swojego znikniecia. Jesli na tym obszarze nie ma wolnego miejsca, pojawiasz sie w najblizszym dostepnym (ustalanym losowo, jesli dwa wolne miejsca sa jednakowo blisko). W ramach swojej akcji mozesz zakonczyc trwanie zaklecia.
Przebywajac w Sferze Eterycznej, widzisz i slyszysz, co sie dzieje w sferze, z ktorej przybyles, choc obraz ten jawi sie w szarych barwach i widzisz jedynie na odleglosc 18 metrow. Mozesz wchodzic w interakcje jedynie z istotami rowniez przebywajacymi w Sferze Eterycznej. Istoty ze sfery, z ktorej zniknales, nie moga cie dostrzec ani wejsc z toba w interakcje, chyba ze dysponuja pozwalajaca na to zdolnoscia.

Sorcerer Przemiany, 3. krag

Spowolnienie [1/2]

  • casting time1 akcja
  • range36 metrow

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

kropla melasy

Znieksztalcasz czas wokol maksymalnie 6 wybranych istot znajdujacych sie na obszarze w ksztalcie szescianu o boku 12 metrow i w zasiegu czaru. Kazda z nich musi wykonac rzut obronny na Madrosc. W przypadku niepowodzenia zostanie objeta dzialaniem czaru na czas jego trwania. Szybkosc istoty objetej czarem zostaje zmniejszona o polowe. Otrzymuje ona takze modyfikator -2 do KP i rzutow obronnych na Zrecznosc, nie moze tez uzywac reakcji. W swojej turze moze jedynie wykonac akcje albo akcje dodatkowa, nigdy obie. Niezaleznie od swoich zdolnosci lub posiadanych magicznych przedmiotow nie moze w swojej turze wykonac wiecej niz jednego ataku wrecz lub dystansowego. Jezeli spowolniona istota probuje rzucic zaklecie, ktorego czas rzucania wykosi jedna akcje, rzuc k20. Wynik powyzej 10 oznacza, ze zaklecie nie przynosi efektu az do nastepnej tury rzucajacego, w ktorej musi on je dokonczyc. Jezeli tego nie zrobi, to zaklecie zostaje zmarnowane. Istota objeta dzialaniem tego czaru pod koniec kazdej ze swoich tur ponawia rzut obronny na

Sorcerer Przemiany, 3. krag

Spowolnienie [2/2]

  • casting time1 akcja
  • range36 metrow

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

kropla melasy

Madrosc. Sukces uwalnia ja spod dzialania czaru.

Sorcerer Przemiany, 3. krag

Podmiana wspomnien [1/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrow

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Probujesz zmienic wspomnienia istoty, ktora widzisz. Musi ona wykonac rzut obronny na Madrosc. Jezeli akurat z nia walczysz, ma w tym rzucie ulatwienie. W przypadku niepowodzenia istota zostaje przez ciebie zauroczona na czas trwania zaklecia - jest traktowana jako obezwladniona i nieswiadoma swego otoczenia, ale mimo to cie slyszy. Jezeli otrzyma obrazenia albo stanie sie celem nastepnego czaru, to zaklecie sie skonczy, a zadne ze wspomnien nie ulegnie zmianie.
Podczas trwania zauroczenia mozesz wplynac na pamiec wydarzenia, ktorego cel doswiadczyl w ciagu ostatnich 24 godzin i ktore trwalo nie dluzej niz 10 minut. Mozesz trwale usunac cala pamiec zwiazana z tym wydarzeniem, umozliwic celowi przypomnienie sobie tego wydarzenia doskonale wyraznie i szczegolowo, zmienic w pamieci celu szczegoly wydarzenia albo osadzic w jego pamieci wspomnienie innego wydarzenia.
Musisz przemowic do zauroczonej istoty, zeby opisac zmiany wspomnien, a ona musi byc w stanie zrozumiec twoj jezyk, aby te zmiany przyjac. Jej umysl wypelnia wszelkie ewentualne luki w podawanym przez ciebie opisie.

Sorcerer Uroki, 5. krag

Sprezysta sfera Otiluke'a

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrow

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

przezroczysta krysztalowa polkula i dopasowana do niej polkula z gumy arabskiej

Sfera migoczacej energii otacza Duza lub mniejsza istote albo obiekt w zasiegu czar. Istota nieprzychylna musi wykonac rzut obronny na Zrecznosc. W przypadku niepowodzenia zostaje zamknieta w sferze na czas trwania czaru.
Nic nie moze przeniknac bariery w zadna strone - nie moga tego zrobic fizyczne obiekty ani energia, ani efekty czarow- choc stworzenie w niej zamkniete moze oddychac. Sfera jest niepodatna na wszystkie typy obrazen, a jej zawartosci nie mozna uszkodzic czy zranic atakami ani efektami z zewnatrz. Istota przebywajaca wewnatrz sfery nie moze uszkodzic niczego na zewnatrz.
Bariera nie posiada masy i jest wystarczajaco duza, by pomiescic zamknieta istote lub rzecz. Stworzenie znajdujace sie wewnatrz moze w ramach swojej akcji napierac na sciane sfery i dzieki temu ja toczyc, poruszajac sie z polowa swojej szybkosci. Sfera moze rowniez zostac podniesiona i przemieszczona przez inne istoty.
Czar dezintegracji rzucony na sfere niszczy ja, nie naruszajac jej zawartosci.

Sorcerer Wywolywanie, 4. krag

Reinkarnacja

  • casting time 1 godzina
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

rzadkie olejki i masci o wartosci co najmniej 1000 sz, zuzywane przez zaklecie

Dotykasz zwlok lub fragmentu ciala martwego humanoida. Jesli umarl najdalej 10 dni temu, zaklecie tworzy dla niego nowe, dorosle cialo i wzywa dusze do jego zamieszkania. Jesli dusza nie jest wolna ani chetna, by to zrobic, zaklecie sie nie udaje.
Nowe cialo jest tworem magii, wiec z duzym prawdopodobienstwem bedzie przynalezec do innej rasy. MP rzuca k100 i sprawdza wynik w ponizszej tabeli, aby okreslic jaka forme przyjmie przywracana do zycia istota.
01-04 Drakon
05-13 Krasnolud wzgorzowy
14-21 Krasnolud gorski
22-25 Elf mroczny
26-34 Elf wysoki
35-42 Elf lesny
43-46 Gnom lesny
47-52 Gnom skalny
53-56 Polelf
57-60 Polork
61-68 Niziolek lekkostopy
69-76 Niziolek hardy
77-96 Czlowiek
97-00 Diabelstwo
Istota po reinkarnacji pamieta swoje poprzednie zycie i doswiadczenia. Zachowuje posiadane wczesniej umiejetnosci, przy czym wymienia swoja dotychczasowa rase na nowa i odpowiednio zmienia cechy i zdolnosci rasowe.

Sorcerer Przemiany, 5. krag

Przebranie siebie

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration 1 godzina

Zmieniasz swoj wyglad, wlacznie z ubraniem, opancerzeniem, bronia i innym widocznym wyposazeniem. Efekt trwa przez czas dzialania czaru albo do chwili, w ktorej go zakonczysz w ramach swojej akcji. Mozesz sprawic, ze bedziesz wygladac na wyzszego lub nizszego 30 centymetrow, szczuplego, grubego lub przecietnej budowy. Nie wplyniesz tym zakleciem na swoj typ budowy ciala, wiec przyjmujac nowy wyglad, jest ograniczony do tego samego ukladu konczyn. Poza tym zakres zmian zalezy od ciebie.
Fizycznie sprawdzenie zdemaskuje twoja iluzje. Przykladowo, jesli twoj stroj wzbogacisz o iluzoryczny kapelusz, inne przedmioty beda przez niego przenikac, a dotykajaca go osoba nie poczuje pod palcami nic albo wymaca twoja glowe i wlosy. Jesli uzyjesz tego zaklecia, by wydac sie szczuplejszym niz jestes, to siegajaca ku tobie dlon zderzy sie z toba, choc bedzie wygladac jakby wlasciciel zatrzymal ja w powietrzu.
Aby odkryc twoje przebranie, nalezy uzyc akcji w celu przyjrzenia sie twojemu wygladowi i zdac test Inteligencji (sledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom.

Sorcerer Iluzje, 1. krag

Rozkaz

  • casting time1 akcja
  • range18 metrow

  • componentsW
  • duration1 runda

Wymawiasz slowo rozkazu, kierujac go do istoty, ktora widzisz w zasiegu czaru. Musi ona wykonac udany rzut obronny na Madrosc albo w swojej nastepnej turze wypelnic twoje polecenie. Zaklecie nie dziala na nieumarlych oraz istoty nierozumiejace twojego jezyka. Rozkaz nie odniesie rowniez skutku, jesli wykonanie go bedzie bezposrednio zagrazalo zauroczonej istocie. Ponizej podano kilka typowych rozkazow i ich efekty. Mozesz wydac inne polecenie, wowczas MP okresla sposob zachowania istoty objetej czarem. Jezeli cel nie jest w stanie wykonac rozkazu, to zaklecie sie konczy. Podejdz. Cel zaklecia przemieszcza sie w twoim kierunku najkrotsza i najbardziej bezposrednia droga, a gdy znajdzie sie 1,5 metra od ciebie, jego tura sie skonczy. Pusc. Cel zaklecia wypuszcza trzymane rzeczy, a jego tura dobiega konca. Uciekaj. Cel zaklecia przeznacza swoja ture na to, by jak najszybciej oddalic sie od ciebie. Padnij. Cel zaklecia pada powalony na ziemie, a jego tura sie konczy. Zatrzymaj sie. Cel zaklecia nie przemieszcza sie i nie wykonuje zadnych akcji. Latajaca istota zawisa w

Sorcerer Uroki, 1. krag

Lustrzane odbicia

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration 1 minuta

Przy tobie pojawiaja sie twoje trzy iluzoryczne kopie. Do zakonczenia czaru przemieszczaja sie wraz z toba, nasladuja twoje dzialania i zmieniaja pozycje tak, by uniemozliwic odroznienie ich od ciebie. W ramach swojej akcji mozesz odwolac te iluzje.
Za kazdym razem, gdy jestes cele ataku podczas trwania zaklecia, rzuc k20, by sprawdzic, czy atak trafil w ciebie, czy w twoja kopie.
Gdy posiadasz trzy kopie, musisz wyrzucic co najmniej 6, by atak zostal przekierowany na iluzje. Przy dwoch kopiach musisz wyrzucic co najmniej 8. Majac tylko jedna kopie, musisz wyrzucic co najmniej 11.
KP twojego lustrzanego odbicia wynosi 10 + twoj modyfikator ze Zrecznosci. Iluzja trafiona atakiem znika. Iluzje mozna zniszczyc jedynie wymierzony w nia atak - ignoruje wszystkie inne efekty i zrodla obrazen. Zaklecie wygasa, gdy wszystkie trzy kopie zostana zniszczone.
Iluzja nie zadziala na istote, ktora jej nie widzi albo polega na zmyslach innych niz wzrok, na przyklad slepowidzeniu badz potrafi przejrzec iluzje, jak przy pomocy zdolnosci prawdziwego widzenia.

Sorcerer Iluzje, 2. krag

3 3
3 3
3 3
5 5
4 4
5 5
1 1
1 1
2 2

Sekretny kufer Leomunda

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

kunsztowny kufer o wymiarach 90 x 60 x 60 centymetrow, wykonany z rzadkich materialow o wartosci co najmniej 5000 sz, oraz jego Malutka replika z takich samych materialow o wartosci co najmniej 50 sz

Ukrywasz kufer wraz z cala jego zawartoscia w Sferze Eterycznej. Musisz dotknac jego oraz miniaturowej repliki bedacej komponentem zaklecia. Kufer moze zawierac do 0,3 metra szesciennego materii nieozywionej (90 x 60 x 60 centymetrow).
Dopoki kufer przebywa w Sferze Eterycznej, mozesz przywolac go w ramach swojej akcji, dotykajac jego repliki. Pojawi sie w wolnym miejscu na ziemi do 1,5 metra od ciebie. Mozesz w ramach swojej akcji odeslac do z powrotem do Sfery Eterycznej, dotykajac jednoczesnie kufra i repliki.
Po 60 dniach istnieje rosnace codziennie o 5% ryzyko zakonczenia dzialania czaru. Zaklecie zakonczy sie rowniez wtedy, gdy rzucisz je ponownie, gdy replika zostanie zniszczona albo gdy zdecydujesz sie zakonczyc je w ramach swojej akcji. Jezeli kufer przebywa w Sferze Eterycznej, kiedy zaklecie dobiega konca, to zostaje on bezpowrotnie utracony.

Sorcerer Przywolywanie, 4. krag

Podmiana wspomnien [2/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrow

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Jesli zaklecie dobiegnie konca, zanim zakonczysz opisywanie zmienionych wspomnien, to pamiec celu nie zostanie zmieniona. W pozostalych przypadkach koniec zaklecia oznacza osadzenie zmodyfikowanych wspomnien.
Podmieniona pamiec nie musi wplywac na zmiane zachowania istoty, zwlaszcza jesli nowe wspomnienie jest sprzeczne z jej naturalnymi sklonnosciami, charakterem lub przekonaniami. Nielogiczna modyfikacja pamieci, jak na przyklad dodanie wspomnienia ogromnej satysfakcji z kapieli w kwasie, jest odrzucana przez umysl na podobienstwo zlego snu. MP moze ocenic modyfikacje pamieci jako zbyt nonsensowna, by mogla w znaczacy sposob wplynac na postac.
Istocie potraktowanej tym zakleciem mozna przywrocic jej prawdziwa pamiec, rzucajac na nie zdjecie klatwy albo wieksze przywrocenie.
Na wyzszych kregach. Jesli rzucasz ten czar, wykorzystujac komorke co najmniej 6. kregu, mozesz wplynac na wspomnienie sprzed nie wiecej niz 7 dni (6. krag), 30 dni (7. krag) 1 roku (8. krag) lub z dowolnego momentu w przeszlosci celu (9. krag).

Sorcerer Uroki, 5. krag

Wskrzeszenie

  • casting time 1 godzina
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

diament o wartosci co najmniej 500 sz, zuzywany przez zaklecie

Dotykasz istote zmarla nie dawniej niz 10 dni temu i przywracasz ja do zycia. Jezeli jej dusza jest wolna i chetna powrocic do ciala, to istota wraca do zycia z 1 punktem wytrzymalosci.
Czar neutralizuje jednoczesnie wszelkie trucizny i leczy niemagiczne choroby, ktore nekaly istote w chwili jej smierci. Nalezy jednak pamietac, ze to zaklecie nie usuwa magicznych chorob, klatw i pozostalych efektow, jezeli nie zostana usuniete wczesniej, to zaczna dzialac zaraz po ozywieniu celu. Zaklecie to nie moze zwrocic zycia nieumarlemu.
Czarem zamykasz wszystkie smiertelne rany, ale nie przywracasz utraconych czesci ciala. Jezeli wskrzeszona istota nie posiada czesci ciala lub organow kluczowych dla jej przezycia, na przyklad glowy, to zaklecie nie zadziala.
Powrot zza grobu to droga przez meke. Wskrzeszona osoba ma kare -4 do wszystkich testow ataku, rzutow obronnych i testow cech. Po kazdym ukonczeniu dlugiego odpoczynku kara ta zmniejsza sie o 1, az do calkowitego znikniecia.

Sorcerer Nekromancja, 5. krag

Legendarna wiedza

  • casting time 10 minut
  • range Na siebie

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

kadzidlo o wartosci co najmniej 250 sz, zuzywane przez zaklecie, oraz cztery skrawki kosci sloniowej, kazdy o wartosci co najmniej 50 sz

Nazywasz lub opisujesz istote, miejsce albo obiekt. Dzieki temu czarowi do twojej glowy naplywa krotkie podsumowanie najistotniejszych przekazow na ich temat. Wiedza ta moze bazowac na krazacych obecnie opowiesciach, zapomnianych historiach, a nawet sekretach, ktore nigdy nie byly szeroko znane. Jezeli okreslona przez ciebie rzecz nie ma legendarnego znaczenia, to nie zdobywasz zadnych informacji. Im wiecej juz wiesz o celu zaklecia, tym dokladniejsze i konkretniejsze sa uzyskiwane informacje.
Zdobywane informacje sa dokladne, ale moga byc wyrazone metaforycznie. Przykladowo, jesli rzecz dotyczy tajemniczego magicznego topora, efektem zaklecia moga byc slowa: Biada nieprawemu, ktory wyciagnie reke po topor, bowiem nawet jego drzewce odetnie dlon zloczyncy. Tylko prawdziwe Dziecie Kamienia, sluga i ukochany Moradina, moze obudzic drzemiaca w toporze moc, i tylko ze swietym slowem Rudnogg na ustach.

Sorcerer Wieszczenie, 5. krag

Sferalny sojusznik [2/3]

  • casting time 10 minut
  • range 18 metrow

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Wynagrodzenie przyjmuje rozne formy. Niebianin moze wymagac znacznego datku w zlocie lub magicznych przedmiotach dla zaprzyjaznionej swiatyni, podczas gdy czart moze domagac sie ofiary z zywego stworzenia albo podarunku w postaci skarbu. Niektore stworzenia moga oczekiwac, ze za ich sluzbe odplacisz im wykonaniem okreslonego zadania.
Mozna przyjac, ze zadanie, ktorego wykonanie da sie zmierzyc w minutach, wymaga wynagrodzenia o wartosci 100 sz na minute. Zadanie mierzone w godzinach wymaga 1000 sz za godzine, zas zadanie, ktorego wykonanie trwa cale dnie (maksymalnie 10), wymaga 10 000 sz na kazdy dzien. MP moze modyfikowac te stawki zaleznie od okolicznosci, w jakich rzucasz zaklecie. Jezeli zadanie jest zgodne z etosem przywolanej istoty, to moze ona zazadac polowy wynagrodzenia lub nawet z niego zrezygnowac. Bezpieczne zadania z reguly kosztuja tylko polowe sugerowanej stawki, podczas gdy szczegolnie niebezpieczne moga wymagac w zamian wyjatkowego podarunku. Malo prawdopodobne, by stworzenie przyjelo zadanie wygladajace na samobojcze.

Sorcerer Przywolywanie, 6. krag

Magiczny sloj [2/3]

  • casting time 1 minuta
  • range Na siebie

  • components W, S, M
  • duration Do rozproszenia

klejnot, krysztal, relikwiarz lub inny zdobiony pojemnik o wartosci co najmniej 500 sz

Gdy zdolasz opetac czyjes cialo, przejmujesz nad nim kontrole. Twoje statystyki zostaja zastapione statystykami opetanej istoty, choc zachowujesz swoj charakter oraz wartosci Inteligencji, Madrosci i Charyzmy. Korzystasz z wlasnych zdolnosci klasowych. Nawet jesli cel posiada poziomy ktorejs klasy, to nie mozesz korzystac ze zdolnosci jego klasy.
W tym czasie dusza opetanej istoty postrzega wlasnymi zmyslami otoczenie pojemnika, jednak nie moze sie poruszac ani wykonywac zadnych akcji.
Gdy znajduje sie w cudzym ciele, mozesz w ramach swojej akcji powrocic z niego do pojemnika, o ile znajduje sie on nie dalej niz 30 metrow od ciebie, a wowczas uwieziona dusza powraca do swojego ciala. Jesli cudze cialo zginie, gdy w nim przebywasz, to istota umiera, w ty musisz wykonac rzut obronny na Charyzme o ST rzutu przeciw twoim czarom. Udany rzut obronny oznacza powrot do pojemnika, o ile znajduje sie on w obrebie 30 metrow. W przeciwnym wypadku umierasz.

Sorcerer Nekromancja, 6. krag

Magiczny sloj [1/3]

  • casting time 1 minuta
  • range Na siebie

  • components W, S, M
  • duration Do rozproszenia

klejnot, krysztal, relikwiarz lub inny zdobiony pojemnik o wartosci co najmniej 500 sz

Twoje cialo zapada w stan katatonicznego odretwienia, a dusza opuszcza je i przechodzi do pojemnika, ktorego uzyles jako komponentu czaru. Gdy go zamieszkuje, postrzegasz swoje otoczenie tak, jakbys przebywal w miejscu pojemnika. Nie mozesz poruszac sie ani wykonywac reakcji. Jedyna akcja, jaka mozesz podjac, jest przeniesienie duszy na odleglosc do 30 metrow poza pojemnik w celu powrotu do swojego ciala (co zakonczy zaklecie) albo w celu proby opetania innego humanoidalnego ciala.
Mozesz sprobowac opetac dowolnego humanoida, ktorego widzisz w obrebie 30 metrow (istoty chronione zakleciem ochrona przed dobrem i zlem lub magicznym kregiem sa niepodatne na opetanie). Cel musi wykonac rzut obronny na Charyzme. W przypadku niepowodzenia twoja dusza przejmuje jego cialo, zas jego dusza zostaje zamknieta w twoim pojemniku. Udany rzut oznacza, ze cel opiera sie probie opetania, a ty nie mozesz jej na nim ponowic przez najblizsze 24 godziny

Sorcerer Nekromancja, 6. krag

Dominacja nad osoba [1/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrow

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Probujesz owladnac umysl humanoidalnej istoty, ktora widzisz w zasiegu czaru. Jesli nie zda rzutu obronnego na Madrosc, zostanie zauroczona. Ma ulatwienie w tym tescie, jesli akurat walczyla z toba lub twoimi sojusznikami.
Gdy cel jest zauroczony, laczy was telepatyczna wiez, dopoki przebywacie w tej samej sferze egzystencji. Bedac przytomnym, mozesz dzieki tej wiezi bez uzycia akcji wydawac telepatyczne polecenia zauroczonej istocie, ktora bedzie starala sie jak najlepiej je wypelnic. Mozesz posluzyc sie prostym i ogolnym rozkazem, takim jak: Zaatakuj go, Pobiegnij tam, czy Przynies tamten przedmiot. Jesli istota po wypelnieniu polecenia nie otrzyma kolejnego, bedzie ograniczala sie do obrony wlasnej z uzyciem swych zdolnosci.
W ramach swojej akcji mozesz przejac calkowita kontrole nad zauroczona istota. Do konca twojej nastepnej tury bedzie wowczas wykonywala tylko wybrane przez ciebie akcje i nie zrobi niczego bez twojej zgody. Przez ten czas mozesz zmusic ja tez do podjecia reakcji, ale musisz na to zuzyc rowniez wlasna.

Sorcerer Uroki, 5. krag

Dominacja nad potworem [1/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrow

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Probujesz zawladnac stworzeniem, ktore widzisz w zasiegu czaru. Jesli nie zda rzutu obronnego na Madrosc, zostanie zauroczone. Ma ulatwienie w tym tescie, jesli akurat walczylo z toba lub twoimi sojusznikami.
Gdy cel jest zauroczony, laczy was telepatyczna wiez, dopoki przebywacie w tej samej sferze egzystencji. Bedac przytomnym, mozesz dzieki tej wiezi bez uzycia akcji wydawac telepatyczne polecenia zauroczonemu stworzeniu, ktora bedzie starala sie jak najlepiej je wypelnic. Mozesz posluzyc sie prostym i ogolnym rozkazem, takim jak: Zaatakuj go, Pobiegnij tam, czy Przynies tamten przedmiot. Jesli stworzenie po wypelnieniu polecenia nie otrzyma kolejnego, bedzie ograniczala sie do obrony wlasnej z uzyciem swych zdolnosci.
W ramach swojej akcji mozesz przejac calkowita kontrole nad zauroczonym stworzeniem. Do konca twojej nastepnej tury bedzie wowczas wykonywalo tylko wybrane przez ciebie akcje i nie zrobi niczego bez twojej zgody. Przez ten czas mozesz zmusic je tez do podjecia reakcji, ale musisz na to zuzyc rowniez wlasna.

Sorcerer Uroki, 8. krag

4 4
5 5
5 5
5 5
6 6
6 6
6 6
5 5
8 8

Pryzmatyczny mur [3/5]

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrow

  • components W, S
  • duration 10 minut

2. Pomarancz. W przypadku niepowodzenia w rzucie obronnym istota otrzymuje 10k6 obrazen od kwasu. Udany rzut zmniejsza obrazenia o polowe. Dopoki stoi pomaranczowa warstwa muru, nie moga go przebic magiczne ataki dystansowe. Warstwe te mozna zniszczyc przy pomocy silnego wiatru.
3. zolc. W przypadku niepowodzenia w rzucie obronnym istota otrzymuje 10k6 obrazen od elektrycznosci. Udany rzut zmniejsza obrazenia o polowe. Warstwe te mozna zniszczyc, zadajac jej co najmniej 50 obrazen od mocy.
4. Zielen. W przypadku niepowodzenia w rzucie obronnym istota otrzymuje 10k6 obrazen od trucizny. Udany rzut zmniejsza obrazenia o polowe. Warstwe te mozna zniszczyc przy pomocy czaru przejscie w murze lub innego zaklecia tego samego lub wyzszego kregu, ktore tworzy portal w stalej powierzchni.
5. Blekit. W przypadku niepowodzenia w rzucie obronnym istota otrzymuje 10k6 obrazen od zimna. Udany rzut zmniejsza obrazenia o polowe. Warstwe te mozna zniszczyc, zadajac jej co najmniej 25 obrazen od ognia.

Sorcerer Odpychanie, 9. krag

Sen [1/2]

  • casting time 1 minuta
  • range Specjalny

  • components W, S, M
  • duration 8 godzin

garsc piasku, odrobina inkaustu i pioro do pisania wyrwane spiacemu ptakowi

Tym zakleciem ksztaltujesz czyjes sny. Wybierz znana ci istote przebywajaca w tej samej sferze egzystencji. Istoty, ktore nie spia, na przyklad elfy, nie moga byc celem tego zaklecia. Przychylna istota, ktorej dotkniesz (mozesz byc nia ty), wpada w trans, przyjmujac role poslanca. W tym stanie pozostaje swiadoma swojego otoczenia, ale nie moze wykonywac akcji ani sie przemieszczac.
Jesli istota bedaca celem zaklecia spi, to poslaniec pojawia sie w jej snie i moze z nia rozmawiac, dopoki cel spi i trwa zaklecie. Poslaniec wplywa rowniez na wizje senne, tworzac ich scenerie, obiekty i inne skladajace sie na nie obrazy. Poslaniec moze w kazdej chwili wyjsc z transu, doprowadzajac zaklecie do wczesniejszego konca. Po przebudzeniu cel zaklecia doskonale pamieta sen. Jesli natomiast cel nie spi, kiedy rzucasz zaklecie, to poslaniec dowiaduje sie o tym i moze albo zakonczyc trans (i zaklecie), albo poczekac, az cel zasnie, i wowczas pojawic sie w jego snach.

Sorcerer Iluzje, 5. krag

Uwiezienie [5/5]

  • casting time 1 minuta
  • range 9 metrow

  • components W, S, M
  • duration Do rozproszenia

podobizna na welinie lub rzezbiona figurka przedstawiajaca cel zaklecia oraz zalezny od wariantu czar dodatkowy komponent o wartosci co najmniej 500 sz za kazda KW celu

Zakonczenie zaklecia. Gdy rzucasz ten czar w ktorejkolwiek wersji, mozesz okreslic warunek jego zakonczenia i uwolnienia celu. Warunek moze byc tak dokladny i wyczerpujacy, jak tylko zechcesz, jednak MP musi zatwierdzic jego sensownosc i mozliwosc wystapienia. Warunki moga uwzgledniac imie, tozsamosc lub bostwo celu, ale poza tym musza opierac sie na dzialaniach i stanach, ktore da sie zaobserwowac w swiecie gry, zas nie moga opierac sie na zagadnieniach nieuchwytnych dla swiata gry, takich jak: poziom, klasa lub PW.
Zaklecie mozna zakonczyc rozproszeniem magii, ale tylko rzuconym z komorki 9. kregu na wiezienie albo specjalny komponent uzyty do jego stworzenia.
Mozesz stworzyc jedno wiezienie na dany komponent specjalny. Jezeli ponownie rzucisz to zaklecie, uzywajac tego samego komponentu, to cel poprzedniego zostanie natychmiast uwolniony.

Sorcerer Odpychanie, 9. krag

Rozproszenie dobra i zla

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

woda swiecona albo sproszkowane srebro i zelazo

Otaczasz sie migoczaca energia, ktora chroni cie przed fey, nieumarlymi oraz istotami pochodzacymi spoza Sfery Materialnej. Przez czas trwania czaru czarty, fey, niebianie, nieumarli i zywiolaki maja utrudnienie w testach ataku przeciwko tobie.
Mozesz zakonczyc czar wczesniej, wykorzystujac jeden z ponizszych efektow.
Przelamanie uroku. W ramach swojej akcji dotykasz istoty, ktora jest zauroczona, przerazona lub opetana przez czarta, fey, niebianina, nieumarlego lub zywiolaka i uwalniasz ja z tego stanu.
Odeslanie. W ramach swojej akcji wykonaj magiczny atak wrecz przeciwko czartowi, fey, niebianinowi, nieumarlemu lub zywiolakowi, ktorego mozesz dosiegnac. Jesli trafisz, podejmuje probe wygnania go z powrotem do jego sfery macierzystej. Stworzenie musi wykonac rzut obronny na Charyzme, a w przypadku niepowodzenia zostanie odeslane do swojej sfery (chyba ze juz tam jest). Przebywajacy w obcej sferze nieumarli sa odsylani do Shadowfell, a fey - do Feywild.

Sorcerer Odpychanie, 5. krag

Prawdziwa polimorfia [1/3]

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrow

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

kropla rteci, lyzka gumy arabskiej i smuzka dymu

Ten czar nie dziala na cele majace 0 PW. Wybierz jedna istote lub jeden niemagiczny obiekt, ktore widzisz w zasiegu czaru. Przeksztalcasz istote w inna istote, istote w niemagiczny obiekt albo obiekt w istote (nie moze on byc jednak noszony ani trzymany przez inne stworzenie). Przemiana trwa przez caly czas dzialania czaru albo do chwili, w ktorej cel umrze lub jego PW spadna do 0. Jesli koncentrujesz sie na dzialaniu czaru przez pelna godzine, to przemiana sie utrwala i zakonczy sie w momencie rozproszenia czaru.
Zaklecie nie dziala na zmiennoksztaltnych i istoty majace 0 PW. Istota opierajace sie zakleci musi wykonac udany rzut obronny na Madrosc, by uniknac przemiany.
Istota w inna istote. Jezeli dokonujesz przemiany istoty w istote innego rodzaju, nowa forma moze byc jakiekolwiek stworzenie o SW nie wiekszym od SW celu (lub od jego poziomu, jesli cel nie posiada SW). Statystyki nowej formy, w tym cechy umyslowe, zostaja zastapione statystykami wybranej formy.

Sorcerer Przemiany, 9. krag

Wedrujacy dysk Tensera (rytual)

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrow

  • components W, S, M
  • duration 1 godzina

kropla rteci

Tworzysz z magicznej energii okragla, pozioma plaszczyzne o srednicy 1 metra i grubosci 2,5 centymetra, unoszaca sie metr nad ziemia w wybranym przez ciebie, wolnym miejscu, ktore widzisz w zasiegu czaru. Dysk istnieje przez czas trwania zaklecia i moze uniesc do 250 kilogramow ladunku. Jesli polozy sie na nim wiecej, zaklecie dobiega konca, a caly ladunek spada na ziemie. Dysk pozostaje nieruchomy, dopoki przebywasz w obrebie 6 metrow od niego. Jezeli oddalisz sie bardziej, zacznie za toba podazac, tak by znajdowac sie zawsze do 6 metrow od ciebie. Moze przemieszczac sie po nierownym terenie, w gore lub w dol schodow, stokow i podobnych formacji, ale nie moze pokonac roznicy poziomow wynoszacej 3 metry lub wiecej. Przykladowo, dysk nie przeleci ponad gleboka na 3 metry rozpadlina ani nie wyleci z niej, jesli zostal stworzony na jej dnie.
Jezeli oddalisz sie od dysku na wiecej niz 30 metrow (prawdopodobnie dlatego, ze nie mogl on pokonac jakiejs przeszkody, by za toba podazyc), to zaklecie dobiega konca.

Sorcerer Przywolywanie, 1. krag

sciana wichru

  • casting time1 akcja
  • range36 metrow

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

malutki wachlarz i egzotyczne pioro

Ze wskazanego miejsca na ziemi, polozonego w zasiegu czaru, bucha sciana silnego wiatru. Mozesz nadac jej wymiary do 15 metrow dlugosci, do 4,5 metra wysokosci i 30 centymetrow grubosci oraz dowolnie ja uksztaltowac, o ile stworzy ciagla linie na poziomie gruntu. sciana utrzymuje sie przez caly czas dzialania zaklecia. Gdy sciana sie pojawia, wszystkie stworzenia przebywajace na jej obszarze musza wykonac rzut obronny na Sile. W przypadku niepowodzenia otrzymuja 3k8 obrazen obuchowych. Udany rzut zmniejsza obrazenia o polowe. Silny wiatr odpycha mgle, dym i gaz. Male i mniejsze latajace istoty lub obiekty nie moga przedostac sie przez sciane. Luzne, lekkie rzeczy dostajace sie w obszar wiatru zostaja porwane ku gorze. Wystrzelone przez sciane strzaly, belty i inne zwyczajne pociski zostaja odbite ku gorze i automatycznie chybiaja (nie dotyczy to glazow miotanych przez olbrzymy lub machiny obleznicze oraz podobnych pociskow). Przez sciane nie moga przedostac sie istoty w formie gazowej.

Sorcerer Wywolywanie, 3. krag

Magiczne wrota

  • casting time 1 akcja
  • range 150 metrow

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Tworzysz powiazane portale teleportacyjne, ktore pozostaja czynne przez czas trwania zaklecia. Wybierasz dwa miejsca na ziemi, ktore widzisz: jedno w obrebie 3 metrow od ciebie, a drugie w obrebie 150 metrow. W obu miejscach otwiera sie okragly portal o srednicy 3 metrow. Jesli mialoby to oznaczac otwarcie portalu w miejscu zajetym przez jakas istote, to czas sie nie udaje, a komorka czaru zostaje zuzyta.
Portale sa dwuwymiarowymi swiecacymi pierscieniami wypelnionymi mgla, unoszacymi sie kilkanascie centymetrow nad ziemia, prostopadle do niej. Widoczne sa tylko z jednej strony (ty wybierasz), i to ona pelni funkcje portalu.
Istoty i przedmioty wchodzace do jednego z portali wychodza z drugiego z nich tak, jakby portale do siebie przylegaly. Wejscie w okrag od jego niewidocznej strony nie przynosi zadnych efektow. Mgla wypelniajaca kazdy z portali jest nieprzezroczysta i nie mozna jej przejrzec. W ramach akcji dodatkowej w swojej turze mozesz obrocic okregi, by ich aktywne strony zwrocone byly w innym kierunku.

Sorcerer Przywolywanie, 6. krag

Lewitacja

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrow

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 10 minut

mala rzemienna petla albo kawalek zlotego drutu w ksztalt kielicha z dluga nozka

Jedna istota lub nieprzymocowania rzecz, ktora widzisz w zasiegu czaru, wznosi sie pionowo na wysokosc do 6 metrow i pozostaje zawieszona w powietrzu przez czas trwania czaru. Zaklecie jest w stanie uniesc cel wazacy do 150 kilogramow. Jesli istota nie chce, by czar na nia zadzialal, musi wykonac udany rzut obronny na Kondycje.
Cel zaklecia moze sie przemieszczac, odpychac sie od stalych elementow lub powierzchni znajdujacych sie w jego zasiegu (takich jak sciany lub sufit) albo przyciagac sie do niech, jak gdyby sie wspinal. W swojej turze mozesz zmniejszyc lub zwiekszyc wysokosc celu o maksymalnie 6 metrow. Jezeli cele zaklecia jestes ty, to mozesz przemiescic sie w gore lub w dol w ramach swojego ruchu w turze. W innym przypadku mozesz uzyc swojej akcji, aby przemiescic unoszacy sie cel, ktory musi pozostac w zasiegu czaru.
Jezeli w momencie zakonczenia czaru jego cel nadal unosi sie w powietrzu, to lagodnie opada na ziemie.

Sorcerer Przemiany, 2. krag

9 9
5 5
9 9
5 5
9 9
1 1
3 3
6 6
2 2

Magiczne usta (rytual) [1/2]

  • casting time 1 minuta
  • range 9 metrow

  • components W, S, M
  • duration Do rozproszenia

niewielki fragment plastra miodu i jadeitowy pyl o wartosci co najmniej 10 sz, zuzywane przez zaklecie

W obiekcie znajdujacym sie w zasiegu czaru umieszczasz wiadomosc. Zostanie ona wymowiona, gdy zaistnieja okreslone warunki. Wybierasz przedmiot, ktory widzisz i ktory nie jest trzymany ani noszony przez inna istote. Nastepnie wypowiadasz wiadomosc - musi ona zawierac sie w najwyzej 25 slowach, chociaz moze byc przekazywana do 10 minut. Na koncu okreslasz okolicznosci, ktore uruchomia przekaz.
Kiedy te okolicznosci zaistnieja, na obiekcie pojawiaja sie magiczne usta i wypowiadaja wiadomosc twoim glosem i z ta sama glosnoscia, z jaka ty mowiles. Jesli wybrany obiekt posiada usta lub cos, co je przypomina (na przyklad usta posagu), to magiczne usta nakladaja sie na nie tak, by przekaz zdawal sie plynac z ust obiektu. Gdy rzucasz to zaklecie, mozesz wybrac czy zakonczy sie ono po przekazaniu wiadomosci, czy tez pozostanie w miejscu, by przekazywac wiadomosc za kazdym razem, gdy zaistnieja odpowiednie okolicznosci.

Sorcerer Iluzje, 2. krag

Konsekracja [3/4]

  • casting time 24 godziny
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Do rozproszenia

ziola, olejki i kadzidlo o wartosci co najmniej 1000 sz, zuzywane przez zaklecie

Jezyki. Istoty objete dzialaniem czaru moga sie porozumiewac z kazdym stworzeniem na obszarze, nawet jesli nie znaja tego samego jezyka.
Ochrona przed energia. Objete dzialaniem czaru istoty zyskuja odpornosc na wybrany typ obrazen, poza cietymi, klutymi lub obuchowymi.
Odwaga. Istoty objete dzialaniem czaru nie moga zostac przerazone, gdy przebywaja na jego obszarze.
Podatnosc na energie. Istoty objete dzialaniem czaru staja sie podatne na wybrany typ obrazen, poza cietymi, klutymi i obuchowymi.
Strach. Istoty objete dzialaniem czaru przebywajace na jego obszarze sa przerazone.
swiatlo dnia. Obszar wypelnia jasne swiatlo. Nie moze go zdusic magiczna ciemnosc stworzona przez zaklecie z kregu nizszego niz ten, z ktorego rzucasz konsekracje.
Wieczny odpoczynek. Martwi znajdujacy sie na obszarze dzialania czaru nie moga zostac ozywieni jako nieumarli.

Sorcerer Wywolywanie, 5. krag

Wrozba (rytual)

  • casting time 1 minuta
  • range Na siebie

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

specjalnie oznaczone paleczki, kosci lub podobne drobiazgi o wartosci co najmniej 25 sz

Rozrzucasz wysadzane klejnotami paleczki, toczysz smocze kosci, wykladasz uklad zdobionych kart lub uzywasz innego wrozbiarskiego narzedzia, po czym otrzymujesz znak od bytu pochodzacego z innego swiata, zdradzajacy ci efekt dzialan, ktore planujesz podjac w ciagu nastepnych 30 minut. MP wybiera sposrod mozliwych znakow:
szczescie dla dobrej wrozby,
nieszczescie dla zlej wrozby,
szczescie i nieszczescie dla jednoczesnie dobrej i zlej wrozby,
nic dla wrozby niebedacej szczegolnie zla ani dobra.
Zaklecie nie uwzglednia zadnych potencjalnych okolicznosci mogacych wplynac na wynik wrozby, takich jak rzucenie dodatkowych zaklec badz utrata lub zyskanie towarzysza.
Jesli przed ukonczeniem dlugiego odpoczynku rzucisz to zaklecie wiecej niz raz, za kazdym kolejnym razem istnieje kumulatywne 25% ryzyka, ze otrzymasz losowa wrozbe. MP wykonuje ten rzut w tajemnicy.

Sorcerer Wieszczenie, 2. krag

Wrozba (rytual)

  • casting time 1 minuta
  • range Na siebie

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

specjalnie oznaczone paleczki, kosci lub podobne drobiazgi o wartosci co najmniej 25 sz

Rozrzucasz wysadzane klejnotami paleczki, toczysz smocze kosci, wykladasz uklad zdobionych kart lub uzywasz innego wrozbiarskiego narzedzia, po czym otrzymujesz znak od bytu pochodzacego z innego swiata, zdradzajacy ci efekt dzialan, ktore planujesz podjac w ciagu nastepnych 30 minut. MP wybiera sposrod mozliwych znakow:
szczescie dla dobrej wrozby,
nieszczescie dla zlej wrozby,
szczescie i nieszczescie dla jednoczesnie dobrej i zlej wrozby,
nic dla wrozby niebedacej szczegolnie zla ani dobra.
Zaklecie nie uwzglednia zadnych potencjalnych okolicznosci mogacych wplynac na wynik wrozby, takich jak rzucenie dodatkowych zaklec badz utrata lub zyskanie towarzysza.
Jesli przed ukonczeniem dlugiego odpoczynku rzucisz to zaklecie wiecej niz raz, za kazdym kolejnym razem istnieje kumulatywne 25% ryzyka, ze otrzymasz losowa wrozbe. MP wykonuje ten rzut w tajemnicy.

Sorcerer Wieszczenie, 2. krag

Cialo w kamien

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrow

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

odrobina wapna, wody i ziemi

Probujesz zmienic w kamien jedna istote, ktora widzisz w zasiegu zaklecia. Jesli posiada ona organiczne cialo (skladajace sie z miesni, kosci, sciegien itp.) musi wykonac rzut obronny na Kondycje, Udany rzut oznacza, ze udalo jej sie odepchnac zaklecie, natomiast po nieudanym rzucie staje sie unieruchomiona, gdyz jej cialo zaczyna tezec.
Stworzenie unieruchomione zakleciem wykonuje kolejne rzuty obronne pod koniec kazdej swojej tury. Jesli zda je trzy razy, zaklecie sie konczy. Jesli natomiast trzy razy poniesie porazke, zostaje zamienione w kamien i do konca trwania czaru jest skamieniale. Sukcesy i porazki nie musza nastepowac bezposrednio po sobie - notuj je do momentu zebrania przez cel trzech wymaganych wynikow.
Jesli skamieniala istota zostanie uszkodzona fizycznie, to zachowa te deformacje, powracajac do swojej naturalnej formy.
Jesli utrzymasz koncentracje na zakleciu przez pelna, minute, skamienienie utrwali sie i utrzyma az do czasu usuniecia efektu.

Sorcerer Przemiany, 6. krag

Ochronne glify [3/4]

  • casting time 10 minut
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration 24 godziny

plonace kadzidlo, miarka siarki i oliwy, sznurek z wezelkami, odrobina krwi umbrowego kolosa i niewielki srebrny pret o wartosci co najmniej 10 sz

Pozostale efekty. Mozesz umiescic na chronionym obszarze jeden sposrod ponizszych magicznych efektow.
• Rozmieszczenie w czterech korytarzach tanczacych swiatel. Mozesz stworzyc prosta instrukcje, ktora swiatla beda wykonywac przez caly czas trwania ochronnych glifow.
• Rozmieszczenie w dwoch miejscach magicznych ust.
• Umieszczenie w dwoch miejscach smierdzacej chmury. Opary pojawia sie we wskazanych punktach. Jesli podczas trwania ochronnych glifow zostana rozproszone podmuchem wiatru, powroca w ciagu 10 minut.
• Umieszczenie trwalego porywu wichru w jednym z pokoi lub korytarzy.
• Umieszczenie w jednym miejscu sugestii. Wybierasz obszar nie wiekszy od kwadratu o boku 1,5 metra. Kazde stworzenie, ktore na niego wejdzie lub przejdzie przez niego, otrzyma telepatyczna sugestie.

Sorcerer Odpychanie, 6. krag

Produkcja

  • casting time 10 minut
  • range 36 metrow

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Dokonujesz przemiany surowych materialow w zlozone z nich produkty. Przykladowo, budujesz drewniany most z kepy drzew, skrecasz sznur z grzadki konopi albo zmieniasz len lub welne w gotowe ubrania.
Wybierz surowce, ktore widzisz w zasiegu czaru. Dysponujac ich odpowiednia iloscia, mozesz wytworzyc Duzy lub mniejszy przedmiot mieszczacy sie w szescianie o boku 3 metrow lub w 8 polaczony szescianach o boku 1,5 metra. Jezeli pracujesz z metalem, kamieniem lub innym surowcem mineralnym, to wytwarzany przedmiot moze byc nie wiekszy niz sredni i musi miescic sie w pojedynczy szescianie o boku 1,5 metra. Jakos otrzymanego przedmiotu odpowiada jakosci uzytych surowcow.
Nie mozesz tym zakleciem stworzyc lub przetworzyc istot lub magicznych przedmiotow. Nie mozesz takze uzyc go do stworzenia rzeczy, ktore zwykle wymagaja wysokiego stopnia znajomosci rzemiosla, takich jak, bizuteria, bronie, kieliszki lub pancerze, chyba ze biegle poslugujesz sie narzedziami sluzacymi do wytwarzania takich rzeczy.

Sorcerer Wywolywanie, 4. krag

Przywolanie mniejszych zywiolakow

  • casting time1 minuta
  • range27 metrow

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

Przywolujesz zywiolaki, by pojawily sie w wolnej przestrzeni, ktora widzisz w zasiegu czaru. Wybierz jedna z mozliwosci: • 1 zywiolak o stopniu wyzwania nie wiekszym niz 2, • 2 zywiolaki o stopniu wyzwania nie wiekszym niz 1, • 4 zywiolaki o stopniu wyzwania nie wiekszym niz 1/2, • 8 zywiolakow o stopniu wyzwania nie wiekszym niz 1/4. Przywolana istota znika, kiedy jej punkty wytrzymalosci spadaja do 0 lub gdy czar dobiega konca. Istoty te sa przyjazne tobie i twoim sprzymierzencom. Wykonujesz za nie (grupowo) rzut na inicjatywe, gdyz beda dzialac w swojej turze. Sa posluszne twoim slownym poleceniom (nie wymagaja one twojej akcji). Jesli nie wydasz polecenia, przywolane istoty ogranicza sie do obrony przed wrogami, ale nie beda wykonywac innych akcji. MP dysponuje statystykami przywolanych zywiolakow. Na wyzszych kregach. Jesli rzucasz ten czar, wykorzystujac komorke wyzszego kregu, przywolujesz wiecej istot z wybranego wariantu: dwa razy wiecej na 6. kregu i trzy razy wiecej na 8. kregu.

Sorcerer Przywolywanie, 4. krag

Kuglarstwo

  • casting time 1 akcja
  • range 3 metry

  • components W, S
  • duration do 1 godziny

Ten prosty czar to drobny magiczny trik, ktorego nowicjusze w dziedzinie magii uzywaja w ramach cwiczen. Dzieki niemu wywolujesz jeden z ponizszych efektow.
• Tworzysz natychmiastowy, nieszkodliwy efekt sensoryczny, taki jak: deszcz iskier, podmuch wiatru, cicha muzyka czy dziwaczny zapach.
• Natychmiast gasisz lub zapalasz swiece, pochodnie lub male ognisko.
• Natychmiast oczyszczasz lub brudzisz obiekt o objetosci nie wiekszej niz 27 litrow.
• Na godzine schladzasz, podgrzewasz lub nadajesz smak nieozywionej materii o objetosci nie wiekszej niz 27 litrow.
• Sprawiasz, ze na obiekcie lub powierzchni na godzine pojawia sie okreslony kolor, niewielki znak lub symbol.
• Tworzysz niemagiczna blyskotke lub iluzoryczny obraz, ktore mieszcza sie w twojej dloni i trwaja do konca twojej nastepnej tury.
Jesli rzucisz to zaklecie wiele razy, mozesz jednoczesnie utrzymac do trzech sposrod natychmiastowych efektow, a w ramach akcji mozesz odwolac pojedynczy efekt.

Sorcerer Przemiany, sztuczka

2 2
5 5
2 2
2 2
6 6
6 6
4 4
4 4
0 0

Animowanie obiektu [2/3]

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrow

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Ozywiony obiekt jest konstruktem, od ktorego rozmiaru zaleza PW, KP, zdolnosci ataku, Sila i Zrecznosc. Jego pozostale cechy wynosza: Kondycja 10, Inteligencja 3, Madrosc 3, Charyzma 1. Porusza sie z szybkoscia 9 metrow, przy czym unosie sie nad podlozem i lata z szybkoscia 9 metrow, jesli nie ma konczyn lub innych elementow umozliwiajacych poruszanie. Jesli jest przymocowany do jakiejs powierzchni lub wiekszego obiektu, jak na przyklad lancuch przytwierdzony do sciany, to jego szybkosc jest zerowa. Posiada zdolnosc slepowidzenia w promieniu 9 metrow, lecz nie widzi na wieksza odleglosc. Kiedy PW animowanego obiektu spadna do zera, wraca on do swej naturalnej postaci, a ewentualny nadmiar obrazen przenosi sie na nia.
Gdy wydajesz obiektowi rozkaz ataku, moze on wykonac pojedynczy atak w obrebie 1,5 metra. Atakuje walnieciem, z premia i obrazeniami obuchowymi zaleznymi od swojego rozmiaru. W zaleznosci od ksztaltu obiektu MP moze zmienic typ zadawanych obrazen na klute lub ciete.

Sorcerer Przemiany, 5. krag

Powiekszenie/Pomniejszenie [1/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrow

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

szczypta sproszkowanego zelaza

Powodujesz, ze istota lub rzecz widoczna w zasiegu czaru ulega powiekszeniu albo pomniejszeniu na czas trwania czaru. Wybierz stworzenie lub obiekt, ktory nie jest noszony ani trzymany. Jezeli cel nie chce poddac sie dzialaniu zaklecia, moze wykonac rzut obronny na Kondycje. Udany rzut oznacza, ze czar nie zadziala.
Gdy cele jest istota, jej wyposazenie zmienia rozmiar wraz z nia. Wszystko co upusci, powraca natychmiast do swojego naturalnego rozmiaru.
Powiekszenie. Wszystkie wymiary celu ulegaja podwojeniu, zas jego waga zwieksza sie osmiokrotnie. Ten wzrost powoduje zwiekszenie rozmiaru o jeden stopien (Na przyklad ze sredniego na Duzy). Jesli miejsce nie pozwala na podwojenie wielkosci celu, to przyjmuje on maksymalny rozmiar mozliwy w danej przestrzeni. W czasie trwania czaru powiekszona istota ma tez ulatwienie w testach Sily i opartych na niej rzutach obronnych. Jej bronie powiekszaja sie wraz z nia i pasuja do nowego rozmiaru.

Sorcerer Przemiany, 2. krag

Pryzmatyczny rozprysk [1/3]

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (stozek o dlugosci 18 metrow)

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Z twojej dloni wystrzeliwuje osiem promieni swiatla. Kazdy z nich ma odmienna barwe, moc i zastosowanie. Stworzenia znajdujace sie wewnatrz stozka o dlugosci 18 metrow musza wykonac rzut obronny na Zrecznosc. Dla kazdego z nich rzucasz osobno k8, by okreslic, ktory promien na nie wplynal.
1. Czerwien. W przypadku niepowodzenia w rzucie obronnym zadaje 10k6 obrazen od ognia. Udany rzut zmniejsza obrazenia o polowe.
2. Pomarancz. W przypadku niepowodzenia w rzucie obronnym zadaje 10k6 obrazen od kwasu. Udany rzut zmniejsza obrazenia o polowe.
3. zolc. W przypadku niepowodzenia w rzucie obronnym zadaje 10k6 obrazen od elektrycznosci. Udany rzut zmniejsza obrazenia o polowe.
4. Zielen. W przypadku niepowodzenia w rzucie obronnym zadaje 10k6 obrazen od trucizny. Udany rzut zmniejsza obrazenia o polowe.
5. Blekit. W przypadku niepowodzenia w rzucie obronnym zadaje 10k6 obrazen od zimna. Udany rzut zmniejsza obrazenia o polowe.

Sorcerer Wywolywanie, 7. krag

zyczenie [2/3]

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

• Zapewniasz, ze maksymalnie 10 istot, ktore widzisz, otrzymuje osmiogodzinna niepodatnosc na jeden czar lub magiczny efekt. Przykladowo, mozesz uczynic siebie i towarzyszy niepodatnymi na wysysajace zycie atak lisza.
• Cofasz jedno z ostatnich wydarzen, wymuszajac przerzut dowolnego rzutu wykonanego w ostatniej rundzie, wlaczajac twoja poprzednia ture. Rzeczywistosc ulega przeksztalceniu, by dostosowac sie do nowego wyniku tego rzutu. Przykladowo, zyczenie moze cofnac udany rzut obronny przeciwnika, anulowac wrogie uderzeni krytyczne albo porazke w rzucie obronnym przyjaciela. Mozesz sprawic, ze przerzut bedzie wykonywany z ulatwieniem lub utrudnieniem, a takze wybrac czy uzyc nowego, czy poprzedniego wyniku.
Mozesz nawet siegnac po wiecej niz opisane powyzej przyklady. Powiedz MP twoje zyczenia najdokladniej jak to mozliwe. MP ma duze pole manewru, gdy chodzi o ustalanie efektow takiego zyczenia, im potezniejsze zyczenie, tym wieksze ryzyko, ze cos pojdzie zle.

Sorcerer Przywolywanie, 9. krag

Wylaczenie (rytual) [1/2]

  • casting time 10 minut
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration 1 dzien

pokropienie woda swiecona, rzadkie kadzidlo i sproszkowany rubin o wartosci co najmniej 1000 sz

Tworzysz bariere przeciw magicznym sposobom podrozowania. Chroni ona obszar o powierzchni do 36000 metrow kwadratowych i wysokosci do 9 metrow od podloza. Podczas dzialania czaru nikt nie moze przeniesc sie tam przy uzyciu portali, takich jak stworzone zakleciem bramy. Czar wylacza na chronionym obszarze mozliwosc podrozy sferalnej, dlatego nie mozna wejsc do niego rowniez przez Sfere Astralna czy Eteryczna, a takze przez Feywild, Shadowfell czy za pomoca zaklecia sferalny przeskok.
Ponadto, zaklecie zadaje obrazenia wybranym przez ciebie rodzajom stworzen. Wybierze jeden lub wiecej sposrod nastepujacych: czarty, fey, niebianie, nieumarli i zywiolaki. Gdy wybrane stworzenie wkracza w obszar zaklecia po raz pierwszy w swojej turze lub rozpoczyna w nim swoja ture, otrzymuje 5k10 obrazen nekrotycznych lub od swiatlosci (wybierasz rodzaj obrazen podczas inkantacji).

Sorcerer Odpychanie, 6. krag

Wspaniala posiadlosc Mordenkainena [1/2]

  • casting time 1 minuta
  • range 90 metrow

  • components W, S, M
  • duration 24 godziny

miniaturowy portal z kosci sloniowej, wypolerowany kawalek marmuru i malutka srebrna lyzka, kazde warte co najmniej 5 sz

Wyczarowujesz pozawymiarowa siedzibe, ktora istnieje przez czas trwania czaru. Wybierasz znajdujace sie w zasiegu czaru miejsce polozenia wejscia. Delikatnie polyskujacy portal ma 1,5 metra szerokosci i 3 metry wysokosci. Poki pozostaje otwarty, do posiadlosci mozesz wejsc ty i dowolne istoty wskazane przez ciebie podczas rzucania zaklecia. Mozesz zamykac lub otwierac portal, gdy znajdujesz sie do 9 metrow od niego. Zamkniety portal jest niewidzialny.
Tuz za wejsciem znajduje sie wspanialy holi z przejsciami do licznych komnat. Wewnatrz jest czysto, swiezo i cieplo.
Mozesz dowolnie rozplanowac posiadlosc, lecz jej przestrzen nie moze przekroczyc 50 szescianow o boku 3 metrow. Mieszkanie jest umeblowane i udekorowane wedle twojego gustu. Zawiera ilosc pozywienia wystarczajaca do tego, by urzadzic zlozony z dziewieciu dan bankiet dla 100 osob.

Sorcerer Przywolywanie, 7. krag

Wykrycie mysli [1/3]

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

sztuka miedzi

Podczas dzialania tego czaru mozesz czytac w myslach okreslonych stworzen. Kiedy rzucasz to zaklecie oraz w ramach swojej akcji w kazdej turze podczas jego trwania, mozesz skupic mysl na dowolnej istocie, ktora widzisz w obrebie 9 metrow od ciebie. Zaklecie nie zadziala na istoty o Inteligencji mniejszej niz 4 lub niemowiace zadnym jezykiem.
Poczatkowo poznajesz powierzchowne mysli wybranej istoty, to co obecnie zaprzata jej umysl. Wykorzystujac swoja akcje, mozesz przeniesc uwage na mysli innej istoty albo skupic sie na probie glebszego sondowania umyslu obecnego celu. Jezeli zdecydujesz sie badac glebiej, cel musi wykonac rzut obronny na Madrosc. W przypadku niepowodzenia poznajesz jego motywacje (o ile jakas posiada), stan emocjonalny i sprawe istotna w jego umysle (na przyklad zrodlo zmartwien, obiekt milosci czy nienawisci). Udany rzut obronny konczy dzialanie zaklecia. W obu przypadkach sondowana istota zdaje sobie sprawe, ze badasz jej umysl.

Sorcerer Wieszczenie, 2. krag

Wypedzenie

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrow

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

przedmiot obrzydliwy dla celu czaru

Podejmujesz probe odeslania istoty, ktora widzisz w zasiegu czaru, do innej sfery egzystencji. Musi ona wykonac rzut obronny na Charyzme. W przypadku niepowodzenia zostaje wygnana.
Jezeli pochodzi ze sfery egzystencji, w ktorej aktualnie przybywasz, to znika i pojawia sie obezwladniona w naturalnej demisferze. Pozostaje tam do zakonczenia czaru, po czym powraca w miejsce, z ktorego zniknela (lub w najblizsze wolne).
Natomiast jezeli stworzenie pochodzi z innej sfery egzystencji niz ta, z ktorej rzucasz czar, to zostaje wypedzone i z cichym trzaskiem powraca do swojej rodzimej sfery. Jezeli zaklecie skonczy sie przed uplywem 1 minuty, odeslany cel pojawia sie z powrotem w miejscu, z ktorego go wygnales, lub w najblizszym wolnym. W przeciwnym przypadku nie wraca.
Na wyzszych kregach. Jesli rzucasz ten czar, wykorzystujac komorke co najmniej 5. kregu, za kazdy krag powyzej 4. mozesz objac czarem dodatkowa istote.

Sorcerer Odpychanie, 4. krag

Pryzmatyczny rozprysk [2/3]

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (stozek o dlugosci 18 metrow)

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

6. Indygo. W przypadku niepowodzenia w rzucie obronnym istota zostaje unieruchomiona. Na koncu kazdej swojej tury musi wykonywac rzut obronny na Kondycje. Jesli odniesie trzy sukcesy, zaklecie dobiega konca. Jesli wczesniej poniesie trzy porazki, zostaje na stale zamieniona w kamien i jest traktowana jako skamieniala. Sukcesy i porazki nie musza nastepowac bezposrednio po sobie, notuje je do momentu zebrania przez cel trzech wynikow jednego rodzaju.
7. Fiolet. W przypadku niepowodzenia w rzucie obronnym istota zostaje oslepiona. Na poczatku twojej nastepnej tury musi wykonac rzut obronny na Madrosc. Sukces pozwala jej przelamac efekt oslepienia. Porazka w tym rzucie obronnym powoduje, ze istota zostanie przeniesiona do innej sfery wybranej przez MP i przestaje byc oslepiona. (Istota, ktora nie przebywa w swojej rodzimej sferze egzystencji, zostaje odeslana wlasnie do niej, a inne istoty zostaja z reguly zeslane do Sfery Astralnej lub Eterycznej.).

Sorcerer Wywolywanie, 7. krag

5 5
2 2
7 7
9 9
6 6
7 7
2 2
4 4
7 7

Wspaniala posiadlosc Mordenkainena [2/2]

  • casting time 1 minuta
  • range 90 metrow

  • components W, S, M
  • duration 24 godziny

miniaturowy portal z kosci sloniowej, wypolerowany kawalek marmuru i malutka srebrna lyzka, kazde warte co najmniej 5 sz

Wszystkich przebywajacych wewnatrz obsluguje grupa stu niemal przezroczystych sluzacych. Ty decydujesz o ich wygladzie i odzieniu, sa tez calkowicie posluszni twoim rozkazom. Kazdy z nich moze wykonywac zadania, ktore wykonalby normalny ludzki sluzacy, ale nie moze atakowac ani podejmowac zadnych akcji, ktore bezposrednio zagrozilyby innej istocie. Sluzacy potrafia przynosic przedmioty, sprzatac, dokonywac napraw, skladac ubrania, rozpalac ogien, podawac posilki, nalewac wino itd. Moga dowolnie przemieszczac sie po calej posiadlosci, lecz nie moga jej opuscic. Sprzety i inne elementy wyposazenia stworzone przez to zaklecie zmieniaja sie w dym i znikaja, jesli znajda sie poza posiadloscia. Kiedy zaklecie dobieg konca, wszystkie istoty przebywajace wewnatrz zostaja wypchniete z posiadlosci na wolne miejsca znajdujace sie mozliwie blisko wejscia.

Sorcerer Przywolywanie, 7. krag

Dezintegracja [1/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrow

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

magnetyt i szczypta pylu

Waski zielony promien strzela z twojego palca wskazujacego w kierunku celu, ktory widzisz w zasiegu czaru. Cele moze byc istota, obiekt albo wytwor magii, na przyklad mur stworzony zakleciem sciana energii.
Istota bedaca cele zaklecia musi wykonac rzut obronny na Zrecznosc. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 10k6+40 obrazen od energii. Zostaje zdezintegrowana, jesli te obrazenia sprowadza jej PW do 0.
Zdezintegrowana istota wraz z calym swoim ekwipunkiem i niesionymi rzeczami (oprocz magicznych przedmiotow) zostaje zredukowana do kupki drobnego szarego pylu. Mozna ja przywrocic do zycia tylko zakleciami prawdziwe zmartwychwstanie lub zyczenie.
Duze lub mniejsze niemagiczne obiekty i twory magii zostaja zdezintegrowane automatycznie. Jezeli cel zaklecia ma rozmiar Wielki lub wiekszy, to dezintegracji ulega jego czesc nie wieksza niz szescian o boku 3 metrow. Zaklecie nie dziala na magiczne przedmioty.

Sorcerer Przemiany, 6. krag

Kontakt z inna sfera (rytual)

  • casting time 1 minuta
  • range Na siebie

  • components W
  • duration 1 minuta

Nawiazujesz telepatyczny kontakt z polbogiem, duchem dawno zmarlego medrca lub innym tajemniczy bytem z innej sfery egzystencji. Kontakt ten moze nadwyrezyc albo nawet zniszczyc twoj umysl. Gdy rzucasz ten czar, wykonaj rzut obronny na Inteligencje o ST 15. W przypadku niepowodzenia otrzymujesz 6k6 obrazen psychicznych i stajesz sie oblakany do czasu ukonczenia dlugiego odpoczynku. Bedac oblakanym, nie mozesz podejmowac akcji, nie rozumiesz, co mowia do ciebie inni, nie potrafisz czytac, a z twoich ust dobywa sie jedynie belkot. Efekt ten mozna zakonczyc, rzucajac na ciebie wieksze przywrocenie.
Jesli rzut obronny ci sie powiedzie, mozesz zadac bytowi do pieciu pytan, przy czym musisz z nimi zdazyc, poki trwa zaklecie. MP na kazde z pytac odpowiada jednym slowem, na przyklad: tak, nie, moze, nigdy, nieistotne albo niejasne (jesli byt nie zna odpowiedzi na pytanie). Gdyby odpowiedz jednym slowem mogla byc mylaca, MP moze udzielic jej krotkim zdaniem.

Sorcerer Wieszczenie, 5. krag

Kontrola wody [3/4]

  • casting time 1 akcja
  • range 90 metrow

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 10 minut

kropla wody i szczypta pylu

Rozdzielenie wod. Sprawiasz, ze woda na obszarze dzieli sie, tworzac row. Rozciaga sie on w poprzek obszaru objetego czarem, a rozdzielone wody wznosza sie murem po bokach. Row utrzymuje sie do zakonczenia czaru lub do wybrania innego efektu. Po jego zakonczeniu przez nastepna runde wody powoli wypelniaja row z powrotem, az poziom wody zostanie przywrocony.
Wir. Efekt ten wymaga masy wody, ktorej powierzchnia ma wielkosc co najmniej kwadratu o boku 15 metrow a glebokosc wynosi co najmniej 7,5 metra. Sprawiasz, ze posrodku obszaru zaczyna formowac sie wir majacy 1,5 metra srednicy u podstawy, 15 metrow srednicy na powierzchni i 7,5 metra glebokosci. Wszystkie stworzenia i obiekty znajdujace sie w wodzie w obrebie 7,5 metra od wiru zostaja przyciagniete do niego o 3 metry. Stworzenie potrafiace plywac moze podjac probe ucieczki przed wirem, wykonujac test Sily (Atletyka) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom.

Sorcerer Przemiany, 4. krag

Wzmocnienie cechy

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

zwierzece pioro lub futro

Dotknieciem nakladasz na wybrana istote magiczne wzmocnienie. Wybierz jedna sposrod dostepnych mozliwosci, istota zostaje objeta jej efektem na czas dzialania czaru.
Bycza sila. Cel ma ulatwienie w testach Sily, a jego udzwig ulega podwojeniu.
Kocia zwinnosc. Cel ma ulatwienie w testach Zrecznosci oraz nie otrzymuje obrazen od upadkow z wysokosci do 6 metrow, o ile nie jest obezwladniony.
Lisia przebieglosc. Cel ma ulatwienie w testach Inteligencji.
Orli majestat. Cel ma ulatwienie w testach Charyzmy.
Niedzwiedzia wytrzymalosc. Cel ma ulatwienie w testach Kondycji i otrzymuje 2k6 tymczasowych PW, ktore znikaja po zakonczeniu dzialania czaru.
Sowia madrosc. Cel ma ulatwienie w testach Madrosci.
Na wyzszych kregach. Jesli rzucasz ten czar, wykorzystujac komorke co najmniej 3. kregu, za kazdy krag powyzej 2. mozesz objac czarem dodatkowa istote.

Sorcerer Przemiany, 2. krag

Wiekszy obraz [1/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrow

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 10 minut

odrobina runa

Tworzysz iluzoryczny obraz obiektu, istoty lub innego widzialnego zjawiska, mieszczacy sie w szescianie o boku 6 metrow. Obraz pojawia sie w miejscu, ktore widzisz w zasiegu, i istnieje przez caly czas trwania czaru. Iluzja wydaje sie calkowicie prawdziwa - zawiera dzwieki, zapachy i odczucia temperatury odpowiednie dla kopiowanej rzeczy. Nie mozesz w ten sposob stworzyc wystarczajacej ilosci ciepla lub zimna, by spowodowac obrazenia, ani dzwieku tak glosnego, by zadawal obrazenia lub powodowal ogluchniecie, ani tez zapachu, ktory moglby wywolac mdlosci (takiego jak smrod troglodyty).
Dopoki przebywasz w zasiegu iluzji, mozesz w ramach swojej akcji przemiescic obraz do dowolnego miejsca w zasiegu czaru. Gdy zmienia on swoje polozenie, mozesz wplynac na jego wyglad tak, by oddawal naturalny ruch imitowanej rzeczy. Przykladowo, gdy wywolasz iluzje jakiegos stwora i przemieszczasz go, mozesz wplynac na nia tak, by wygladala jakby szedl.

Sorcerer Iluzje, 3. krag

Sferalne wiazanie [2/3]

  • casting time 1 godzina
  • range 18 metrow

  • components W, S, M
  • duration 24 godziny

klejnot o wartosci co najmniej 1000 sz, zuzywany przez zaklecie

Probujesz magicznie zmusic czarta, fey, niebianina lub zywiolaka, by ci sluzyl. Musi on przebywac w zasiegu czaru przez caly czas trwania inkantacji (zazwyczaj wybrana istota jest najpierw przywolywana do wnetrza odwroconego kregu magii i w ten sposob uwieziona na czas rzucania czaru). Zwiazana istota musi wypelniac twoje polecenia najlepiej jak potrafi. Mozesz rozkazac jej towarzyszyc ci podczas swoich przygod, strzec jakiegos miejsca albo dostarczyc wiadomosci. Jest posluszna twoim rozkazom, ale jesli jest ci wroga, to bedzie probowala interpretowac twoje wytyczne na swoja korzysc. Jezeli zwiazana istota ukonczy wypelnianie twoich rozkazow przed koncem czaru, to wraca do ciebie powiadomic cie o tym, o ile znajduje sie w tej samej sferze egzystencji. Jezeli znajdujesz sie w innej sferze, to istota powraca w miejsce swojego magicznego zwiazania i pozostaje tam do zakonczenia czaru.

Sorcerer Odpychanie, 5. krag

Sferalne wiazanie [2/3]

  • casting time 1 godzina
  • range 18 metrow

  • components W, S, M
  • duration 24 godziny

klejnot o wartosci co najmniej 1000 sz, zuzywany przez zaklecie

Probujesz magicznie zmusic czarta, fey, niebianina lub zywiolaka, by ci sluzyl. Musi on przebywac w zasiegu czaru przez caly czas trwania inkantacji (zazwyczaj wybrana istota jest najpierw przywolywana do wnetrza odwroconego kregu magii i w ten sposob uwieziona na czas rzucania czaru). Zwiazana istota musi wypelniac twoje polecenia najlepiej jak potrafi. Mozesz rozkazac jej towarzyszyc ci podczas swoich przygod, strzec jakiegos miejsca albo dostarczyc wiadomosci. Jest posluszna twoim rozkazom, ale jesli jest ci wroga, to bedzie probowala interpretowac twoje wytyczne na swoja korzysc. Jezeli zwiazana istota ukonczy wypelnianie twoich rozkazow przed koncem czaru, to wraca do ciebie powiadomic cie o tym, o ile znajduje sie w tej samej sferze egzystencji. Jezeli znajdujesz sie w innej sferze, to istota powraca w miejsce swojego magicznego zwiazania i pozostaje tam do zakonczenia czaru.

Sorcerer Odpychanie, 5. krag

Zaraza [1/2]

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration 7 dni

Twoje dotkniecie wywoluje chorobe. Wykonaj atak wrecz czarem przeciw stworzeniu w twojej strefie ataku. Przy trafieniu cel zostaje zatruty.
Na koniec kazdej swojej tury zatruty cel zaklecia musi wykonac rzut obronny na Kondycje. Po trzecim sukcesie przestaje byc zatruty, a zaklecie sie konczy. Jesli cel poniesie trzy porazki, przestaje byc zatruty, a ty wybierasz jedna z ponizszych chorob. Cel cierpi na nia do konca czasu trwania czaru.
Zaklecie wywoluje naturalnie wystepujaca chorobe zatem dzialaja na nia zaklecia i magiczne efekty usuwajace choroby lub lagodzace ich przebieg.
Leproza gnilna. Cialo zarazonego zaczyna gnic, co powoduje utrudnienie w testach Charyzmy i podatnosc na wszystkie rodzaje obrazen.
Ogien umyslu. Choroba rozpala umysl chorego, powodujac utrudnienie w testach Inteligencji i w rzutach obronnych na niej opartych. W czasie walki cel zachowuje sie tak, jakby znajdowal sie pod wplywem zametu.

Sorcerer Nekromancja, 5. krag

7 7
6 6
5 5
4 4
2 2
3 3
5 5
5 5
5 5

zyczenie [1/3]

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

zyczenie jest najpotezniejszym z czarow, jakie moze rzucic istota smiertelna. Wystarczy, ze powiesz, czego chcesz, by zmienic fundamenty rzeczywistosci wedle wlasnych kaprysow.
Podstawowym zastosowanie tego zaklecia jest duplikacja dowolnego czaru z kregu 8. lub nizszego. Skopiowane tym sposobem zaklecie rzucasz bez potrzeby spelnienia jego wymagac, w tym bez kosztownych komponentow. Czar po prostu zaczyna dzialac.
Alternatywnie mozesz wywolac efekt wybrany sposrod nastepujacych:
• Tworzysz jeden niebedacy magicznym przedmiotem obiekt o wartosci nieprzekraczajacej 25 000 sz. Jego najwiekszy wymiar nie moze przekraczac 90 metrow. Pojawi sie on na ziemi w wolnym miejscu, ktore widzisz.
• Sprawiasz, ze maksymalnie 20 istot, ktore widzisz odzyskuje wszystkie PW i zostaje uwolnione spod wszystkich efektow opisanych przy zakleciu wieksze przywroceni
• Zapewniasz maksymalnie 10 widzianym istotom odpornosc na wybrany typ obrazen.

Sorcerer Przywolywanie, 9. krag

Konsekracja [2/4]

  • casting time 24 godziny
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Do rozproszenia

ziola, olejki i kadzidlo o wartosci co najmniej 1000 sz, zuzywane przez zaklecie

Niektore z nich wywieraja wplyw na stworzenia na konsekrowanym obszarze, mozesz zdecydowac, czy efekt ma zastosowanie dla wszystkich stworzen, dla istot wyznajacych okreslone bostwo lub majacych konkretnego przywodce, badz dla stworzen konkretnego typu, na przyklad orkow albo trolli. Kiedy stworzenie wskazane jako podlegajace dzialaniu czaru wejdzie na konsekrowany obszar po raz pierwszy w swojej turze albo tam ja rozpocznie, moze wykonac rzut obronny na Charyzme. W przypadku powodzenia moze ono ignorowac dodatkowe dzialanie konsekrowanego obszaru az do jego opuszczenia.
Ciemnosc. Na obszarze zapada ciemnosc. Nie moze jej rozswietlic swiatlo zwykle ani magiczne stworzone przez zaklecie kregu nizszego niz ten, z ktorego komorki rzucasz konsekracje.
Cisza. Z obszaru dzialania czaru nie wydostaje sie zaden dzwiek i zaden do niego nie dociera.

Sorcerer Wywolywanie, 5. krag

Zabojcza chmura

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrow

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Przywolujesz oblok trujacej, zolto-zielonej mgly w ksztalcie sfery o promieniu 6 metrow z punktem wyjscia w wybranym miejscu w zasiegu czaru. Mgla rozprzestrzenia sie za zalomy i tworzy obszar pozbawiony widocznosci. Utrzymuje sie do konca dzialania czaru, chyba ze wczesniej zostanie rozwiana silnym wiatrem, co rowniez konczy zaklecie.
Stworzenie wchodzace w obszar mgly po raz pierwszy w swojej turze lub rozpoczynajace w niej swoja ture musi wykonac rzut obronny na Kondycje. Udany rzut zmniejsza obrazenia o polowe. Zaklecie dziala nawet, gdy objete nim istoty wstrzymaja oddech lub nie musza oddychac.
Na poczatku kazdej tury mgla oddala sie od ciebie o 3 metry, przelewajac sie po powierzchni gruntu. Opary sa ciezsze od powietrza, wiec splywaja na nizsze poziomy, rowniez przez otwory.
Na wyzszych kregach. Jesli rzucasz ten czar, wykorzystujac komorke co najmniej 6. kregu, za kazdy krag powyzej 5. zwiekszasz zadawane obrazenia o 1k8.

Sorcerer Przywolywanie, 5. krag

Iluzoryczny teren

  • casting time 10 minut
  • range 90 metrow

  • components W, S, M
  • duration 24 godziny

kamien, galazka i fragment rosliny zielonej

Sprawiasz, ze naturalny teren w obrebie szescianu o boku 45 metrow zaczyna wygladac, pachniec i brzmiec, jakby byl naturalnym terenem innego typu. Pole albo droga moze wydac sie bagniskiem, wzgorzem, rozpadlina lub innym trudnym albo wrecz nieprzebytym terenem. Staw mozesz skryc pod iluzja wonnej laki, przepasc pokazac jako lagodny stok, skalisty wawoz moze zostac szeroka i rowna droga. Nie wplywasz na wyglad wytworzonych obiektow znajdujacych sie na tym obszarze, takich jak budowle czy wyposazenie ani przebywajacych tam stworzen.
Namacalnie teren nie ulega jednak zmianie, wiec stworzenia wchodzace na jego obszar latwo przejrza iluzje. Jesli roznica w dotyku nie jest oczywista, istota badajaca uwaznie iluzje moze wykonac test Inteligencji (sledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom, by przestac w nia wierzyc. Istota, ktora przejrzala iluzje, widzi jej nikly obraz nalozony na prawdziwy teren.

Sorcerer Iluzje 4. krag

Przywolanie zwierzat

  • casting time1 akcja
  • range18 metrow

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

Przywolujesz duchy fey, ktore przybieraja forme zwierzat i pojawiaja sie w wolnej przestrzeni widocznej w zasiegu czaru. Wybierz jedna z mozliwosci: • 1 bestia o SW nie wiekszym niz 2, • 2 bestie o SW nie wiekszym niz 1, • 4 bestie o SW nie wiekszym niz 1/2, • 8 bestii o SW nie wiekszym niz 1/4. Kazde ze zwierzat jest jednoczesnie traktowane jak fey. Znika, kiedy jego PW spadaja do 0 lub gdy czar dobiega konca. Istoty sa przyjazne tobie i twoim sprzymierzencom. Wykonujesz za nie (grupowo) rzut na inicjatywe, gdyz beda dzialac w swojej turze. Sa posluszne twoim slownym poleceniom (nie wymagaja one twojej akcji). Jesli nie wydasz polecenia, przywolane istoty ogranicza sie do obrony przed wrogami, ale nie beda wykonywac innych akcji. Na wyzszych kregach. Jesli rzucasz ten czar, wykorzystujac komorke wyzszego kregu, przywolujesz wiecej istot z wybranego wariantu: dwa razy wiecej na 5. kregu, trzy razy wiecej na 7. kregu i cztery razy wiecej na 9. kregu.

Sorcerer Przywolywanie, 3. krag

Glif strazniczy [3/4]

  • casting time 1 godzina
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Do rozproszenia lub wyzwolenia

kadzidlo i diamentowy proszek o wartosci co najmniej 200 sz, zuzywane przez zaklecie

Wybuchowe runy. Uruchomiony glif wybucha magiczna energia, tworzac wokol niego sfere o promieniu 6 metrow. Efekt rozprzestrzenia sie na rogi i zalomy. Kazda istota na tym obszarze musi wykonac rzut obronny na Zrecznosc. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 5k8 obrazen od dzwieku, elektrycznosci, kwasu, ognia lub zimna (ustalasz to podczas rzucania czaru). Udany test zmniejsza te obrazenia o polowe.
Zaklety glif. W nakreslonym glifie mozesz zamknac czar z maksymalnie 3. kregu, ktory rzucasz w trakcie zapisywania znaku. Celem tego zaklecia musi byc pojedyncza istota lub obszar. Nie ma ono efektu natychmiastowego, lecz zostaje wyzwolone dopiero w momencie uruchomienia glifu. Jesli zaklecie to wymaga wskazania celu, staje sie nim istota, ktora uruchomila glif. Jesli jest to zaklecie obszarowe, to punkt wyjscia obszaru znajduje sie na tej istocie.

Sorcerer Odpychanie, 3. krag

Zmiennoksztaltnosc [1/3]

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

jadeitowy diadem o wartosci co najmniej 1500 sz, ktory nalezy umiescic na glowie przed rzucaniem zaklecia

Na czas dzialania czaru przyjmujesz forme innej istoty. Moze to byc dowolne stworzenie o SW rownym twojemu poziomowi lub od niego nizszym. Przyjeta forma nie moze byc konstruktem ani nieumarlym i musiales ja widziec przynajmniej raz. Przeobrazasz sie w przecietnego przedstawiciela wybranego gatunku, nieposiadajacego poziomow w zadnej klasie ani niemajacego zdolnosci rzucania czarow.
Twoje statystyki zostaja zastapione statystykami wybranej istoty, choc zachowujesz swoj charakter oraz wartosc Inteligencji, Madrosci i Charyzmy. Zachowujesz tez wszystkie swoje bieglosci w umiejetnosciach i rzutach obronnych jako dodatek do zyskiwanych w nowej formie. Jesli istota ma te same bieglosci co ty, ale z wieksza premia, to uzywasz jej premii. Nie mozesz korzystac z zadnych akcji legendarnych ani zwiazanych z lezem istoty, w ktora sie zmieniasz.

Sorcerer Przemiany, 9. krag

Przebudzenie

  • casting time8 godzin
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • duration8 godzin

agat o wartosci co najmniej 1000 sz, zuzywany przez zaklecie

Przez czas rzucania czaru sledzisz magiczne sciezki rozpiete wewnatrz drogocennego klejnotu. Nastepnie dotykasz zwierzecia lub rosliny w rozmiarze Wielkim lub mniejszym. Cel zaklecia musi miec wartosc Inteligencji nie wieksza niz 3 lub w ogole nie posiadac tej cechy. Zyskuje on Inteligencje 10 wraz ze zdolnoscia mowy w jednym ze znanych ci jezykow. Jezeli celem zaklecia jest roslina, zyskuje zmysly analogiczne do ludzkich oraz mozliwosc poruszania konczynami, korzeniami, pnaczami i podobnymi czesciami. Statystyki odpowiednie dla przebudzonej rosliny wybiera MP, na przyklad statystyki przebudzonego krzewu lub drzewa. Przebudzona bestia lub roslina jest toba zauroczona przez 30 dni lub do czasu, w ktorym ty lub twoi towarzysze wyrzadzicie jej jakakolwiek krzywde. Gdy konczy sie zauroczenie, przebudzona istota decyduje, czy pozostanie ci przyjazna, zaleznie od tego, jak ja traktowales.

Sorcerer Przemiany, 5. krag

Stworzenie nieumarlego [1/2]

  • casting time 1 minuta
  • range 3 metry

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

po jednym glinianym dzbanie w grobowa ziemia, jednym glinianym dzbanie ze slonawa woda oraz jednym czarnym onyksie o wartosci 150 sz na kazde ozywiane zwloki

Czar ten mozesz rzucic tylko noca. Wybierasz do trzech zwlok srednich lub Malych humanoidow znajdujacych sie w zasiegu. Kazde z nich staja sie ghulem, ktorego mozesz kontrolowac (MP ma ich statystyki).
W ramach akcji dodatkowej w swojej turze mozesz wydac telepatyczny rozkaz ozywionemu tym zakleciem sludze, o ile znajduje sie on w obrebie 36 metrow od ciebie. (Jesli kontrolujesz grupe istot, polecenie kierujesz do jednej z nich badz do calej grupy, wydajac wszystkim ten sam rozkaz). Decydujesz o kierunku ruchu i akcji podejmowanej przez stworzenie w jego nastepnej turze albo wydajesz ogolne polecenie, na przyklad strzezenia komnaty czy korytarza. Gdy nie wydasz rozkazu, sluga ograniczy sie do obrony wlasnej. Otrzymawszy polecenie, sluga bedzie je wypelnial az do ukonczenia zadania.

Sorcerer Nekromancja, 6. krag

9 9
5 5
5 5
4 4
3 3
3 3
9 9
5 5
6 6

Telekineza [1/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrow

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Zyskujesz zdolnosc poruszania i manipulowania przedmiotami lub istotami sila woli. Kiedy rzucasz to zaklecie, a takze w ramach akcji w swoich kolejnych turach, mozesz objac wola istote lub obiekt sposrod widzianych w zasiegu czaru i wywolac jeden z ponizszych efektow. Mozesz co runde wplywac na ten sam cel albo w dowolnym momencie wybrac inny. Jesli zmieniasz cel, to uwalniasz poprzedni spod dzialania czaru.
Istota. Probujesz przemiescic Wielka lub mniejsza istote. Wykonaj sporny test swojej cechy bazowej przeciw Sile wybranej istoty. Jesli wygrasz, przemieszczasz istote o maksymalnie 9 metrow w dowolnym kierunku (w tym do gory) ale nie poza zasieg czaru. Do konca twojej nastepnej tury cel bedzie unieruchomiony twoim telekinetycznym usciskiem. Istota wzniesiona do gory zawisa w powietrzu.
W kolejnych rundach mozesz przeznaczyc swoja akcje na probie utrzymania tego telekinetycznego uscisku, co wymaga powtorzenia testu spornego.

Sorcerer Przemiany, 5. krag

Przywolanie lesnych istot

  • casting time1 akcja
  • range18 metrow

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

po jednej jagodzie ostrokrzewu na kazda przywolywana istote

Przywolujesz fey, by pojawily sie w wolnej przestrzeni, ktora widzisz w zasiegu czaru. Wybierz jedna z mozliwosci: • 1 fey o SW nie wiekszym niz 2, • 2 fey o SW nie wiekszym niz 1, • 4 fey o SW nie wiekszym niz 1/2, • 8 fey o SW nie wiekszym niz 1/4. Przywolana istota znika, kiedy jej PW spadaja do 0 lub gdy czar dobiega konca. Istoty te sa przyjazne tobie i twoim sprzymierzencom. Wykonujesz za nie (grupowo) rzut na inicjatywe, gdyz beda dzialac w swojej turze. Sa posluszne twoim slownym poleceniom (nie wymagaja one twojej akcji). Jesli nie wydasz polecenia, przywolane istoty ogranicza sie do obrony przed wrogami, ale nie beda wykonywac innych akcji. MP dysponuje statystykami przywolanych fey Na wyzszych kregach. Jesli rzucasz ten czar, wykorzystujac komorke wyzszego kregu, przywolujesz wiecej istot z wybranego wariantu: dwa razy wiecej na 6. kregu i trzy razy wiecej na 8. kregu.

Sorcerer Przywolywanie, 4. krag

Ochronne glify [2/4]

  • casting time 10 minut
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration 24 godziny

plonace kadzidlo, miarka siarki i oliwy, sznurek z wezelkami, odrobina krwi umbrowego kolosa i niewielki srebrny pret o wartosci co najmniej 10 sz

Korytarze. Wszelkie chronione korytarze wypelnia mgla, czyniac z nich teren pozbawiony widocznosci. Ponadto na kazdym skrzyzowaniu i rozgalezieniu istnieje 50% szansy, ze podazajaca tamtedy istota inna niz ty, bedzie przekonana, ze idzie w kierunku przeciwnym do zamierzonego.
Drzwi. Na chronionym obszarze wszystkie drzwi sa magicznie zamkniete tak, jak przy uzyciu magicznego zamka. Co wiecej, mozesz skryc za iluzja do 10 drzwi. Odpowiada ona efektowi zaklecia pomniejsza iluzja i nadaje drzwiom wyglad zwyklych scian.
Schody. Schody na chronionym obszarze sa od gory do dolu spowite pajeczymi sieciami takimi, jakie tworzone sa czarem pajeczyna. W trakcie trwania ochronnych glifow spalone lub podarte pajeczyny odrastaja w ciagu 10 minut.

Sorcerer Odpychanie, 6. krag

Glif strazniczy [2/4]

  • casting time 1 godzina
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Do rozproszenia lub wyzwolenia

kadzidlo i diamentowy proszek o wartosci co najmniej 200 sz, zuzywane przez zaklecie

Efekt znakow zapisanych na otwartej powierzchni zwykle wywolywany jest, gdy ktos na nich stanie, dotknie ich, podniesie zakrywajacy je przedmiot, zblizy sie na okreslona odleglosc lub zacznie grzebac przy noszacym je obiekcie. Glify wewnatrz przedmiotu zostaja zwykle uruchomione, gdy ktos go otworzy, zblizy sie na okreslona odleglosc, spojrzy na znak lub sprobuje go odczytac. Kiedy glif zostanie uruchomiony, zaklecie dobiega konca.
Mozesz doprecyzowac warunki uruchomienia glifu, ustalajac okreslone okolicznosci, cechy fizyczne intruza (na przyklad wzrost lub wage), rodzaj istoty (na przyklad glif strzegacy przed wynaturzeniami lub drowami). Mozesz tez okreslic, ktore istoty nie uruchomia glifu (na przyklad, jesli wypowiedza odpowiednie haslo).
Gdy zapisujesz glif, wybierasz miedzy wariantem wybuchowych run albo zakletego glifu.

Sorcerer Odpychanie, 3. krag

Stworzenie nieumarlego [2/2]

  • casting time 1 minuta
  • range 3 metry

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

po jednym glinianym dzbanie w grobowa ziemia, jednym glinianym dzbanie ze slonawa woda oraz jednym czarnym onyksie o wartosci 150 sz na kazde ozywiane zwloki

Kontrolujesz stworzona istote przez 24 godziny. Po tym czasie przestaje ona wykonywac twoje polecenia. Aby zachowac kontrole przez nastepne 24 godziny, musisz ponownie rzucic to zaklecie na tego nieumarlego przed uplywem 24 godzin. Czar wykorzystany w ten sposob zapewnia ci kontrole nad grupa liczaca do trzech slug, zamiast tworzenia kolejnych.
Na wyzszych kregach. Gdy rzucasz ten czar, wykorzystujac komorke co najmniej 7. kregu, tworzysz cztery ghule (lub podtrzymujesz nad nimi kontrole). Gdy wykorzystujesz komorke 8. kregu mozesz stworzyc piec ghuli albo dwa ghasty, albo dwie zjawy (lub podtrzymac nad nimi kontrole). Gdy wykorzystujesz komorke 9. kregu, mozesz stworzyc szesc ghuli albo trzy ghasty, albo trzy zjawy, albo dwie mumie (lub podtrzymac nad nimi kontrole).

Sorcerer Nekromancja, 6. krag

Sztuczka z lina

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration 1 godzina

sproszkowany ekstrakt kukurydziany i skrecona petla z pergaminu

Dotykasz liny o dlugosci 18 metrow. Jej koniec wznosi sie w powietrze do momentu, az cala lina zwisa prostopadle do powierzchni ziemi. Przy jej gornym koncu otwiera sie niewidzialne wejscie do miedzywymiarowej przestrzeni, ktora istnieje, dopoki dziala zaklecie.
Do miedzywymiarowej przestrzeni mozna wejsc wspinajac sie po linie. Przestrzen ta moze pomiescic do osmiu srednich lub mniejszych stworzen. Line mozna wciagnac do wnetrza kryjowki, co sprawi, ze z zewnatrz bedzie ona niewidoczna.
Przez wejscie do przestrzeni miedzywymiarowej nie moga w zadnym kierunku przechodzic ataki i zaklecia, ale przebywajace wewnatrz istoty moga widziec, co dzieje sie na zewnatrz, tak jak przez okno w o wymiarach 3 x 15, metra, umiejscowione przy gornym koncu liny.
Gdy dzialanie czaru dobiega konca, wszystko co przebywalo wewnatrz miedzywymiarowej przestrzeni, spada na ziemie.

Sorcerer Przemiany, 2. krag

Animowanie obiektu [1/3]

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrow

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Na twoj rozkaz przedmioty ozywaja. Wybierz do 10 niemagicznych obiektow znajdujacych sie w zasiegu, ktore nie sa w tym momencie noszone lub trzymane. srednie cele zaklecia licza sie jako dwa obiekty, Duze jako cztery a Wielkie jako osiem. Wiekszych nie mozesz animowac. Kazdy cel ozywa i pozostaje pod twoja kontrola przez czas trwania czaru albo do utraty wszystkich swoich PW.
W ramach akcji dodatkowej mozesz wydawac rozkazy kazdej z ozywionych w ten sposob istot, poki znajduje sie ona w obrebie 150 metrow od ciebie. (Jesli kontrolujesz grupe istot, polecenie kierujesz do jednej z nich badz do calej grupy, wydajac wszystkim ten sam rozkaz). Decydujesz o kierunku ruchu i akcji podejmowanej przez istote w jej nastepnej turze albo wydajesz ogolne polecenie, na przyklad strzezenia komnaty czy korytarza. Gdy nie wydasz polecenia, istota ogranicza sie do obrony wlasnej. Otrzymawszy polecenie, bedzie je wypelniac az do ukonczenia zadania.

Sorcerer Przemiany, 5. krag

Chatka Leomunda (rytual)

  • casting time 1 minuta
  • range Na siebie (polkula o promieniu 3 metrow)

  • components W, S, M
  • duration 8 godzin

krysztalowy koralik

Wokol ciebie i ponad toba pojawia sie nieruchoma kopula o promieniu 3 metrow, stworzona z energii i pozostajaca w miejscu przez caly czas trwania czaru. Gdy opuscisz jej obszar, zaklecie dobiegnie konca.
Pod kopula wraz z toba zmiesci sie do 9 srednich lub mniejszych stworzen. Czar nie zadziala, jesli rzucisz go na obszar, w ktorym przebywa wieksza istota lub wieksza liczba istot. Stworzenia i przedmioty znajdujace sie wewnatrz kopuly podczas rzucania zaklecia moga sie przez nia swobodnie przemieszczac. Wszystkie inne nie moga do niej wejsc. scian kopuly nie moga tez naruszyc ani przeniknac zaklecia i efekty obszarowe. Niezaleznie od pogody panujacej na zewnatrz, pod kopula jest sucho i spokojnie.
Podczas trwania zaklecia mozesz wydac polecenie, by we wnetrzu zapanowal polmrok lub zapadla ciemnosc. Z zewnatrz kopula jest nieprzezroczysta i ma wybrany przez ciebie kolor, lecz z jej srodka wszystko widac.

Sorcerer Wywolywanie, 3. krag

Blyskawiczne przywolanie Drawmija (rytual)

  • casting time 1 minuta
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Do rozproszenia

szafir o wartosci 1000 sz

Dotykasz obiektu, ktorego najwiekszy wymiar nie przekracza 1,8 metra, a masa - 5 kilogramow. Czar pozostawia na jego powierzchni niewidzialny slad, a na uzytym do zaklecia szafirze powstaje niewidoczny zapis nazwy przedmiotu. Przy kazdym rzucaniu tego zaklecia potrzebujesz nowego szafiru.
Przez caly czas trwania czaru mozesz w ramach swojej akcji podstawowej przywolac obiekt, wypowiadajac jego nazwe i kruszac szafir. Przedmiot natychmiast pojawia sie w twojej dloni, niezaleznie od odleglosci sfery egzystencji, w ktorej sie znajdowal. W chwili przywolania czar dobiega konca.
Jezeli przedmiot jest akurat trzymany lub noszony przez kogos innego, to skruszenie krysztalu nie powoduje przywolania, ale w zamian dowiadujesz sie, kim jest obecny wlasciciel i gdzie mniej wiecej znajduje sie w tym momencie.
Efekt zaklecia mozna usunac, rzucajac na krysztal rozproszenie magii lub podobny czar.

Sorcerer Przywolywanie, 6. krag

5 5
4 4
6 6
3 3
6 6
2 2
5 5
3 3
6 6

Projekcja astralna [2/4]

  • casting time 1 godzina
  • range 3 metry

  • components W, S, M
  • duration Specjalny

za kazda istote objeta zakleciem: po jednym jacyncie o wartosci co najmniej 1000 sz oraz po jednej bogato zdobionej sztabce srebra o wartosci co najmniej 100 sz, wszystkie zuzywane przez zaklecie

Ty i do osmiu przychylnych ci istot znajdujacych sie w zasiegu czaru przenosicie swoje ciala astralne do Sfery Astralnej (czar nie dziala, a komorka zostaje zuzyta, jesli tam przebywasz). Jesli jednak zostanie przerwany - co moze sie stac tylko wtedy, gdy opis jakiegos efektu wyraznie to zaznacza - twoja dusza zostanie oddzielona od ciala, co natychmiast cie zabije.
Twoja forma astralna moze swobodnie poruszac sie po Sferze Astralnej i przechodzic przez portale wiodace do innych sfer. Kiedy wchodzisz do nowej albo powracasz do tej, w ktorej rozpoczela sie projekcja, twoje cialo i wyposazenie zostaja do ciebie przeniesione wzdluz srebrzystego sznura, dzieki czemu mozesz wejsc ponownie do swojego ciala, gdy wkraczasz do nowej sfery.

Sorcerer Nekromancja, 9. krag

Pomniejsza iluzja [1/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrow

  • components S, M
  • duration 1 minuta

troche zwierzecego runa

Tworzysz w zasiegu czaru dzwiekowa lub wizualna iluzje obiektu, utrzymujaca sie do 1 minuty. Iluzja konczy sie takze, gdy rozproszysz ja wczesniej w ramach swojej akcji albo ponownie rzucisz to zaklecie.
Dzwiek, ktory tworzysz, moze miec zakres glosnosci od szeptu do krzyku. Moze to byc twoj glos, glos kogos innego, ryk lwa, bicie bebnow czy jakikolwiek inny dzwiek zgodny z twoim zyczeniem. Efekt trwa nieprzerwanie z ta sama glosnoscia przez caly czas trwania czaru, ale mozesz takze stworzyc oddzielne dzwieki pojawiajace sie w roznych momentach przed zakonczeniem zaklecia.
Jezeli tworzysz obraz obiektu (na przyklad krzesla, sladow z blota albo niewielkiego kufra), to musi on miescic sie w szescianie o boku 1,5 metra. Obraz ten nie moze emitowac dzwieku ani swiatla, wydzielac zapachu czy tworzyc efektow sensorycznych. Fizyczna interakcja z obrazem zdemaskuje iluzje, gdyz jest ona niematerialna.

Sorcerer Iluzje, sztuczka

Symbol [3/5]

  • casting time 1 minuta
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Do rozproszenia lub wyzwolenia

rtec, fosfor oraz sproszkowane diament i opal o lacznej wartosci co najmniej 1000 sz, zuzywane przez zaklecie

Podczas kreslenia glifu wybierasz jeden z ponizszych efektow. Po uruchomieniu glif rozblyska, przez 10 minut wypelnia slabym swiatlem sfere o promieniu 18 metrow, po czym dzialanie czaru sie konczy. Jego efekt obejmuje kazda istote przebywajaca w tym obszarze podczas uruchomienia glifu oraz kazda wchodzaca na ten obszar po raz pierwszy w swojej turze lub konczaca tam ture.
Beznadzieja. Kazda istota musi wykonac rzut obronny na Charyzme. W przypadku niepowodzenia na minute ogarnia ja przytlaczajaca rozpacz. Nie moze w tym czasie atakowac zadnych stworzen ani uzywac przeciwko nim szkodliwych zdolnosci, czarow ani innych magicznych efektow.
Bol. Wszystkie istoty musza wykonac udany rzut obronny na Kondycje. W przypadku niepowodzenia zostaja na 1 minute obezwladnione z powodu przeszywajacego bolu.

Sorcerer Odpychanie, 7. krag

Projekcja astralna [1/4]

  • casting time 1 godzina
  • range 3 metry

  • components W, S, M
  • duration Specjalny

za kazda istote objeta zakleciem: po jednym jacyncie o wartosci co najmniej 1000 sz oraz po jednej bogato zdobionej sztabce srebra o wartosci co najmniej 100 sz, wszystkie zuzywane przez zaklecie

Ty i do osmiu przychylnych ci istot znajdujacych sie w zasiegu czaru przenosicie swoje ciala astralne do Sfery Astralnej (czar nie dziala, a komorka zostaje zuzyta, jesli tam przebywasz). Zostawiasz swoje nieprzytomne cialo fizyczne w stanie zawieszonych czynnosci zyciowych - nie potrzebuje jedzenia i powietrza ani sie nie starzeje.
Cialo astralne w prawie kazdym szczegole przypomina fizyczne, totez uzywasz swoich dotychczasowych statystyk i wyposazenia. Glowna roznica jest obecnosc srebrzystego sznura, ciagnacego sie od miejsca miedzy twoimi lopatkami na dlugosc 30 centymetrow i znikajacego w przestrzeni. Sznur ten laczy cie z twoim fizycznym cialem fizycznym. Dopoki pozostaje nietkniety, mozesz odnalezc droge do domu.

Sorcerer Nekromancja, 9. krag

Projekcja obrazu [1/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 750 kilometrow

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 dnia

mala kopia ciebie wykonana z materialow o wartosci co najmniej 5 sz

Tworzysz iluzoryczna kopie samego siebie, ktora trwa przez caly czas dzialania czaru. Kopia moze pojawic sie w zasiegu czaru w dowolnym miejscu, ktore wczesniej widziales, niezaleznie od znajdujacych sie miedzy nim a toba przeszkod. Iluzja wyglada i brzmi tak jak ty, ale jest niematerialna. W momencie otrzymania obrazen znika, a czar dobiega konca.
W ramach swojej akcji mozesz przemiescic te iluzje z szybkoscia nie wieksza niz twoja podwojna predkosc poruszania, a takze sprawic, ze bedzie mowic, gestykulowac i zachowywac sie wedle twojego uznania. Pozostaje twoim wiernym odbicie.
Mozesz patrzec jej oczyma i sluchac jej uszami, jakbys przebywal na miejscu. W ramach akcji dodatkowej w swojej turze mozesz przelaczac sie miedzy jej zmyslami a swoimi i z powrotem. Gdy uzywasz jej zmyslow, jestes oslepiony i ogluchly wzgledem swojego otoczenia.

Sorcerer Iluzje, 7. krag

Miraz [1/2]

  • casting time 10 minut
  • range Wzroku

  • components W, S
  • duration 10 dni

Sprawiasz, ze teren na obszarze nie wiekszym niz kwadrat o boku 1,5 kilometra w wygladzie, brzmieniu, zapachu, a nawet dotyku robi wrazenie terenu innego rodzaju. Jego ogolne uksztaltowanie pozostaje jednak bez zmian. Pole albo droga moze wydac sie bagniskiem, wzgorzem, rozpadlina lub innym trudnym terenem albo wrecz nieprzebytym terenem. Staw mozesz skryc pod iluzja wonnej laki, przepasc pokazac jako lagodny stok, skalisty wawoz moze zostac szeroka i rowna droga.
W ten sam sposob mozesz zmienic wyglad budynkow lub stworzyc ich iluzje tam, gdzie ich nie bylo. Zakleciem tym jednak nie mozesz zmienic, ukryc ani dodac zadnych stworzen.
Iluzja oszukuje sluch, wzrok, dotyk i wech, dlatego moze zmienic zwyczajna okolice w trudny teren (i odwrotnie) badz w inny sposob spowolnic podroz po nim. Elementy iluzorycznego terenu (jak kamien czy patyk) natychmiast znikaja, jesli usunie sie je z obszaru dzialania czaru.

Sorcerer Iluzje, 7. krag

Ramiona Hadara

  • casting time1 godzina
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

rzadkie olejki i masci o wartosci co najmniej 1000 sz, zuzywane przez zaklecie

Dotykasz zwlok lub fragmentu ciala martwego humanoida. Jesli umarl najdalej 10 dni temu, zaklecie tworzy dla niego nowe, dorosle cialo i wzywa dusze do jego zamieszkania. Jesli dusza nie jest wolna ani chetna, by to zrobic, zaklecie sie nie udaje. Nowe cialo jest tworem magii, wiec z duzym prawdopodobienstwem bedzie przynalezec do innej rasy. MP rzuca k100 i sprawdza wynik w ponizszej tabeli, aby okreslic jaka forme przyjmie przywracana do zycia istota. 01-04 Drakon 05-13 Krasnolud wzgorzowy 14-21 Krasnolud gorski 22-25 Elf mroczny 26-34 Elf wysoki 35-42 Elf lesny 43-46 Gnom lesny 47-52 Gnom skalny 53-56 Polelf 57-60 Polork 61-68 Niziolek lekkostopy 69-76 Niziolek hardy 77-96 Czlowiek 97-00 Diabelstwo Istota po reinkarnacji pamieta swoje poprzednie zycie i doswiadczenia. Zachowuje posiadane wczesniej umiejetnosci, przy czym wymienia s

Sorcerer Przemiany, 5. krag

Pole antymagii [1/4]

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (sfera o promieniu 3 metrow)

  • components W, S M
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

szczypta sproszkowanego zelaza albo zelaznych opilkow

Otacza cie niewidzialna sfera antymagii o promieniu 3 metrow. Jest ona odcieta od magicznej energii wypelniajacej Wieloswiat. W jej obrebie nie da sie rzucac czarow, znikaja przywolane istoty, a magiczne przedmioty staja sie zwyklymi rzeczami. W czasie trwania czaru obszar antymagii przemieszcza sie wraz z toba.
Czary i efekty magiczne (z wyjatkiem wywolanych przez bostwa i artefakty) zostaja w polu antymagii wygaszone, nie moga tez przez nie przeniknac. Komorka wydana na rzucenie wygaszanego czaru ulega zuzyciu. Wygaszony efekt nie dziala, ale czas jego wygaszenia wlicza sie do czasu jego trwania.
Efekty dzialajace na cel. Zaklecia i inne magiczne efekty, ktorych celem jest istota albo obiekt (na przyklad magiczny pocisk albo zauroczenie osoby) nie maja zadnego wplywu na swoj cel, jesli przebywa on na obszarze pola antymagii.

Sorcerer Odpychanie, 8. krag

Wierny ogar Mordenkainena

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrow

  • components W, S, M
  • duration 8 godzin

malutki srebrny gwizdek, kawalek kosci i nic

Przyzywasz widmowego psa strozujacego. Pojawia sie w wolny miejscu, ktore widzisz w zasiegu, i pozostaje tam przez caly czas trwania czaru. Zniknie wczesniej, jesli odwolasz go w ramach swojej akcji albo oddalisz sie na wiecej niz 30 metrow od niego.
Pies jest niewidzialny dla wszystkich procz ciebie i nie da sie go skrzywdzic. Podczas rzucania czaru okreslasz haslo. Kiedy Mala lub wieksza istota, ktora tego hasla nie poda, zblizy sie na odleglosc do 9 metrow od psa, zacznie on glosno ujadac. Ogar potrafi dostrzec niewidzialne istoty, ma wglad w Sfere Eteryczna i nie zwraca uwagi na iluzje.
Na poczatku kazdej z twoich tur pies probuje ugryzc wroga w stosunku do ciebie istote przebywajaca w obrebie 1,5 metra od niego. Jego premia do ataku rowna jest modyfikatorowi z twojej cechy bazowej + twojej premii z bieglosci. Przy trafieniu zadaje 4k8 obrazen klutych.

Sorcerer Przywolywanie, 4. krag

9 9
0 0
7 7
9 9
7 7
7 7
5 5
8 8
4 4

Cieniste formowanie [1/2]

  • casting time 1 minuta
  • range 9 metrow

  • components W, S, M
  • duration Specjalny

maly kawalek materialu tego samego typu, co stwarzany przedmiot

Splatajac pasma cienistej materii z Shadowfell, tworzysz nieozywiony przedmiot z materialow pochodzenia roslinnego: tkanin, sznurkow, drewna lub czegos podobnego. Zaklecie umozliwia rowniez stworzenie przedmiotow z materii nieorganicznej, takich jak kamien, krysztal lub metal. Stworzony przedmiot nie moze byc wiekszy niz szescian o boku 1,5 metra, a jego ksztalt i material musza byc ci znane. Trwalosc uformowanego przedmiotu zalezy od materialu. Jesli uformujesz go z roznych substancji, wybierz najmniejsza trwalosc.
Jesli sprobujesz uzyc materialu wytworzonego tym zakleciem jako komponent innego zaklecia, to jego rzucanie automatycznie sie nie powiedzie.
Na wyzszych kregach. Jesli rzucasz ten czar, wykorzystujac komorke co najmniej 6. kregu, za kazdy krag powyzej 5. zwiekszasz o 1,5 metra maksymalny rozmiar tworzonego przedmiotu.

Sorcerer Iluzje, 5. krag

Przezornosc [1/2]

  • casting time 10 minut
  • range Na siebie

  • components W, S, M
  • duration 10 dni

figurka przedstawiajaca ciebie, wykonana z kosci sloniowej i ozdobiona klejnotami o wartosci co najmniej 1500 sz

Wybierz ze swoich czarow zaklecie najwyzej 5. kregu, ktorego rzucenie trwa jedna akcje oraz ktorego cele moze byc twoja osoba. Mozesz rzucic to zaklecie (nazywane zakleciem awaryjnym) jako czesc rzucania Przezornosci, wydajac komorki czar dla obu zaklec, ale zaklecie awaryjne nie zaczyna dzialac od razu. Uruchomi sie dopiero w okreslonych okolicznosciach, ktore ustalasz w momencie rzucania obu zaklec. Przykladowo, przezornosc rzucona razem z oddychaniem pod woda moze powodowac, ze oddychanie pod woda wlaczy sie, kiedy zostaniesz zanurzony w wodzie lub podobnym plynie.
Zaklecie awaryjne uruchamia sie natychmiast po pierwszym zaistnieniu wymaganych okolicznosci, niezaleznie, czy sobie tego w danym momencie zyczysz i wowczas dzialanie przezornosci dobiega konca.

Sorcerer Wywolywanie, 6. krag

Symulakrum [1/2]

  • casting time 12 godzin
  • rangeDotyk

  • components W, S, M
  • duration Do rozproszenia

scieg lub lod w ilosci wystarczajacej do ulepienia naturalnej wielkosci sobowtora wybranej istoty, wlosy, obciete paznokcie lub inny kawalek ciala umieszczone w tym sobowtorze, sproszkowany rubin o wartosci 1500 sz, rozsypany na sobowtora i zuzywany przez zaklecie

Tworzysz iluzoryczna kopie bestii lub humanoida przebywajacego w zasiegu czaru przez caly czas jego rzucania, bedaca konstruktem. Sobowtor jest czesciowo prawdziwa istota uformowana z lodu lub sniegu, mogaca podejmowac akcje i w inny sposob udawac normalne stworzenie. Wydaje sie ona identyczna z oryginalem, ale posiada polowe jego maksymalnych PW i zostaje stworzona bez zadnego wyposazenia. Oprocz tego iluzja ma te same statystyki co oryginal.
Symulakrum jest przyjazne wzgledem ciebie i stworzen, ktore mu wskazesz. Wykonuje twoje slone polecenia, przemieszcza sie i zachowuje zgodnie z twoimi zyczeniami, a w walce dziala w swojej turze.

Sorcerer Iluzje, 7. krag

Duchowi straznicy

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (okrag o promieniu 4,5 metra)

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 10 minut

swiety symbol

Przyzywasz duchy, by cie strzegly. W trakcie trwania czaru przemykaja wokol ciebie w promieniu 4,5 metra. Jesli masz charakter dobry albo neutralny, ich widmowe postacie przypominaja anioly lub fey, a jesli zly - wygladaja jak czarty.
Rzucajac ten czar, mozesz wskazac dowolna liczbe widocznych istot, ktore nie zostana nim objete. Istoty, na ktore dziala zaklecie, traca na jego obszarze polowe szybkosci. Gdy istota wejdzie w obszar czaru po raz pierwszy w swojej turze albo ja tam rozpocznie, musi wykonac rzut obronny na Madrosc. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k8 obrazen od swiatlosci (jesli masz dobry albo neutralny charakter) albo 3k8 obrazen nekrotycznych (jesli masz zly charakter). Udany rzut zmniejsza obrazenia o polowe.
Na wyzszych kregach. Jesli rzucasz ten czar, wykorzystujac komorke co najmniej 4. kregu, za kazdy krag powyzej 3. zwiekszasz obrazenia o 1k8.

Sorcerer Przywolywanie, 3. krag

Uspienie [1/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 27 metrow

  • components W, S, M
  • duration 1 minuta

szczypta drobnego piasku, rozane platki lub swierszcz

Tym zakleciem sprawiasz, ze objete nim istoty pograzaja sie w magicznym snie. Rzuc 5k8, by okreslic laczna pule PW stworzen, ktore obejmie zaklecie. Czar dziala na istoty znajdujace sie w obrebie 6 metrow od wskazanego punktu w zasiegu, w kolejnosci rosnacej wedlug aktualnie posiadanych PW (z pominieciem istoty nieprzytomnych).
Poczynajac od istoty majacej najmniej aktualnych PW, wszystkie kolejne objete tym czarem padaja nieprzytomne i spia do momentu wygasniecia czaru, otrzymania obrazen albo do chwili, w ktorej ktos przeznaczy swoja akcje na obudzenie ich potrzasnieciem lub uderzeniem. Odejmij od puli PW kazdej objetej juz istoty przed przejsciem do kolejnej. Aby czar zadzialal na kolejna istote, jej aktualne PW musza miescic sie w pozostalej jeszcze puli punktow.
Zaklecie nie dziala na nieumarlych i istoty niepodatne na zauroczenie.

Sorcerer Uroki, 1. krag

Pryzmatyczny mur [2/5]

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrow

  • components W, S
  • duration 10 minut

Mur sklada sie z 7 warstw o roznych barwach. Gdy jakies stworzenie probuje przejsc przez mur lub przez niego siegnac, musi pokonac kolejno wszystkie warstwy. Przechodzac kazda z nich, wykonuje rzut obronny na Zrecznosc. W przypadku niepowodzenia zostaje objete efektem odpowiedniej warstwy.
Mur da sie zniszczyc, rowniez warstwa po warstwie, w kolejnosci od czerwonej do fioletowej, a kazda z warstw wymaga innej metody. Gdy warstwa zostaje zniszczona, pozostaje taka do konca dzialania zaklecia. Pole antymagii nie dziala na mur, a rozproszenie magii dziala tylko na fioletowa warstwe.
1. Czerwien. W przypadku niepowodzenia w rzucie obronnym istota otrzymuje 10k6 obrazen od ognia. Udany rzut zmniejsza obrazenia o polowe. Dopoki stoi czerwona warstwa muru, nie moga go przebic niemagiczne ataki dystansowe. Warstwe te mozna zniszczyc, zadajac jej co najmniej 25 obrazen od zimna.

Sorcerer Odpychanie, 9. krag

Sferalny sojusznik [1/3]

  • casting time 10 minut
  • range 18 metrow

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Zwracasz sie o pomoc do znanej ci istoty z innego swiata - bostwa, przedwiecznego, ksiecia demonow albo innego bytu o kosmicznej potedze. Wezwana istota wysyla ci na pomoc swojego lojalnego sluge: czarta, niebianina albo zywiolaka, ktory pojawi sie w wolnym miejscu w zasiegu czaru. Jezeli podczas rzucania zaklecia podasz imie konkretnego stworzenia, mozesz poprosic wlasnie o nie, choc i tak moze zostac wyslane jakies inne (wedle uznania MP).
Stworzenie, ktore sie pojawia, nie jest w zaden sposob przymuszone do okreslonego zachowania. Mozesz poprosic je o przysluge w zamian za wynagrodzenie, ale ni musi sie na to zgodzic. Prosba moze dotyczyc zadan prostych (na przyklad przeniesienia przez przepasc lub wsparcia w bitwie) lub zlozonych (na przyklad szpiegowania przeciwnikow lub ochrony druzyny podczas wyprawy do podziemi). Aby targowac sie ze stworzeniem, musisz byc w stanie sie z nim porozumiec.

Sorcerer Przywolywanie, 6. krag

Antypatia/Sympatia [3/4]

  • casting time 1 godzina
  • range 18 metrow

  • components W, S, M
  • duration 10 dni

grudka alunu nasaczonego octem dla efektu antypatii lub kropla miodu dla efektu sympatii

Sympatia. Rzucony urok powoduje, ze wskazane przez ciebie stworzenia czuja nieodparta potrzebe zblizenia sie do celu, jesli znajduja sie co najmniej 18 metrow od niego lub moga go zobaczyc. Kiedy takie stworzenie zobaczy cel lub zblizy sie do niego na co najmniej 18 metrow, musi wykonac rzut obronny na Madrosc. W przypadku niepowodzenia bedzie zmuszone przeznaczyc swoj ruch w kazdej swojej turze na przemieszczenie sie do wnetrza obszaru lub znalezienie sie na wyciagniecie reki do celu. Kiedy juz to zrobi, nie moze z wlasnej woli oddalic sie od celu.
Jesli cel zaklecia zrani zauroczona istote, uszkodzi ja lub w jakikolwiek sposob zadziala na jej niekorzysc, to moze ona wykonac rzut obronny na Madrosc, by sprobowac wyzwolic sie spod uroku, zgodnie z zasadami opisanymi ponizej.

Sorcerer Uroki, 8. krag

Milczacy obraz

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrow

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 10 minut

odrobina zwierzecego runa

Tworzysz iluzje obiektu, stworzenia lub innego widzialnego zjawiska nieprzekraczajacego wielkoscia szescianu o boku 4,5 metra. Obraz pojawia sie w miejscu wskazanym w zasiegu czaru. Jest czysto wizualny - nie moze towarzyszyc mu dzwiek, zapach ani inny efekt sensoryczny.
W ramach swojej akcji mozesz przeniesc ten obraz do dowolnego miejsca w zasiegu czaru. Zmieniajac jego polozenie, mozesz wyplynac na jego wyglad, tak by ruch wygladal na jego wlasny. Przykladowo, mozesz wywolac i przemieszczac obraz stworzenia, ksztaltujac go tak, by wygladal, jakby to stworzenie szlo.
Fizyczna interakcja demaskuje iluzje, gdyz przenikaja przez nia fizyczne przedmioty. Istota przeznaczajaca akcje na zbadanie iluzji moze ja przejrzec po udanym tescie Inteligencji (sledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Rozpoznawszy iluzje, istota moze widziec przez nia.

Sorcerer Iluzje, 1. krag

5 5
6 6
7 7
3 3
1 1
9 9
6 6
8 8
1 1

Animowanie zmarlego [1/2]

  • casting time 1 minuta
  • range 3 metry

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

kropla krwi, fragment ciala i szczypta kostnego pylu

Tworzysz nieumarlego sluge. Wybierz sterte kosci albo zwloki sredniego lub Malego humanoida w zasiegu czaru. Twoje zaklecie tchnie w niego plugawa namiastke zycia, tworzac nieumarla istote. Z kosci powstanie szkielet, a ze zwlok - zombie (MP ma ich statystyki).
W kazdej swojej turze mozesz telepatycznie wydawac nieumarlemu polecenia w ramach akcji dodatkowej, o ile znajduje sie on nie dalej niz 18 metrow od ciebie. (Jesli kontrolujesz grupe istot, polecenie kierujesz do jednej z nich badz do calej grupy, wydajac wszystkim ten sam rozkaz). Decydujesz o kierunku ruchu i akcji podejmowanej przez sluge w jego nastepnej turze albo wydajesz ogolne polecenie, na przyklad strzezenia komnaty czy korytarza. Gdy nie wydasz rozkazu, sluga ograniczy sie do obrony wlasnej. Otrzymawszy polecenie, bedzie je wypelnial az do ukonczenia zadania.

Sorcerer Nekromancja, 3. krag

Dlon Bigby'ego [2/3]

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrow

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

skorupka jaja i rekawica z wezowej skory

Pchajaca dlon. Dlon probuje odepchnac istote znajdujaca sie w zasiegu 1,5 metra w wybranych przez ciebie kierunku. Wykonaj test Sily dloni przeciw Sile (Atletyka) celu. Jesli przeciwnik jest sredni lub mniejszy, masz ulatwienie w tym tescie. W przypadku sukcesu dlon odepchnie przeciwnika o maksymalnie 1,5 metra plus 1,5 metra za kazdy punkty modyfikatora twojej cechy bazowej. Dlon podazy za odepchnietym cele, by zachowac dystans 1,5 metra od niego.
Chwytajaca dlon. Dlon probuje pochwycic Wielka lub mniejsza istote znajdujaca sie w zasiegu 1,5 metra. Do rozstrzygniecia akcji pochwycenia uzyj sily Dloni. W przypadku istoty sredniej lub mniejszej masz ulatwienie w tescie. Gdy dlon trzyma cel, mozesz w ramach akcji dodatkowej rozkazac go zgniesc - wowczas otrzyma on obrazenia w wysokosci 2k6 + modyfikator z twojej cechy bazowej.

Sorcerer Wywolywanie, 5. krag

Kontakt z natura (rytual)

  • casting time 1 minuta
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Osiagasz chwilowy stan jednosci z natura i zyskujesz dzieki niej wiedze o okolicy. Pod otwartym niebem czar zapewnia ci wiedze o terenie w promieniu 4,5 kilometra. W jaskiniach i innych naturalnych formacjach podziemnych promien ograniczony jest do 90 metrow. Zaklecie nie dziala w miejscach, w ktorych naturalne formacje zastapiono wytworzonymi konstrukcjami, na przyklad w lochach i miastach.
Natychmiast poznajesz do trzech zwiazanych z okolica faktow, ktore dotycza wybranych tematow sposrod nastepujacych:
• teren i zbiorniki wodne,
• dominujace mineraly, zwierzeta, roslinnosc lub ludnosc,
• potezni niebianie, fey, czarty, zywiolaki lub nieumarli,
• wplywy innych sfer egzystencji,
• budowle.
Przykladowo, mozesz okreslic na danym obszarze miejsce przebywania poteznego nieumarlego, lokalizacje wiekszych zrodel wody pitnej oraz polozenie pobliskich miast.

Sorcerer Wieszczenie, 5. krag

Prawdziwe zmartwychwstanie

  • casting time 1 godzina
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

skropienie woda swiecona i diamenty o wartosci co najmniej 25 000 sz, zuzywane przez zaklecie

Dotykasz istoty zmarlej nie dawniej niz 200 lat temu z powodow innych niz starosc. Jezeli jej dusza jest wolna i chetna, to powraca do ciala, a istota zostaje przywrocona do zycia z pelna pula swoich PW.
Tym zakleciem zamykasz wszystkie rany, neutralizujesz kazda trucizne, leczysz wszystkie choroby i zdejmuje wszelkie klatwy, ktore dzialaly na wskrzeszona istote w momencie smierci. Naprawiasz rowniez uszkodzone organy i konczyny oraz przywracasz utracone. Jesli stworzenie bylo nieumarlym, zostaje przywrocone do swojej wczesniejszej, zywej formy.
Uzywajac tego czaru, mozesz nawet odtworzyc cialo, jesli poprzednie juz nie istnieje. W tym calu musisz wymowic imie wskrzeszanej istoty. Stworzenie pojawi sie wowczas we wskazanym przez ciebie wolnym miejscu w obrebie 3 metrow od ciebie.

Sorcerer Nekromancja, 9. krag

Rozrost roslin

  • casting time1 akcja lub 8 godzin
  • range45 metrow

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

(ziola, olejki i kadzidlo o wartosci co najmniej 1000 sz, zuzywane przez zaklecie) Przy pomocy tego zaklecia wzmagasz sily zyciowe roslinnosci na okreslonym obszarze. Mozesz to zrobic na dwa sposoby, zapewniajac jej natychmiastowe lub dlugoterminowe korzysci. Jesli rzucasz to zaklecie, uzywajac pojedynczej akcji podstawowej, wybierz punkt w jego zasiegu. Zwyczajna roslinnosc w promieniu 30 metrow od niego staje sie wybujala i przerosnieta. Stworzenia podrozujace przez ten obszar musza zuzyc 4 metry szybkosci, by przemiescic sie o 1 metr. W obrebie obszaru obejmowanego zakleciem mozesz wskazac dowolnego rozmiaru sfery, ktore wylaczasz spod jego dzialania. Jesli rzucasz to zaklecie przez 8 godzin, uzyzniasz ziemie w okolicy. Roslinnosc w promieniu 750 metrow od wskazanego punktu w zasiegu czaru zostaje na 1 rok wyjatkowo odzywiona. Podczas zbiorow wyda dwa razy wieksze plony niz zwykle.

Sorcerer Przemiany, 3. krag

Rozgrzanie metalu

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrow

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

kawalek zelaza i plomien

Wybierz wytworzony z metalu przedmiot (na przyklad bron albo ciezki lub sredni metalowy pancerz), ktory widzisz w zasiegu czaru. Sprawiasz, ze rozgrzewa sie on do czerwonosci. Kiedy rzucasz zaklecie, kazda istota w bezposrednim fizycznym kontakcie z tym przedmiotem otrzymuje 2k8 obrazen od ognia. W trakcie dzialania czaru mozesz w ramach akcji dodatkowej w swojej turze ponawiac te obrazenia.
Jezeli jakas istota trzyma lub nosi zaczarowany przedmiot i otrzymuje z tego powodu obrazenia, to musi wykonac udany rzut obronny na Kondycje. W przypadku niepowodzenia upuszcza ten przedmiot, o ile to mozliwe. Jezeli tego nie zrobi, ma na poczatku twojej tury utrudnienia w testach ataku i testach cech.
Na wyzszych kregach. Jesli rzucasz ten czas, wykorzystujac komorke co najmniej 3. kregu, za kazdy krag powyzej 2. zwiekszasz zadawane obrazenia o 1k8.

Sorcerer Przemiany, 2. krag

Duchowa bron

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range 18 metrow

  • components W, S
  • duration 1 minuta

Tworzysz unoszaca sie w powietrzu widmowa bron, ktora istnieje przez czas dzialania czaru albo do chwili, kiedy przywolasz kolejna. Rzuciwszy ten czar, mozesz wykonac atak wrecz czarem przeciw istocie w odleglosci do 1,5 metra od duchowej broni. Jesli atak trafi, cel otrzyma obrazenia w wysokosci 1k8 + modyfikator z twojej cechy bazowej.
W ramach akcji dodatkowej w swojej turze mozesz przemiescic duchowa bron na odleglosc do 6 metrow i ponowic atak na cel znajdujacy sie nie dalej niz 1,5 metra od niej.
Samemu okreslasz forme broni. Klerycy bostw majacych swoje charakterystyczne bronia (np. sw. Cuthberta slynacego z walki palka albo Thora walczacego mlotem) sprawiaja, ze efekt zaklecia przypomina odpowiednia bron.
Na wyzszych kregach. Jesli rzucasz ten czar, wykorzystujac komorke co najmniej 3. kregu, za kazde dwa kregi powyzej 2. zwiekszasz obrazenia o 1k8.

Sorcerer Wywolywanie, 2. krag

Kolorowy rozprysk

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (stozek o dlugosci 4,5 metra)

  • components W, S, M
  • duration 1 runda

szczypta pylu lub piasku zabarwiona na czerwono, zolto i niebiesko

Z twojej dloni bucha oslepiajace kolorowe swiatlo. Rzuc 6k10, by okreslic laczna pule PW stworzen, ktore moze objac zaklecie. Czar dziala na istoty stojace wewnatrz wychodzacego z twojej dloni stozka o dlugosci 4,5 metra, w kolejnosci rosnacej wedlug aktualnie posiadanych PW (z pominieciem istot nieprzytomnych i niewidzacych).
Poczawszy od istoty majacej aktualnie najmniej PW, kazde objete zakleciem stworzenie zostaje oslepione do konca twojej nastepnej tury. Odejmij od puli PW kazdej objetej juz istoty przed przejsciem do kolejnej. Aby czar zadzialal na kolejna istote, jej aktualne PW musza miescic sie w pozostalej jeszcze puli punktow.
Na wyzszych kregach. Jesli rzucasz ten czar, wykorzystujac komorke co najmniej 2. kregu, za kazdy krag powyzej 1. dodajesz 2k10 do puli PW obejmowanych czarem.

Sorcerer Iluzje, 1. krag

Pole antymagii [3/4]

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (sfera o promieniu 3 metrow)

  • components W, S M
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

szczypta sproszkowanego zelaza albo zelaznych opilkow

Wlasciwosci i moce magicznej broni sa wygaszone, gdy uzywa sie jej przeciw celowi objetemu polem antymagii albo gdy atakujacy znajduje sie w obszarze antymagii. Jezeli magiczna bron albo amunicja opusci pole antymagii (na przyklad, gdy strzelasz magiczna strzala albo rzucasz magiczna wlocznia w kogos poza polem), to magiczne wlasciwosci tej broni przestaja byc wygaszane, gdy tylko opusci ona obszar antymagii.
Podroze magiczne. W polu antymagii nie dzialaja teleportacja ani podroze sferalne, niezaleznie od tego , czy pole zawiera punkt poczatkowy, czy miejsce docelowe takiej podrozy. Aktywny portal do innego miejsca, swiata lub sfery egzystencji, a takze przejscie do pozawymiarowej przestrzeni (na przyklad stworzone czarem sztuczka z lina) zamyka sie tymczasowo, gdy zostanie objete polem antymagii.

Sorcerer Odpychanie, 8. krag

3 3
5 5
5 5
9 9
3 3
2 2
2 2
1 1
8 8

Niewidoczny sluga (rytual)

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrow

  • components W, S, M
  • duration 1 godzina

kawalek sznurka i drewna

Przy pomocy tego zaklecia tworzysz niewidzialna, bezmyslna i bezksztaltna sile o rozmiarze srednim, ktora wykonuje dla ciebie proste zadania. Sluga zostaje przywolany w wolnym miejscu w zasiegu czaru. Ma KP 10, 1 PW, Sile 2 i nie moze atakowac. Jesli jego PW spadna do 0, zaklecie sie konczy.
Raz na ture w ramach swojej akcji dodatkowej mozesz telepatycznie rozkazac sludze przemiescic sie na odleglosc do 4,5 metra i wykonac dzialanie na okreslonym obiekcie. Sluga potrafi wykonac proste czynnosci, na przyklad: przyniesie przedmiot, posprzata, dokona drobnych napraw, posklada ubrania, rozpali ogien, poda posilek lub naleje wina. Sluga wypelnia polecenia najlepiej jak potrafi, po czym czeka na nastepne.
Jesli rozkazesz sludze wykonac zadanie, ktore wymagaloby od niego oddalenia sie na wiecej niz 18 metrow od ciebie, to zaklecie wygasnie.

Sorcerer Przywolywanie, 1. krag

Uwiezienie [2/5]

  • casting time 1 minuta
  • range 9 metrow

  • components W, S, M
  • duration Do rozproszenia

podobizna na welinie lub rzezbiona figurka przedstawiajaca cel zaklecia oraz zalezny od wariantu czar dodatkowy komponent o wartosci co najmniej 500 sz za kazda KW celu

Izolatka Zaklecie przenosi ofiare do malej demisfery zabezpieczonej przeciwko teleportacji i podrozy sferalnej. Demisfera ta moze byc labiryntem, klatka, wieza lub podobna zamknieta przestrzenia badz struktura, zaleznie od twojego wyboru.
Specjalnym komponentem tego wariantu czaru jest miniaturowe wyobrazenie wiezienia wykonane z jadeitu.
Pogrzebanie. Ofiara zaklecia zostaje pogrzebana gleboko pod powierzchnia ziemi, w dopasowanej do siebie rozmiarem kuli magicznej energii. Nic nie moze przeniknac kuli ani dostac sie do srodka lub wydostac na zewnatrz przy uzyciu teleportacji lub podrozy sferalnej.
Specjalnym komponentem dla tego wariantu czaru jest mala mithralowa kulka.

Sorcerer Odpychanie, 9. krag

Kontrola pogody [1/4]

  • casting time 10 minut
  • range Na siebie (okrag o promieniu 7,5 kilometra)

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 8 godzin

plonace kadzidlo i wymieszane z woda kawalki drewna i ziemi

Na czas trwania czaru przejmujesz kontrole nad pogoda w promieniu 7,5 kilometra. Aby rzucic to zaklecie, musisz znajdowac sie pod otwartym niebem. Jesli przemiescisz sie w miejsce, z ktorego nie masz widoku na niebo, to zaklecie zakonczy sie przedwczesnie
Gdy rzucasz ten czar, wplywasz na biezace warunki pogodowe, ktore sa okreslane przez MP na podstawie klimatu panujacego w danym miejscu i aktualnej pory roku. Mozesz zmienic temperature, wiatr lub wystepowanie opadow. Na zmiane pogody musisz poczekac 1k4 x 10 minut. Po tym czasie mozesz ponownie ja zmienic. Po zakonczeniu zaklecia pogoda stopniowo powraca do normalnego stanu.
Gdy zmieniasz warunki pogodowe, odszukaj aktualne warunki w tabelach i zmien je o jeden stopien w gore lub w dol. Zmieniajac sile wiatru, mozesz tez nadac mu nowy kierunek.

Sorcerer Przemiany, 8. krag

Pole antymagii [2/4]

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (sfera o promieniu 3 metrow)

  • components W, S M
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

szczypta sproszkowanego zelaza albo zelaznych opilkow

Magia obszarowa. Obszar magicznego efektu lub zaklecia (takiego jak kula ognia) nie rozciaga sie na przestrzen pola antymagii. Jezeli to pole naklada sie na obszar jakiegos czaru, to na ich czesci wspolnej magia jest wygaszona. Przykladowo, plomienie stworzone przez zaklecie sciany ognia zostaja wygaszone w obrebie sfery antymagii, co moze stworzyc bezpieczne przejscie w scianie ognia, jesli obszar nakladania sie czarow jest odpowiednio duzy.
Zaklecia. Kazde zaklecie lub magiczny efekt dzialajace na istote lub obiekt zostaja wygaszone, jesli ta istota lub obiekt znajda sie w polu antymagii.
Magiczne przedmioty. Pole antymagii wygasza tez wlasciwosci i moce magicznych przedmiotow. Przykladowo, miecz +1 w polu antymagii bedzie dzialal jak zwyczajny niemagiczny miecz.

Sorcerer Odpychanie, 8. krag

Symbol [1/5]

  • casting time 1 minuta
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Do rozproszenia lub wyzwolenia

rtec, fosfor oraz sproszkowane diament i opal o lacznej wartosci co najmniej 1000 sz, zuzywane przez zaklecie

Podczas rzucania czaru kreslisz glif majacy krzywdzic inne istoty. Mozesz umiescic go na otwartej powierzchni (takiej jak stol, posadzka czy sciana) albo ukryc go wewnatrz zamykanego przedmiotu (na przyklad ksiegi, zwoju czy skrzyni z kosztownosciami). Glif moze pokryc powierzchnie o srednicy do 3 metrow. Obiekt lub przedmiot z glifem musi pozostac w jednym miejscu, poniewaz jesli zostanie przemieszczony dalej niz 3 metry od miejsca, w ktorym rzuciles zaklecie, glif zostanie zlamany i zaklecie konczy sie bez wywolywania efektu.
Glif jest niemal niewidzialny, a jego odnalezienie wymaga udanego testu Inteligencji (sledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom.
Rzucajac zaklecie, okreslasz, w jakich okolicznosciach glif zostanie uruchomiony.

Sorcerer Odpychanie, 7. krag

Petajace uderzenie

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range Na siebie

  • components W
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Gdy nastepnym razem trafisz przeciwnika w ataku bronia podczas dzialania czaru, w miejscu uderzenia pojawia sie klebowisko ciernistych pnaczy, a przeciwnik musi wykonac rzut obronny na Sile. Stworzenia Duze i wieksze maja ulatwienie w tym rzucie. W przypadku niepowodzenia cel zostaje unieruchomiony na czas dzialania czaru. Udany rzut obronny powoduje uschniecie i odpadniecie pnaczy.
Unieruchomione tym zakleciem stworzenie na poczatku kazdej swojej tury otrzymuje 1k6 obrazen klutych. Cel zaklecia lub istota, ktora jest w stanie go dotknac, moze wykorzystac swoja akcje i wykonac test Sily o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom, by usunac pnacza. Udany rzut oznacz, ze cel zaklecia zostaje uwolniony.
Na wyzszych kregach. Jesli rzucasz ten czar wykorzystujac komorke co najmniej 2. kregu, za kazdy krag powyzej 1. zwiekszasz zadawane obrazenia o 1k6.

Sorcerer Przywolywanie, 1. krag

Poryw wiatru

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (prosta o dlugosci 18 metrow)

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

nasiono ze straka

Wywolujesz podmuch silnego wiatru, ktory wieje od ciebie w wybranym kierunku, tworzac prosta o dlugosci 18 metrow i szerokosci 3 metrow. Wiatr wieje przez caly czas dzialania czaru. Kazda istota rozpoczynajaca swoja ture w jego obszarze musi wykonac rzut obronny na Sile. W przypadku niepowodzenia zostanie odepchnieta od ciebie o 4.5 metra zgodnie z kierunkiem wiatru.
Istoty znajdujace sie w obszarze czaru i probujace sie do ciebie zblizyc musza zuzyc dodatkowy metr szybkosci za kazdy przebyty metr.
Wiatr rozwiewa gaz i opary, a takze gasi swiecie, pochodnie i podobne niechronione plomienie na swoim obszarze. Sprawa, ze chroniony plomien (na przyklad latarni) pelga niespokojnie i ma 50% szansy na to, ze zgasnie.
Podczas trwania czaru w ramach akcji dodatkowej w swojej turze mozesz zmienic kierunek, w ktorym wieje od ciebie wiatr.

Sorcerer Wywolywanie, 2. krag

Prawdziwa polimorfia [3/3]

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrow

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

kropla rteci, lyzka gumy arabskiej i smuzka dymu

Obiekt w istote. Mozesz zmienic dowolny obiekt w jakakolwiek istote o rozmiarze nie wiekszym niz rozmiar celu, przy czym jej SW nie moze przekraczac 9. Stworzenie to jest przyjazne tobie i twoim sojusznikom. Dziala w twoich turach: ty deklarujesz, jakie akcje wykonuje i jak sie porusza. MP posiada jego statystyki i rozstrzyga jego akcje i ruch.
Jesli utrwalisz zaklecie, to stracisz kontrole nad stworzona istota. Moze pozostac przyjazna, zaleznie od tego jak ja traktowales.
Istota w obiekt. Gdy zamieniasz istote w obiekt, stapiasz z nim rowniez cale jej wyposazenie, jesli rozmiar obiektu nie przekracza rozmiaru istoty. Jej statystyki zostaja zastapione statystykami obiektu, a po zakonczeniu zaklecia i powrocie do swojej naturalnej postaci nie pamieta ona czas spedzonego w zmienionej formie.

Sorcerer Przemiany, 9. krag

Plaga owadow

  • casting time 1 akcja
  • range 90 metrow

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 10 minut

kilka krysztalkow cukru i ziaren zboza, troche tluszczu

Chmara wyglodnialej szaranczy kotluje sie, wypelniajac sfere o promieniu 6 metrow, z punktem wyjscia wskazanym przez ciebie w zasiegu czaru. Sfera rozprzestrzenia sie za rogi i zalomy. Szarancza pozostaje w niej przez czas dzialania czaru, tworzac trudny teren o ograniczonej widocznosci.
W momencie pojawienia sie chmary szaranczy kazda znajdujaca sie w jej obrebie istota musi wykonac rzut obronny na Kondycje. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 4k10 obrazen klutych. Udany rzut zmniejsza obrazenia o polowe. Rzut obronny musi takze wykonac kazde stworzenie wchodzace w obszar czaru po raz pierwszy w swojej turze lub konczace w nim swoja ture.
Na wyzszych kregach. Jesli rzucasz ten czar, wykorzystujac komorke co najmniej 6. kregu, za kazdy krag powyzej 5. zwiekszasz zadawane obrazenia o 1k10.

Sorcerer Przywolywanie, 5. krag

1 1
9 9
8 8
8 8
7 7
1 1
2 2
9 9
5 5

Osobiste sanktuarium Mordenkainena [1/2]

  • casting time 10 minut
  • range 36 metrow

  • components W, S, M
  • duration 24 godziny

cienki arkusz olowiu, kawalek matowego szkla, klebek bawelny lub tkaniny i sproszkowany chryzolit

Magicznie zabezpieczasz obszar w zasiegu czaru. Obszar jest szescianem o boku 5-30 metrow. Zaklecie trwa przez 24 godziny lub do momentu, w ktorym w ramach swojej akcji zdecydujesz sie je wygasic.
Podczas rzucania czaru decydujesz o zapewnianych przez niego zabezpieczeniach. Mozesz wybrac dowolne lub wszystkie sposrod nastepujacych mozliwosci:
• Przez sciane chronionego obszaru nie moze przeniknac zaden dzwiek.
• sciany chronionego obszaru wygladaja na ciemne i zamglone. Nie mozna przez nie nic zobaczyc, rowniez przy uzyciu widzenia w ciemnosci.
• Magiczne czujniki stworzone zakleciami wieszczenia nie moga pojawic sie w chronionym obszarze ani do niego przeniknac.
• Istoty na chronionym obszarze nie mozna namierzyc magia wieszczenia.

Sorcerer Odpychanie, 4. krag

Symulakrum [2/2]

  • casting time 12 godzin
  • rangeDotyk

  • components W, S, M
  • duration Do rozproszenia

scieg lub lod w ilosci wystarczajacej do ulepienia naturalnej wielkosci sobowtora wybranej istoty, wlosy, obciete paznokcie lub inny kawalek ciala umieszczone w tym sobowtorze, sproszkowany rubin o wartosci 1500 sz, rozsypany na sobowtora i zuzywany przez zaklecie

Symulakrum nie ma zdolnosci uczenia sie i zdobywania doswiadczenia, wiec nie zdobywa poziomow ani innych zdolnosci, jak rowniez nie odzyskuje zuzytych komorek czarow.
Uszkodzone symulakrum mozesz naprawic w laboratorium alchemicznym przy uzyciu rzadkich ziol i mineralow wartych 100 sz za kazdy odzyskiwany PW. Symulakrum istnie, dopoki jego PW nie spadna do 0 - w tym momencie zamienia sie z powrotem w snieg i natychmiast topnieje.
Jesli rzucisz to zaklecie ponownie, to jakiekolwiek stworzone przez ciebie tym zakleciem i jeszcze dzialajace symulakrum ulega natychmiastowemu zniszczeniu.

Sorcerer Iluzje, 7. krag

Symbol [2/5]

  • casting time 1 minuta
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Do rozproszenia lub wyzwolenia

rtec, fosfor oraz sproszkowane diament i opal o lacznej wartosci co najmniej 1000 sz, zuzywane przez zaklecie

Efekt znakow zapisanych na otwartej powierzchni zwykle wywolywany jest, gdy ktos na nich stanie, dotknie ich, podniesie zakrywajacy je przedmiot, zblizy na okreslona odleglosc lub zacznie grzebac przy noszacym je obiekcie. Glify wewnatrz przedmiotu zostaja zwykle uruchomione, gdy ktos go otworzy, zblizy sie na okreslona odleglosc, spojrzy na znak lub sprobuje go odczytac. Kiedy glif zostanie uruchomiony, zaklecie dobiega konca.
Mozesz doprecyzowac warunki uruchomienia glifu, ustalajac okreslone okolicznosci, cechy fizyczne intruza (na przyklad wzrost lub wage), rodzaj istoty (na przyklad glif strzegacy przed wynaturzeniami lub drowami). Mozesz tez okreslic, ktore istoty nie uruchomia glifu (na przyklad, jesli wypowiedza odpowiednie haslo).

Sorcerer Odpychanie, 7. krag

Rozmawianie z umarlymi

  • casting time 1 akcja
  • range 3 metry

  • components W, S, M
  • duration 10 minut

plonace kadzidlo

Budzisz namiastke zycia i rozumu w wybranych zwlokach znajdujacych sie w zasiegu czaru, dzieki czemu moga odpowiadac na twoje pytania. Zwloki musza wciaz posiadac usta i nie moga byc nieumarlym. Jezeli zwloki byly celem tego zaklecia w ciagu ostatnich 10 dni, to czar nie zadziala.
W czasie trwania czaru mozesz zadan zmarlemu do pieciu pytan. Zmarly wie jedynie to, co wiedzial za zycia z uwzglednieniem znanych mu jezykow. Z reguly udziela krotkich, zagadkowych lub powtarzajacych sie odpowiedzi. Nie czuje sie tez zobligowany do mowienia prawdy, jesli zachowujesz sie wrogo albo jesli uzna cie za przeciwnika. Zaklecie to nie przywraca cialu duszy, lecz tylko je animuje. Z tego powodu zmarly nie moze zdobyc nowych informacji ani nie kojarzy niczego, co mialo miejsce po jego smierci. Nie moze tez snuc domyslow dotyczacych przyszlosci.

Sorcerer Nekromancja, 3. krag

Jasnowidzenie

  • casting time 10 minut
  • range 1 mile

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 10 minut

fokus o wartosci co najmniej 100 sz - wysadzany klejnotami rog do sluchania albo szklane oko do patrzenia

Tworzysz niewidzialny czujnik w zasiegu czaru, w miejscu ci znajomym (odwiedzony lub widzianym wczesniej) albo nieznanym, ale oczywistym (na przyklad: za drzwiami, za rogiem, w zagajniku). Czujnik pozostanie tam przez czas trwania czaru. Nie mozna go zaatakowac ani poddac zadnemu dzialaniu.
Podczas rzucania zaklecia okreslasz typ zmyslu, jakim ma dysponowac czujnik - sluch czy wzrok. Mozesz potem uzywac zmyslu czujnika tak, jakbys byl na jego miejscu. W ramach swojej akcji mozesz przelaczac sie miedzy sluchaniem a patrzeniem.
Istoty potrafiace dostrzec czujnik (na przyklad majace zdolnosc prawdziwego widzenia lub korzystajace z efektow czaru widzenie niewidzialnego) widza swietlista, niematerialna kulke wielkosci twojej piesci.

Sorcerer Wieszczenie, 3. krag

Ochronne glify [1/4]

  • casting time 10 minut
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration 24 godziny

plonace kadzidlo, miarka siarki i oliwy, sznurek z wezelkami, odrobina krwi umbrowego kolosa i niewielki srebrny pret o wartosci co najmniej 10 sz

Ustawiasz zabezpieczenie, ktorym obejmujesz do 225 metrow kwadratowych posadzki (obszar kwadratu o boku 15 metrow albo 100 kwadratow o boku 1,5 metra, albo 25 kwadratow o boku 3 metrow). Zabezpieczony obszar moze miec wysokosc do 6 metrow i dowolny ksztalt. Mozesz rozciagnac go na kilka kondygnacji twierdzy, dzielac miedzy nie maksymalny metraz zabezpieczenia, o ile mozesz wejsc na kazdy z chronionych obszarow w trakcie rzucania czaru.
Podczas rzucania zaklecia mozesz okreslic osoby, ktore nie uruchomia jednego lub zadnego z wybranych efektow. Mozesz takze ustalic haslo, ktore ochroni wymawiajaca je istote przed tymi efektami.
Ochronne glify tworza na chronionym obszarze ponizsze efekty.

Sorcerer Odpychanie, 6. krag

Projekcja astralna [3/4]

  • casting time 1 godzina
  • range 3 metry

  • components W, S, M
  • duration Specjalny

za kazda istote objeta zakleciem: po jednym jacyncie o wartosci co najmniej 1000 sz oraz po jednej bogato zdobionej sztabce srebra o wartosci co najmniej 100 sz, wszystkie zuzywane przez zaklecie

Twoja forma astralna to odrebne wcielenie, wiec jakiekolwiek obrazenia czy inne dzialajace na nia efekty nie maja wplywu na twoje cialo fizyczne ani nie utrzymuja sie, kiedy do niego powrocisz.
Zaklecie konczy sie dla ciebie i twoich towarzyszy, kiedy zdecydujesz sie je rozproszyc. Gdy dobiega konca, objete nim istoty powracaja do swoich fizycznych cial i sie budza.
Czar moze tez skonczyc sie wczesniej dla ciebie albo jednego z twoich towarzyszy. Udane rozproszenie magii uzyte na ciele astralnym lub fizycznym konczy dzialanie zaklecia dla tej istoty. Jesli cialo fizyczne lub astralne spada do 0 PW, to zaklecie rowniez sie dla niego konczy.

Sorcerer Nekromancja, 9. krag

Teleportacja [3/4]

  • casting time 1 akcja
  • range 3 metry

  • components W
  • duration Natychmiastowy

Podobna okolica (PO). Ty i twoja grupa (lub obiekt) trafiacie w inne miejsce, ktore jest wizualnie lub tematycznie podobne do docelowego. Przykladowo, jesli chciales dostac sie do swojego domowego laboratorium, mozesz znalezc sie w laboratorium innego maga albo w magazynie sklepu alchemicznego, gdyz maja one bardzo podobne wyposazenie i przypominaja twoje laboratorium. Z reguly pojawiasz sie w najblizszym podobnym miejscu, ale poniewaz zaklecie nie ma ograniczenia odleglosci, mozesz pojawic sie gdziekolwiek w obrebie tej samej sfery.
Wypadek (W). Nieprzewidywalna magia czaru powoduje, ze podroz jest trudna. Kazda teleportowana istota (lub obiekt) otrzymuje 3k10 obrazen od mocy, a MP ponawia rzut na rezultat teleportacji, aby zobaczyc, gdzie wyladujecie. (Jesli przydarzy sie wiecej wypadkow, otrzymujecie obrazenia za kazdym razem).

Sorcerer Przywolywanie, 7. krag

Wyciszenie emocji

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrow

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Probujesz stlumic silne emocje u grupy istot. Kazdy humanoid znajdujacy sie w obszarze sfery o promieniu 6 metrow wokol wybranego przez ciebie punktu w zasiegu czaru musi wykonac rzut obronny na Charyzme, przy czym moze zdecydowac sie na porazke w tym rzucie. W przypadku niepowodzenia wybierasz jeden z dwoch ponizszych efektow.
Mozesz stlumic dowolny efekt powodujacy zauroczenie lub przerazenie celu. Gdy twoje zaklecie przestanie dzialac wygaszony efekt powraca, o ile w miedzyczasie sam nie dobiegl konca.
Drugi efekt czaru sprawia, ze jego cel staje sie obojetny na wybrane istoty, wobec ktorych byl wrogi. Obojetnosc ta skonczy sie, gdy cel zaklecia zostanie zaatakowany, skrzywdzony czarem lub gdy bedzie swiadkiem krzywdzenia jego przyjaciol. Gdy czar dobiega konca, uspokojona istota ponownie staje sie wroga, chyba ze MP zdecyduje inaczej.

Sorcerer Uroki, 2. krag

4 4
7 7
7 7
3 3
3 3
6 6
9 9
7 7
2 2

Zmiennoksztaltnosc [3/3]

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

jadeitowy diadem o wartosci co najmniej 1500 sz, ktory nalezy umiescic na glowie przed rzucaniem zaklecia

Podczas przemiany decydujesz czy twoje wyposazenie spada na ziemie, stapia sie z nowa forma, czy jest przez nia noszone. noszony ekwipunek dziala w normalny sposob. MP w zaleznosci od twojego nowego ksztaltu i rozmiaru decyduje, czy w nowej formie mozesz nosic poszczegolne elementy wyposazenia. Twoje rzeczy nie zmieniaja ksztaltu ani rozmiaru by dopasowac sie do nowej formy, a wszystko, czego nie moze ona zalozyc, musi albo sie z nia scalic albo spasc na ziemie. Ekwipunek scalony z nowa postacia nie dziala.
Podczas dzialania czaru mozesz w ramach swojej akcji przyjac inna postac zgodnie z zasadami i ograniczeniami opisanymi powyzej, z jednym wyjatkiem: jezeli twoja nowa postac ma wiecej PW niz obecna, to PW pozostana na obecnym poziomie.

Sorcerer Przemiany, 9. krag

Zaplanowana iluzja [2/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrow

  • components W, S, M
  • duration Do rozproszenia

odrobina runa i jadeitowy pyl o wartosci co najmniej 25 sz

Okolicznosci uruchamiajace moga byc sformulowane ogolnie lub szczegolowo, w zaleznosci od twoich potrzeb, choc musza opierac sie na widzialnych lub slyszalnych warunkach, ktore wystepuja w obrebie 9 metrow od miejsca iluzji. Przykladowo, mozesz stworzyc iluzje siebie, by pojawial sie i ostrzegla tych, ktorzy sprobuja otworzyc zabezpieczone pulapka drzwi, badz ustawic ja tak, by aktywowala sie, gdy ktos wypowie w jej poblizu okreslone slowo lub zdanie.
Fizyczny kontakt z obrazem demaskuje iluzje, poniewaz moga przez nia przenikac przedmioty. Iluzje mozna rozpoznac, jesli wykorzysta sie akcje, by ja zbadac i wykona sie udany test Inteligencji (sledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Rozpoznawszy iluzje, widzi sie przez jej obraz, a wydawane przez nia dzwieki sa stlumione.

Sorcerer Iluzje, 6. krag

Glif strazniczy [1/4]

  • casting time 1 godzina
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Do rozproszenia lub wyzwolenia

kadzidlo i diamentowy proszek o wartosci co najmniej 200 sz, zuzywane przez zaklecie

Gdy rzucasz ten czar, zapisujesz glif, ktory pozniej wyzwoli magiczny efekt. Mozesz umiescic go na otwartej powierzchni (takiej jak stol, posadzka czy sciana) albo ukryc go wewnatrz zamykanego przedmiotu (na przyklad ksiegi, zwoju czy skrzyni z kosztownosciami). Glif moze pokryc powierzchnie o srednicy do 3 metrow. Obiekt lub przedmiot z glifem musi pozostac w jednym miejscu, poniewaz jesli zostanie przemieszczony dalej niz 3 metry od miejsca, w ktorym rzuciles zaklecie, glif zostaje zlamany i zaklecie konczy sie bez wywolania efektu.
Glif jest niemal niewidzialny, a jego odnalezienie wymaga udanego testu Inteligencji (sledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom.
Rzucajac zaklecie, okreslasz w jakich okolicznosciach glif zostanie uruchomiony.

Sorcerer Odpychanie, 3. krag

Pozory [1/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrow

  • components W, S
  • duration 8 godzin

Przy pomocy tego czaru mozesz zmienic wyglad dowolnej liczby istot, ktore widzisz w jego zasiegu. Nadajesz kazdej z nich nowy iluzoryczny wyglad. Cel zaklecia moze sprobowac oprzec sie jego dzialaniu. Jesli wykona udany rzut obronny na Charyzme, nie zostanie objety dzialaniem czaru.
Zmieniasz zarowno aparycje istoty, jak i wyglad jej odzienia, pancerza, broni i wyposazenia. Mozesz sprawic, ze kazda z objetych czarem istot bedzie sie wydawac do 30 centymetrow nizsza lub wyzsza i wygladac na grubsza lub szczuplejsza. Iluzja nie moze przedstawiac ciala innego rodzaju, wiec musisz dzialac w granicach jego ksztaltu, a tym samym trzymac sie pierwotnie rozmieszczenia konczyn. Poza tym twoje mozliwosci ogranicza jedynie twoja inwencja. Iluzja bedzie trwala przez caly czas dzialania czaru, chyba ze wykorzystasz swoja akcje, by wygasic ja wczesniej.

Sorcerer Iluzje, 5. krag

Forma gazowa

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

kawalek gazy i smuzka dymu

Dotknieciem przemieniasz przychylna ci istote i jej wyposazenie w klab mgly. Zaklecie konczy sie, gdy PW istoty spadna do 0. Bezcielesne stworzenia sa niepodatne na ten car.
W formie gazowej istota porusza sie, latajac z szybkoscia 3 metrow. Moze przebywac w miejscu zajmowanym przez inne stworzenie. Posiada odpornosc na obrazenia niemagiczne i ulatwienie w rzutach obronnych na Sile, Zrecznosc i Kondycje. Moze przeciskac sie przez niewielkie otwory, waskie szczeliny, a nawet male pekniecia, ale traktuje plyny, jakby byly cialem stalym. Istota w formie gazowej nie moze spasc i unosi sie w powietrzu nawet ogluszona lub obezwladniona.
W formie mgly nie mozna mowic ani uzywac przedmiotow, a posiadanych rzeczy nie mozna upuscic, uzyc ani oddzialywac na nie w inny sposob. Nie da sie tez atakowac i rzucac zaklec.

Sorcerer Przemiany, 3. krag

Eterycznosc [1/2]

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration Do 8 godzin

Wkraczasz na Eteryczne Pogranicze w miejscu przenikania sie Sfery Eterycznej ze sfera egzystencji, w ktorej aktualnie przebywasz. Pozostajesz tam do konca trwania czaru lub do jego zakonczenia przy uzyciu swojej akcji. Przez ten czas mozesz przemieszczac sie w dowolnym kierunku. Ruch w gore lub w dol kosztuje cie podwojnie. Widzisz i slyszysz, co sie dzieje w twojej sferze egzystencji, ale tylko na odleglosc 18 metrow, a dodatkowo wszystko wyglada szaro.
W Sferze Eterycznej mozesz wchodzic w interakcje jedynie z innymi stworzeniami tam przebywajacymi. Istoty spoza niej nie widza cie i nie moga wejsc w interakcje z toba, o ile nie pozwala im na to specjalna zdolnosc lub magia.
Ignorujesz wszystkie obiekty i efekty spoza Sfery Eterycznej, co pozwala ci na przemieszczanie sie przez obiekty znajdujace sie w sferze, z ktorej przyszedles.

Sorcerer Przemiany, 7. krag

Ciemnosc

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrow

  • components W, M
  • duration Koncentracja, do 10 minut

futro nietoperza oraz kropla smoly lub kawalek wegla

Wskazujesz punkt w zasiegu czaru i wysnuwasz z niego magiczna ciemnosc, wypelniajac nia kulista przestrzen o promieniu 4,5 metra. Ciemnosc rozprzestrzenia sie wokol rogow i zalomow. Istoty posiadajace zdolnosc widzenia w ciemnosci nie moga jej przejrzec, a niemagiczne swiatlo nie moze jej rozswietlic.
Jesli wskazany punkt znajduje sie na przedmiocie trzymanym przez ciebie albo takim, ktory nie jest trzymany lub noszony przez kogos innego, to ciemnosc rozchodzi sie z tego przedmiotu i przemieszcza wraz z nim. Calkowite zakrycie zrodla nieprzezroczystym przedmiotem na przyklad miska lub helmem, blokuje emanacje ciemnosci.
Jesli obszar magicznej ciemnosci nalozy sie na obszar magicznego swiatla stworzonego zakleciem z kregu 2. lub nizszego, to zaklecie swiatla zostaje rozproszone.

Sorcerer Wywolywanie, 2. krag

sciana kamienia [2/3]

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrow

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 10 minut

mala granitowa kostka

Jesli w momencie pojawienia sie mur przechodzi przez miejsce zajmowane przez jakies stworzeni, to zostaje ono odepchniete na jedna ze stron mury (wedle twojego uznania). Gdyby jakies stworzenie mialo zostac otoczone ta sciana ze wszystkich stron (lub sciana i jakas inna solidna powierzchnia), to moze wykonac rzut obronny na Zrecznosc. Sukces oznacza, ze moze w ramach swojej reakcji przemiescic sie ze swoja szybkoscia tak, by uciec przed zamknieciem. sciana moze miec taki ksztalt, jaki sobie zyczysz, choc nie moze przechodzic przez miejsca zajmowane przez istoty lub obiekty. sciana nie musi byc pionowa ani spoczywac na twardej powierzchni, musi jednak laczyc sie z istniejaca formacja kamienna zapewniajaca solidne wparcie. W ten sposob mozesz przy pomocy tego czaru utworzyc kladke nad przepascia lub uformowac podjazd.

Sorcerer Wywolywanie, 5. krag

Antypatia/Sympatia [2/4]

  • casting time 1 godzina
  • range 18 metrow

  • components W, S, M
  • duration 10 dni

grudka alunu nasaczonego octem dla efektu antypatii lub kropla miodu dla efektu sympatii

Antypatia. Rzucony urok powoduje, ze wskazane przez ciebie stworzenia czuja nieodparta potrzebe opuszczenia obszaru i unikania celu zaklecia. Kiedy takie stworzenie widzi cel lub zbliza sie do niego na co najmniej 18 metrow musi wykonac udany rzut obronny na Madrosc albo staje sie przerazone. Ten stan trwa, dopoki stworzenie widzi cel lub znajduje sie w obrebie 18 metrow od niego. Przerazone stworzenie musi przeznaczyc swoj ruch przemieszczenie sie do najblizszego bezpiecznego miejsca, z ktorego nie widac zakletego celu. Kiedy znajdzie sie dalej niz 18 metrow od celu i nie bedzie moglo go zobaczyc uwalnia sie spod efektu przerazenia, lecz jesli zobaczy go ponownie lub wroci w obreb 18 metrow od niego, to efekt przerazenia wroci.

Sorcerer Uroki, 8. krag

9 9
6 6
3 3
5 5
3 3
7 7
2 2
5 5
8 8

Slowo boze

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range 9 metrow

  • components W
  • duration Natychmiastowy

Wymawiasz boskie slowo przesiakniete moca, ktora ksztaltowala swiat u jego zarania. Wybierz dowolna liczbe istot, ktore widzisz w zasiegu czaru. Kazda z nich jesli cie slyszy, musi wykonac rzut obronny na Charyzme. W przypadku niepowodzenia zostanie objeta efektem czaru, zaleznym od jej aktualnego poziomu PW:
• 50 PW lub mniej - ogluchla na 1 minute,
• 40 PW lub mniej 0 ogluchla i oslepiona na 10 minut,
• 30 PW lub mniej - oslepiona, ogluchla i ogluszona na 1 godzine,
• 20 PW lub mniej - zabita na miejscu.
Czart, fey, niebianin lub zywiolak, niezaleznie od liczby posiadanych PW, po nieudanym rzucie obronnym jest zmuszony do powrotu do swojej sfery macierzystej (o ile obecnie w niej nie przebywa) i przez kolejne 24 godziny nie moze powrocic do twojej obecnej sfery w zaden sposob, z wyjatkiem czaru zyczenie.

Sorcerer Wywolywanie, 7. krag

Masowa sugestia [1/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrow

  • components W, M
  • duration 24 godziny

wezowy jezyk i albo kawalek plastra miodu, albo kropla slodkiego olejku

Wybierasz do 12 istot, ktore widzisz w zasiegu czaru, mogacych cie uslyszec i zrozumiec. Magicznie wplywasz na ich umysly i w jednym lub dwoch zdaniach sugerujesz im kierunek dzialan. Istoty odporne na zauroczenia sa niepodatne na ten czar. Sugestia musi byc sformulowana w taki sposob, by brzmiala rozsadnie. Automatycznie zmarnujesz efekt zaklecia, jesli kazesz istocie dzgnac sie nozem, rzucic sie na wlocznie, podpalic sie albo w inny oczywisty sposob zaszkodzic samej sobie.
Kazdy cel musi wykonac rzut obronny na Madrosc. W przypadku niepowodzenia podaza za twoja sugestia najlepiej, jak potrafi. Moze to robic przez caly czas trwania zaklecia, a jesli sugerowane dzialanie da sie ukonczyc wczesniej, to zaklecie dobiegnie konca, gdy cel wykona swoje zadanie.

Sorcerer Uroki, 6. krag

Znalezienie chowanca (rytual) [2/3]

  • casting time 1 godzina
  • range 3 metry

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

wegiel drzewny, kadzidlo i ziola o lacznej wartosci 10 sz, ktore nalezy spalic w koksowniku z brazu

Kiedy jego PW spadna do 0, chowaniec znika, nie pozostawiajac zadnej fizycznej formy. Pojawi sie ponownie, kiedy znowu rzucisz to zaklecie.
Gdy chowaniec przebywa w obrebie 30 metrow od ciebie mozesz porozumiec sie z nim telepatycznie. Ponadto, mozesz wykorzystac swoja akcje, by do rozpoczecia swojej nastepnej tury widziec i slyszec to, co twoj chowaniec, korzystajac przy tym z jego specjalnych zmyslow. Gdy to robisz, twoje wlasny zmysly wzroku i sluchu nie dzialaja.
Mozesz uzyc swojej akcji, by tymczasowo odeslac chowanca. Znika on w sferze kieszeniowej i czek, az go przywolasz. Mozesz tez odwolac go na stale. Jesli zostal tymczasowo odwolany, to mozesz przywolac go z powrotem w wolne miejsce w obrebie 9 metrow od siebie.

Sorcerer Przywolywanie, 1. krag

Rozkaz [1/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrow

  • components W
  • duration 1 runda

Wymawiasz slowo rozkazu, kierujac go do istoty, ktora widzisz w zasiegu czaru. Musi ona wykonac udany rzut obronny na Madrosc albo w swojej nastepnej turze wypelnic twoje polecenie. Zaklecie nie dziala na nieumarlych oraz istoty nierozumiejace twojego jezyka. Rozkaz nie odniesie rowniez skutku, jesli wykonanie go bedzie bezposrednio zagrazalo zauroczonej istocie.
Ponizej podano kilka typowych rozkazow i ich efekty. Mozesz wydac inne polecenie, wowczas MP okresla sposob zachowania istoty objetej czarem. Jezeli cel nie jest w stanie wykonac rozkazu, to zaklecie sie konczy.
Podejdz. Cel zaklecia przemieszcza sie w twoim kierunku najkrotsza i najbardziej bezposrednia droga, a gdy znajdzie sie 1,5 metra od ciebie, jego tura sie skonczy.
Pusc. Cel zaklecia wypuszcza trzymane rzeczy, a jego tura dobiega konca.

Sorcerer Uroki, 1. krag

Chmura zaru

  • casting time 1 akcja
  • range 45 metrow

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Tworzysz wypelniony rozpalonymi do bialosci kawalkami zaru, wirujacy oblok dymu w ksztalcie sfery o promieniu 6 metrow, ze srodkiem w wybranym punkcie w zasiegu czaru. Oblok rozprzestrzenia sie za zalomy i stanowi obszar pozbawiony widocznosci. Utrzymuje sie do 1 minuty, chyba ze wczesniej rozproszy go wiatr o umiarkowanej, badz wiekszej predkosci (co najmniej 15 kilometrow na godzine).
Gdy oblok sie pojawia, kazda istota na jego obszarze musi wykonac rzut obronny na Zrecznosc. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 10k8 obrazen od ognia. Udany rzut zmniejsza obrazenia o polowe. Istoty musza wykonac rowniez rzut obronny, gdy wchodza w obszar dzialania czaru po raz pierwszy w swojej turze lub koncza w nim swoja ture.
Na poczatku kazdej twojej tury chmura oddala sie od ciebie o 3 metry w wybranym przez ciebie kierunku.

Sorcerer Przywolywanie, 8. krag

Wykrycie mysli [2/3]

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

sztuka miedzi

Jesli nie przeniesiesz swojej uwagi na umysl kogos innego, to moze ona w ramach swojej akcji wykonac z toba sporny test Inteligencji. Jesli wygra, zaklecie sie konczy.
Zadawanie pytan istocie, ktorej czytasz w myslach, wywoluje naturalne reakcje w jej umysle, dzieki czemu to zaklecie jest szczegolnie przydatne podczas przesluchan.
Mozesz takze uzyc tego czaru do wykrycia obecnosci inteligentnych stworzen, ktorych nie widzisz. Gdy rzucasz zaklecie lub w ramach swojej akcji podczas jego dzialania mozesz nasluchiwac mysli w obrebie 9 metrow od siebie. Zaklecie przechodzi przez bariery, jednak zatrzyma kamien o grubosci 60 centymetrow, metal o grubosci 5 centymetrow lub cienka warstwa olowiu. Nie wykryjesz w ten sposob stworzen o Inteligencji 3 lub mniejszej ani takich, ktore nie mowia w zadnym jezyku.

Sorcerer Wieszczenie, 2. krag

Cela mocy [1/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 30 metrow

  • components W, S, M
  • duration 1 godzina

rubinowy pyl o wartosci 1500 sz

Wokol wybranego przez ciebie obszaru w zasiegu czaru pojawia sie niewidzialna, nieruchoma cela w ksztalcie szescianu, uformowana z magicznej energii. Zaleznie od twojego wyboru wiezienie moze byc klatka lub skrzynia o litych scianach.
Wiezienie w ksztalcie klatki ma sciany o dlugosci do 6 metrow i sklada sie z pretow o srednicy centymetra oddalonych od siebie o centymetr.
Wiezienie w formie skrzyni ma sciany o dlugosci do 3 metrow, tworzace zwarta bariere nieprzepuszczalna dla zadnego rodzaju materii i blokujaca zaklecia rzucane do wewnatrz lub z wewnatrz celi.
Gdy rzucasz ten czar, kazda istota, ktora przebywa w calosci wewnatrz celi, zostaje uwieziona. Stworzenia przebywajace czesciowo na obszarze czaru albo za duze, by zmiescic sie do celi, zostaja wypchniete na zewnatrz.

Sorcerer Wywolywanie, 7. krag

Spacer na wietrze

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrow

  • components W, S, M
  • duration 8 godzin

ogien i woda swiecona

Ty i maksymalnie 10 przychylnych istot, ktore widzisz w zasiegu czaru, przyjmujecie na czas jego dzialania forme gazowa i wyglad strzepow obloku. Przebywajac w tej formie, latasz z szybkoscia 90 metrow i masz odpornosc na obrazenia z niemagicznych broni. Jedyne akcje, jakie mozesz wykonac w tej formie to Sprint albo powrot do swojej normalnej postaci. Zmiana trwa 1 minute, podczas ktorej jestes obezwladniony i nie mozesz wykonywac ruchu. Do konca trwania czaru mozesz powrocic do formy gazowej, co rowniez wymaga jednominutowej przemiany.
Jezeli w momencie zakonczenia zaklecia latasz w formie gazowej, to przez 1 minute znizasz sie z szybkoscia 18 metrow na runde, az do bezpiecznego ladowania. Jezeli nie mozesz w ten sposob wyladowac w ciagu minuty, to spadasz z pozostalej do przebycia wysokosci.

Sorcerer Przemiany, 6. krag

Dlon Bigby'ego [1/3]

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrow

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

skorupka jaja i rekawica z wezowej skory

Na wolnym obszarze, ktory widzisz w zasiegu czar, tworzysz Duza dlon ze skrzacej, przezroczystej mocy. Przez caly czas trwania zaklecia porusza sie ona zgodnie z twoja wola, nasladujac ruchy twojej wlasnej dloni.
Dlon jest obiektem o KP 20 i PW rownych twoim maksymalnym. Kiedy jej PW spadna do 0, zaklecie dobiega konca. Dlon ma sile 26 (+8) i Zrecznosc 10 (+0). Nie zajmuje miejsca, w ktorym sie znajduje.
Po rzuceniu tego zaklecia, a takze w ramach akcji dodatkowej w nastepnych turach, mozesz przemiescic dlon o maksymalnie 18 metrow, a nastepnie spowodowac wybrany efekt.
Zacisnieta piesc. Dlon uderza w cel znajdujacy sie w zasiegu 1,5 metra. Wykonaj test ataku wrecz czarem, poslugujac sie swoimi statystykami. Przy trafieniu cel otrzymuje 4k8 obrazen od mocy.

Sorcerer Wywolywanie, 5. krag

7 7
6 6
1 1
1 1
8 8
2 2
7 7
6 6
5 5

Konsekracja [1/4]

  • casting time 24 godziny
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Do rozproszenia

ziola, olejki i kadzidlo o wartosci co najmniej 1000 sz, zuzywane przez zaklecie

Dotykajac wybranego punktu, napelniasz obszar o promieniu do 18 metrow wokol niego swieta (lub nieswieta) moca. Czar nie zadziala, jesli pokryje sie z obszarem juz objetym efektem konsekracji. Konsekrowany obszar podlega nastepujacym zasadom.
Po pierwsze, nie moga do niego wejsc czarty, fey, niebianie, nieumarli i zywiolaki. Nie moga oni tez zauroczyc, przerazic lub opetac istot znajdujacych sie w jego obrebie. Istota przez nich zauroczona, przerazona lub opetana przestaje taka byc po wejsciu w konsekrowany obszar. Mozesz wylaczyc spod dzialania tego czaru wybrane typy wymienionych stworzen.
Po drugie, mozesz nalozyc dodatkowy efekt na ten obszar. Wybierz efekt znajdujacy sie na ponizszej liscie lub zaproponowany przez MP.

Sorcerer Wywolywanie, 5. krag

Odnalezienie sciezki

  • casting time 1 minuta
  • range Na siebie

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 dnia

zestaw do wrozenia o wartosci co najmniej 100 sz - na przyklad: kosci, paleczki z kosci sloniowej, karty, zeby lub rzezbione runy - oraz przedmiot z miejsca, ktorego poszukujesz

Ten czar umozliwia ci odnalezienie najkrotszej i najprostszej fizycznej drogi do okreslonej, znanej ci lokacji, polozonej w twojej sferze egzystencji. Jesli jako cel wskazesz miejsce znajdujace sie w innej sferze, ruchome (na przyklad latajaca fortece) lub niekonkretne (na przyklad leze zielonego smoka), to zaklecie nie zadziala.
Poki przebywasz w tej samej sferze egzystencji, co lokacja docelowa, przez caly czas trwania czaru masz swiadomosc, w jaki kierunku oraz jak daleko lezy to miejsce. Gdy w trakcie podrozy do niego musisz wybierac droge, automatycznie wiesz, ktora jest najkrotsza i najprostsza, choc niekoniecznie najbezpieczniejsza.

Sorcerer Wieszczenie, 6. krag

Wieszczenie (rytual)

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

kadzidlo i zgodna z twoja religia ofiara o wartosci co najmniej 25 sz, zuzywana przez zaklecie

Dzieki swojej magii i zlozonej ofierze wchodzisz w kontakt z bostwem lub jego slugami. Zadajesz pojedyncze pytanie dotyczace konkretnego celu, wydarzenia lub dzialania majacego nastapic w ciagu 7 dni. MP udziela zgodnej z prawda odpowiedzi, ktora moze byc krotkim zdaniem, zagadkowym wierszem lub zeslanym znakiem.
Zaklecie nie uwzglednia zadnych potencjalnych okolicznosci mogacych zmienic wynik wieszczenia, takich jak rzucenie dodatkowych czarow czy utrata lub zyskanie towarzysza.
Kiedy rzucasz to zaklecie dwa lub wiecej razy przed ukonczeniem najblizszego dlugiego odpoczynku, kazde kolejne rzucenie niesie ze soba kumulatywnie 25% ryzyka, ze wieszczenie zaowocuje przypadkowa wrozba. MP sprawdza to w tajemnicy.

Sorcerer Wieszczenie, 4. krag

Wieszczenie (rytual)

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

kadzidlo i zgodna z twoja religia ofiara o wartosci co najmniej 25 sz, zuzywana przez zaklecie

Dzieki swojej magii i zlozonej ofierze wchodzisz w kontakt z bostwem lub jego slugami. Zadajesz pojedyncze pytanie dotyczace konkretnego celu, wydarzenia lub dzialania majacego nastapic w ciagu 7 dni. MP udziela zgodnej z prawda odpowiedzi, ktora moze byc krotkim zdaniem, zagadkowym wierszem lub zeslanym znakiem.
Zaklecie nie uwzglednia zadnych potencjalnych okolicznosci mogacych zmienic wynik wieszczenia, takich jak rzucenie dodatkowych czarow czy utrata lub zyskanie towarzysza.
Kiedy rzucasz to zaklecie dwa lub wiecej razy przed ukonczeniem najblizszego dlugiego odpoczynku, kazde kolejne rzucenie niesie ze soba kumulatywnie 25% ryzyka, ze wieszczenie zaowocuje przypadkowa wrozba. MP sprawdza to w tajemnicy.

Sorcerer Wieszczenie, 4. krag

smierdzaca chmura

  • casting time 1 akcja
  • range 27 metrow

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

zgnile jajo lub pare lisci skupni

Przywolujesz chmure zoltego, obrzydliwego gazu, ktora przyjmuje ksztalt kuli o srednicy 6 metrow i srodku we wskazanym miejscu w zasiegu czaru. Chmura rozprzestrzenia sie za rogi i zalomy, tworzy obszar o slabej widocznosci i unosi sie w powietrzu do konca dzialania zaklecia.
Kazde stworzenie znajdujace sie w calosci w chmurze na poczatku swojej tury musi wykonac rzut obronny na Kondycje przeciw truciznie. W przypadku niepowodzenia zuzywa swoja akcje w tej turze na walke z nudnosciami i zawrotami glowy. Istoty, ktore nie musza oddychac lub sa niepodatne na trucizny, odnosza w tym rzucie automatyczny sukces.
Umiarkowany wiatr (co najmniej 15 kilometrow na godzine) rozwiewa chmure w ciagu 4 rund. Silny wiatr (co najmniej 30 kilometrow na godzine) rozwiewa ja w ciagu 1 rundy.

Sorcerer Przywolywanie, 3. krag

Sfera niepodatnosci

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (w promieniu 3 metrow)

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

szklany albo krysztalowy koralik, roztrzaskujacy sie pod koniec trwania czaru

Wokol ciebie pojawia sie nieruchoma bariera o lekko migoczacej powierzchni, przyjmujaca ksztalt sfery o promieniu 3 metrow i utrzymujaca sie do konca dzialania czaru.
Kazde rzucone spoza niej zaklecie z kregu 5. lub nizszego nie moze objac dzialaniem istot lub obiektow znajdujacych sie wewnatrz, nawet jesli zostalo rzucone z uzyciem komorki wyzszego kregu. Takie zaklecia moga zostac wycelowane w istoty lub obiekty wewnatrz bariery, ale nie wywieraja na nie zadnych efektow. Przestrzen wewnatrz bariery jest takze wylaczona z dzialania efektow obszarowych tych zaklec.
Na wyzszych kregach. Jesli rzucasz ten czar, wykorzystujac komorke co najmniej 7. kregu, za kazdy krag powyzej 6. bariera blokuje zaklecia z kregu wyzszego o 1

Sorcerer Odpychanie, 6. krag

Drzwi przez wymiary

  • casting time 1 akcja
  • range 150 metrow

  • components W
  • duration Natychmiastowy

Teleportujesz sie do innego miejsca znajdujacego sie w zasiegu czaru. Pojawiasz sie dokladnie w wybranym punkcie. Moze to byc miejsce, ktore widzisz albo ktore potrafisz sobie wyobrazic lub opisac, okreslajac kierunek i odleglosc, na przyklad: 60 metrow prosto w dol albo w gore na polnocny zachod pod katem 45 stopni, 90 metrow.
Mozesz przemiescic sie razem z przedmiotami, ktorych laczny ciezar nie przekracza twojego udzwigu, a takze zabrac ze soba jedna przychylna istote w rozmiarze nieprzekraczajacym twojego, ktorej wyposazenie przekracza jej udzwigu. W momencie rzucania czaru musi znajdowac sie ona nie dalej niz 1,5 metra od ciebie.
Jesli mielibyscie pojawic sie w miejscu zajetym przez jakis obiekt albo stworzenie, ty i towarzyszaca ci istota otrzymujecie po 4k6 obrazen od mocy, a czar sie nie udaje.

Sorcerer Przywolywanie, 4. krag

Przywolanie zywiolaka [1/2]

  • casting time 1 minuta
  • range 27 metrow

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

plonace kadzidlo dla powietrza, miekka glina dla ziemi, siarka i fosfor dla ognia lub woda z piaskiem dla wody

Przyzywasz zywiolaka, by ci sluzyl. Wybierz obszar powietrza, ziemi, ognia lub wody wypelniajacy szescian o boku 3 metrow i znajdujacy sie w zasiegu czaru. zywiolak o SW nie wiekszym niz 5. odpowiadajacy wybranemu obszarowi, pojawia sie w obrebie 3 metrow od niego w wolnym, wskazanym przez ciebie miejscu. Przykladowo, z ogniska wylania sie zywiolak ognia, a z gruntu wygrzebuje sie zywiolak ziemi. Istota znika, kiedy jej PW spadaja do 0 lub gdy czar dobiega konca.
Istota jest przyjazna tobie i twoim sprzymierzencom. Wykonujesz za nia rzut na inicjatywe, gdyz dzial w swoich wlasnych turach. Jest posluszna twoim slownym poleceniom, dopoki sa zgodne z jej charakterem (nie zuzywaja one twojej akcji).

Sorcerer Przywolywanie, 5. krag

Korona obledu

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrow

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Wybierz humanoida, ktorego widzisz w zasiegu czaru. Musi on wykonac rzut obronny na Madrosc. W przypadku niepowodzenia zostanie przez ciebie zauroczony na czas trwania zaklecia. Na glowie zauroczonej istoty pojawia sie dziwaczna korona z zelaznych cierni, a w jej oczach lsni obled.
Zauroczona istota w kazdej swojej turze przed poruszeniem sie musi wykorzystac swoja akcje, by zaatakowac wrecz inne stworzenie, ktore jej telepatycznie wskazesz. Jesli nie wyznaczysz celu lub zaden nie znajduje sie w zasiegu zauroczonej istoty, to moze ona zachowywac sie normalnie.
Aby podtrzymac zaklecie, musisz w kolejnych turach uzywac swojej akcji na utrzymanie kontroli nad celem. Co wiecej, zauroczona istota moze ponawiac rzut obronny na Madrosc pod koniec kazdej swojej tury. Gdy odniesie sukces, czar dobiega konca.

Sorcerer Uroki, 2. krag

5 5
6 6
4 4
4 4
3 3
6 6
4 4
5 5
2 2

Symbol [5/5]

  • casting time 1 minuta
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Do rozproszenia lub wyzwolenia

rtec, fosfor oraz sproszkowane diament i opal o lacznej wartosci co najmniej 1000 sz, zuzywane przez zaklecie

Strach. Kazde stworzenie musi wykonac rzut obronny na Madrosc. W przypadku niepowodzenia zostanie przerazone na 1 minute. Przerazona istota upuszcza trzymane przedmioty i w kazdej swojej turze, jesli moze, musi oddalic sie od glifu co najmniej o 9 metrow.
Konflikt. smierc. Kazda istota musi wykonac rzut obronny na Kondycje. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 10k10 obrazen nekrotycznych. Udany rzut zmniejsza obrazenia o polowe.
Uspienie. Kazda istota musi wykonac rzut obronny na Madrosc. W przypadku niepowodzenia pada nieprzytomna na 10 minut. Ocknie sie wczesniej, jesli otrzyma obrazenia albo ktos uzyje swojej akcji, by ja obudzic potrzasnieciem lub uderzeniem.

Sorcerer Odpychanie, 7. krag

Widmowy wierzchowiec (rytual)

  • casting time 1 minuta
  • range 9 metrow

  • components W, S
  • duration 1 godzina

Duze, na wpol rzeczywiste stworzenie podobne do konia pojawia sie na ziemi w wybranym wolnym miejscu w zasiegu czaru. Sam decydujesz o wygladzie istoty, ale jest ona wyposazona w siodlo, uzde i wedzidlo. Jezeli ktorykolwiek z tych elementow wyposazenia oddali sie od wierzchowca na ponad 3 metry, znika w klebie dymu.
Podczas dzialania czaru wierzchowca mozesz dosiadac ty lub wskazana przez ciebie istota. Stworzenie korzysta ze statystyk konia wierzchowego, z ta roznica, ze ma szybkosc 30 metrow i moze podrozowac z predkoscia 15 kilometrow na godzine (lub 20 kilometrow na godzine szybkim tempem). Kiedy zaklecie sie konczy, wierzchowiec stopniowo znika, dajac jezdzcowi minute na zejscie ze swojego grzbietu. Czar skonczy sie takze, gdy odwolasz wierzchowca w ramach swojej akcji albo gdy otrzyma on obrazenia.

Sorcerer Iluzje, 3. krag

Odwrocenie grawitacji

  • casting time 1 akcja
  • range 30 metrow

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

magnetyt i zelazne opilki

Tym czarem odwracasz grawitacje w obrebie walca o srednicy 15 metrow i wysokosci 30 metrow, z punktem wyjscia znajdujacym sie w zasiegu. Wszystkie istoty i obiekty, ktore nie sa w jakis sposob przytwierdzone do ziemi, spadaja w gore az na szczyt obszaru zaklecia. Objeta czarem istota moze wykonac rzut obronny na Zrecznosc.
Jezeli na drodze upadku znajduje sie jakas twarda przeszkoda lub powierzchnia (na przyklad sufit), to spadajace obiekty i istoty uderzaja o nia z takim samym skutkiem, jak podczas normalnego upadku w dol. Jesli obiekt lub istota osiagnie szczyt obszaru odwroconej grawitacji bez zderzenia z przeszkoda, to pozostaje tam do konca dzialania czaru, nieznacznie zmieniajac wysokosc.
Gdy zaklecie dobiegnie konca, objety nim istoty i obiekty spadaja z powrotem.

Sorcerer Przemiany, 7. krag

Odosobnienie

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Do rozproszenia

mieszanka sproszkowanych diamentow, szmaragdow, rubinow i szafirow o wartosci co najmniej 5000 sz, zuzywana przez zaklecie

Przy pomocy tego zaklecia mozna ukryc przychylna istote lub przedmiot i zabezpieczyc je przed wykryciem. Gdy rzucasz czar i dotykasz celu, staje sie on niewidzialny i niemozliwy do wykrycia zakleciami wieszczenia ani czujnika wytworzonymi przez zaklecia tej szkoly.
Jesli celem zaklecia jest stworzenie, wchodzi ono w stan wstrzymania funkcji zyciowych. Czas przestaje dla niego plynac, wiec przestaje sie ono starzec.
Mozesz ustalic warunek zakonczenia zaklecia - cokolwiek, co wydarzy sie lub bedzie widoczne w odleglosci do 1,5 kilometra od celu zaklecia. Przyklady to: za 1000 lat albo kiedy obudzi sie terrasque. Czar konczy sie rowniez wtedy, kiedy jego cel otrzyma obrazenia.

Sorcerer Przemiany, 7. krag

Nalozenie klatwy [1/2]

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Dotykasz stworzenia, ktore musi wykonac udany rzut obronny na Madrosc albo zostanie przeklete na czas trwania zaklecia. Gdy rzucasz czar, ustalasz nature klatwy wybrana sposrod nastepujacych mozliwosci:
• Wybierasz dowolna ceche, w ktorej testach i rzutach obronnych przekleta istota bedzie miala utrudnienie.
• Przekleta istota na poczatku kazdej swojej tury wykonuje rzut obronny na Madrosc. W przypadku niepowodzenia nie robi nic w ramach swojej akcji w tej turze.
• Twoje ataki i zaklecia zadaja przekletej istocie dodatkowe 1k8 obrazen nekrotycznych.
Efekt ten mozna usunac czarem zdjecie klatwy. Za zgoda MP mozesz nalozyc klatwe o innym efekcie, przy czym nie powinien byc on potezniejszy od tych opisanych powyzej. W kwestii dzialania takiej klatwy ostateczna decyzja nalezy do MP.

Sorcerer Nekromancja, 3. krag

Przymus

  • casting time1 akcja
  • range9 metrow

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Slyszace cie istoty, ktore wybierzesz sposrod widzianych w zasiegu czaru, musza wykonac rzut obronny na Madrosc. Stworzenia niepodatne na zauroczenie odnosza automatyczny sukces. W przypadku niepowodzenia cel podlega dzialaniu czaru. Do konca trwania zaklecia mozesz wykorzystac akcje dodatkowa, by wskazac poziomy (dla ciebie) kierunek. Wszystkie objete czarem stworzenia musza zuzyc caly swoj ruch, podazajac w tamta strone w swojej nastepnej turze. Zanim sie rusza, moga wykonac swoje akcje podstawowe. Po przemieszczeniu sie w ten sposob moga ponowic rzut obronny na Madrosc, by sprobowac wyrwac sie spod zauroczenia. Zauroczona istota nie jest przymuszana do wejscia w smiertelne niebezpieczenstwo, na przyklad w ogien czy przepasc, ale bedzie prowokowac ataki okazyjne, by poruszyc sie we wskazanym kierunku.

Sorcerer Uroki, 4. krag

Kontrola wody [2/4]

  • casting time 1 akcja
  • range 90 metrow

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 10 minut

kropla wody i szczypta pylu

Powodz. Sprawiasz, ze poziom wody stojacej podnosi sie na obszarze czaru o maksymalnie 6 metrow. Jezeli obszar zawiera wybrzeze, to wzbierajaca woda rozlewa sie na lad.
Jesli dzialaniem tego czaru obejmiesz czesc duzego akwenu, mozesz zamiast tego wywolac wysoka na 6 metrow fale, ktora przemieszcza sie z jednego kranca obszaru ku drugiemu i tam sie rozbija. Kazdy Wielki lub mniejszy pojazd na jej drodze zostaje przez nia porwany i przeniesiony na koniec obszaru. Istnieje ponadto 25% przewrocenia do gory dnem kazdego Wielkiego lub mniejszego pojazdu.
Poziom wody pozostaje podniesiony do zakonczenia zaklecia lub do chwili wybrania innego efektu. Jesli wywolalo to fale, to powtarza sie ona na poczatku kazdej twojej nastepnej tury, tak dlugo jak trwa Powodz.

Sorcerer Przemiany, 4. krag

Krag teleportacyjny [2/2]

  • casting time 1 minuta
  • range 3 metry

  • components W, M
  • duration 1 runda

rzadkie kredy i inkausty barwione kamieniami szlachetnymi o wartosci 50 sz, zuzywane przez zaklecie

Wiele wiekszych swiatyn, gildii i innych waznych miejsc ma na swoim terenie stale kregi teleportacyjne. Kazdy z nich jest opisany unikalna sekwencja pieczeci - ciagiem magicznych run tworzacych okreslony wzor. Gdy po raz pierwszy zyskujesz zdolnosc rzucania tego zaklecia, poznajesz sekwencje dwoch okreslonych przez MP kregow docelowych polozonych w Sferze Materialnej. W trakcie swoich przygod mozesz poznac kolejne sekwencje pieczeci. Aby zapamietac nowa, musisz uczyc sie jej przez 1 minute.
Mozesz stworzyc trwaly krag teleportacyjny. W tym celu musisz rzucac ten czar w tym samym miejscu codziennie przez 1 rok. Gdy rzucasz zaklecie w ten sposob, nie mozesz korzystac z kregu, by sie teleportowac.

Sorcerer Przywolywanie, 5. krag

Symbol [4/5]

  • casting time 1 minuta
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Do rozproszenia lub wyzwolenia

rtec, fosfor oraz sproszkowane diament i opal o lacznej wartosci co najmniej 1000 sz, zuzywane przez zaklecie

Konflikt. Kazde stworzenie musi wykonac rzut obronny na Kondycje. W przypadku niepowodzenia przez 1 minute sprzecza sie i kloci z innymi. W tym czasie jest niezdolne do sensowniejszej komunikacji i ma utrudnienie w testach ataku i cech.
Obled. Kazde stworzenie musi wykonac rzut obronny na Inteligencje. W przypadku niepowodzenia na 1 minute popada w obled. Nie moze wowczas wykonywac akcji, nie rozumie, co mowia inne istoty, nie potrafi czytac, a z jego ust dobywa sie jedynie belkot. Jego poruszanie sie jest chaotyczne i kontrolowane przez MP.
Ogluszenie. Kazda istota musi wykonac rzut obronny na Madrosc. W przypadku niepowodzenia zostaje ogluszona na 1 minute.

Sorcerer Odpychanie, 7. krag

7 7
3 3
7 7
7 7
3 3
4 4
4 4
5 5
7 7

Iluzoryczny manuskrypt (rytual)

  • casting time 1 minuta
  • range Dotyk

  • components S, M
  • duration 10 dni

inkaust na bazie olowiu o wartosci co najmniej 10 sz, zuzywany przez zaklecie

Piszac na pergaminie, papierze lub innym nadajacym sie do tego materiale, nasaczasz go silna iluzja trwajaca 10 dni.
Dla ciebie i stworzen wybranych podczas rzucania czaru tekst bedzie wygladal normalnie - napisany twoja reka i zawierajacy zamierzona wiadomosc. W oczach innych osob bedzie kompletnie nieczytelny, jakby zostal zapisany w niezrozumialym dla nich, nieznanym lub magicznym jezyku. Jesli wolisz, mozesz zdecydowac, ze nieupowaznione osoby beda widziec czytelny, ale calkowicie odmienny tekst, napisany cudza reka w innym, znanym ci jezyku.
W przypadku rozproszenia czaru znika zarowno iluzja, jak i oryginalny tekst.
Istota ze zdolnoscia prawdziwego widzenia jest w stanie odczytac ukryta wiadomosc.

Sorcerer Iluzje, 1. krag

Spacer miedzy drzewami

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Zyskujesz mozliwosc wejscia w drzewo i przemieszczenia z niego do wnetrza innego drzewa tego samego gatunku, rosnacego nie dalej niz 150 metrow. Oba drzewa musza byc zywe i co najmniej twojego rozmiaru. Aby wejsc do drzewa musisz wykorzystac 1,5 metra ruchu. Automatycznie poznajesz umiejscowienie wszystkich innych drzew tego samego gatunku w obrebie 150 metrow, a w ramach ruchu zwiazanego z wejsciem do drzewa, mozesz przejsc do jednego z nich albo wyjsc z tego, z ktorym przebywasz. Pojawiasz sie w wybranym miejscu 1,5 metra od docelowego drzewa, co rowniez kosztuje cie 1,5 metra ruchu. Jesli nie masz juz mozliwosci ruchu, pojawiasz sie 1,5 metra od drzewa, do ktorego wszedles.
Podczas dzialania czaru mozesz przemiescic sie w ten sposob raz na runde. Kazda ture musisz zakonczyc poza drzewem.

Sorcerer Przywolywanie, 5. krag

Sugestia [1/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrow

  • components W, M
  • duration Koncentracja, do 8 godzin

jezyk weza i plaster miodu albo kropla slodkiego olejku

Wybierasz istote, ktora widzisz w zasiegu czaru i ktora moze cie uslyszec i zrozumiec. Magicznie wplywasz na jej umysl i w jednym lub dwoch zdaniach sugerujesz jej kierunek dzialan. Istoty odporne na zauroczenie sa niepodatne na ten czar. Sugestia musi byc sformulowana w taki sposob, by brzmiala rozsadnie. Zaklecie skonczy sie, jesli kazesz komus dzgnac sie nozem, rzucic sie na wlocznie, podpalic sie albo w inny sposob zaszkodzic samemu sobie.
Cel musi wykonac rzut obronny na Madrosc. W przypadku niepowodzenia dziala zgodnie z twoja sugestia najlepiej, jak potrafi. Moze to robic przez caly czas trwania zaklecia, chyba ze sugerowane dzialanie da sie ukonczyc wczesniej - wowczas ukonczenie zadania sprawi, ze zaklecie dobiegnie konca.

Sorcerer Uroki, 2. krag

Kontrola wody [1/4]

  • casting time 1 akcja
  • range 90 metrow

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 10 minut

kropla wody i szczypta pylu

Podczas trwania czaru kontrolujesz zbiornik wodny lub jego fragment mieszczacy sie w obrebie szescianu o boku do 30 metrow. Gdy rzucasz zaklecie, mozesz wybrac jeden z ponizszych efektow. W ramach akcji w swojej turze mozesz go powrozyc albo wybrac inny.

Zawrocenie biegu. Sprawiasz, ze woda plynac przez obszar zaczyna przemieszczac sie w wybranym przez ciebie kierunku, nawet jesli oznacza to plyniecie przez przeszkody, w gore po scianie badz w innych nieprawdopodobnych kierunkach. Woda na obszarze czaru porusza sie zgodnie z twoja wola, jednakze, gdy wyplynie poza obszar objety zakleciem, zaczyna zachowywac sie zgodnie z uksztaltowaniem terenu. Woda plynie we wskazanym przez ciebie kierunku do chwili zakonczenia czaru lub wybrania innego efektu.

Sorcerer Przemiany, 4. krag

Trzesienie ziemi [3/3]

  • casting time 1 akcja
  • range 150 metrow

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

szczypta ziemi, kamien i grudka gliny

Budynki. Kiedy rzucasz zaklecie oraz na poczatku kazdej twojej tury w czasie jego trwania, wstrzasy zadaja 50 obrazen obuchowych wszystkim budynkom stojacym na ziemi objetej trzesieniem. Jesli PW budynku spadna do 0, wali sie on i moze zaszkodzic pobliskim istotom. Kazde stworzenie w promieniu rownym polowie wysokosci budynku musi wykonac rzut obronny na Zrecznosc. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 5k6 obrazen obuchowych i zostaje powalone oraz przysypane gruzem, a jego uwolnienie wymaga wykorzystania akcji i udanego testu Sily (Atletyka) o ST 20. MP moze zmodyfikowac ST w zaleznosci od ilosci lub rodzaju gruzu. Jezeli istota, na ktora wali sie budynek, wykona udany rzut obronny, otrzymuje polowe obrazen i nie zostaje powalona, ani przysypana.

Sorcerer Wywolywanie, 8. krag

Sferalny przeskok [2/2]

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

rozwidlony metalowy pret o wartosci co najmniej 250 sz, dostrojony do konkretnej sfery egzystencji

Jezeli znasz sekwencje pieczeci kregu teleportacyjnego z innej sfery egzystencji, mozesz takze rzucic to zaklecie tak, by przenioslo cie do tego kregu. Jesli ow krag jest za maly, by pomiescic wszystkie przenoszone osoby, to pojawiaja sie one w najblizszym wolnym miejscu w jego poblizu.
Mozesz rzucic ten czar, by wygnac nieprzychylna istote do innej sfery egzystencji. W tym celu wybierasz stworzenie, ktorego mozesz dosiegnac i wykonujesz przeciwko niemu atak wrecz czarem. Gdy trafisz stworzenie musi wykonac rzut obronny na Charyzme. W przypadku niepowodzenia zostaje przeniesione do losowego miejsca w wybranej przez ciebie sferze egzystencji i musi na wlasna reke szukac drogi powrotnej.

Sorcerer Przywolywanie, 7. krag

Zmiennoksztaltnosc [2/3]

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

jadeitowy diadem o wartosci co najmniej 1500 sz, ktory nalezy umiescic na glowie przed rzucaniem zaklecia

Przyjmujesz PW swojej nowej formy. Wracajac do swej naturalnej postaci, powracasz tez do poziomu PW sprzed przemiany. Jesli wracasz do naturalnej postaci w efekcie spadku PW do 0, to cale pozostale obrazenia otrzymuje twoja naturalna forma. Jezeli te obrazenia nie zmniejsza rowniez twoich naturalnych PW do 0, zachowujesz przytomnosc
Zachowujesz wszelkie zdolnosci wynikajace z twojej klasy, rasy lub innego zrodla i mozesz z nich korzystac, o ile twoja nowa forma jest w stanie to robic. Nie mozesz uzywac zadnych specjalnych zmyslow (na przyklad widzenia w ciemnosci) chyba ze nowa forma tez je posiada. Mowic mozesz tylko wowczas, gdy istota, w ktora sie zmieniles, takze to potrafi.

Sorcerer Przemiany, 9. krag

Animowanie obiektu [3/3]

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrow

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Na wyzszych kregach. Jesli rzucasz ten czar, wykorzystujac komorke co najmniej 6. kregu, za kazdy krag powyzej 5. mozesz animowac dwa dodatkowe obiekty.

Statystyki animowanego obiektu
RozmiarPWKPTraf.ObrazeniaSilZrc
Malutki2018+81k4 + 4418
Maly2516+61k8 + 2614
sredni4013+52k6 + 110 12
Duzy5010+62k10 +214 10
Wielki8010+82k12 +418 6

Sorcerer Przemiany, 5. krag

Plaga

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrow

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Nekrotyczna energia oblepia istote, ktora wskazesz w zasiegu czaru, pozbawiajac jej cialo wilgoci i zywotnosci. Cel zaklecia musi wykonac rzut obronny na Kondycje. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 8k8 obrazen nekrotycznych. Udany rzut zmniejsza obrazenia o polowe. Zaklecie nie ma wplywu na konstrukty i nieumarlych.
Jesli celem zaklecia jest magiczna roslina lub stworzenie typu roslinnego, to rzut obronny przeprowadza z utrudnieniem, a zaklecie zadaje maksymalne obrazenia.
Jezeli zas celem zaklecia jest zwykla roslina nierozumna, na przyklad drzewo czy krzew, to nie wykonuje ona rzutu obronnego, lecz od razu wiednie i umiera.
Na wyzszych kregach. Jesli rzucasz ten czar, wykorzystujac komorke co najmniej 5. kregu, za kazdy krag powyzej 4. zwiekszasz obrazenia o 1k8.

Sorcerer Nekromancja, 4. krag

1 1
5 5
2 2
4 4
8 8
7 7
9 9
5 5
4 4

Magiczna aura Nystula [2/2]

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration 24 godziny

maly kwadratowy skrawek jedwabiu

Falszywa aura. Wplywasz na to, w jaki sposob cel postrzegany jest przez zaklecia i efekty wykrywajace magiczne aury, takie jak wykrycie magii. Mozesz sprawic, ze zwykly obiekt bedzie wygladal na magiczny lub odwrotnie, albo zmienic magiczna aure obiektu tak, by wydawala sie pochodzic z wybranej szkoly magii. Jesli nakladasz ten efekt na przedmiot, mozesz sprawic, ze falszywa aura bedzie widoczna dla wszystkich jego uzytkownikow.
Maska. Wplywasz na to, w jaki sposob cel postrzegany jest przez zaklecia i efekty wykrywajace typ istoty, takie jak Cudowny zmysl paladyna albo wyzwalacz zaklecia symbol. Okreslasz typ istoty, po czy wszystkie zaklecia oraz magiczne efekty traktuja cel, jakby byl istota tego typu lub charakteru.

Sorcerer Iluzje, 2. krag

Krag magii [1/2]

  • casting time 1 minuta
  • range 3 metry

  • components W, S, M
  • duration 1 godzina

woda swiecona albo sproszkowane srebro i zelazo o wartosci co najmniej 100 sz, zuzywane przez zaklecie

Tworzysz walec magicznej energii o srednicy 3 metrow i wysokosci 6 metrow, umiejscowiony na ziemi w punkcie, ktory widzisz w zasiegu czaru. W miejscach, w ktorych energia przenika posadzke lub inna powierzchnie, zarza sie runy.
Wybierz jeden lub wiecej typow istot sposrod nastepujacych: czarty, fey, niebianie, nieumarli lub zywiolaki. Krag bedzie na nie wplywal w nastepujacy sposob:
• Istota nie moze dobrowolnie wejsc w obszar walca niemagicznymi sposobami. Jesli sprobuje uzyc w tym celu teleportacji lub podrozy miedzysferalnej, musi najpierw wykonac udany rzut obronny na Charyzme.
• Istota ma utrudnienie w testach ataku przeciw celom przebywajacym wewnatrz walca.

Sorcerer Odpychanie, 3. krag

Druidzkie sztuczki

  • casting time1 akcja
  • range9 metrow

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Szepczac do duchow natury, stwarzasz w zasiegu czaru jeden z nastepujacych efektow: ● Tworzysz maly, nieszkodliwy efekt sensoryczny, ktory pokazuje, jaka pogoda bedzie w tym miejscu przez najblizsze 24 godziny. Moze on przyjac postac zlotej kuli symbolizujacej czyste niebo, chmury oznaczajacej deszcz, spadajacych platkow sniegu itp. Efekt utrzymuje sie przez 1 runde. ● Powodujesz natychmiastowe rozkwitniecie kwiatu, rozwiniecie sie liscia z paka lub otwarcie straka z nasionami. ● Wywolujesz natychmiastowy, nieszkodliwy efekt sensoryczny, taki jak opadajace liscie, podmuch wiatru, odglos niewielkiego zwierzecia, nikly odor skunksa. Efekt nie moze przekroczyc swym rozmiarem szescianu o boku 1,5 metra. ● W jednej chwili gasisz lub zapalasz swiece, pochodnie lub niewielkie ognisko.

Sorcerer Przemiany, sztuczka

sciana energii [1/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrow

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 10 minut

szczypta pylu ze zgniecionego przejrzystego klejnotu

We wskazanym punkcie w zasiegu czaru przywolujesz niewidzialna sciane energii. Pojawia sie ona ustawiona zgodnie z twoim zyczeniem - poziomo, pionowo lub pod innym katem. Moze unosic sie swobodnie lub spoczywac na stalej powierzchni. Mozesz ja uksztaltowac w polkulista kopule lub sfere o promieniu maksymalnie 3 metrow albo w plaska powierzchnie skladajaca sie maksymalnie z 10 segmentow o wymiarach 3 x 3 metry. Kazdy segment musi przy tym przylegac do innego. Niezaleznie od ksztaltu, sciana ma grubosc pol centymetra i utrzymuje sie przez caly czas dzialania czaru. Jesli w momencie pojawienia sie przecina miejsce, w ktorym przebywa jakies stworzenie, to zostaje ono odepchniete na jedna ze stron sciany (wedle twojego uznania).

Sorcerer Wywolywanie, 5. krag

Oslabienie umyslu

  • casting time 1 akcja
  • range 45 metrow

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

garsc kulek z gliny, krysztalu, szkla lub mineralow

Uderzasz w umysl istoty, ktora widzisz w zasiegu czaru, probujac rozbic w pyl jej intelekt i osobowosc. Cel otrzymuje 4k6 obrazen psychicznych i musi wykonac rzut obronny na Inteligencje.
W przypadku niepowodzenia jego Inteligencja i Charyzma przyjmuja wartosc 1. W tym stanie cel nie moze rzucac zaklec i aktywowac magicznych przedmiotow, nie rozumie jezykow i nie potrafi porozumiec sie w zrozumialy sposob, ale rozpoznaje swoich przyjaciol i jest w stanie za nimi podazac, a nawet ich bronic.
Na koniec kazdych 30 dni cel zaklecia moze ponowic rzut obronny. W przypadku powodzenia, zaklecie konczy sie.
Czar mozna rowniez zakonczyc przy pomocy wiekszego przywrocenia, uleczenia lub zyczenia.

Sorcerer Uroki, 8. krag

sciana lodu [2/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrow

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 10 minut

niewielki kawalek kwarcu

sciana jest obiektem, ktory mozna uszkodzic, a w efekcie rowniez zrobic w nim wylom. Posiada KP 12 oraz po 30 PW na kazdy 3 metrowy fragment i jest podatna na obrazenia od ognia. Segment, ktorego PW spadaja do 0, zostaje zniszczony, a w jego miejscu pozostaje warstwa lodowatego powietrza. Istota przemieszczajaca sie przez te warstwe po raz pierwszy w swojej turze musi wykonac rzut obronny na Kondycje. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 5k6 obrazen od zimna. Udany rzut zmniejsza obrazenia o polowe.
Na wyzszych kregach. Jesli rzucasz ten czar, wykorzystujac komorke co najmniej 7. kregu, za kazdy krag powyzej 6. zwiekszasz obrazenia zadawane pojawiajaca sie sciana o 2k6, a obrazenia spowodowane przekroczeniem lodowatego powietrza o 1k6.

Sorcerer Wywolywanie, 6. krag

Czarne macki Evarda

  • casting time 1 akcja
  • range 27 metrow

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

kawalek macki olbrzymiej osmiornicy lub olbrzymiej kalamarnicy

Przywolujesz wijace sie czarne macki, ktore pokrywaja kwadrat podloza o boku 6 metrow w widocznym miejscu w zasiegu czaru. Obszar ten staje sie trudnym terenem na czas trwania zaklecia.
Istota wchodzaca tam po raz pierwszy w swojej turze albo rozpoczynajaca tam swoja ture musi wykonac rzut obronny na Zrecznosc. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k6 obrazen obuchowych i zostaje unieruchomiona az do wygasniecia czaru. Unieruchomiona istota rozpoczynajaca swoja ture na obszarze macek otrzymuje 3k6 obrazen obuchowych.
Istota pochwycona mackami moze w ramach swojej akcji probowac sie uwolnic. W tym celu musi zdac test Sily lub Zrecznosci (wedle swego wyboru) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom.

Sorcerer Przywolywanie, 4. krag

Klon [2/2]

  • casting time 1 godzina
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

diament o wartosci co najmniej 1000 sz, co najmniej 16 centymetrow szesciennych ciala klonowanej istoty, zuzywane przez zaklecie, ponadto naczynie ze szczelna pokrywa o wartosci co najmniej 2000 sz odpowiednio duze, by zmiescic srednia istote, na przyklad wielka urna, trumna, wypelniona blotem cysta w ziemi lub krysztalowy pojemnik wypelniony slona woda

Gdy klon jest dojrzaly, a sklonowana istota umrze, to jej dusza przenosi sie, by go zamieszkac, o ile jest wolna i chetna powrocic do zycia. Klon jest fizycznie identyczny z oryginalem, ma tez jego osobowosc, wspomnienia i zdolnosci, ale nie wyposazenie. Szczatki oryginalu, jesli nada istnieja, staja sie bezwladne i nie moga zostac przywrocone do zycia, poniewaz dusz, ktora je zamieszkiwala, przebywa juz gdzies indziej.

Sorcerer Nekromancja, 8. krag

Glod Hadara

  • casting time1 akcja
  • range45 metrow

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

marynowana macka osmiornicy

Otwierasz przejscie do miedzygwiezdnej pustki opanowanej przez niewyslowione koszmary. Sprowadzasz we wskazany punkt kule lodowatego mroku o promieniu 6 metrow, ktora kipi kakafonia miekkich szeptow i glosnego siorbania, slyszalna z odleglosci do 9 metrow. Pustki tej nie mozna rozjasnic zadnym rodzajem swiatla, a istoty znajdujace sie calkowicie w jej obrebie zostaja oslepione. Proznia wypacza strukture przestrzeni i stanowi trudny teren. Kazde stworzenie zaczynajace swoja ture w obszarze czaru otrzymuje 2k6 obrazen od zimna. Kazde stworzenie konczace swoja ture w obszarze dzialania czaru musi wykonac udany rzut obronny na Zrecznosc. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k6 obrazen od kwasu, gdy ocieraja sie o nie blade, nieziemskie macki.

Sorcerer Przywolywanie, 3. krag

2 2
3 3
0 0
5 5
8 8
6 6
4 4
8 8
3 3

Mrozaca sfera Otiluke'a [1/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 90 metrow

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

niewielka krysztalowa kula

Z twoich palcow do wybranego miejsca w zasiegu czaru mknie lodowa kula zimnej energii, ktora nastepnie eksploduje, tworzac sfere o promieniu 18 metrow. Kazda znajdujaca sie w jej obrebie istota musi wykonac rzut obronny na Kondycje. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 10k6 obrazen od zimna. Udany rzut zmniejsza obrazenia o polowe.
Jezeli lodowa kula uderzy w zbiornik wodny lub plyw w wiekszosci zlozony z wody (z wyjatkiem istot o budowie opartej na wodzie), to zamraza ten plyn na glebokosc 15 centymetrow na obszarze kwadratu o boku 9 metrow. Lod utrzymuje sie przez 1 minute i wiezi istoty, ktore plywaly na powierzchni. Aby sie uwolnic, musza one w ramach swojej akcji wykonac udany test Sily o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom.

Sorcerer Wywolywanie, 6. krag

Przywolanie mniejszych zywiolakow [1/2]

  • casting time 1 minuta
  • range 27 metrow

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Przywolujesz zywiolaki, by pojawily sie w wolnej przestrzeni, ktora widzisz w zasiegu czaru. Wybierz jedna z mozliwosci:
• 1 zywiolak o SW nie wiekszym niz 2,
• 2 zywiolaki o SW nie wiekszym niz 1,
• 4 zywiolaki o SW nie wiekszym niz 1/2,
• 8 zywiolakow o SW nie wiekszym niz 1/4.
Przywolana istota znika, kiedy jej PW spadaja do 0 lub gdy czar dobiega konca.
Istoty te sa przyjazne tobie i twoim sprzymierzencom. Wykonujesz za nie (grupowo) rzut na inicjatywe, gdyz beda dzialac w swojej turze. Sa posluszne twoim slownym poleceniom (nie wymagaja one twojej akcji). Jesli nie wydasz polecenia, przywolane istoty ogranicza sie do obrony przed wrogami, ale nie beda wykonywac innych akcji.
MP dysponuje statystykami przywolanych zywiolakow.

Sorcerer Przywolywanie, 4. krag

Stworzenie lub zniszczenie wody

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrow

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

kropla wody do tworzenia wody albo kilka ziaren piasku do jej niszczenia

Tworzysz albo niszczysz wode.
Stworzenie wody. Tworzysz do 40 litrow czystej wody w otwartym pojemniku w zasiegu czaru. Alternatywnie mozesz stworzyc ja jako opad deszczu na obszarze w ksztalcie szescianu o boku 9 metrow w zasiegu czaru. Opad ten gasi nieosloniete plomienie.
Zniszczenie wody. Niszczysz do 40 litrow wody w otwartym pojemniku w zasiegu czaru. Mozesz zamiast tego usunac mgle na obszarze w ksztalcie szescianu o boku 9 metrow w zasiegu czaru.
Na wyzszych kregach. Jesli rzucasz ten czar, wykorzystujac komorke co najmniej 2. kregu, za kazdy krag powyzej 1. tworzysz lub niszczysz dodatkowo 40 litrow wody albo zwiekszasz bok szescianu o 1,5 metra.

Sorcerer Przemiany, 1. krag

Zaraza [2/2]

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration 7 dni

Plugawica. W ciele chorego szaleje goraczka powodujaca utrudnienie w testach Sily oraz w atakach i rzutach obronnych na niej opartych.
Wstrzasowka. Cialem zarazonego wstrzasaja dreszcze. Cel ma utrudnienie w testach Zrecznosci oraz w rzutach obronnych i atakach na niej opartych.
Zacma bolesna. Umysl istoty jest scisniety bolem, a jej oczy staja sie mlecznobiale. Cel jest oslepiony oraz ma utrudnienie w testach Madrosci i w rzutach obronnych na niej opartych.
Wybrocznosc (czerwona smierc). U chorego wystepuja niekontrolowane krwawienia, powodujace utrudnienie w testach kondycji i zwiazanych z nia rzutach obronnych. Ponadto za kazdym razem, gdy chory otrzymuje obrazenia, zostaje ogluszony do konca swojej nastepnej tury.

Sorcerer Nekromancja, 5. krag

Demisfera

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrow

  • components S
  • duration 1 godzina

Tworzysz cieniste drzwi na plaskiej, twardej powierzchni, ktora widzisz w zasiegu czaru. Sa one wystarczajaco duze, by bez przeszkod mogla przez nie przejsc istota rozmiaru sredniego. Po otwarciu drzwi mozna dostac sie do demisfery wygladajacej jak pusty pokoj w ksztalcie szescianu o boku 9 metrow, wykonany z drewna lub kamienia. Pod koniec trwania czaru drzwi znikaja, a istoty i obiekty znajdujace sie w demisferze zostaja tam uwiezione, gdyz drzwi znikaja rowniez od srodka.
Za kazdym razem, gdy rzucasz to zaklecie, tworzysz mowa demisfere albo laczysz cieniste drzwi z demisfera stworzona przez ciebie ostatnio. Co wiecej, jezeli znasz nature i zawartosc demisfery stworzone tym zakleciem przez kogos innego, to mozesz stworzyc cieniste drzwi do jego demisfery.

Sorcerer Przywolywanie, 8. krag

sniezyca

  • casting time 1 akcja
  • range 45 metrow

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

szczypta pylu i kilka kropel wody

Marznacy deszcz ze sniegiem pada podczas dzialania czaru na obszarze w ksztalcie cylindra o wysokosci 6 metrow, z punktem wyjscia we wskazanym miejscu w z zasiegu czaru. Tworzy obszar pozbawiony widocznosci i gasi nieosloniete plomienie.
Ziemia na obszarze czaru pokrywa sie mokrym lodem, czyniacym z niej trudny teren. Stworzenie wchodzace w obszar czaru po raz pierwszy w swojej turze lub rozpoczynajace na nim swoja ture musi wykonac rzut obronny na Zrecznosc. W przypadku niepowodzenia zostaje powalone.
Istota rozpoczynajaca swoja ture w obszarze objetym sniezyca i koncentrujaca sie na zakleciu musi wykonac rzut obronny na Kondycje o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. W przypadku niepowodzenia traci koncentracje.

Sorcerer Przywolywanie, 3. krag

Zaraza [2/2]

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration 7 dni

Plugawica. W ciele chorego szaleje goraczka powodujaca utrudnienie w testach Sily oraz w atakach i rzutach obronnych na niej opartych.
Wstrzasowka. Cialem zarazonego wstrzasaja dreszcze. Cel ma utrudnienie w testach Zrecznosci oraz w rzutach obronnych i atakach na niej opartych.
Zacma bolesna. Umysl istoty jest scisniety bolem, a jej oczy staja sie mlecznobiale. Cel jest oslepiony oraz ma utrudnienie w testach Madrosci i w rzutach obronnych na niej opartych.
Wybrocznosc (czerwona smierc). U chorego wystepuja niekontrolowane krwawienia, powodujace utrudnienie w testach kondycji i zwiazanych z nia rzutach obronnych. Ponadto za kazdym razem, gdy chory otrzymuje obrazenia, zostaje ogluszony do konca swojej nastepnej tury.

Sorcerer Nekromancja, 5. krag

Piorunostrzal

  • casting time1 akcja dodatkowa
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Podczas twojego nastepnego ataku bronia dystansowa wykonanego w trakcie trwania zaklecia, wystrzelony pocisk lub rzucona bron zmienia sie w piorun. Wykonaj zwykly test ataku. Zamiast normalnych obrazen broni, cel otrzymuje 4k8 obrazen od elektrycznosci, jesli trafisz, a polowe tej liczby jesli chybisz. Niezaleznie od tego, czy udalo ci sie trafic, kazda istota w obrebie 3 metrow od celu musi wykonac rzut obronny na Zrecznosc. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k8 obrazen od elektrycznosci. Udany rzut zmniejsza obrazenia o polowe. Pocisk lub bron rzucana wraca nastepnie do swojej naturalnej postaci. Na wyzszych kregach. Jesli rzucasz ten czar, wykorzystujac komorke co najmniej 4. kregu, za kazdy krag powyzej 3. zwiekszasz obrazenia obu efektow zaklecia o 1k8.

Sorcerer Przemiany, 3. krag

Zmiana siebie [1/2]

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Przyjmujesz nowy ksztalt. Podczas rzucania czaru wybierz jedna sposrod podanych mozliwosci. Jej efekty utrzymuja sie przez czas trwania zaklecia. W tym czasie mozesz rowniez w ramach akcji zrezygnowac z aktualnie wybranej opcji i zastapic ja inna.
Naturalne bronie. Wyksztalcasz pazury, kly, kolce, rogi albo inna wybrana bron naturalna. Twoje ataki bez broni zadaja 1k6 obrazen cietych, klutych albo obuchowych, zaleznie od jej rodzaju, a takze masz bieglosc w walce bez broni. Co wiecej, twoja naturalna bron jest magiczna, wiec zapewnia premie +1 do ataku i obrazen.
Organizm wodny. Dostosowujesz swoje cialo do zycia w wodzie, wyksztalcajac skrzela i blone plawna. Mozesz oddychac pod woda i plywasz z szybkoscia rowna szybkosci chodzenia.

Sorcerer Przemiany, 2. krag

6 6
4 4
1 1
5 5
8 8
3 3
5 5
3 3
2 2

Wiedzmi pocisk

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrow

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

galazka z drzewa uderzonego piorunem

Promien trzaskajacej, blekitnej energii wystrzela w kierunku stworzenia w zasiegu czaru i tworzy luk elektrycznosci pomiedzy toba a nim. Wykonaj atak dystansowy czarem przeciw celowi zaklecia. Przy trafieniu otrzymuje on 1k12 obrazen od elektrycznosci, a w kazdej kolejnej turze podczas trwania czaru mozesz w ramach akcji automatycznie zadac mu kolejne 1k12 obrazen. Zaklecie konczy sie, jesli wykorzystasz swoja akcje do czegokolwiek innego. Przestanie dzialac rowniez wtedy, kiedy twoj cel wyjdzie poza zasieg zaklecia albo znajdzie sie za calkowita oslona.
Na wyzszych kregach. Jesli rzucasz ten czar, wykorzystujac komorke co najmniej 2. kregu, za kazdy krag powyzej 1. zwiekszasz poczatkowe obrazenia o 1k12.

Sorcerer Wywolywanie, 1. krag

Telekineza [2/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrow

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Obiekt. Probujesz poruszyc obiekt wazacy nie wiecej niz 5000 kilogramow. Jezeli nie jest on przez kogos trzymany ani noszony, to automatycznie przemieszczasz go o maksymalnie 9 metrow w dowolnym kierunku, ale nie poza zasieg czaru.
Jezeli obiekt jest trzymany lub noszony przez jakas istote, to musisz wykonac sporny test swojej cechy bazowej przeciw Sile tej istoty. Jesli wygrasz, to odrywasz obiekt od wlasciciela i mozesz przemiescic go na odleglosc do 9 metrow w dowolnym kierunku, ale nie poza zasieg czaru.
Trzymane telekinetycznie obiekty mozesz precyzyjnie kontrolowac, co pozwala ci na uzycie prostego narzedzia, otwarcie drzwi lub pojemnika, wlozenie przedmiotu do otwartego pojemnika lub jego wyjecie albo wylanie zawartosci z fiolki.

Sorcerer Przemiany, 5. krag

Masowa sugestia [2/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrow

  • components W, M
  • duration 24 godziny

wezowy jezyk i albo kawalek plastra miodu, albo kropla slodkiego olejku

Mozesz okreslic warunki, w ktorych sugerowane dzialanie ma zostac rozpoczete. Przykladowo, mozesz zasugerowac grupie zolnierzy, by oddali wszystkie swoje pieniadze pierwszemu napotkanemu zebrakowi. Jesli w czasie trwania czaru okolicznosci nie wystapia, to dzialanie nie zostanie podjete.
Jesli istota objeta tym zakleciem zostanie zraniona przez ciebie lub kogos z twoich towarzyszy, wyzwala sie spod jego wplywu.
Na wyzszych kregach. Jesli rzucasz ten czar, wykorzystujac komorke 7. kregu, przedluzasz dzialanie czaru do 10 dni. Uzywajac komorki 8. kregu, przedluzasz dzialanie czaru do 30 dni. Gdy rzucisz ten czar z komorki 9. kregu, bedzie on trwal 1 rok i 1 dzien.

Sorcerer Uroki, 6. krag

Wtopienie w kamien (rytual) [1/2]

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration 8 godzin

Wkraczasz w kamienny blok lub powierzchnie, o ile sa wystarczajaco duze, by zmiescic cie w calosci i na czas trwania czaru stapiasz siebie i swoje wyposazenie z kamieniem. Wykorzystujac swoj ruch, wchodzisz w kamien w miejscu, ktore mozesz dotknac. Nic nie zdradza twojej obecnosci w kamieniu i nie sposob cie wykryc niemagicznymi zmyslami.
Gdy jestes stopiony z kamienie nie widzisz, co dzieje sie na zewnatrz niego i masz utrudnienie we wszystkich testach Madrosci (Percepcja) przeprowadzanych, by uslyszec dzwieki z zewnatrz. Jestes swiadom uplywu czasu i mozesz rzucac na siebie zaklecia. Mozesz przeznaczyc swoj ruch na opuszczenia kamienia w miejscu, w ktorym do niego wszedles, co spowoduje, ze czar sie konczy. Poza tym nie mozesz sie ruszac.

Sorcerer Przemiany, 3. krag

Znalezienie chowanca (rytual) [1/3]

  • casting time 1 godzina
  • range 3 metry

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

wegiel drzewny, kadzidlo i ziola o lacznej wartosci 10 sz, ktore nalezy spalic w koksowniku z brazu

Bierzesz na sluzbe chowanca - ducha, ktory przyjmuje wybrana przez ciebie postac zwierzecia: jadowitego weza, jastrzebia, jaszczurki, konika morskiego, kota, kraba, kruka, lasicy, nietoperza, osmiornicy, pajaka, ryby (quipper), sowy, szczura albo zaby (ropuchy). Chowaniec pojawia sie w wolnym miejscu w zasiegu czaru. Posiada statystyki wybranej formy zwierzecej, ale jest niebianinem, fey lub czartem (wedle twojego wyboru).
Chowaniec dziala niezaleznie od ciebie, ale zawsze jest posluszny twoim poleceniom. W trakcie walki wykonuje wlasne rzuty na inicjatywe i dziala w swojej turze. Chowaniec nie moze atakowac, ale moze wykonywac inne akcje.

Sorcerer Przywolywanie, 1. krag

Brama [1/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrow

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

diament o wartosci co najmniej 5000 sz

Przywolujesz portal laczacy wolne miejsce, ktore widzisz w zasiegu czaru, z konkretnym miejscem w innej sferze egzystencji. Portal dziala przez caly czas trwania czaru i ma ksztalt kola. Mozesz wybrac jego srednice - od 1,5 do 6 metrow - i ustawic go w dowolnym kierunku.
Konce portalu w obu sferach egzystencji posiadaja strone przednia i tylna. Aby podrozowac portalem, nalezy przekroczyc go od przodu. Wszystko, co w ten sposob przejdzie przez brame na jednym jej koncu, pojawi sie natychmiast w najblizszym wolnym miejscu kolo drugiego konca.
Bostwa i inni wladcy sfer moga blokowac mozliwosc otwierania portali tworzonych tym zakleciem bezposrednio w ich obecnosci lub gdziekolwiek w ich domenie.

Sorcerer Przywolywanie, 9. krag

Zauroczenie osoby

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrow

  • components W, S
  • duration 1 godzina

Probujesz zauroczyc humanoida, ktorego widzisz w zasiegu czaru. Musi on wykonac rzut obronny na Madrosc, w ktorym ma ulatwienie, jesli walczy z toba lub ktoryms z twoich towarzyszy. W przypadku niepowodzenia zostaje przez ciebie zauroczony na czas trwania zaklecia lub do momentu, w ktorym ty lub ktorys z twoich towarzyszy zadzialacie na jego szkode. Zauroczony humanoid postrzega ciebie jako przyjaznego znajomego. Gdy czar dobiega konca, cel ma swiadomosc, ze zostal przez ciebie zauroczony.
Na wyzszych kregach. Jesli rzucasz ten czar, wykorzystujac komorke co najmniej 2. kregu, za kazdy krag powyzej 1. mozesz objac zauroczeniem dodatkowa istote. W momencie rzucania czaru wszystkie cele musza przebywac w obrebie 9 metrow od siebie.

Sorcerer Uroki, 1. krag

Opozniona kula ognia [1/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 45 metrow

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

kulka nietoperzowego guana i siarki

Z twojego palca wskazujacego bucha promien zoltego swiatla, ktory gestnieje i skupia sie w miejscu wybranym w zasiegu czaru, tworzac tam swiecacy ladunek w formie niewielkiej kulki. Kiedy zaklecie sie skonczy - na skutek przerwanej koncentracji lub twojej decyzji - ladunek z hukiem eksploduje ogniem, ktory rozprzestrzenia sie za rogi i zalomy. Istoty znajdujace sie w otaczajacej ladunek sferze o promieniu 6 metrow musza wykonac rzut obronny na Zrecznosc. W przypadku niepowodzenia otrzymuja pelne zgromadzone obrazenia. Udany rzut obronny zmniejsza je o polowe.
Podstawowe obrazenia z tego zaklecia to 12k6. Jesli pod koniec twojej tury ladunek nie zostal jeszcze zdetonowany, obrazenia wzrastaja o 1k6.

Sorcerer Wywolywanie, 7. krag

Eterycznosc [2/2]

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration Do 8 godzin

Kiedy dzialanie czaru sie konczy, natychmiast wracasz do swojej sfery w miejscu, w ktorym aktualnie sie znajdujesz. Jesli znajduje sie tam w tym czasie jakies stworzenie lub cialo stale, zostajesz przeniesiony do najblizszego wolnego miejsca i za kazde przebyte 30 centymetrow otrzymujesz 2 obrazenia od mocy.
Zaklecie nie przynosi zadnego efektu, jesli rzucisz je w Sferze Eterycznej albo takiej, ktora sie z nia nie przenika, na przyklad w jednej ze Sfer Zewnetrznych.
Na wyzszych kregach. Jesli rzucasz ten czar, wykorzystujac komorke co najmniej 8. kregu, za kazdy krag powyzej 7. mozesz objac nim do trzech przychylnych istot (wlacznie z toba). Wszystkie musza znajdowac sie do 3 metrow od ciebie w momencie rzucania czaru.

Sorcerer Przemiany, 7. krag

1 1
5 5
6 6
3 3
1 1
9 9
1 1
7 7
7 7

Kordon strzal

  • casting time1 akcja
  • range1,5 metra

  • componentsW, S, M
  • duration8 godzin

co najmniej cztery strzaly lub belty

Rozmieszczasz na ziemi w zasiegu czaru 4 sztuki niemagicznej amunicji (strzaly lub belty) i wiazesz je magia, by chronily obejmowany obszar. Poki czar trwa, kazde stworzenie poza toba wchodzace albo konczace swoja ture w obrebie 9 metrow od amunicji powoduje, ze strzela w nie jeden z pociskow. Cel musi wykonac rzut obronny na Zrecznosc. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k6 obrazen klutych. Wystrzelony pocisk zostaje zniszczony, a gdy zuzyja sie wszystkie, czar dobiega konca. Podczas rzucania zaklecia mozesz okreslic, ktore istoty nie uruchomia pulapki. Na wyzszych kregach. Jesli rzucasz ten czar, wykorzystujac komorke co najmniej 3. kregu, za kazdy krag powyzej 2. mozesz dodac 2 sztuki amunicji.

Sorcerer Przemiany, 2. krag

Przywolanie niebianina

  • casting time 1 minuta
  • range 27 metrow

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Przywolujesz niebianina o SW nie wiekszym niz 4, ktory pojawia sie w wolnej przestrzeni, jaka widzisz w zasiegu czaru. Istota znika, kiedy jej PW spadaja do 0 lub gdy czar dobiega konca.
Istota jest przyjazna tobie i twoim sprzymierzencom. Wykonujesz za nia rzut na inicjatywe, gdyz dziala w swoich wlasnych turach. Jest posluszna twoim slownym poleceniom, dopoki sa zgodne z jej charakterem (nie zuzywaja one twojej akcji). Jesli nie wydasz polecenia, przywolana istota ogranicza sie do obrony przed wrogami, ale nie wykonuje innych akcji.
MP dysponuje statystykami przywolanego niebianina.
Na wyzszych kregach. Jesli rzucasz ten czar, wykorzystujac komorke 9. kregu, mozesz przywolac niebianina o SW nie wiekszym niz 5.

Sorcerer Przywolywanie, 7. krag

Prawdziwa polimorfia [2/3]

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrow

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

kropla rteci, lyzka gumy arabskiej i smuzka dymu

Polimorfowana istota przyjmuje PW swojej nowej formy. Wracajac do swej naturalnej postaci, powraca tez do poziomu PW, jaki miala przed przemiana. Jesli powraca do naturalnej postaci w efekcie spadku PW do 0, to pozostale obrazenia otrzymuje jej naturalna forma. Jesli w efekcie jej naturalne PW nie spadna do 0, pozostaje przytomna. Akcje polimorfowanej istoty ograniczone sa mozliwosciami jej nowej formy, a przy tym nie moze mowic, rzucac zaklec ani przeprowadzac zadnych innych akcji wymagajacych uzycia rak lub mowy, chyba ze nowa forma jest w stanie to robic.
Wyposazenie stapia sie z nowa forma i istota nie moze go uzywac, aktywowac, trzymac ani w inny sposob z niego korzystac.

Sorcerer Przemiany, 9. krag

Uwiezienie [3/5]

  • casting time 1 minuta
  • range 9 metrow

  • components W, S, M
  • duration Do rozproszenia

podobizna na welinie lub rzezbiona figurka przedstawiajaca cel zaklecia oraz zalezny od wariantu czar dodatkowy komponent o wartosci co najmniej 500 sz za kazda KW celu

Miniaturowa cela. Cel zaklecia kurczy sie do wysokosci 2,5 centymetra i zostaje uwieziony wewnatrz klejnotu lub podobnego przedmiotu. Klejnot normalnie przewodzi swiatlo, pozwalajac istocie widziec, co dziej sie na zewnatrz, oraz umozliwiajac innym zagladanie do wnetrza, lecz nic innego nie moze przeniknac jego scian, nawet przy pomocy teleportacji czy podrozy sferalnej. Podczas dzialania czaru nie mozna klejnotu skruszyc ani przeciac.
Specjalnym komponentem dla tego wariantu zaklecia jest duzy, przejrzysty klejnot, taki jak szafir, diament albo rubin.

Sorcerer Odpychanie, 9. krag

sciana kamienia [3/3]

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrow

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 10 minut

mala granitowa kostka

Jezeli tworzysz odcinek muru o dlugosci wiekszej niz 6 metrow, musisz zmniejszyc o polowe rozmiar kazdego segmentu, zeby stworzyc wzmocnienia. Mozesz z grubsza uformowac w burze blanki, strzelnice i tym podobne elementy.
sciana jest kamiennym obiektem, ktory mozna uszkodzic, a w efekcie rowniez zrobic w nim wylom. Kazdy segment posiada KP 15 oraz po 30 PW za kazde 2,5 centymetra swojej grubosci. Segment, ktorego PW spadaja do 0, zostaje zniszczony i moze spowodowac zapadniecie sie sasiadujacych segmentow, zaleznie od decyzji MP.
Jesli utrzymasz koncentracje na zakleciu przez 10 minut, to sciana utrwali sie i nie bedzie mozna jej rozproszyc. W innych przypadku zniknie, gdy zaklecie dobiegnie konca.

Sorcerer Wywolywanie, 5. krag

Wzmocnienie cechy [1/2]

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

zwierzece pioro lub futro

Dotknieciem nakladasz na wybrana istote magiczne wzmocnienie. Wybierz jedna sposrod dostepnych mozliwosci, istota zostaje objeta jej efektem na czas dzialania czaru.
Bycza sila. Cel ma ulatwienie w testach Sily, a jego udzwig ulega podwojeniu.
Kocia zwinnosc. Cel ma ulatwienie w testach Zrecznosci oraz nie otrzymuje obrazen od upadkow z wysokosci do 6 metrow, o ile nie jest obezwladniony.
Lisia przebieglosc. Cel ma ulatwienie w testach Inteligencji.
Orli majestat. Cel ma ulatwienie w testach Charyzmy.
Niedzwiedzia wytrzymalosc. Cel ma ulatwienie w testach Kondycji i otrzymuje 2k6 tymczasowych PW, ktore znikaja po zakonczeniu dzialania czaru.

Sorcerer Przemiany, 2. krag

Taumaturgia

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrow

  • components W
  • duration do 1 minuty

Wywolujesz pomniejszy fenomen, nadzwyczajne zjawisko. W zasiegu czaru tworzysz jeden z magicznych efektow:
• Na 1 minute twoj glos ulega trzykrotnemu wzmocnieniu.
• Przez 1 minute plomienie migocza, rozjasniaja sie, przygasaja lub zmieniaja kolor.
• Podloze niegroznie drzy przez 1 minute.
• Z wybranego miejsca w zasiegu czaru dobiega krotki dzwiek, na przyklad: grzmot pioruna, krakanie kruka, upiorne szepty.
• Nagle zatrzaskuja sie lub otwieraja na osciez niezamkniete na klucz drzwi lub okno.
• Na 1 minute zmienia sie wyglad twoich oczu.
Jesli rzucisz te sztuczke wielokrotnie, aktywne moga byc jednoczesnie najwyzej 3 jednominutowe efekty. Kazdy z nich mozesz zakonczyc w ramach swojej akcji.

Sorcerer Przemiany, sztuczka

Kontakt z bostwem (rytual)

  • casting time 1 minuta
  • range Na siebie

  • components W, S, M
  • duration 1 minuta

kadzidelko i fiolka swieconej lub przekletej wody

Zwracasz sie do swego bostwa lub patrona i zadajesz maksymalnie trzy pytania, na ktore mozna odpowiedziec twierdzaco lub przeczaco. Musi zdazyc je zadac w czasie trwania czaru. Na kazde otrzymasz prawdziwa odpowiedz.
Boskie byty nie zawsze sa wszechwiedzace. Jesli twoje pytanie wykracza poza wiedze bostwa, mozesz otrzymac odpowiedz niejasne. Gdyby odpowiedz jednym slowem mogla byc mylaca lub sprzeczna z interesami bostwa, MP moze zamiast tego odpowiedziec krotkim zdaniem.
Jesli przed ukonczeniem dlugiego odpoczynku rzucisz to zaklecie wiecej niz raz, za kazdym razem istnieje kumulatywne 25% ryzyka, ze nie otrzymasz odpowiedzi. MP wykonuje ten rzut w tajemnicy.

Sorcerer Wieszczenie, 5. krag

Magiczny zamek

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Do rozproszenia

zloty pyl o wartosci co najmniej 25 sz, zuzywany podczas zaklecia

Dotykasz zamknietych drzwi, okna, bramy, kufra lub innego obiektu ograniczajacego dostep. Otworzyc go normalnie bedziesz mogl ty oraz istoty wskazane przez ciebie podczas rzucania zaklecia. Mozesz takze ustalic haslo, ktore wymowione w obrebie 1,5 metra od zamknietego obiektu wylaczy zamek na 1 minute. Poza tym zamek nie daje sie otworzyc, chyba ze ktos go zniszczy albo rozproszy badz wylaczy zaklecie. Magiczny zamek moze zostac wylaczony na 10 minut przy pomocy czaru kolatka.
Do obiektu pod dzialaniem tego czaru trudniej jest sie wlamac: ST wywazania lub otwierania wytrychami wszystkich zamkow w chronionym obiekcie zwieksza sie o 10.

Sorcerer Odpychanie, 2. krag

2 2
7 7
9 9
9 9
5 5
2 2
0 0
5 5
2 2

Odnalezienie istoty

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

odrobina siersci psa gonczego

Podajesz opis lub nazwe znanej ci istoty. Wyczuwasz, w jakim kierunku sie znajduje, o ile nie jest oddalona od ciebie o wiecej niz 300 metrow. Jesli sie porusza, dowiadujesz sie w jakim kierunku.
Przy pomocy tego czaru mozesz odnalezc konkretna znana ci istote albo najblizsze stworzenie okreslonego rodzaju (na przyklad czlowiek albo jednorozca), o ile widziales takie stworzenie przynajmniej raz w odleglosci do 9 metrow. Jesli forma poszukiwanej istoty zostala zmieniona, na przyklad zakleciem polimorfia, to ten czar jej nie odnajdzie.
Czar nie zadziala takze, jesli od poszukiwanej istoty dzieli cie plynaca woda o szerokosci co najmniej 3 metrow (patrzac w linii prostej).

Sorcerer Wieszczenie, 4. krag

Przywolanie zywiolaka [2/2]

  • casting time 1 minuta
  • range 27 metrow

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

plonace kadzidlo dla powietrza, miekka glina dla ziemi, siarka i fosfor dla ognia lub woda z piaskiem dla wody

Jesli nie wydasz polecenia, przywolana istota ograniczy sie do obrony przed wrogami, ale nie wykonuje innych akcji.
Gdy twoja koncentracja zostanie przerwana, zywiolak nie znika, lecz tracisz nad nim kontrole. Stworzenie staje sie wrogi tobie i twoim sprzymierzencom, moze tez was zaatakowac. Nie mozesz odwolac niekontrolowanej istoty - znika ona dopiero godzine po przywolaniu.
MP dysponuje statystykami przywolanych zywiolakow.
Na wyzszych kregach. Jesli rzucasz ten czas, wykorzystujac komorke co najmniej 6. kregu, za kazdy krag powyzej 5. maksymalny SW przywolanej istoty wzrasta o 1.

Sorcerer Przywolywanie, 5. krag

Trzask

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrow

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

odlamek miki

Z punktu, ktory widzisz w zasiegu czaru, dobywa sie nagly, glosny i bolesnie intensywny dzwiek. Kazda istota znajdujaca sie w obrebie sfery o promieniu 3 metrow wokol tego punktu musi wykonac rzut obronny na Kondycje. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k8 obrazen od dzwieku. Udany rzut zmniejsza obrazenia o polowe. Stworzenia z materii nieorganicznej, takiej jak kamien, krysztal lub metal, maja w tym rzucie utrudnienie.
Obrazenia otrzymuja rowniez znajdujace sie w zasiegu czaru niemagiczne obiekty, ktore nie sa noszone ani trzymane.
Na wyzszych kregach. Jesli rzucasz ten czar, wykorzystujac komorke co najmniej 3. kregu, za kazdy krag powyzej 2. zwiekszasz zadawane obrazenia o 1k8.

Sorcerer Wywolywanie, 2. krag

Urok

  • casting time1 akcja dodatkowa
  • range27 metrow

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

skamieniale oko traszki

Rzucasz klatwe na istote, ktora widzisz w zasiegu czaru. Podczas jego trwania przy trafieniu atakiem zadajesz jej dodatkowych 1k6 obrazen nekrotycznych. Co wiecej, gdy rzucasz ten czar, wybierasz jedna ceche, w ktorej testach przekleta istota bedzie miala utrudnienie. Jezeli przed zakonczeniem czaru PW celu spadna do 0, to mozesz w ramach akcji dodatkowej w swojej turze przeniesc klatwe na nowa istote. Zaklecie mozna zakonczyc wczesniej czarem zdjecie klatwy. Na wyzszych kregach. Jesli rzucasz ten czar, wykorzystujac komorke 3. lub 4. kregu, mozesz sie na nim koncentrowac do 8 godzin. Jesli wykorzystujesz komorke 5. lub wyzszego kregu, mozesz utrzymac koncentracje na zakleciu do 24 godzin.

Sorcerer Uroki, 1. krag

swieta aura

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

malutki relikwiarz o wartosci co najmniej 1000 sz zawierajacy relikwie, na przyklad strzep szaty swietego albo stronice religijnego manuskryptu

Boskie swiatlo rozlewa sie od ciebie, tworzac lagodny blask w promieniu 9 metrow. Wybrane stworzenia w jego obszarze zaczynaja swiecic slabym swiatlem w promieniu 1,5 metra i maja ulatwienie we wszystkich rzutach obronnych, podczas gdy pozostale istoty maja utrudnienie w testach ataku przeciw nim az do konca trwania czaru. Ponadto, gdy promieniujaca swiatlem istota zostanie trafiona atakiem wrecz przez czarta lub nieumarlego, jej aura rozblyska mocno, a napastnik musi wykonac rzut obronny na Kondycje. W przypadku niepowodzenia zostaje oslepiony na czas dzialania czaru.

Sorcerer Odpychanie, 8. krag

Wywolanie plomienia

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration 10 minut

W twojej dloni pojawia sie migotliwy plomien. Utrzymuje sie tam przez czas trwania czaru, nie parzac cie ani nie uszkadzajac twojego wyposazenia. swieci jasnym swiatlem w promieniu 3 metrow i slabym w promieniu kolejnych 3 metrow. Znika, kiedy odwolasz go w ramach swojej akcji lub kiedy rzucisz kolejny.
Mozesz zaatakowac tym plomieniem, ale spowoduje to koniec zaklecia. Kiedy rzucasz ten czar lub w ramach akcji w swojej turze, mozesz cisnac plomieniem w istote znajdujaca sie do 9 metrow od ciebie. Wykonaj atak dystansowy czarem. Przy trafieniu cel otrzymuje 1k8 obrazen od ognia.
Obrazenia z tego zaklecia zwiekszaja sie o 1k8, gdy osiagniesz 5. poziom (do 2k8), 11. poziom (do 3k8) i 17. poziom (do 4k8).

Sorcerer Przywolywanie, sztuczka

Alarm (rytual)

  • casting time1 minuta
  • range9 metrow

  • componentsW, S, M
  • duration8 godzin

maly srebrny dzwoneczek i kawalek cienkiego srebrnego drutu

Nastawiasz alarm przeciw intruzom. Wybierz znajdujace sie w zasiegu drzwi, okno lub obszar nie wiekszy niz 6-metrowy szescian. Przez caly czas trwania czar bedzie cie ostrzegac kiedy Mala lub wieksza istota dotknie strzezonego obszaru lub do niego wejdzie. Rzucajac czar mozesz okreslic istoty, ktore nie sa intruzami. Wtedy decydujesz rowniez, czy alarm jest dzwiekowy czy ostrzega cie tylko mentalnie. Alarm mentalny wywola wrazenie dzwieku w twojej glowie, o ile pozostaniesz w obrebie 1,5 km od strzezonego obszaru. Obudzi cie, jesli akurat bedziesz spac. Alarm dzwiekowy przez 10 sekund wytwarza dzwiek dzwonka rozchodzacy sie na odleglosc do 18 metrow.

Sorcerer Odpychanie, 1. krag (rytual)

Urojona sila [1/3]

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrow

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

troche runa

Wywolujesz iluzje zakorzenione w umysle istoty, ktora widzisz w zasiegu czaru. Musi ona wykonac rzut obronny na Inteligencje. W przypadku niepowodzenia tworzysz urojony obiekt, stworzenie lub inne widzialne zjawisko twojego pomyslu, ktore jest nie wieksze niz szescian o boku 3 metrow i widoczne tylko dla istoty bedacej celem czaru. Zaklecie nie dziala na konstrukty i nieumarlych.
Halucynacja obejmuje rowniez dzwiek, temperature i inne bodzce odbierane jedynie przez zaczarowana istote.
Cel zaklecia moze przeznaczyc swoja akcje na zbadanie widziadla i wykonanie testu Inteligencji (sledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Sukces oznacza, ze rozpoznal iluzje i czar dobiega konca.

Sorcerer Iluzje, 2. krag

Zmylka

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components S
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Stajesz sie niewidzialny i w tej samej chwili pojawia sie w zajmowanym przez ciebie miejscu twoj iluzoryczny sobowtor. Kopia istnieje przez caly czas trwania czaru, ale twoja niewidzialnosc konczy sie, jesli zaatakujesz lub rzucisz zaklecie.
W ramach swojej akcji mozesz przemiescic sobowtora z maksymalna szybkoscia rowna twojej podwojonej szybkosci i sprawic, by gestykulowal, mowil i zachowywal sie w okreslony przez ciebie sposob.
Jestes w stanie patrzec i sluchac, korzystajac z jego zmyslow, tak jakbys byl w jego miejscu. W ramach akcji dodatkowej w kazdej swojej turze mozesz przelaczac sie miedzy zmyslami swoimi i sobowtora. Gdy uzywasz jego zmyslow, twoje wlasne zmysly wzroku i sluchu nie dzialaja.

Sorcerer Iluzje, 5. krag

4 4
5 5
2 2
1 1
8 8
0 0
1 1
2 2
5 5

Falszywe podszepty

  • casting time1 akcja
  • range18 metrow

  • componentsW
  • durationNatychmiastowy

spiewasz szeptem nieharmonijna melodie, ktora slyszy tylko jedna, wybrana przez ciebie istota znajdujaca sie w zasiegu czaru. Cel zaklecia odczuwa potworny bol i musi wykonac rzut obronny na Madrosc. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k6 obrazen psychicznych i musi natychmiast zuzyc swoja reakce (jesli ja ma), aby jak najbardziej oddalic sie od ciebie, przy czym nie wejdzie na zdecydowanie niebezpieczy teren, na przyklad w ogien albo w przepasc. Przy udanym rzucie obronnym cel otrzymuje polowe obrazen i nie musi uciekac. Ogluchle istoty automatycznie znaja rzut obronny. Na wyzszych kregach. Jesli rzucasz ten czar, wykorzystujac komorke co najmniej 2. kregu, za kazdy krag powyzej 1. zwiekszasz obrazenia o 1k6.

Sorcerer Uroki, 1. krag

Fala gromu

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (szescian o boku 4,5 metra)

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Uwalniasz fale ogluszajacej mocy. W przestrzeni o ksztalcie wychodzacego od ciebie szescianu o boku 4,5 metra wszystkie istoty musza wykonac rzut obronny na Kondycje. W przypadku niepowodzenia otrzymuja po 2k8 obrazen od dzwieku i zostaja odepchniete o 3 metry od ciebie. Przy udanym rzucie otrzymuja polowe obrazen i nie zostaja odepchniete.
Ponadto, niezabezpieczenie przedmioty znajdujace sie w calosci na obszarze dzialania czaru zostaja automatycznie odepchniete o 3 metry od ciebie, a zaklecie wywoluje ogluszajacy huk slyszalny z odleglosci 90 metrow.
Na wyzszych kregach. Jesli rzucasz ten czar, wykorzystujac komorke co najmniej 2. kregu, za kazdy krag powyzej 1. zwiekszasz obrazenia o 1k8.

Sorcerer Wywolywanie, 1. krag

Wiekszy obraz [2/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrow

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 10 minut

odrobina runa

Mozesz tez sprawic by iluzji towarzyszyly rozne dzwieki pojawiajace sie w roznych momentach, a nawet sprawiajace wrazenie rozmowy.
Fizyczny kontakt z obrazem zdemaskuje iluzje, poniewaz moga przez nia przenikac przedmioty. Stworzenie moze w ramach swojej akcji zbadac obraz i rozpoznac w nim iluzje dzieki udanemu testowi Inteligencji (sledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Istota, ktora poznala sie na iluzji, moze widziec przez jej obraz, a pozostale skladowe sensoryczne staja sie dla niej slabe i niewyrazne.
Na wyzszych kregach. Jesli rzucasz ten czar, wykorzystujac komorke co najmniej 6. kregu, bedzie on trwal do rozproszenia, bez potrzeby twojej koncentracji.

Sorcerer Iluzje, 3. krag

lancuch blyskawic

  • casting time 1 akcja
  • range 45 metrow

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

troche futra, kawalek bursztynowego, szklanego lub krysztalowego preta, oraz trzy srebrne szpilki

Tworzysz piorun, ktory skacze ku widocznemu w zasiegu celowi, po czym dzieli sie na trzy i przeskakuje na kolejne cele oddalone od niego o nie wiecej niz 9 metrow. Celami moga byc istoty lub przedmioty, przy czym kazde z nich moze byc celem tylko raz.
Ofiara pioruna musi wykonac rzut obronny na Zrecznosc. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 10k8 obrazen od elektrycznosci. Udany rzut zmniejsza obrazenia o polowe.
Na wyzszych kregach. Jesli rzucasz ten czar, wykorzystujac komorke co najmniej 7. kregu, za kazdy krag powyzej 6. tworzysz dodatkowa odnoge pioruna odchodzaca od pierwszego celu.

Sorcerer Wywolywanie, 6. krag

Klon [1/2]

  • casting time 1 godzina
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

diament o wartosci co najmniej 1000 sz, co najmniej 16 centymetrow szesciennych ciala klonowanej istoty, zuzywane przez zaklecie, ponadto naczynie ze szczelna pokrywa o wartosci co najmniej 2000 sz odpowiednio duze, by zmiescic srednia istote, na przyklad wielka urna, trumna, wypelniona blotem cysta w ziemi lub krysztalowy pojemnik wypelniony slona woda

Przy pomocy tego zaklecia tworzysz bezwladna kopie zywej istoty, jako jej zabezpieczenie na wypadek smierci. Klon powstaje w szczelnie zamknietym naczyniu i w ciagu 120 dni osiaga pelna dojrzalosc i wlasciwy rozmiar. Mozesz tez stworzyc klon bedacy mlodsza wersja tej samej istoty. Poki naczynie pozostaje nienaruszone, klon trwa bezwladnie w uspieniu.

Sorcerer Nekromancja, 8. krag

Ochronna wiez

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration 1 godzina

para platynowych pierscieni o wartosci co najmniej 50 sz kazdy, ktore ty i cel czaru musicie nosic przez czas jego trwania

To zaklecie chroni dotknieta przychylna istote i tworzy magiczna wiez miedzy nia a toba na czas trwania czaru. Poki istota przebywa w obrebie 18 metrow od ciebie, ma modyfikator +1 do KP i rzutow obronnych oraz odpornosc na wszystkie rodzaje obrazen. Ponadto, za kazdym razem gdy otrzymuje obrazenia, ty otrzymujesz takie same.
Gdy twoje PW spadna do 0 albo gdy oddalicie sie od siebie na wiecej niz 18 metrow, zaklecie wygasa. Zakonczy sie rowniez wtedy, kiedy rzucisz je ponownie na ktorakolwiek z polaczonych istot. Mozesz takze zakonczyc dzialanie czaru w ramach swojej akcji.

Sorcerer Odpychanie, 2. krag

Glif strazniczy [4/4]

  • casting time 1 godzina
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Do rozproszenia lub wyzwolenia

kadzidlo i diamentowy proszek o wartosci co najmniej 200 sz, zuzywane przez zaklecie

W przypadku zaklec przywolujacych wrogie istoty lub tworzacych niebezpieczne obiekty badz pulapki, pojawiaja sie one w bezposredniej bliskosci intruza i go zaatakuja. Jesli wybrane zaklecie wymaga koncentracji, bedzie ono dzialac do konca maksymalnego czaru czaru.
Na wyzszych kregach. Jesli rzucasz ten czar, wykorzystujac komorke co najmniej 4. kregu, za kazdy krag powyzej 3. zwiekszasz obrazenia wybuchowych run o 1k8. Jesli rzucasz czar w wariancie zakletego glifu, mozesz przechowac w nim zaklecie z kregu odpowiadajacego komorce, ktora wykorzystujesz do rzucenia glifu strazniczego.

Sorcerer Odpychanie, 3. krag

Rozkaz [2/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrow

  • components W
  • duration 1 runda

Uciekaj. Cel zaklecia przeznacza swoja ture na to, by jak najszybciej oddalic sie od ciebie.
Padnij. Cel zaklecia pada powalony na ziemie, a jego tura sie konczy.
Zatrzymaj sie. Cel zaklecia nie przemieszcza sie i nie wykonuje zadnych akcji. Latajaca istota zawisa w powietrzu o ile potrafi. Jezeli musi sie przemieszczac, by zostac w powietrzu, to przebywa minimalna niezbedna do tego odleglosc.
Na wyzszych kregach. Jesli rzucasz ten czar, wykorzystujac komorke co najmniej 2. kregu, za kazdy krag powyzej 1. mozesz objac nim dodatkowa istote. Wszystkie istoty objete czarem musza znajdowac sie nie dalej niz 9 metrow od siebie nawzajem, gdy wydajesz ten rozkaz.

Sorcerer Uroki, 1. krag

Strefa prawdy

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrow

  • components W, S, M
  • duration 10 minut

Tworzysz magiczna strefe chroniaca przed falszem na obszarze w ksztalcie sfery o promieniu 4,5 metra, z punktem wyjscia wskazanym w zasiegu czaru. Do konca dzialania zaklecia stworzenie wchodzace w jego obszar po raz pierwszy w swojej turze lub rozpoczynajace w nim swoja ture musi wykonac rzut obronny na Charyzme. W przypadku niepowodzenia nie moze umyslnie sklamac, poki pozostaje w obszarze dzialania zaklecia. Zdajesz sobie sprawe, czy stworzenie zdalo ten test, czy nie.
Objeta czarem istota jest swiadoma dzialania tego zaklecia i moze unikac odpowiedzi na pytania, na ktore normalnie odpowiedzialaby klamstwem. Moze tez udzielac wymijajacych odpowiedzi, jesli mieszcza sie w granicach prawdy.

Sorcerer Uroki, 2. krag

1 1
1 1
3 3
6 6
8 8
2 2
3 3
1 1
2 2

Poruszenie ziemi [1/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrow

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 2 godzin

zelazne ostrze i woreczek z mieszanka gliny, ilu i piasku

Wybierz w zasiegu czaru obszar o boku nie wiekszym niz 12 metrow. Podczas dzialania czaru mozesz dowolnie ksztaltowac ziemie, piasek lub gline na tym obszarze. Mozesz podniesc lub obnizyc poziom gruntu, stworzyc lub wypelnic row, wzniesc lub zrownac z powierzchnia ziemi mur albo uformowac kolumne. Rozmiar zadnej z tych zmian nie moze przekraczac polowy najwiekszego wymiaru tego obszaru. Jesli zatem obejmujesz czarem kwadrat o boku 12 metrow, mozesz wzniesc na nim kolumne o wysokosci do 6 metrow, podniesc lub obnizyc jego poziom o maksymalnie 6 metrow, wykopac row o glebokosci do 6 metrow i tak dalej. Zastosowanie zmian trwa 10 minut.

Sorcerer Przemiany, 6. krag

Kula ognia

  • casting time 1 akcja
  • range 45 metrow

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

niewielka kulka nietoperzowego guana siarki

Z twego palca wskazujacego wystrzeliwuje jasna smuga, ktora we wskazanym miejscu w zasiegu w zasiegu czaru z rynkiem rozwija sie w ognista eksplozje. Kazda istota znajdujaca sie w obrebie sfery o promieniu 6 metrow ze srodkiem we wskazanym punkcie musi wykonac rzut obronny na Zrecznosc. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 8k6 obrazen od ognia. Udany rzut zmniejsza obrazenia o polowe.
Ogien rozprzestrzenia sie za rogi i zalomy. Podpala latwopalne obiekty, ktore nie sa trzymane ani noszone.
Na wyzszych kregach. Jesli rzucasz ten czar, wykorzystujac komorke co najmniej 4. kregu, za kazdy krag powyzej 3. zwiekszasz obrazenia o 1k6.

Sorcerer Wywolywanie, 3. krag

Mrozaca sfera Otiluke'a [2/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 90 metrow

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

niewielka krysztalowa kula

Jesli chcesz, mozesz podczas rzucania zaklecia powstrzymac eksplozje. W twojej dloni pojawia sie wtedy niewielka, chlodna kulka wielkosci pocisku do procy. Ty lub istota, ktorej ja przekazesz, mozecie rzucic ta kulka (na odleglosc do 12 metrow) albo wystrzelic ja z procy (w ramach jej normalnego zasiegu). Kulka wybuchnie przy uderzeniu, wywolujac taki same efekt, jak w normalnym wariancie tego zaklecia. Mozesz takze odlozyc kulke bez jej rozbijania. Jesli nic nie skruszy jej wczesniej, eksploduje po 1 minucie.
Na wyzszych kregach. Jesli rzucasz ten czar, wykorzystujac komorke co najmniej 7. kregu, za kazdy krag powyzej 6. zwiekszasz obrazenia o 1k6.

Sorcerer Wywolywanie, 6. krag

Kasliwy wzrok [1/2]

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Na czas zaklecia twoje oczy staja sie czarnymi jak atrament jeziorami pustki nasyconymi straszliwa moca. Wybrana istota, ktora widzisz w obrebie 18 metrow, musi wykonac rzut obronny na Madrosc. W przypadku niepowodzenia nakladasz na nia efekt wybrany z ponizszych, utrzymujacy sie do konca trwania czaru. Poki zaklecie trwa, mozesz w kazdej swojej akcji podstawowej wybrac kolejna ofiare, przy czym nie mozesz ponownie wskazac istoty, ktora zdal rzut obronny przeciw aktualnie trwajacemu kasliwemu wzrokowi.
Choroba. Ofiara ma utrudnienie w testach ataku i cech. Pod koniec kazdej swojej tury moze ponowic rzut obronny na Madrosc, by sprobowac wyrwac sie spod dzialania czaru.

Sorcerer Nekromancja, 6. krag

sciana lodu [1/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrow

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 10 minut

niewielki kawalek kwarcu

Stwarzasz sciane lodu na stalej powierzchni w zasiegu czaru. Mozesz nadac jej forme polkolistej kopuly albo sfery o promieniu do 3 metrow, albo stworzyc plaska powierzchnie zlozona z maksymalnie 10 kwadratowych segmentow o boku 3 metrow. Kazdy segment musi laczyc sie z innym. Niezaleznie od ksztaltu, sciana ma 30 centymetrow grubosci i istnieje przez caly czas dzialania czaru.
Jesli w momencie pojawienia sie sciana przecina miejsce zajmowane przez jakies stworzenie, to zostaje ono odepchniete na ktoras ze stron muru i musi wykonac rzut obronny na Zrecznosc. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 10k6 obrazen od zimna. Udany rzut zmniejsza obrazenia o polowe.

Sorcerer Wywolywanie, 6. krag

Znak lowcy

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range 27 metrow

  • components W
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Wybierasz istote, ktora widzisz w zasiegu czaru i magicznie oznaczasz ja jako swoja zdobycz. Podczas trwania czaru, przy kazdym trafieniu bronia zadajesz jej dodatkowo 1k6 obrazen, a ponadto masz ulatwienie w testach Madrosci (Percepcja) i Madrosci (Sztuka przetrwania) gdy chcesz ja odnalezc. Jezeli przed zakonczeniem dzialania czaru PW celu spadna do 0, mozesz w ramach akcji dodatkowej w swojej nastepnej turze przeniesc to oznaczenie na nastepna istote.
Na wyzszych kregach. Jesli rzucasz ten czar, wykorzystujac komorke 3. lub 4. kregu, mozesz koncentrowac sie na nim do 8 godzin, a jesli wykorzystujesz komorke co najmniej 5. kregu, mozesz utrzymac koncentracje do 24 godzin.

Sorcerer Wieszczenie, 1. krag

Teleportacja [4/4]

  • casting time 1 akcja
  • range 3 metry

  • components W
  • duration Natychmiastowy

SZWPOPCWC
Trwaly
krag
---01-100
Powiazany
obiekt
---01-100
Dobra
znajomosc
01-0506-1314-2425-100
Widywane01-3334-4344-5354-100
Widziane
raz
01-4344-5354-7374-100
Opis01-4344-5354-7374-100
Miejsce
nieprawdziwe
01-5051-100--

Sorcerer Przywolywanie, 7. krag

Zamet [1/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 27 metrow

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

trzy lupiny orzecha

Czar atakuje i wypacz umysly stworzen, wywolujac halucynacje i niekontrolowane dzialania. Kazde stworzenie znajdujace sie w obrebie sfery o promieniu 3 metrow, ktorej punkt wyjscia lezy we wskazanym przez ciebie miejscu w zasiegu czaru, musi wykonac rzut obronny na Madrosc. W przypadku niepowodzenia ulega wplywowi zaklecia.
Stworzone pod dzialaniem zametu nie moze uzywac reakcji i na poczatku swojej tury musi rzutem k10 okreslic swoje zachowanie podczas tury.
1: Istota nie wykonuje w tej turze zadnej akcji, a caly swoj ruch przeznacza na podazanie w przypadkowym kierunku. Aby go okreslic rzuc k8, przypisujac kazdej sciance kosci konkretny kierunek.

Sorcerer Uroki, 4. krag

Spowolnienie [1/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrow

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

kropla melasy

Znieksztalcasz czas wokol maksymalnie 6 wybranych istot znajdujacych sie na obszarze w ksztalcie szescianu o boku 12 metrow i w zasiegu czaru. Kazda z nich musi wykonac rzut obronny na Madrosc. W przypadku niepowodzenia zostanie objeta dzialaniem czaru na czas jego trwania.
Szybkosc istoty objetej czarem zostaje zmniejszona o polowe. Otrzymuje ona takze modyfikator -2 do KP i rzutow obronnych na Zrecznosc, nie moze tez uzywac reakcji. W swojej turze moze jedynie wykonac akcje albo akcje dodatkowa, nigdy obie. Niezaleznie od swoich zdolnosci lub posiadanych magicznych przedmiotow nie moze w swojej turze wykonac wiecej niz jednego ataku wrecz lub dystansowego.

Sorcerer Przemiany, 3. krag

6 6
3 3
6 6
6 6
6 6
1 1
7 7
4 4
3 3

Tarcza ognia

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S, M
  • duration 10 minut

kawalek fosforu lub swietlik

Podczas dzialania czaru twoje cialo spowijaja cienkie pasma plomieni emanujace jasnym swiatlem w promieniu 3 metrow i slabym swiatlem w promieniu kolejnych 3 metrow. Mozesz wygasic to zaklecie w ramach swojej akcji.
W zaleznosci od twego wyboru plomienie tworza ciepla tarcze lub chlodna tarcze. Ciepla tarcza zapewnia odpornosc na obrazenia od zimna, zas chlodna - na obrazenia od ognia.
Ponadto, za kazdym razem, gdy istota znajdujaca sie do 1,5 metra od ciebie trafia cie atakiem wrecz, tarcza wybucha plomieniem, a napastnik otrzymuje 2k8 obrazen od zimna w przypadku chlodnej tarczy albo 2k8 obrazen od ognia w przypadku cieplej tarczy.

Sorcerer Wywolywanie, 4. krag

Odnalezienie obiektu

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 10 minut

rozwidlona galazka

Podajesz opis lub nazwe znanego ci obiektu. Wyczuwasz w jakim kierunku sie znajduje, o ile nie jest oddalony od ciebie o wiecej niz 300 metrow. Jesli jest w ruchu, dowiadujesz sie, w jakim kierunku sie przemieszcza.
Przy pomocy tego zaklecia mozesz odnalezc konkretny znany ci obiekt, o ile widziales go przynajmniej raz z odleglosci do 9 metrow. W innym wariancie czaru mozesz odszukac najblizszy obiekt okreslonego rodzaju, na przyklad okreslona czesc garderoby, bizuterie, mebel, narzedzie albo bron.
Czar nie zadziala, jesli od poszukiwanej rzeczy (patrzac w linii prostej) dzieli cie warstwa olowiu o jakiejkolwiek grubosci, nawet cienka blacha.

Sorcerer Wieszczenie, 2. krag

Zaplanowana iluzja [1/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrow

  • components W, S, M
  • duration Do rozproszenia

odrobina runa i jadeitowy pyl o wartosci co najmniej 25 sz

W zasiegu czaru wywolujesz iluzje obiektu, istoty lub innego widzialnego zjawiska, ktora aktywuje sie w okreslonych okolicznosciach, a do czasu ich zaistnienia pozostaje niezauwazalna. Iluzja nie moze byc wieksza niz szescian o boku 9 metrow. W czasie jej rzucania okreslasz sposob jej zachowania i wydawane przez nia dzwieki. Zaplanowane w ten sposob zachowanie moze trwac do 5 minut.
W momencie zaistnienia wymaganych okolicznosci iluzja pojawia sie i zachowuje w zaplanowany sposob. Kiedy skonczy swoje przedstawienie, znika i pozostaje w stanie spoczynku przez 10 minut, po ktorych moze sie ponownie aktywowac.

Sorcerer Iluzje, 6. krag

Kolatka

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrow

  • components W
  • duration Natychmiastowy

Wybierz obiekt, ktory widzisz w zasiegu czaru. Moga to byc drzwi, skrzynia, kufer, kajdany, klodka albo inna rzecz, zawierajaca zwyczajny lub magiczny srodek uniemozliwiajacy dostep.
To, co bylo zamkniete na zamek badz zasuwe lub zablokowane, zostaje otwarte lub odblokowane. Jesli dana rzecz zabezpiecza wiecej zamkow, otwiera sie tylko jeden z nich.
Jesli wymierzysz zaklecie w cel chroniony magicznym zamkiem, zaklocasz jego dzialanie na 10 minut, podczas ktorych mozesz normalnie otwierac i zamykac chroniony obiekt.
Gdy rzucasz to zaklecie, rozlega sie donosny dzwiek kolatki, dobiegajacy z otwieranego obiektu i roznoszacy sie na odleglosc 90 metrow.

Sorcerer Przemiany, 2. krag

Sloneczny blask

  • casting time 1 akcja
  • range 45 metrow

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

ogien i kawalek awanturynu

W promieniu 18 metrow od wskazanego punktu w zasiegu czaru rozblyskuje olsniewajace swiatlo sloneczne. Kazda istota skapana w tym swietle musi wykonac rzut obronny na Kondycje. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 12k6 obrazen od swiatlosci i zostaje oslepiona na 1 minute. Jesli rzut sie powiedzie, to istota otrzymuje polowe obrazen i nie zostaje oslepiona. Nieumarli i szlamy maja utrudnienie w tym rzucie.
Oslepiona tym czarem istota pod koniec kazdej swojej tury ponawia rzut obronny na Kondycje. Sukces uwalnia ja z efektu oslepienia.
Tym zakleciem rozpraszasz kazda magicznie stworzona ciemnosc wystepujaca w jego obszarze dzialania.

Sorcerer Wywolywanie, 8. krag

Pozory [2/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrow

  • components W, S
  • duration 8 godzin

Zmiany spowodowane tym zakleciem nie wplywaja na interakcje fizyczne. Przykladowo, jesli stroj wybranej osoby wzbogacisz o iluzoryczny kapelusz, inne przedmioty beda przez niego przenikac, a dotykajaca go osoba nie poczuje pod palcami nic albo wymaca glowe i wlosy noszacej go osoby. Jesli uzyjesz tego zaklecia, by wydac sie szczuplejszym niz jestes, to siegajaca ku tobie dlon zderzy sie z toba, choc bedzie wygladac, jakby wlasciciel zatrzymal ja w powietrzu.
Istota moze w ramach swojej akcji zbadac cel objety iluzja i wykonac test Inteligencji (sledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Jesli jej sie powiedzie, zorientuje sie, ze cel jest przebrany.

Sorcerer Iluzje, 5. krag

Antypatia/Sympatia [4/4]

  • casting time 1 godzina
  • range 18 metrow

  • components W, S, M
  • duration 10 dni

grudka alunu nasaczonego octem dla efektu antypatii lub kropla miodu dla efektu sympatii

Zakonczenie efektu. Jezeli zauroczona istota zakonczy swoja ture dalej niz 18 metrow od celu zaklecia lub nie moze go zobaczyc, to wykonuje rzut obronny na Madrosc. Sukces oznacza, ze wyzwala sie ona spod uroku i rozpoznaje swoje wczesniejsze uczucie fascynacji lub obrzydzenia jako magiczne. Co wiecej, zauroczona istota moze ponawiac rzut obronny na Madrosc po kazdych 24 godzinach dzialania czaru.
Istota, ktora skutecznie obronila sie przed dzialaniem tego efektu, jest na niego odporna przez 1 minute. Po tym czasie moze zostac zauroczona ponownie.

Sorcerer Uroki, 8. krag

Kontrola wody [4/4]

  • casting time 1 akcja
  • range 90 metrow

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 10 minut

kropla wody i szczypta pylu

Gdy jakas istota znajdzie sie w obszarze wiru po raz pierwszy w swojej turze lub rozpocznie tam ture, musi wykonac rzut obronny na Sile. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k8 obrazen obuchowych i zostaje porwana przez wir na czas trwania czaru. Po udanym rzucie otrzymuje polowe obrazen i nie zostaje porwana. Istota porwana przez wir moze w ramach swojej akcji sprobowac wyplynac z niego zgodnie z zasadami opisanymi powyzej, ale ma utrudnienie w tescie Sily (Atletyka).
Obiekt wpadajacy w wir pierwszy raz w kazdej turze, otrzymuje 2k8 obrazen obuchowych, otrzymuje te obrazenia w kazdej rundzie, podczas ktorej przebywa w wirze.

Sorcerer Przemiany, 4. krag

Pryzmatyczny mur [5/5]

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrow

  • components W, S
  • duration 10 minut

7. Fiolet. W przypadku niepowodzenia w rzucie obronnym istota zostaje oslepiona. Na poczatku twojej nastepnej tury musi wykonac rzut obronny na Madrosc. Sukces pozwala jej przelamac efekt oslepienia. Porazka w tym rzucie powoduje, ze istota zostanie przeniesiona do innej sfery wybranej przez MP i przestaje byc oslepiona. (Istota, ktora nie przebywa w swojej rodzimej sferze egzystencji, zostaje odeslana wlasnie do niej, a inne istoty zostaja z reguly zeslane do Sfery Astralnej lub Eterycznej.). Warstwe te mozna zniszczyc rozproszeniem magii lub podobnym czarem tego samego lub wyzszego kregu, mogacym zakonczyc dzialanie zaklec i efektow magicznych.

Sorcerer Odpychanie, 9. krag

4 4
2 2
6 6
2 2
8 8
5 5
8 8
4 4
9 9

Burza ognia

  • casting time 1 akcja
  • range 45 metrow

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Burza ryczacych plomieni pojawia sie we wskazanym przez ciebie miejscu w zasiegu czaru. Obszar dzialania czaru sklada sie z maksymalnie dziesieciu 3-metrowych szescianow, ktore mozesz dowolnie rozmiescic, przy czym kazdy szescian musi stykac sie co najmniej jedna sciana z innym szescianem. Istoty na obszarze dzialania czaru musza wykonac rzut obronny na Zrecznosc. W przypadku niepowodzenia otrzymuja 7k10 obrazen od ognia. Udany rzut zmniejsza obrazenia o polowe.
Ogien uszkadza obiekty na obszarze dzialania czaru i podpala latwopalne przedmioty, ktore nie sa przez kogos trzymane lub noszone. Mozesz zadecydowac, czy na jego dzialanie beda podatne rosliny.

Sorcerer Wywolywanie, 7. krag

Wykrycie pulapek

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrow

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Wyczuwasz obecnosc wszystkich pulapek znajdujacych sie w linii wzroku w zasiegu czaru. Na potrzeby tego zaklecia pulapka jest wszystko, co mogloby wywolac nagly lub niespodziewany efekt odbierany jako szkodliwy lub niepozadany i zostalo przygotowane specjalnie w tym celu. Dlatego przy pomocy tego czaru mozesz wykryc obszar objety alarmem badz glifem strazniczym albo mechaniczna zapadnie, ale nie naturalnie wystepujace slabe punkty w podlodze, niestabilny sufit czy niewidoczne zapadlisko.
Zaklecie jedynie ujawnia obecnosc pulapek - nie poznajesz polozenia kazdej pulapki, ale dowiadujesz sie o ogolnej naturze stwarzanego przez nia zagrozenia

Sorcerer Wieszczenie, 2. krag

Dlon Bigby'ego [3/3]

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrow

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

skorupka jaja i rekawica z wezowej skory

Oslaniajaca dlon. Do czasu wydania innego rozkazu dlon ustawia sie miedzy toba a wybranym przeciwnikiem i przemieszcza sie tak, by zachowac te pozycje wzgledem was. Zapewnia ci w ten sposob polowiczna oslone przed przeciwnikiem. Cel nie moze przedostac sie przez miejsce zajmowane przez dlon, jesli jego Sila nie jest wieksza od jej Sily, a nawet jesli spelni ten warunek, miejsce to stanowi dla niego trudny teren.
Na wyzszych kregach. Jesli rzucasz ten czar, wykorzystujac komorke co najmniej 6. kregu, za kazdy krag powyzej 5. zwiekszasz obrazenia Zacisnietej piesci o 2k8, a Chwytajacej dloni o 2k6.

Sorcerer Wywolywanie, 5. krag

Olbrzymie owady

  • casting time1 akcja
  • range9 metrow

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 10 minut

Dokonujesz przemiany nie wiecej niz 10 stonog, 3 pajakow, 5 oso albo 1 skorpiona znajdujacych sie w zasiegu czaru w ich olbrzymie odpowiedniki: olbrzymie stonogi, olbrzymie pajaki, olbrzymie osy lub olbrzymiego skorpiona. Stworzenia wykonuja twoje polecenia wydawane glosem. W walce dzialaja co runde w twojej turze, a ich akcje i uch rozlicza MP, korzystajac z ich statystyk. Przemienione zwierze zachowuje swoj rozmiar przez caly czas trwania czaru, chyba ze wczesniej jego PW spadna do 0 lub wykorzystasz swoja akcje, by zakonczyc ten efekt. MP moze pozwolic ci przemienic inne zwierzeta. Przykladowo, przemieniona pszczola moglaby miec te same statystyki co osa.

Sorcerer Przemiany, 4. krag

Bariera ostrzy

  • casting time 1 akcja
  • range 27 metrow

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Formujesz z magicznej energii pionowa sciane groznych wirujacych ostrzy, ktora pojawia sie w zasiegu i utrzymuje do wygasniecia czaru. Mozesz stworzyc prosta bariere o dlugosci do 30 metrow, wysokosci 6 metrow i grubosci 1,5 metra albo bariere w ksztalcie pierscienia majaca srednice do 18 metrow, wysokosc 6 metrow i grubosc 1,5 metra. sciana zapewnia trzy czwarte oslony istotom znajdujacym sie za nia i stanowi trudny teren.
Gdy istota wejdzie w obszar bariery po raz pierwszy w swojej turze albo rozpocznie tam ture, musi wykonac rzut obronny na Zrecznosc. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 6k10 obrazen cietych. Udany rzut zmniejsza obrazenia o polowe.

Sorcerer Wywolywanie, 6. krag

Pajeczyna [2/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrow

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

odrobina sieci pajeczej

Kazde stworzenie rozpoczynajace w pajeczynie swoja ture lub wchodzace do niej w swojej turze wykonuje rzut obronny na Zrecznosc. W przypadku niepowodzenia stworzenie jest unieruchomione, dopoki pozostaje w siebie albo az sie wyswobodzi.
Unieruchomione stworzenie moze w ramach swej akcji wykonac test Sily o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom i jezeli odniesie sukces, to uwalnia sie z trzymajacej je sieci.
Pajeczyna jest latwopalna. Fragment sieci w ksztalcie szescianu o boku 1,5 metra wystawiony na dzialanie ognia spala sie w ciagu jednej rundy, zadajac istotom rozpoczynajacym w nim swoja ture 2k4 obrazen od ognia.

Sorcerer Przywolywanie, 2. krag

Pryzmatyczny mur [4/5]

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrow

  • components W, S
  • duration 10 minut

6. Indygo. W przypadku niepowodzenia w rzucie obronnym istota zostaje unieruchomiona. Pod koniec kazdej swojej tury musi ona wykonac rzut obronny na Kondycje. Kiedy uzbiera trzy sukcesy, wyzwala sie spod tego efektu. Jezeli wczesniej uzbiera trzy porazki, to na stale zmienia sie w glaz i jest skamieniala. Sukcesy i porazki nie musza nastepowac bezposrednio po sobie, notuj je do momentu zebrania przez cel trzech wynikow jednego rodzaju.
Dopoki stoi warstwa indygo, przez mur nie mozna rzucac zaklec. Warstwe te mozna zniszczyc jasnym swiatle, na przyklad wywolanym przez zaklecie swiatlo dnia lub podobny czar tego samego lub wyzszego kregu.

Sorcerer Odpychanie, 9. krag

Polimorfia [2/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrow

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

kokon gasienicy

Polimorfowana istota przyjmuje PW swojej nowej formy. Wracajac do swej naturalnej postaci, powraca tez do poziomu PW, jaki miala przed przemiana. Jesli powraca do naturalnej postaci w efekcie spadku PW do 0, to pozostale obrazenia otrzymuje jej naturalna forma. Jesli w efekcie jej naturalne PW nie spadna do 0, pozostaje przytomna.
Akcje polimorfowanej istoty ograniczone sa mozliwosciami jej nowej formy, a przy tym nie moze mowic, rzucac zaklec ani przeprowadzac innych akcji wymagajacych uzycia rak lub mowy.
Wyposazenie stapia sie z nowa forma i istota nie moze go uzywac, aktywowac, trzymac ani w inny sposob z niego korzystac.

Sorcerer Przemiany, 4. krag

Animowanie zmarlego [2/2]

  • casting time 1 minuta
  • range 3 metry

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

kropla krwi, fragment ciala i szczypta kostnego pylu

Kontrolujesz stworzona istote przez 24 godziny. Po tym czasie przestaje ona wykonywac twoje polecenia. Aby zachowac kontrole przez nastepne 24 godziny, musisz ponownie rzucic to zaklecie na tego nieumarlego przed uplywem 24 godzin. Czar wykorzystany w ten sposob zapewnia ci kontrole nad grupa liczaca do czterech slug, ale nie tworzy kolejnych.
Na wyzszych kregach. Gdy rzucasz ten czar, wykorzystujac komorke co najmniej 4. kregu, animujesz dwoch dodatkowych nieumarlych (lub podtrzymujesz nad nimi kontrole) za kazdy krag powyzej 3. Kazda z istot musi powstac z odrebnych zwlok lub kosci.

Sorcerer Nekromancja, 3. krag

7 7
2 2
5 5
4 4
6 6
2 2
9 9
4 4
3 3

Sen [2/2]

  • casting time 1 minuta
  • range Specjalny

  • components W, S, M
  • duration 8 godzin

garsc piasku, odrobina inkaustu i pioro do pisania wyrwane spiacemu ptakowi

Mozesz nadac poslancowi potworny i przerazajacy wyglad. Jesli tak zrobisz, bedzie mogl przekazac najwyzej 10 slow, po ktorych cel zaklecia musi wykonac rzut obronny na Madrosc. W przypadku niepowodzenia echo urojonych potwornosci bedzie meczyc go w koszmarach az do przebudzenia, przez co odpoczynek nie przyniesie mu zadnych korzysci. Co wiecej, po obudzeniu otrzyma 3k6 obrazen psychicznych.
Jesli dysponujesz czescia ciala, puklem wlosow, kawalkiem paznokcia lub podobnym fragmentem ciala istoty, na ktora rzucasz czar, powodujesz, ze ma ona utrudnienie w rzucie obronnym.

Sorcerer Iluzje, 5. krag

Sferalny przeskok [1/2]

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

rozwidlony metalowy pret o wartosci co najmniej 250 sz, dostrojony do konkretnej sfery egzystencji

Zostajesz przeniesiony do innej sfery egzystencji wraz z maksymalnie osmioma przychylnymi ci istotami, z ktorymi tworzycie krag, trzymajac sie za rece. Mozesz ogolnie okreslic miejsce przeznaczenia (na przyklad Mosiezne Miast w Sferze Ognia albo palac Dispatera w drugim kregu Dziewieciu Piekiel) i pojawiasz sie w nim lub w jego poblizu. Przykladowo, jesli probujesz sie dostac do Mosieznego Miasta, mozesz - zaleznie od decyzji MP - pojawic sie na jego Stalowej Ulicy, przed Brama Popielna albo w pewnej odleglosci, spogladajac na miasto zza Morza Ognia.

Sorcerer Przywolywanie, 7. krag

Burza lodu

  • casting time 1 akcja
  • range 90 metrow

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

szczypta pylu i kilka kropli wody

W ziemie uderzaja twarde jak skala lodowe odlamki. Gradobicie ma ksztalt walca o promieniu 6 metrow i wysokosci 12 metrow, ktorego punkt wyjscia znajduje sie w zasiegu czaru. Kazde stworzenie w tym obszarze musi wykonac rzut obronny na Zrecznosc. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k8 obrazen obuchowych i 4k6 obrazen od zimna. Udany rzut mniejsza obrazenia o polowe.
Do konca twojej nastepnej tury grad zmienia obszar dzialania czaru w trudny teren.
Na wyzszych kregach. Jesli rzucasz ten czar, wykorzystujac komorke co najmniej 5. kregu, za kazdy krag powyzej 4. zwiekszasz obrazenia obuchowe o 1k8.

Sorcerer Wywolywanie, 4. krag

Sferalne wiazanie [1/3]

  • casting time 1 godzina
  • range 18 metrow

  • components W, S, M
  • duration 24 godziny

klejnot o wartosci co najmniej 1000 sz, zuzywany przez zaklecie

Probujesz magicznie zmusic czarta, fey, niebianina lub zywiolaka, by ci sluzyl. Musi on przebywac w zasiegu czaru przez caly czas trwania inkantacji (zazwyczaj wybrana istota jest najpierw przywolywana do wnetrza odwroconego kregu magii i w ten sposob uwieziona na czas rzucania czaru). Pod koniec rzucania czaru jego cel wykonuje rzut obronny na Charyzme. W przypadku niepowodzenia zostaje zmuszony, by ci sluzyc przez czas dzialania czaru. Jezeli jest istota przywolana lub stworzona za pomoca innego zaklecia, to jego dzialanie zostaje wydluzone o czas sferalnego wiazania.

Sorcerer Odpychanie, 5. krag

Sferalne wiazanie [1/3]

  • casting time 1 godzina
  • range 18 metrow

  • components W, S, M
  • duration 24 godziny

klejnot o wartosci co najmniej 1000 sz, zuzywany przez zaklecie

Probujesz magicznie zmusic czarta, fey, niebianina lub zywiolaka, by ci sluzyl. Musi on przebywac w zasiegu czaru przez caly czas trwania inkantacji (zazwyczaj wybrana istota jest najpierw przywolywana do wnetrza odwroconego kregu magii i w ten sposob uwieziona na czas rzucania czaru). Pod koniec rzucania czaru jego cel wykonuje rzut obronny na Charyzme. W przypadku niepowodzenia zostaje zmuszony, by ci sluzyc przez czas dzialania czaru. Jezeli jest istota przywolana lub stworzona za pomoca innego zaklecia, to jego dzialanie zostaje wydluzone o czas sferalnego wiazania.

Sorcerer Odpychanie, 5. krag

Uwiezienie [1/5]

  • casting time 1 minuta
  • range 9 metrow

  • components W, S, M
  • duration Do rozproszenia

podobizna na welinie lub rzezbiona figurka przedstawiajaca cel zaklecia oraz zalezny od wariantu czar dodatkowy komponent o wartosci co najmniej 500 sz za kazda KW celu

Tworzysz magiczne wiezy trzymajace istote, ktora widzisz w zasiegu czaru. Cel zaklecia musi wykonac rzut obronny na Madrosc. W przypadku niepowodzenia zostaje spetany zakleciem. Udany rzut oznacz, ze cel jest niepodatny na to zaklecie, jesli rzucisz je ponownie. Objeta dzialaniem czaru istota nie musi oddychac, jesc i pic, a takze sie nie starzeje. Nie mozna jej namierzyc ani dostrzec magia wieszczenia.
Gdy rzucasz ten czar, wybierasz jeden z ponizszych rodzajow uwiezienia.

Sorcerer Odpychanie, 9. krag

Magiczne oko

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrow

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

odrobina futra nietoperza

Tworzysz w zasiegu czaru niewidzialne magiczne oko, unoszace sie w powietrzu przez caly czas trwania zaklecia.
Telepatycznie odbierasz widziane przez nie obrazy. Oko posiada zdolnosc widzenia w normalnych warunkach oraz widzenia w ciemnosci na odleglosc 9 metrow. Moze patrzec w kazdym kierunku.
W ramach swojej akcji mozesz przemiescic oko do 9 metrow w dowolnym kierunku. Nie ma ograniczen odleglosci, na jaka mozesz oddalic je od siebie, ale nie moze ono zmienic sfery egzystencji. Ruch oka moze zostac zablokowany przez twarda przeszkode, ale moze sie ono przedostac nawet przez otwory o srednicy 2 centymetrow.

Sorcerer Wieszczenie, 4. krag

Tanczace swiatla

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrow

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

kawalek fosforu lub drewna wiazu, lub swietlik

Tworzysz w zasiegu czaru do czterech swiatel o rozmiarze i wygladzie pochodni, latarni lub swiecacych kul, unoszacych sie w powietrzu przez czas dzialania czaru. Mozesz takze z tych czterech swiatel zlozyc swiecaca forme przypominajaca sredniego humanoida. Niezaleznie od wybranej formy, kazde z nich swieci slabym swiatlem w promieniu 3 metrow.
W ramach akcji dodatkowej w swojej turze mozesz przemiescic swiatla na odleglosc do 18 metrow w nowe miejsce w zasiegu czaru. Kazde swiatlo musi znajdowac sie do 6 metrow od innego swiatla stworzonego tym czarem i gasnie, gdy wyjdzie poza zasieg czaru.

Sorcerer Wywolywanie, sztuczka

Kwasowa strzala Melfa

  • casting time 1 akcja
  • range 27 metrow

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

sproszkowany lisc rabarbaru i zoladek zmii

Lsniaca zielona strzala wylatuje w kierunku wskazanego celu znajdujacego sie w zasiegu czaru, po czym wybucha chmura kwasu. Wykonaj test ataku dystansowego czarem. Trafiony cel otrzymuje 4k4 obrazen od kwasu natychmiast, a nastepnie 2k4 obrazen od kwasu na koniec swojej nastepnej tury. Jesli chybisz, strzala ochlapie cel kwasem, zadajac mu polowe obrazen poczatkowych, bez dodatkowych obrazen na koniec tury.
Na wyzszych kregach. Jesli rzucasz ten czar, wykorzystujac komorke co najmniej 3. kregu, za kazdy krag powyzej 2. zwiekszasz obrazenia o 1k4 (zarowno natychmiastowe jak i pozniejsze).

Sorcerer Wywolywanie, 2. krag

5 5
7 7
4 4
5 5
5 5
9 9
4 4
0 0
2 2

Poruszenie ziemi [2/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrow

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 2 godzin

zelazne ostrze i woreczek z mieszanka gliny, ilu i piasku

Na poczatku kazdych 10 minut spedzonych na koncentracji na tym zakleciu mozesz wybrac nowy obszar, na ktorym chcesz zmieniac grunt.
Teren przeksztalca sie powoli, zatem w ten sposob raczej nie zdolasz nikogo uwiezic ani zranic poruszajaca sie ziemia.
Zaklecie nie moze wplywac na naturalny kamien lub kamienne konstrukcje. Skaly i struktury dopasowuja sie do zmienionego obszaru. Jezeli przeksztalcenie terenu spowodowaloby niestabilnosc struktury, to moze sie ona zawalic.
Czarem tym nie wplyniesz tez bezposrednio na rosliny. Przemieszczaja sie one wraz z poruszona ziemia.

Sorcerer Przemiany, 6. krag

Strach

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (stozek o dlugosci 9 metrow)

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

biale pioro lub kurze serce

Tworzysz koszmarna projekcje najgorszych lekow innego stworzenia. Kazda istota na obszarze stozka o dlugosci 9 metrow musi wykonac rzut obronny na Madrosc. W przypadku niepowodzenia upuszcza trzymane rzeczy i staje sie przerazona na czas dzialania czaru.
Istota przerazona tym czarem musi w kazdej swojej turze wykonac akcje Sprintu, by jak najdalej oddalic sie od ciebie najbezpieczniejsza mozliwa droga, chyba ze nie ma dokad uciec. Jesli zakonczy swoja ture w miejscu, w ktorym nie ma cie juz w zasiegu wzroku, moze wykonac rzut obronny na Madrosc. Jesli jej sie powiedzie, wyzwala sie spod efektu przerazenia.

Sorcerer Iluzje, 3. krag

Polimorfia [1/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrow

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

kokon gasienicy

Przy pomocy tego zaklecia zmieniasz istote, ktora widzisz w jego zasiegu i nadajesz jej nowa forme. Istota opierajaca sie zakleciu musi wykonac udany rzut obronny na Madrosc, by uniknac tej zmiany. Zaklecie nie dziala na zmiennoksztaltnych ani istoty majace 0 PW.
Zmiana formy trwa, dopoki dziala czar, a jego cel zyje i ma wiecej niz 0 PW. Nowa forma moze byc postac jakiejkolwiek bestii o SW nie wiekszym od SW polimorfowanej istoty (lub od jej poziomu, jesli nie posiada ona SW). Statystyki nowej formy, w tym cechy umyslowe, zostaja zastapione statystykami wybranej bestii. Zachowany zostaje tylko charakter i osobowosc.

Sorcerer Przemiany, 4. krag

Ksiezycowy promien [1/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrow

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

kilka nasion rosliny miesiecznikowatej i kawalek skalenia teczowego

Sprowadzasz na ziemie snop srebrzystego, bladego swiatla, ktory przyjmuje ksztalt walca o promieniu 1,5 metra i wysokosci 12 metrow wychodzacego z punktu w zasiegu czaru. Przez caly czas trwania zaklecia wspomniany walec wypelniony jest slabym swiatlem.
Gdy jakies stworzenie wejdzie w obszar pierwszy raz w swojej turze albo rozpocznie w nim swoja ture, zostaje spowite widmowymi plomieniami powodujacymi przeszywajacy bol i musi wykonac rzut obronny na Kondycje. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k10 obrazen od swiatlosci. Udany rzut zmniejsza obrazenia o polowe.

Sorcerer Wywolywanie, 2. krag

Wizja [2/3]

  • casting time 10 minut
  • range Na siebie

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 10 minut

fokus o wartosci co najmniej 1000 sz, taki jak krysztalowa kula, srebrne lustro lub misa z woda swiecona

W przypadku nieudanego rzutu czar tworzy niewidzialny czujnik w obrebie 3 metrow od celu. Mozesz patrzec i sluchac za jego posrednictwem, tak jakbys tam byl. Czujnik przemieszcza sie wraz z celem, pozostajac w obrebie 3 metrow od niego przez caly czas trwania czaru. Istota potrafiaca dostrzegac niewidzialne obiekty zobaczy czujnik jakom swietlista kule wielkosci piesci.
Zamiast istoty mozesz jako cel zaklecia wybrac obszar, ktory wczesniej widziales. W takim przypadku czujnik pojawia sie na tym obszarze i pozostaje nieruchomy.

Sorcerer Wieszczenie, 5. krag

Wzrost kolcow

  • casting time1 akcja
  • range45 metrow

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 10 minut

siedem ostrych cierni lub malych, zaostrzonych galazek

Ziemia w promieniu 6 metrow wokol punktu wskazanego w zasiegu czaru pokrywa sie twardymi kolcami i cierniami. Obszar objety czarem na czas jego trwania staje sie trudnym terenem. Poruszajace sie po nim istoty otrzymuja 2k4 obrazen klutych za kazde 1,5 metra przebytej odleglosci. Przemiana ziemi jest zakamuflowana tak, by jej powierzchnia wygladala naturalnie. Wszystkie stworzenia, ktore nie widza obszaru w momencie rzucania czaru przed wkroczeniem do niego musza wykonac udany test Madrosci (Percepcja) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom, by rozpoznac teren jako niebezpieczny.

Sorcerer Przemiany, 2. krag

Urojona sila [3/3]

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrow

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

troche runa

Omamiona istota jest tak pewna istnienia iluzorycznego tworu, ze moze nawet otrzymac od niego obrazenia. Widziadlo w formie stworzenia moze ja zaatakowac, a jesli zostalo uformowane, by przypominalo ogien, kwas czy lawe, moze poparzyc cel. W kazdej rundzie w twojej turze widziadlo moze zadac 1k6 obrazen psychicznych omamionej istocie, jesli znajduje sie ona na jego obszarze lub w obrebie 1,5 metra od niego. Moze sie tak stac pod warunkiem, ze urojenie przedstawia jakies stworzenie lub zagrozenie, ktore moze w logiczny sposob zadac obrazenia (na przyklad atakiem). Cel postrzega typ otrzymanych obrazen jako zgodny z iluzja.

Sorcerer Iluzje, 2. krag

Znalezienie chowanca (rytual) [3/3]

  • casting time 1 godzina
  • range 3 metry

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

wegiel drzewny, kadzidlo i ziola o lacznej wartosci 10 sz, ktore nalezy spalic w koksowniku z brazu

Mozesz miec tylko jednego chowanca na raz. Jezeli rzucisz to zaklecie, gdy masz juz chowanca, bedziesz miec mozliwosc wybrania innego zwierzecia z powyzszej listy. Wowczas twoj chowaniec dostosuje ksztalt do twoich nowych wymagan.
Kiedy rzucasz zaklecie, ktorego zasieg to dotyk, twoj chowaniec moze przekazac je tak, jakby sam je rzucil. Aby to zrobic, musi przebywac w obrebie 30 metrow od ciebie i uzyc swojej reakcji na przekazanie rzucanego przez ciebie zaklecia. Jesli ten czar wymaga testu ataku, to uzywasz swojego modyfikatora.

Sorcerer Przywolywanie, 1. krag

Zamet [2/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 27 metrow

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

trzy lupiny orzecha

2-6: Istota w tej turze nie rusza sie i nie wykonuje zadnych akcji.
7-8: Istota wykorzystuje swoja akcje, by zaatakowac wrecz losowe stworzenie w swojej strefie kontroli. Jesli nie ma zadnego celu w strefie kontroli, to w tej turze nic nie robi.
9-10: Istota dziala i porusza sie normalnie.
Objeta czarem istota pod koniec kazdej swojej tury moze wykonac rzut obronny na Madrosc. Sukces oznacza wyzwolenie sie spod efektu czaru.
Na wyzszych kregach. Jesli rzucasz ten czar, wykorzystujac komorke co najmniej 5. kregu, za kazdy krag powyzej 4. zwiekszasz promien dzialania zaklecia o 1,5 metra.

Sorcerer Uroki, 4. krag

6 6
3 3
4 4
2 2
5 5
2 2
2 2
1 1
4 4

Roj meteorytow

  • casting time 1 akcja
  • range 1 mile

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

W czterech roznych punktach, ktore widzisz w zasiegu czaru, spadaja na ziemie jasniejace kule ognia. Kazda istota znajdujace sie w obrebie sfery o promieniu 12 metrow ze srodkiem we wskazanym miejscu musi wykonac rzut obronny na Zrecznosc. Sfera rozprzestrzenia sie za rogi i zalomy. Porazka w rzucie obronnym oznacza otrzymanie 20k6 obrazen od ognia i 20k6 obrazen obuchowych, a sukces zmniejsza te obrazenia o polowe. Istota przebywajaca w wiecej niz jednym obszarze razenia otrzymuje obrazenia tylko raz.
Zaklecie uszkadza obiekty na obszarze dzialania i podpala latwopalne przedmioty, ktore nie sa przez kogos noszone lub trzymane.

Sorcerer Wywolywanie, 9. krag

Urojony zabojca

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrow

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Czerpiesz wprost z koszmarow wybranej istoty, ktora widzisz w zasiegu czaru, i tworzysz widoczne tylko dla niej iluzoryczne ucielesnienie jej najwiekszych lekow. Cel zaklecia musi wykonac rzut obronny na Madrosc. W przypadku niepowodzenia zostaje przerazony na czas trwania czaru. Pod koniec kazdej swojej tury musi wykonac rzut obronny na Madrosc. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 4k10 obrazen psychicznych. Udany rzut oznacza wyzwolenie sie spod dzialanie tego zaklecia.
Na wyzszych kregach. Jesli rzucasz ten czar, wykorzystujac komorke co najmniej 5. kregu, za kazdy krag powyzej 4. zwiekszasz zadawane obrazenia o 1k10.

Sorcerer Iluzje, 4. krag

Wizja [1/3]

  • casting time 10 minut
  • range Na siebie

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 10 minut

fokus o wartosci co najmniej 1000 sz, taki jak krysztalowa kula, srebrne lustro lub misa z woda swiecona

Jestes w stanie zobaczyc i uslyszec okreslona istote przebywajaca w tej samej sferze egzystencji co ty. Cel musi wykonac rzut obronny na Madrosc, modyfikowalny stopniem twojej znajomosci celu i rodzajem fizycznego powiazania, ktore z nim posiadasz. Jezeli cel zaklecia zdaje sobie sprawe, ze rzucasz ten czar, moze dobrowolnie poddac sie obserwacji i ponosi automatyczna porazke w rzucie obronnym.
Udany rzut obronny oznacza, ze wieszczenie sie nie udalo, a ty nie mozesz ponowic go na tej istocie przez najblizsze 24 godziny.

Sorcerer Wieszczenie, 5. krag

Magiczna dlon

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrow

  • components W, S
  • duration 1 minuta

W wybranym miejscu w zasiegu czaru pojawia sie widmowa dlon unoszaca sie w powietrzu. Bedzie istniala przez minute, ale zniknie, jesli znajdzie sie dalej niz 9 metrow od ciebie albo ponownie rzucisz to zaklecie.
Mozesz przeznaczyc swoja akcje na kontrolowanie dloni. Mozesz uzywac jej do manipulowania przedmiotem, otwierania niezamknietych drzwi lub pojemnika, chowania lub wyjmowania przedmiotu z otwartego pojemnika albo wylania zawartosci fiolki. Za kazdym razem, gdy uzywasz dloni, mozesz przemiescic ja na odleglosc do 9 metrow.
Dlon nie moze atakowac, uruchamiac magicznych przedmiotow ani niesc wiecej niz 5 kilogramow.

Sorcerer Przywolywanie, sztuczka

Uczta bohaterow

  • casting time 10 minut
  • range 9 metrow

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

misa wysadzana klejnotami o wartosci co najmniej 1000 sz, zuzywana przez zaklecie

Urzadzasz wspanialy bankiet, pelen doskonalego jadla i napitku. Uczta trwa 1 godzine, po czym wszystko znika. Korzystne efekty posilku zaczynaja dzialac dopiero po uplywie tej godziny. W uczcie moze uczestniczyc 12 istot.
Uczestnik uczty zyskuje kilka korzysci. Zostaje uleczony ze wszystkich chorob i trucizn, staje sie niepodatny na trucizny i przerazenie oraz ma ulatwienie we wszystkich rzutach obronnych na Madrosc. Jego maksymalne PW zwiekszaja sie o 2k10, odzyskuje takze taka sama liczbe PW. Efekty uczty, utrzymuja sie przez 24 godziny.

Sorcerer Przywolywanie, 6. krag

Uwiezienie [4/5]

  • casting time 1 minuta
  • range 9 metrow

  • components W, S, M
  • duration Do rozproszenia

podobizna na welinie lub rzezbiona figurka przedstawiajaca cel zaklecia oraz zalezny od wariantu czar dodatkowy komponent o wartosci co najmniej 500 sz za kazda KW celu

Spetanie. Ofiare trzymaja w miejscu ciezkie lancuchy, trwale zakotwiczone w ziemi. Jest unieruchomiona przez caly czas dzialania czaru i nie moze sie ruszyc ani zostac poruszona zadnymi sposobami.
Specjalnym komponentem dla tego wariantu czaru jest drobny lancuszek z metalu szlachetnego.
Wieczny sen. Cel zaklecia zapada w sen, z ktorego nie moze sie obudzic.
Specjalnym komponentem dla tego wariantu czaru sa rzadkie ziola nasenne.

Sorcerer Odpychanie, 9. krag

Dziwo

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrow

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Czerpiac z najglebiej zakorzenionych lekow grupy istot, tworzysz w ich umyslach iluzje stworow widoczne tylko dla nich. Kazda istota znajdujaca sie w obrebie sfery o promieniu 9 metrow i srodku w zasiegu czaru musi wykonac rzut obronny na Madrosc. W przypadku niepowodzenia staje sie przerazona na czas trwania czaru.
Iluzja wydobywa najwieksze leki celu, przedstawiajac jego najstraszniejsze koszmary jako realne zagrozenie. Przerazona istota pod koniec kazdej swojej tury musi wykonac rzut obronny na Madrosc. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 4k10 obrazen psychicznych. Udany rzut wyzwala dana istote spod dzialania czaru.

Sorcerer Iluzje, 9. krag

swiatlo dnia

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrow

  • components W, S
  • duration 1 godzina

Z wybranego punktu w zasiegu czaru wylania sie kula jasnego swiatla o promieniu 18 metrow. swieci ona slabym swiatlem na odleglosc kolejnych 18 metrow.
Jesli jako cel zaklecia wskazesz przedmiot, ktory trzymasz albo taki, ktorego nie trzyma ani nie nosi ktos inny, to swiatlo dobywa sie z tego przedmiotu i przemieszcza sie wraz z nim. Mozna je stlumic, zakrywajac calkowicie swiecacy obiekt czyms nieprzezroczystym, na przyklad miska lub helmem.
W przypadku nawet czesciowego nakladania sie obszaru tego czaru na obszar ciemnosci stworzonej zakleciem kregu 3. lub nizszego, zaklecie tworzace ciemnosc zostaje rozproszone.

Sorcerer Wywolywanie, 3. krag

Osobiste sanktuarium Mordenkainena [2/2]

  • casting time 10 minut
  • range 36 metrow

  • components W, S, M
  • duration 24 godziny

cienki arkusz olowiu, kawalek matowego szkla, klebek bawelny lub tkaniny i sproszkowany chryzolit

• Niczego nie mozna teleportowac do chronionego obszaru ani z jego wnetrza.
• Na chronionym obszarze niemozliwe sa podroze sferalne.
Rzucanie tego zaklecia w tym samym miejscu codziennie przez caly rok powoduje jego utrwalenie.
Na wyzszych kregach. Jesli rzucasz ten czar, wykorzystujac komorke co najmniej 5. kregu, za kazdy krag powyzej 4. mozesz zwiekszyc wymiary szescianu o 30 metrow. Przykladowo, rzucajac to zaklecie z komorki 5. kregu, mozesz ochronic obszar w ksztalcie szescianu o boku do 60 metrow.

Sorcerer Odpychanie, 4. krag

9 9
4 4
5 5
0 0
6 6
9 9
9 9
3 3
4 4

Palace ugodzenie

  • casting time1 akcja dodatkowa
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Przy nastepnym trafieniu atakiem wrecz w trakcie trwania czaru twoja bron rozpala sie do bialosci, zadajac dodatkowo 1k6 obrazen od ognia i sprawiajac, ze trafiony przeciwnik staje w plomieniach. Do konca trwania zaklecia na poczatku kazdej swojej tury musi on wykonac rzut obronny na Kondycje. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k6 obrazen od ognia. Udany rzut konczy dzialanie czaru. Zaklecie konczy sie takze wtedy, gdy trafiony przeciwnik lub istota znajdujaca sie do 1,5 metra od niego uzyje swojej akcji, by ugasic plomienie, albo gdy zostana zgaszone przez jakis inny efekt (na przyklad przez zanurzenie sie celu w wodzie).

Sorcerer Wywolywanie, 1. krag

Trzesienie ziemi [2/3]

  • casting time 1 akcja
  • range 150 metrow

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

szczypta ziemi, kamien i grudka gliny

Szczeliny. Na poczatku twojej nastepnej tury po rzuceniu zaklecia, na jego obszarze powstaja szczeliny. W miejscach wybranych przez MP otwiera sie 1k6 szczelin, z ktorych kazda ma 1k10 x 3 metrow glebokosci i 3 metry szerokosci oraz rozciaga sie na cala szerokosc objetego trzesieniem obszaru. Istoty stojace w miejscu otwarcia sie szczeliny musza wykonac rzut obronny na Zrecznosc. W przypadku niepowodzenia wpadaja do srodka, a przy udanym rzucie przemieszczaja sie wraz z krawedzia szczeliny.
Szczelina, ktora otwiera sie pod budynkiem, powoduje jego zwalenie (patrz ponizej).

Sorcerer Wywolywanie, 8. krag

Krag teleportacyjny [1/2]

  • casting time 1 minuta
  • range 3 metry

  • components W, M
  • duration 1 runda

rzadkie kredy i inkausty barwione kamieniami szlachetnymi o wartosci 50 sz, zuzywane przez zaklecie

Podczas rzucania czaru kreslisz na ziemi opisany pieczeciami krag o srednicy 3 metrow, ktory laczy twoja lokacje z wybranym stalym kregiem teleportacyjnym. Musisz znac sekwencje pieczeci wybranego kregu i musi on znajdowac sie w tej samej sferze egzystencji. Wewnatrz nakreslonego okregu powstaje lsniacy portal, ktory pozostaje otwarty do konca twojej nastepnej tury. Kazde stworzenie wchodzace do portalu przenosi sie natychmiast do kregu docelowego i pojawia sie w obrebie 1,5 metra od niego lub w najblizszym wolnym miejscu.

Sorcerer Przywolywanie, 5. krag

Telepatia

  • casting time 1 akcja
  • range Nieograniczony

  • components W, S, M
  • duration 24 godziny

para polaczonych srebrnych pierscieni

Tworzysz telepatyczna wiez miedzy soba i znajoma, przychylna istota. Moze ona przebywac gdziekolwiek, poki znajduje sie w tej samej sferze egzystencji. Kiedy znajdziecie sie w roznych sferach, czar dobiegnie konca.
W czasie trwania telepatycznej wiezi mozecie na biezaco wymieniac slowa, obrazy, dzwieki i przekazy oparte na wrazeniach z innych zmyslow, a twoj rozmowca rozpoznaje ciebie jako istote, z ktora sie komunikuje. Czar umozliwia stworzeniu o Inteligencji 1 lub wyzszej zrozumienie znaczenia twoich slow i przyswojenie zakresu wyslanych przez ciebie wiadomosci sensorycznych.

Sorcerer Wywolywanie, 8. krag

Ochrona przed dobrem i zlem

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 10 minut

woda swiecona albo sproszkowane srebro i zelazo, zuzywane przez zaklecie

Podczas trwania czaru jedna przychylna istota jest chroniona przed okreslonymi rodzajami stworzen: czartami, fey, niebianami, nieumarlymi, wynaturzeniami i zywiolaka.
Ochrona zapewnia kilka korzysci. Istoty wymienionych typow maja utrudnienie w testach ataku przeciwko celowi zaklecia. Jest on rowniez niepodatny na zauroczenie, przerazenie lub opetanie przez te istoty. Jesli podczas rzucania czaru byl zauroczony, przerazony lub opetany przez jedna z takich istot, to ma ulatwienie w kolejnych rzutach obronnych przeciwko odpowiedniemu efektowi.

Sorcerer Odpychanie, 1. krag

Ochrona przez dobrem i zlem

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 10 minut

woda swiecona albo sproszkowane srebro i zelazo, zuzywane przez zaklecie

Podczas trwania czaru jedna przychylna istota jest chroniona przed okreslonymi rodzajami stworzen: czartami, fey, niebianami, nieumarlymi, wynaturzeniami i zywiolaka.
Ochrona zapewnia kilka korzysci. Istoty wymienionych typow maja utrudnienie w testach ataku przeciwko celowi zaklecia. Jest on rowniez niepodatny na zauroczenie, przerazenie lub opetanie przez te istoty. Jesli podczas rzucania czaru byl zauroczony, przerazony lub opetany przez jedna z takich istot, to ma ulatwienie w kolejnych rzutach obronnych przeciwko odpowiedniemu efektowi.

Sorcerer Odpychanie, 1. krag

Plomienne ostrze

  • casting time1 akcja dodatkowa
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

lisc sumaka

Wywolujesz w swojej wolnej rece ogniste ostrze. Rozmiarem i ksztaltem przypomina ono sejmitar i znika wraz z koncem trwania czaru. Zniknie takze, jesli wypuscisz je z dloni, ale mozesz wowczas przywolac je ponownie w ramach akcji dodatkowej. Mozesz uzyc swojej akcji, by wykonac plomiennym ostrzem atak wrecz czarem. Przy trafieniu bron zadaje 3k6 obrazen od ognia. Ostrze swieci jasnym swiatlem w promieniu 3 metrow i slabym w promieniu dalszych 3 metrow. Na wyzszych kregach. Jesli rzucasz ten czar, wykorzystujac komorke co najmniej 4. kregu, za kazde dwa kregi powyzej 2. zwiekszasz zadawane obrazenia o 1k6.

Sorcerer Wywolywanie, 2. krag

Fascynacja

  • casting time1 akcja
  • range18 metrow

  • componentsW, S
  • duration1 minuta

Splatasz slowa wypowiedzi przyciagajacej uwage. Wybrane istoty znajdujace sie w zasiegu czaru, ktore widzisz i ktore moga cie uslyszec, musza wykonac rzut obronny na Madrosc. Istoty odporne na zauroczenie odnosza automatyczny sukces, a walczace z toba lub twoimi sojusznikami otrzymuja ulatwienie. W przypadku niepowodzenia cel otrzymuje trudnienie w testach Madrosci (Percepcja) sprawdzajacych, czy dostrzega kogokolwiek poza toba. Efekt trwa do zakonczenia czaru lub do momentu, gdy zafascynowana istota przestanie cie slyszec. Czar konczy sie przedwczesnie, jesli zostaniesz obezwladniony albo nie bedziesz juz mogl mowic.

Sorcerer Uroki, 2. krag

Slup ognia

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrow

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

szczypta siarki

We wskazane przez ciebie miejsce z rykiem uderza z nieba pionowa kolumna boskiego ognia. Kazde stworzenie znajdujace sie na obszarze w ksztalcie walca o promieniu 3 metrow i wysokosci 12 metrow, z punktem wyjscia we wskazanym miejscu, musi wykonac rzut obronny na Zrecznosc. W przypadku niepowodzenia otrzymanie 4k6 obrazen od ognia i 4k6 obrazen od swiatlosci. Udany rzut zmniejsza obrazenia o polowe.
Na wyzszych kregach. Jesli rzucasz ten czar, wykorzystujac komorke co najmniej 6. kregu, za kazdy krag powyzej 5. zwiekszasz obrazenia od ognia albo swiatlosci (wedle twojego wyboru) o 1k6.

Sorcerer Wywolywanie, 5. krag

1 1
8 8
5 5
8 8
1 1
1 1
2 2
2 2
5 5

Przyjaciel zwierzat

  • casting time1 akcja
  • range9 metrow

  • componentsW, S, M
  • duration24 godziny

odrobina jedzenia

Przy pomocy tego czaru mozesz przekonac zwierze, ze nie stanowisz dla niego zagrozenia. Wybierz bestie, ktora widzisz w zasiegu czaru i ktora widzi i slyszy ciebie. Jesli jej Inteligencja wynosi 4 lub wiecej, zaklecie sie nie udaje. W przeciwnym wypadku zwierze musi wykonac udany rzut obronny na Madrosc albo zostanie przez ciebie zauroczone na czas trwania czaru. Jezeli ty lub ktos z twoich sojusznikow skrzywdzicie to zwierze, czar sie zakonczy. Na wyzszych kregach. Jesli rzucasz ten czar, wykorzystujac komorke co najmniej 2. kregu, za kazdy krag powyzej 1. mozesz objac czarem dodatkowe zwierze.

Sorcerer Uroki, 1. krag

Wiadomosc

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrow

  • components W, S, M
  • duration 1 runda

krotki kawalek miedzianego drutu

Wskazujesz palcem istote w zasiegu czaru i szepczesz wiadomosc. Adresat (i tylko on) slyszy te wiadomosc i moze na nia odpowiedziec szeptem, ktory uslyszysz tylko ty.
Mozesz rzucic to zaklecie przez stale obiekty, jesli znasz adresata i wiesz, ze znajduje sie po drugiej stronie przeszkody. Zaklecie zostaje zablokowane, jesli na jego drodze znajduje sie strefa magicznej ciszy, 30 centymetrow kamienia, 2,5 centymetra metalu, cienka warstwa olowiu lub 90 centymetrow drewna. Wiadomosc nie musi jednak podazac po prostej, moze ominac przeszkody i korzystac z otwartych przejsc.

Sorcerer Przemiany, sztuczka

Identyfikacja (rytual)

  • casting time 1 minuta
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

perla wartosci co najmniej 100 sz i sowie pioro

Podczas rzucania czaru dotykasz przez minute wybranego przedmiotu. Jesli jest magiczny lub w jakikolwiek sposob nasaczony magia, poznajesz jego wlasciwosci i dowiadujesz sie jak z nich korzystac. Wykrywasz takze, czy wymaga zestrojenia z wlascicielem oraz ile ewentualnych ladunkow posiada. Dowiadujesz sie, czy i jakie czary oddzialuja obecnie na przedmiot. Jesli przedmiot zostal wykonany zakleciem, poznajesz jego nazwe.
Jesli podczas rzucania zaklecia dotykasz stworzenia, a nie przedmiotu, to wykrywasz, pod wplywem jakich czarow aktualnie sie znajduje.

Sorcerer Wieszczenie, 1. krag

Wizja [3/3]

  • casting time 10 minut
  • range Na siebie

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 10 minut

fokus o wartosci co najmniej 1000 sz, taki jak krysztalowa kula, srebrne lustro lub misa z woda swiecona

ZnajomoscModyfikator RO
Z drugiej reki (slyszales o celu))+5
Z pierwszej reki (spotkales cel)+0
Bliska (dobrze znasz cel)-5
PowiazanieModyfikator RO
Podobizna lub portret-2
Przedmiot osobisty lub ubranie-4
Fragment ciala, pukiel wlosow,
scinek paznokcia itp.
-10

Sorcerer Wieszczenie, 5. krag

Zwierzecy poslaniec

  • casting time1 akcja
  • range9 metrow

  • componentsW, S, M
  • duration24 godziny

odrobina jedzenia

Za pomoca tego czaru jestes w stanie przeslac wiadomosc przy pomocy zwierzecia. Wybierz Malutkie zwierze, ktore widzisz w zasiegu czaru, takie jak nietoperz, sojka badz wiewiorka. Okreslasz znana ci lokacje oraz ogolnie opisujesz adresata, na przyklad mezczyzna lub kobieta w mundurze strazy miejskiej albo rudowlosy krasnolud w szpiczastym kapeluszu. Dolaczasz do tego wiadomosc zlozona maksymalnie z 25 slow. Zaklete zwierze podrozuje do miejsca przeznaczenia, przebywajac okolo 80 kilometrow na dobe w przypadku latajacego poslanca albo okolo 40 kilometrow na dobe w pozostalych przypadkach.

Sorcerer Uroki, 2. krag

Ohydny smiech Tashy

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrow

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

ciastko z kremem i pioro, ktorym machasz w powietrzu

Wybrana istota, ktora widzisz w zasiegu czaru, postrzega wszystko jako niesamowicie smieszne i jesli nie oprze sie zakleciu, pada na ziemie ze smiechu. Musi wykonac udany rzut obronny na Madrosc albo przewroci sie i nie bedzie mogla sie podniesc. Stworzenia o Inteligencji 4 lub mniejszej sa niepodatne na to zaklecie.
Cel zaklecia moze ponowic rzut obronny na Madrosc pod koniec kazdej swojej tury i za kazdym razem, gdy otrzymuje obrazenia. Ma ulatwienie w tym rzucie, jesli zostal wywolany obrazeniami. Po udanym rzucie obronnym zaklecie sie konczy.

Sorcerer Uroki, 1. krag

Przeszywajacy dotyk

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrow

  • components W, S
  • duration 1 runda

Na miejscu zajmowanym przez istote w zasiegu czaru tworzysz widmowa kosciana dlon. Wykonaj atak dystansowy czarem przeciw tej istocie, aby przeniknac ja grobowym chlodem. W przypadku trafienia otrzymuje 1k8 obrazen nekrotycznych i nie moze odzyskac PW az do rozpoczecia twojej nastepnej tury. Do tego czasu sciska ja widmowa reka.
Jezeli celem zaklecia jest nieumarly, to po trafieniu do konca swojej nastepnej tury ma takze utrudnienie w testach ataku przeciw tobie.
Obrazenia z tego zaklecia zwiekszaja sie o 1k8, gdy osiagniesz 5. poziom (do 2k8), 11. poziom (do 3k8) i 17. poziom (Do 4k8).

Sorcerer Nekromancja, sztuczka

Kamienny ksztalt

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

miekka glina uksztaltowana z grubsza na podobienstwo zadanego ksztaltu

Dotykasz kamiennego obiektu rozmiaru sredniego lub mniejszego albo czesci kamienia, ktorej zaden wymiar nie przekracza 1,5 metra, po czym dowolnie je formujesz. Przykladowo, mozesz uformowac bron, posazek czy skrzynie z duzego kamienia albo otworzyc niewielkie przejscie w murze o ile nie jest grubszy niz 1,5 metra. Mozesz takze przeksztalcic kamienne drzwi lub ich futryne tak, ze nie dadza sie juz otworzyc. Stworzony obiekt moze miec do dwoch zawiasow i zasuwe, ale bardziej zaawansowane elementy mechaniczne sa niewykonalne.

Sorcerer Przemiany, 4. krag

Slowo powrotu

  • casting time 1 akcja
  • range 1,5 metra

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

Teleportujesz sie do uprzednio przygotowanego sanktuarium, zabierajac ze soba do 5 przychylnych ci istot znajdujacych sie do 1,5 metra od ciebie. Pojawiacie sie w najblizszym wolnym miejscu przy punkcie, ktory wskazales podczas przygotowania sanktuarium. Jezeli rzucisz to zaklecie bez uprzedniego przygotowania sanktuarium, nie przyniesie ono efektu.
Sanktuarium musisz wyznaczyc wczesniej, rzucajac to samo zaklecie w miejscu silnie zwiazanym z twoim bostwem, na przyklad w swiatyni. Czar nie zadziala, jesli sprobujesz go rzucic, by stworzyc sanktuarium w miejscu nieposwieconym twojemu bostwu.

Sorcerer Przywolywanie, 6. krag

1 1
0 0
1 1
5 5
2 2
1 1
0 0
4 4
6 6

Antypatia/Sympatia [1/4]

  • casting time 1 godzina
  • range 18 metrow

  • components W, S, M
  • duration 10 dni

grudka alunu nasaczonego octem dla efektu antypatii lub kropla miodu dla efektu sympatii

Dzieki temu czarowi czynisz cos odpychajacym lub pociagajacym dla wybranych stworzen. Wybierasz znajdujacy sie w zasiegu cel, bedacy Wielkim lub mniejszym obiektem albo stworzeniem, badz obszarem nie wiekszym niz szescian o boku 60 metrow. Nastepnie okreslasz rodzaj inteligentnych stworzen, na przyklad: czerwone smoki, gobliny czy wampiry. Nakladasz na wybrany cel aure, ktora w czasie dzialania czaru przyciaga albo odpycha wybrany rodzaj istot. Jako efekt aury wybierz antypatie lub sympatie.

Sorcerer Uroki, 8. krag

Unieruchomienie potwora

  • casting time 1 akcja
  • range 27 metrow

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

maly, prosty kawalek zelaza

Wybierasz stworzenie, ktore widzisz w zasiegu czaru. Cel musi wykonac rzut obronny na Madrosc. W przypadku niepowodzenia zostaje sparalizowany na czas trwania czaru. Zaklecie nie dziala na nieumarlych. Pod koniec kazdej swojej tury cel moze ponowic rzut obronny na Madrosc. Udany rzut oznacza wyzwolenie sie z efektu czaru.
Na wyzszych kregach. Jesli rzucasz ten czar, wykorzystujac komorke co najmniej 6. kregu, za kazdy krag powyzej 5. mozesz objac czarem jedno dodatkowe stworzenie. Wszystkie cele zaklecia musza znajdowac sie w obrebie 9 metrow od siebie.

Sorcerer Uroki, 5. krag

Wypedzajace ugodzenie

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range Na siebie

  • components W
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Przy nastepnym trafieniu atakiem w trakcie trwania czaru twoja bron trzaska magiczna energia i zadaje dodatkowo 5k10 obrazen od mocy. Ponadto, jezeli tym atakiem zmniejszysz punkty wytrzymalosci celu do 50 lub mniej to zostanie on wypedzony. Jezeli pochodzil z innej sfery egzystencji niz ta, w ktorej przebywasz, to znika i powraca do swojej sfery macierzystej. Natomiast, jezeli przeciwnik pochodzi ze sfery, w ktorej sie znajdujesz, to znika i pojawia sie obezwladniony w neutralnej demisferze. pozostaje tam do zakonczenia czaru, po czym powraca w miejsce, z ktorego zniknal (lub najblizsze wolne.

Sorcerer Odpychanie, 5. krag

Plomienna kula [1/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrow

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

troche loju, szczypta siarki i pyl zelazny

W wolnym miejscu wskazanym w zasiegu czaru pojawia sie kula o promieniu 1,5 metra i pozostaje tam przez czas dzialania czaru. Istota konczaca swoja ture w obrebie 1,5 metra od niej wykonuje rzut obronny na Zrecznosc. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k6 obrazen od ognia. Udany rzut zmniejsza obrazenia o polowe.
W ramach akcji dodatkowej mozesz przemiescic kule na odleglosc do 9 metrow. Jesli staranujesz w ten sposob jakies stworzenie to musi ono wykonac rzut obronny przeciw obrazeniom zadawanym przez kule, a za zaprzestaje ruchu w tej turze.

Sorcerer Przywolywanie, 2. krag

Pozor smierci (rytual)

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration 1 godzina

szczypta cmentarnej ziemi

Dotykasz przychylnej istoty i wprowadzasz ja w stan nieodrozniajacy od smierci.
Przez caly czas trwania czaru lub do chwili, w ktorej wykorzystasz swoja akcje na dotkniecie celu i zakonczenie czaru, istota nim objeta wydaje sie martwa, co wykazuje kazde zewnetrzne badanie oraz zaklecie okreslajace stan celu. Istota jest oslepiona i obezwladniona, a jej szybkosc spada do 0. Ma odpornosc na wszelkie obrazenia poza psychicznymi. Jezeli cel byl chory lub zatruty w trakcie jego trwanie, to dzialanie choroby badz trucizny zostaje wstrzymane do zakonczenia czaru.

Sorcerer Nekromancja, 3. krag

Blask faerie

  • casting time1 akcja
  • range18 metrow

  • componentsW
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Kazdy obiekt w szescianie o boku 6 metrow w zasiegu czaru zostaje spowity niebieskim, zielonym lub czerwonym swiatlem (ty wybierasz kolor). Istoty znajdujace sie w obszarze dzialania w chwili rzucania zaklecia rowniez zostaja podswietlone, jezeli nie zdadza rzutu obronnego na zrecznosc. Przez okres trwania czaru od tych istot i innych obiektow emanuje na 3 metry slabe swiatlo. Obiekty i istoty znajdujace sie pod wplywem zaklecia nie czerpia zadnych korzysci ze swojej niewidzialnosci, a ataki przeciwko nim sa przeprowadzane z ulatwieniem, jezeli napastnik jest w stanie zobaczyc cel.

Sorcerer Wywolywanie, 1. krag

Przejscie w murze

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrow

  • components W, S, M
  • duration 1 godzina

szczypta ziaren sezamu

We wskazanym, widocznym miejscu w zasiegu czaru tworzysz przejscie w drewnianej, murowanej lub kamiennej powierzchni (na przyklad w scianie, suficie lub posadzce), ktore utrzymuje sie, dopoki dziala czar. Okreslasz rozmiary przejscia: do 1,5 metra szerokosci, do 2,4 metra wysokosci i do 6 metrow glebokosci. Przejscie nie powoduje niestabilnosci struktury, w ktorej je otwierasz.
Kiedy przejscie znika, wszelkie istoty i obiekty wciaz w nim przebywajace zostaja bezpiecznie przeniesione do najblizszego wolnego miejsca poza struktura, w ktorej bylo otwarte.

Sorcerer Przemiany, 5. krag

sciana ognia [1/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrow

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

niewielki kawalek fosforu

Na stalej powierzchni w zasiegu czaru wywolujesz sciane ognia. Mozesz nadac jej forme plaskiego muru o dlugosci do 18 metrow, wysokosci do 6 metrow i grubosci 30 centymetrow, albo pierscienia o srednicy do 6 metrow, wysokosci do 6 metrow i grubosci 30 centymetrow. sciana jest nieprzezroczysta i istnieje przez caly czas dzialania zaklecia.
W momencie pojawienia sie sciany kazda istota przebywajaca w jej obszarze musi wykonac rzut obronny na Zrecznosc. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 5k8 obrazen od ognia. Udany rzut zmniejsza obrazenia o polowe.

Sorcerer Wywolywanie, 4. krag

Przeciwzaklecie

  • casting time 1 reakcja podejmowana, gdy widzisz istote rzucajaca czar w obrebie 18 metrow od ciebie
  • range 18 metrow

  • components S
  • duration Natychmiastowy

Probujesz przerwac proces rzucania czaru przez inna istote. Jesli rzuca ona czar z kregu 3. lub nizszego, to jej zaklecie konczy sie fiaskiem i nie przynosi zadnych efektow. Jesli jednak rzuca czar co najmniej 4. kregu, wykonaj test swojej cechy bazowej. ST wynosi 10 + krag czaru. Przy udanym tescie rozpraszasz rzucane zaklecie i nie przynosi ono zadnych efektow.
Na wyzszych kregach. Jesli rzucasz ten czar, wykorzystujac komorke co najmniej 4. kregu, przerwane zaklecie nie przynosi efektow, jesli jego krag nie przewyzsza tego, z ktorego rzucasz przeciwzaklecie

Sorcerer Odpychanie, 3. krag

8 8
5 5
5 5
2 2
3 3
1 1
5 5
4 4
3 3

Plonace dlonie

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (stozek o dlugosci 4,5 metra)

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Gdy wyciagasz przez ciebie rozczapierzone palce dloni zlaczonych kciukami, bucha z nich wachlarz plomieni. Kazda istota znajdujaca sie na obszarze stozka o dlugosci 4,5 metra musi wykonac rzut obronny na Zrecznosc. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k6 obrazen od ognia. Udany rzut zmniejsza obrazenia o polowe.
Ogien stworzony tym czarem podpala latwopalne obiekty, ktore nie sa przez nikogo noszone ani trzymane.
Na wyzszych kregach. Jesli rzucasz ten czar, wykorzystujac komorke co najmniej 2. kregu, za kazdy krag powyzej 1. zwiekszasz zadawane obrazenia o 1k6.

Sorcerer Wywolywanie, 1. krag

Krag magii [2/2]

  • casting time 1 minuta
  • range 3 metry

  • components W, S, M
  • duration 1 godzina

woda swiecona albo sproszkowane srebro i zelazo o wartosci co najmniej 100 sz, zuzywane przez zaklecie

• Stworzenia znajdujace sie wewnatrz walca nie moga zostac zauroczone, przerazone ani opetane przez istote wybranego typu.
Podczas rzucania tego czaru mozesz zdecydowac, ze magia dziala w przeciwnym kierunku - nie pozwala istotom danego typu opuscic obszaru walca i chroni stworzenia na zewnatrz.
Na wyzszych kregach. Jesli rzucasz ten czar, wykorzystujac komorke co najmniej 4. kregu, za kazdy krag powyzej 3. zwiekszasz o 1 godzine czas trwania zaklecia.

Sorcerer Odpychanie, 3. krag

Magiczna aura Nystula [1/2]

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration 24 godziny

maly kwadratowy skrawek jedwabiu

Obejmujesz stworzenie lub obiekt iluzja, ktora ma na celu oszukiwac czary ze szkoly wieszczenia. Celem twojego zaklecia moze byc przychylna istota lub przedmiot, ktory nie jest trzymany ani noszony przez inne stworzenie.
Podczas rzucania tego czaru wybierasz jeden lub oba z ponizszych efektow. Dzialaja one przez caly czas trwania czaru. Jesli bedziesz rzucac to zaklecie na te sama istote lub obiekt codziennie przez 30 dni, za kazdym razem wybierajac ten sam efekt, to iluzja utrwali sie i bedzie utrzymywac az do momentu rozproszenia.

Sorcerer Iluzje, 2. krag

Oplatanie

  • casting time1 akcja
  • range27 metrow

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Chwytne pnacza wyrastaja z podloza na obszarze kwadratu o boku 6 metrow, ze srodkiem we wskazanym punkcie w zasiegu czaru. Rosliny zamieniaja ten obszar w trudny teren na caly czas trwania czaru. Istoty znajdujace sie na obszarze dzialania czaru musza wykonac rzut obronny na Sile. W przypadku niepowodzenia zostana unieruchomione przez oplatujace je rosliny na czas trwania zaklecia. Unieruchomiona istota moze w ramach swojej akcji wykonac testy Sily z ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Jesli jej sie uda, uwalnia sie. Gdy zaklecie wygasa, przywolane rosliny wiedna.

Sorcerer Przywolywanie, 1. krag

Rozproszenie magii

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrow

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Wybierz jedna istote, obiekt lub magiczny efekt w zasiegu czaru. Kazde zaklecie 3. lub nizszego kregu wplywajace na nie dobiega konca. Dla kazdego zaklecia z kregu 4. lub wyzszego, dzialajacego na wybrany cel, wykonaj test swojej cechy bazowej o ST w wysokosci 10 + krag czaru. Po udanym rzucie to zaklecie zostaje rozproszone.
Na wyzszych kregach. Jesli rzucasz ten czas, wykorzystujac komorke co najmniej 4. kregu, automatycznie rozpraszasz dzialajace na wybrany cel zaklecia z kregu rownego lub mniejszego niz ten, z ktorego rzucasz rozproszenie magii.

Sorcerer Odpychanie, 3. krag

Projekcja astralna [4/4]

  • casting time 1 godzina
  • range 3 metry

  • components W, S, M
  • duration Specjalny

za kazda istote objeta zakleciem: po jednym jacyncie o wartosci co najmniej 1000 sz oraz po jednej bogato zdobionej sztabce srebra o wartosci co najmniej 100 sz, wszystkie zuzywane przez zaklecie

Jesli srebrzysty sznur jest caly w chwili zakonczenia zaklecia, to sciaga on astralna forme z powrotem do fizycznego ciala, przerywajac jego stan zawieszenia czynnosci zyciowych.
W przypadku twojego przedwczesnego powrotu do ciala fizycznego twoi towarzysze pozostaja w swoich formach astralnych i musza sami powrocic do swoich cial, zazwyczaj przez spadek PW do 0.

Sorcerer Nekromancja, 9. krag

Ksiezycowy promien [2/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrow

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

kilka nasion rosliny miesiecznikowatej i kawalek skalenia teczowego

Zmiennoksztaltni wykonuja rzut obronny z utrudnieniem, a gdy im sie on nie powiedzie, zostaja przywroceni do swojej naturalnej postaci i nie moga przyjac innej, dopoki nie opuszcza obszaru magicznego swiatla.
Po rzuceniu tego czaru w kazdej swojej turze mozesz w ramach swojej akcji przemiescic snop swiatla do 18 metrow w dowolna strone.
Na wyzszych kregach. Jesli rzucasz ten czas wykorzystujac komorke co najmniej 3. kregu, za kazdy krag powyzej 2. zwiekszasz obrazenia o 1k10.

Sorcerer Wywolywanie, 2. krag

Miecz Mordenkainena

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrow

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

miniaturowy platynowy miecz z rekojescia i glowica z miedzi i cynku o wartosci 250 sz

Tworzysz z magicznej energii dwuwymiarowy miecz, ktory unosi sie w zasiegu czaru przez czas jego trwania.
Gdy miecz sie pojawi, wykonujesz atak wrecz czarem przeciwko wybranej istocie znajdujacej sie do 1,5 metra od niego. Przy trafieniu miecz zadaje 3k10 obrazen od mocy/ Podczas trwania czaru mozesz w kazdej swojej turze w ramach akcji dodatkowej przemiescic miecz na odleglosc do 6 metrow w miejsce, ktore widzisz i przeprowadzic kolejny atak na ten sam lub nowy cel.

Sorcerer Wywolywanie, 7. krag

Unieruchomienie osoby

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrow

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

maly, prosty kawalek zelaza

Wybierasz humanoida, ktorego widzisz w zasiegu czaru. Cel musi wykonac rzut obronny na Madrosc. W przypadku niepowodzenia zostaje sparalizowany na czas trwania czaru. Pod koniec kazdej swojej tury moze ponowic rzut obronny na Madrosc. Udany rzut oznacza wyzwolenie sie z efektu czaru.
Na wyzszych kregach. Jesli rzucasz ten czar, wykorzystujac komorke co najmniej 3. kregu, za kazdy krag powyzej 2. mozesz objac czarem jednego dodatkowego humanoida. Wszystkie cele zaklecia musza znajdowac sie w obrebie 9 metrow od siebie

Sorcerer Uroki, 2. krag

1 1
3 3
2 2
1 1
3 3
9 9
2 2
7 7
2 2

Nieodparty taniec Ottona

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrow

  • components W
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Wybrane stworzenie, ktore widzisz w zasiegu, rozpoczyna w miejscu zabawny taniec, powloczac nogami, stepujac i podskakujac przez caly czas trwania zaklecia. Czar nie zadziala na stworzenia odporne na zauroczenie.
Tanczaca istota zuzywa caly swoj ruch na taniec, pozostajac w miejscu i ma utrudnienie w rzutach obronnych oraz testach ataku opartych na Zrecznosci. Inne stworzenia maja ulatwienie w testach ataku przeciw tanczacemu. Aby odzyskac nad soba kontrole i zakonczyc czar, zauroczona istota musi w ramach swojej akcji wykonac udany rzut na Madrosc.

Sorcerer Uroki, 6. krag

Przywolanie ostrzalu

  • casting time1 akcja
  • range45 metrow

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

sztuka amunicji albo broni rzucanej

Strzelasz niemagicznym pociskiem lub rzucasz niemagiczna bronia miotana w powietrze, a nastepnie wybierasz punkt w zasiegu czaru. Z nieba spadaja setki kopii uzytej amunicji lub broni, po czym znikaja. Kazda istota na obszarze walca o promieniu 12 metrow i wysokosci 6 metrow z punktem wyjscia w wybranym miejscu, musi wykonac rzut obronny na Zrecznosc. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 8k8 obrazen Udany rzut zmniejsza obrazenia o polowe. Obrazenia sa tego samego typu, co broni lub amunicji bedacej komponentem czaru.

Sorcerer Przywolywanie, 5. krag

Straznik wiary

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrow

  • components W
  • duration 8 godzin

W wybranym wolnym miejscu, ktore widzisz w zasiegu, pojawia sie Duzy widmowy straznik, unoszacy sie w powietrzu przez czas trwania czaru i zajmujacy to miejsce. Jego postac jest niewyrazna, poza blyszczacym mieczem i tarcza noszaca symbol twojego bostwa.
Kazda wroga istota, ktora znajdzie sie w obrebie 3 metrow od straznika po raz pierwszy w swojej turze, musi wykonac rzut obronny na Zrecznosc. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 20 obrazen od swiatlosci. Udany rzut zmniejsza obrazenia o polowe. Straznik znika po zadaniu lacznie 60 punktow obrazen.

Sorcerer Przywolywanie, 4. krag

swiatlo

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, M
  • duration 1 godzina

swietlik lub fosforyzujacy mech

Dotykasz obiektu, ktorego zaden z wymiarow nie przekracza 3 metrow. Dopoki czar trwa, obiekt swieci jasnym swiatlem w promieniu 6 metrow i slabym swiatlem w promieniu kolejnych 6 metrow. swiatlo moze miec dowolny kolor. Calkowicie zakrycie obiektu nieprzezroczysta zaslona blokuje swiatlo. Czar dobiega konca, gdy rzucisz go ponownie lub zakonczysz go w ramach swojej akcji.
Jesli rzucasz ten czar na przedmiot trzymany lub noszony przez wroga istote, to musi ona wykonac rzut obronny na Zrecznosc, by uniknac efektu.

Sorcerer Wywolywanie, sztuczka

Przyspieszenie

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrow

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

wiorek z korzenia lukrecji

Wybierz przychylna istote, ktora widzisz w zasiegu czaru. Podczas dzialania zaklecia porusza sie ona z podwojna szybkoscia, otrzymuje modyfikator +2 do KP, ma ulatwienie w rzutach obronnych na Zrecznosc oraz zyskuje dodatkowa akcje w swojej turze. Akcja ta moze zostac wykorzystana tylko jako: Atak (pojedynczy), Odstapienie, Sprint, Ukrycie sie albo Uzycie obiektu.
Kiedy czar dobiegnie konca, jego cel nie moze sie poruszyc ani wykonac akcji do konca swojej nastepnej tury, poniewaz dogania go jego wlasne zmeczenie.

Sorcerer Przemiany, 3. krag

Gluchota/slepota

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrow

  • components W
  • duration 1 minuta

Mozesz pozbawic przeciwnika wzroku lub sluchu. Wybierasz istote, ktora widzisz w zasiegu czaru, musi ona wykonac rzut obronny na Kondycje. W przypadku niepowodzenia staje sie oslepiona albo ogluchla (zgodnie z twoim wyborem) na czas dzialania zaklecia. Moze ponawiac rzut obronny na Kondycje pod koniec kazdej swojej tury, a gdy odniesie sukces, wyzwala sie spod dzialania czaru.
Na wyzszych kregach. Jesli rzucasz ten czar, wykorzystujac komorke co najmniej 3. kregu, za kazdy krag powyzej 2. mozesz objac tym zakleciem dodatkowa istote.

Sorcerer Nekromancja, 2. krag

Hipnotyczny wzor

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrow

  • components S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

plonace kadzidelko albo krysztalowa fiolka z fosforyzujaca zawartoscia

Tworzysz wijacy sie barwny wzor, poruszajacy sie w powietrzu w obrebie szescianu o boku 9 metrow. Wzor pojawia sie na chwile, po czym znika. Stworzenia w obszarze dzialania zaklecia, ktore widza wzor, musza zdac rzut obronny na Madrosc, albo zostana zauroczone na czas trwania zaklecia. Zauroczone istoty sa traktowane jako obezwladnione, a ich szybkosc wynosi 0.
Zauroczenie mija, jesli istota otrzyma obrazenia albo ktos przeznaczy swoja akcje, by wyrwac ja z otepienia.

Sorcerer Iluzje, 3. krag

Magiczny sloj [3/3]

  • casting time 1 minuta
  • range Na siebie

  • components W, S, M
  • duration Do rozproszenia

klejnot, krysztal, relikwiarz lub inny zdobiony pojemnik o wartosci co najmniej 500 sz

Kiedy pojemnik zostaje zniszczony albo zaklecie dobiega konca, twoja dusza natychmiast powraca do ciala. Jesli w tym momencie twoje cialo znajduje sie dalej niz 30 metrow od ciebie, albo jest martwe, to umierasz. Jesli zniszczeniu ulga pojemnik zawierajacy dusze opetanej istoty, to wraca ona do swojego ciala, o ile jest zywe i znajduje sie w zasiegu 30 metrow. W przeciwnym przypadku istota ginie.
Gdy zaklecie dobiega konca, pojemnik ulega zniszczeniu.

Sorcerer Nekromancja, 6. krag

Labirynt

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrow

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Wypedzasz istote, ktora widzisz w zasiegu czaru i umieszczasz ja w demisferze o strukturze labiryntu. Pozostaje tam przez czas trwania czaru lub dopoki nie ucieknie.
Cel czar w ramach swojej akcji moze probowac sie wydostac. Aby to zrobic, wykonuje te Inteligencji o ST 20. Jesli test sie powiedzie, uwieziona istota ucieka, a zaklecie dobiega konca (test automatycznie udaje sie minotaurom oraz demonom goristo).
Po wygasnieciu czaru jego cel pojawia sie w miejscu, z ktorego zniknal lub w najblizszym wolnym, jesli tamto jest zajete.

Sorcerer Przywolywanie, 8. krag

6 6
5 5
4 4
0 0
3 3
2 2
3 3
6 6
8 8

Pajeczyna [1/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrow

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

odrobina sieci pajeczej

Sprowadzasz klab grubej, lepkiej pajeczyny, rozciagajacej sie od punkty, ktory wskazesz w zasiegu czaru. Pajeczyna wypelnia obszar w ksztalcie szescianu o boku 6 metrow i czyni go trudnym terenem o ograniczonej widocznosci.
Jezeli pajeczyna nie zostanie rozpieta miedzy dwoma stalymi obiektami (na przyklad scianami czy drzewami) albo ulozona na podlodze, scianie lub suficie, to zapada sie, a zaklecie konczy sie na poczatku twojej nastepnej tury. Pajeczyna rzucona na plaska powierzchnie ma glebokosc 1,5 metra.

Sorcerer Przywolywanie, 2. krag

Automatyczny kolczan

  • casting time1 akcja dodatkowa
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

kolczan z co najmniej jedna sztuka amunicji

Zmieniasz swoj kolczan w niewyczerpane zrodlo niemagicznych pociskow, zdajacych sie wyskakiwac z niego wprost do twojej dloni. Poki czar trwa, w swoich turach mozesz w ramach akcji dodatkowej wykonywac dwa dodatkowe ataki bronia strzelajaca pociskami z tego kolczanu. Po kazdym strzale kolczan uzupelnia zuzyty pocisk jego niemagicznym odpowiednikiem. Amunicja stworzona w ten sposob znika po wygasnieciu zaklecia. Czar konczy sie takze wtedy, gdy przestajesz miec przy sobie zaczarowany kolczan.

Sorcerer Przemiany, 5. krag

Grad cierni

  • casting time1 akcja dodatkowa
  • rangeNa siebie

  • componentsW
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Przy twoim nastepnym trafieniu bronia dystansowa w trakcie trwania zaklecia z wtojego pocisku lub rzuconej broni wylatuje deszcz kolcow. Atam na swoj normalny efekt, a dodatkowo jego cel i wszystkie istoty w obrebie 1,5 metra od niego musza wykonac rzut obronny na Zrecznosc. W przypadku niepowodzenia otrzymuja po 1k10 obrazen klutych. Udany rzut zmniejsza obrazenia o polowe. Na wyzszych kregach. Jesli rzucasz ten czar, wykorzystujac komorke co najmniej 2. kregu, za kazdy krag powyzej 1. zwiekszasz obrazenia o 1k10 (do maksymalnie 6k10).

Sorcerer Przywolywanie, 1. krag

Sanktuarium

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range 9 metrow

  • components W, S, M
  • duration 1 minuta

male srebrne lusterko

Oslaniasz przed atakiem istote znajdujaca sie w zasiegu. Do konca trwania czaru kazde stworzenie chcace ja zaatakowac lub rzucic na nia wyrzadzajacy krzywde czar musi wykonac rzut obronny na Madrosc. W przypadku niepowodzenia musi wybrac inny cel albo utracic ten atak lub czar. Sanktuarium nie chroni przed efektami obszarowymi, takimi jak eksplozja kuli ognia.
Czar konczy sie, kiedy ochraniana istota wykona atak, rzuci zaklecie obejmujace dzialaniem przeciwnika lub zada obrazenia innemu stworzeniu.

Sorcerer Odpychanie, 1. krag

Wieksze przywrocenie

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

diamentowy pyl o wartosci co najmniej 100 sz, zuzywany przez zaklecie

Napelniasz dotknieta istote pozytywna energia i odwracasz jeden z oslabiajacych ja efektow. Mozesz zmniejszyc o jeden poziom jej wyczerpania albo zakonczyc dzialanie jednego z ponizszy efektow:
• Jednego efektu, ktory spowodowal jej zauroczenie lub skamienienie.
• Jednej klatwy, wlaczajac w to polaczenie z przekletym magicznym przedmiotem.
• Dowolnego zmniejszenia wartosci jednej z jej cech.
• Jednego efektu zmniejszajacego jej maksymalne PW.

Sorcerer Odpychanie, 5. krag

sciana ognia [2/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrow

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

niewielki kawalek fosforu

Jedna ze stron sciany, wybierana podczas rzucania zaklecia, zadaje 5k8 obrazen kazdemu stworzeniu, ktore konczy swoja ture po tej stronie w odleglosci do 3 metrow od sciany. Tyle samo obrazen otrzymuje stworzenie wchodzace w obszar sciany po raz pierwszy w swojej turze lub konczaca w nim swoja ture. Druga strona sciany ognia nie zadaje obrazen.
Na wyzszych kregach. Jesli rzucasz ten czar, wykorzystujac komorke co najmniej 5. kregu, za kazdy krag powyzej 4. zwiekszasz zadawane obrazenia o 1k8.

Sorcerer Wywolywanie, 4. krag

Nadanie wiadomosci

  • casting time 1 akcja
  • range Nieograniczony

  • components W, S, M
  • duration 1 runda

krotki kawalek cienkiego miedzianego drutu

Wysylasz do znanej ci istoty krotka wiadomosc, liczaca maksymalnie 25 slow. Uslyszy ja ona w glowie, a jesli cie zna, rozpozna ciebie jako nadawce. Moze natychmiast udzielic ci odpowiedzi ta sama droga. Zaklecie umozliwia zrozumienie twojej wiadomosci istotom o wartosci Inteligencji co najmniej 1.
Wiadomosc mozesz nadac na dowolna odleglosc, rowniez do innych sfer egzystencji, jednakze, gdy adresat przebywa w innej sferze egzystencji, istnieje 5% ryzyka, ze wiadomosc nie dotrze.

Sorcerer Wywolywanie, 3. krag

Pole antymagii [4/4]

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (sfera o promieniu 3 metrow)

  • components W, S M
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

szczypta sproszkowanego zelaza albo zelaznych opilkow

Stworzenia i obiekty. Przywolane lub stworzone magicznie stworzenia i obiekty tymczasowo znikaja, gdy znajda sie w polu antymagii. Gdy miejsce, w ktorym zniknely, przestanie byc obejmowane polem antymagii, natychmiast pojawiaja sie z powrotem.
Rozproszenie magii. Zaklecia i magiczne efekty takie jak rozproszenie magii nie dzialaja w polu antymagii. Obszary stworzone przez rozne wystapienia zaklecia pole antymagii nie anuluja sie wzajemnie.

Sorcerer Odpychanie, 8. krag

Spacer po wodzie (rytual)

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrow

  • components W, S, M
  • duration 1 godzina

kawalek korka

Ten czar zapewnia zdolnosc poruszania sie po powierzchni cieczy lub podobnej substancji - wody, kwasu, blota, sniegu, ruchomych piaskow, a nawet lawy - jakby byla bezpiecznym stalym gruntem (choc istota chodzaca po lawie wciaz moze otrzymac obrazenia od goraca). Mozesz zapewnic te zdolnosc na czas trwania czaru maksymalnie 10 przychylnym ci istotom, ktore widzisz w zasiegu.
Jezeli obejmiesz zakleciem istote zanurzona w plynie, to zostanie ona wyniesiona na powierzchnie z predkoscia 18 metrow na runde.

Sorcerer Przemiany, 3. krag

2 2
5 5
1 1
1 1
5 5
4 4
3 3
8 8
3 3

Powiekszenie/Pomniejszenie [2/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrow

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

szczypta sproszkowanego zelaza

Poki sa powiekszone, zadaja dodatkowo 1k4 obrazen.
Pomniejszenie. Wszystkie wymiary celu ulegaja zmniejszeniu o polowe, zas jego waga spada osmiokrotnie. Powoduje to zmniejszenie rozmiaru celu o jeden poziom (na przyklad ze sredniego na Maly). W czasie trwania czaru pomniejszona istota ma tez utrudnienie w testach Sily i opartych na niej rzutach obronnych. Jej bronie maleja wraz z nia i pasuja do nowego rozmiaru. Poki sa pomniejszone, zadaja o 1k4 obrazen mniej (minimalnie 1).

Sorcerer Przemiany, 2. krag

Tluszcz

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrow

  • components W, S, M
  • duration 1 minuta

kawalek sloniny lub masla

sliski tluszcz pokrywa grunt na obszarze kwadratu o boku 3 metrow wokol wybranego punktu w zasiegu, sprawiajac, ze na czas dzialania zaklecia zamienia sie on w trudny teren.
W momencie pojawienia sie tluszczu kazda istota stojaca na tym obszarze musi wykonac rzut obronny na Zrecznosc. W przypadku niepowodzenia przewraca sie i jest traktowana jak powalona. Istoty wchodzace w obszar lub konczace w nim swoja ture rowniez musza wykonac udany rzut obronny na Zrecznosc, aby sie nie wywrocic.

Sorcerer Przywolywanie, 1. krag

Krag mocy

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (okrag o promieniu 9 metrow)

  • components W
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Promieniuje od ciebie boska energia znieksztalcajaca i rozpraszajaca magie w obrebie 9 metrow. Przez caly czas trwania czaru jej sfera porusza sie razem z toba, a ty pozostajesz w jej srodku. Kazda zaprzyjazniona istota w jej obszarze (wlaczajac ciebie) ma ulatwienie w rzutach obronnych przeciw czarom i innym magicznym efektom. Ponadto, gdy objeta czarem istota wykona przeciw zakleciu lub magicznemu efektowi udany rzut obronny pozwalajacy jej otrzymac jedynie polowe obrazen, zamiast tego nie otrzyma zadnych obrazen.

Sorcerer Odpychanie, 5. krag

Krzywda

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrow

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Sprowadzasz zlosliwa chorobe na stworzenie, ktore widzisz w zasiegu czaru. Musi ono wykonac rzut obronny na Kondycje. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 14k6 obrazen nekrotycznych. Udany rzut zmniejsza obrazenia o polowe. Obrazenia nie moga sprowadzic PW ofiary ponizej 1. Jesli rzut obronny sie nie powiodl, maksymalne PW celu zostaja zmniejszone na 1 godzine o liczbe rowna otrzymanym obrazeniom nekrotycznym. Dowolny efekt usuwajacy choroby przywraca maksymalne PW celu do normalnego poziomu przed uplywem tego czasu.

Sorcerer Nekromancja, 6. krag

Spacer po wodzie

  • casting time1 akcja
  • range9 metrow

  • componentsW, S, M
  • duration1 godzina

kawalek korka

Ten czar zapewnia zdolnosc poruszania sie po powierzchni cieczy lub podobnej substancji - wody, kwasu, blota, sniegu, ruchomych piaskow, a nawet lawy - jakby byla bezpiecznym stalym gruntem (choc istota chodzaca po lawie wciaz moze otrzymac obrazenia od goraca). Mozesz zapewnic te zdolnosc na czas trwania czaru maksymalnie 10 przychylnym ci istotom, ktore widzisz w zasiegu. Jezeli obejmiesz zakleciem istote zanurzona w plynie, to zostanie ona wyniesiona na powierzchnie z predkoscia 18 metrow na runde.

Sorcerer Przemiany, 3. krag

Zbroja Agathys

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S, M
  • duration1 godzina

kubek wody

Otaczasz sie ochronna magiczna moca, objawiajaca sie w formie widmowego szronu pokrywajacego ciebie i twoje wyposazenie. Na czas dzialania zaklecia otzymujesz 5 tymczasowych punktow wytrzymalosci. Jesli zostaniesz trafiony atakiem wrecz, poki posiadasz te dodatkowe PW, to napastnik otrzyma 5 odbrazen od zimna. Na wyzszych poziomach: Jesli rzucasz ten czar, wykorzystujac komorke co najmniej 2. kregu, za kazdy krag powyzej 1. zwiekszasz o 5 zarowno tymczasowe punkty wytrzymalosci, jak i obrazenia od zimna.

Sorcerer Odpychanie, 1. krag

Swoboda ruchu

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration 1 godzina

rzemien zawiazany wokol ramienia lub podobnej konczyny

Dotykasz przychylnej ci istoty. Prze czas trwania czaru na jej poruszanie nie wplywa trudny teren, a zaklecia i magiczne efekty nie moga zredukowac jej szybkosci ani spowodowac paralizu lub unieruchomienia.
Istota bedaca pod wplywem tego zaklecia moze rowniez zuzyc 1,5 metra szybkosci, aby automatycznie oswobodzic sie z niemagicznych wiezow, takich jak kajdany albo bycie pochwycona. Ponadto przebywanie pod woda nie powoduje u niej kar do ruchu i atakow.

Sorcerer Odpychanie, 4. krag

Chmura mgly

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrow

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Przywolujesz kulista chmure mgly o promieniu 6 metrow, ktorej srodek zajmuje sie w zasiegu zaklecia. Mgla rozprzestrzenia sie wokol rogow i zalomow, a jej obszar jest pozbawiony widocznosci. Chmura utrzymuje sie do wygasniecia czaru, choc wczesniej moze ja tez rozwiac wiatr o umiarkowanej lub wiekszej predkosci (co najmniej 15 kilometrow na godzine).
Na wyzszych kregach. Jesli rzucasz ten czar, wykorzystujac komorke co najmniej 2. kregu, za kazdy krag powyzej 1. zwiekszasz promien chmury o 6 metrow.

Sorcerer Przywolywanie, 1. krag

Stozek zimna

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (stozek o dlugosci 18 metrow)

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

niewielki krysztal albo szklany stozek

Z twojej dloni bucha fala mrozu. Kazda istota na obszarze stozka o dlugosci 18 metrow musi wykonac rzut obronny na Kondycje. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 8k8 obrazen od zimna. Udany rzut zmniejsza obrazenia o polowe.
Istota zabita tym czarem staje sie zlodowacialym posagiem do czasu, az sie roztopi.
Na wyzszych kregach. Jesli rzucasz ten czar, wykorzystujac komorke co najmniej 6. kregu, za kazdy krag powyzej 5. zwiekszasz zadawane obrazenia o 1k8.

Sorcerer Wywolywanie, 5. krag

2 2
1 1
5 5
6 6
3 3
1 1
4 4
1 1
5 5

Opozniona kula ognia [2/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 45 metrow

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

kulka nietoperzowego guana i siarki

Jesli jakies stworzenie dotknie ladunku przed jego detonacja, musi wykonac rzut obronny na Zrecznosc w przypadku niepowodzenia zaklecie sie konczy, a ladunek wybucha. Po udanym rzucie stworzenie dotykajace ladunku moze nim cisnac na odleglosc do 12 metrow. ladunek eksploduje po zderzeniu z obiektem badz istota.
Na wyzszych kregach. Jesli rzucasz ten czar, wykorzystujac komorke co najmniej 8. kregu, za kazdy krag powyzej 7. zwiekszasz podstawowe obrazenia o 1k6.

Sorcerer Wywolywanie, 7. krag

Wylaczenie (rytual) [2/2]

  • casting time 10 minut
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration 1 dzien

pokropienie woda swiecona, rzadkie kadzidlo i sproszkowany rubin o wartosci co najmniej 1000 sz

Gdy rzucasz zaklecie, mozesz rowniez ustalic haslo, ktorego podanie uchroni istote wchodzaca na chroniony obszar przed otrzymaniem obrazen.
Obszar zaklecia nie moze nakladac sie z obszarem innego wylaczenia. Jezeli rzucisz wylaczenie codziennie przez 30 dni w tym samym miejscu, to zaklecie utrwali sie do czasu rozproszenia, a komponenty materialne zostana zuzyte podczas ostatniej inkantacji.

Sorcerer Odpychanie, 6. krag

Wylaczenie (rytual) [2/2]

  • casting time 10 minut
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration 1 dzien

pokropienie woda swiecona, rzadkie kadzidlo i sproszkowany rubin o wartosci co najmniej 1000 sz

Gdy rzucasz zaklecie, mozesz rowniez ustalic haslo, ktorego podanie uchroni istote wchodzaca na chroniony obszar przed otrzymaniem obrazen.
Obszar zaklecia nie moze nakladac sie z obszarem innego wylaczenia. Jezeli rzucisz wylaczenie codziennie przez 30 dni w tym samym miejscu, to zaklecie utrwali sie do czasu rozproszenia, a komponenty materialne zostana zuzyte podczas ostatniej inkantacji.

Sorcerer Odpychanie, 6. krag

Plomienna kula [2/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrow

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

troche loju, szczypta siarki i pyl zelazny

Podczas przemieszczania kuli mozesz przekraczac nia przeszkody do 1,5 metra wysokosci oraz przeskakiwac nia doly czy przepascie nie szersze niz 3 metry. Kula podpala palne obiekty, ktore nie sa przez nikogo trzymane ani noszone. swieci jasnym swiatlem na odleglosc 6 metrow i slabym na kolejne 6 metrow.
Na wyzszych kregach. Jesli rzucasz ten czar, wykorzystujac komorke co najmniej 3. kregu, za kazdy krag powyzej 2. zwiekszasz zadawane obrazenia o 1k6

Sorcerer Przywolywanie, 2. krag

Zatrzymanie czasu

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W
  • duration Natychmiastowy

Na krotka chwile wstrzymujesz uplyw czaru dla wszystkich oprocz ciebie. Dla innych czas swoi w miejscu, podczas gdy ty rozgrywasz 1k4 + 1 tur z rzedu, w ktorych mozesz wykonywac akcje i poruszac sie w normalny sposob.
Zaklecie dobiega konca, jesli jakakolwiek z twoich akcji lub ktorys z wytworzonych przez ciebie efektow wplynie na istote inna niz ty lub na przedmioty przez nia noszone albo trzymane. Czar konczy swoje dzialanie rowniez wtedy, gdy oddalisz sie od miejsca inkantacji na ponad 300 metrow.

Sorcerer Przemiany, 9. krag

Piorun

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (prosta o dlugosci 30 metrow)

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

odrobina futra oraz bursztynowy, krysztalowy lub szklany pret

Piorun uderza od ciebie w wybranym kierunku, tworzac prosta o dlugosci 30 metrow i szerokosci 1,5 metra. Kazda istota, ktora sie na niej znajdzie wykonuje rzut obronny na Zrecznosc. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 8k6 obrazen od elektrycznosci. Udany rzut zmniejsza obrazenia o polowe.
Na wyzszych kregach. Jesli rzucasz ten czar, wykorzystujac komorke co najmniej 4. kregu za kazdy krag powyzej 3. zwiekszasz obrazenia o 1k6.

Sorcerer Wywolywanie, 3. krag

Wampiryczny dotyk

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Dotyk twojej spowitej cieniem dloni potrafi wyssac sily zyciowe innych, by cie uleczyc. Wykonaj atak wrecz czarem przeciw istocie w twojej strefie ataku. Przy trafieniu zadajesz 3k6 obrazen nekrotycznych i odzyskujesz PW w liczbie polowy zadanych obrazen. W czasie dzialania czaru mozesz wykorzystywac akcje w swoich turach, by ponawiac atak.
Na wyzszych kregach. Jesli rzucasz ten czar, wykorzystujac komorke co najmniej 4 kregu, za kazdy krag powyzej 3. zwiekszasz zadawane obrazenia o 1k6.

Sorcerer Nekromancja, 3. krag

Wykrycie magii (rytual)

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Podczas trwania czaru wyczuwasz magie w obrebie 9 metrow od siebie. Gdy wykryjesz w ten sposob obecnosc magii w stworzeniu lub obiekcie, mozesz wykorzystac swoja akcje, by zobaczyc jego nikla aure i dowiedziec sie z jakiej szkoly pochodzi ta magia (jesli przynalezy do ktorejs ze szkol).
Wykrycie magii przenika przez wiekszosc barier, ale jest blokowane przez kamien o grubosci 30 centymetrow, metal o grubosci 2,5 centymetra, drewno lub ziemie o grubosci 90 centymetrow lub cienka warstwe olowiu.

Sorcerer Wieszczenie, 1. krag

Telepatyczna wiez Rary'ego (rytual)

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrow

  • components W, S, M
  • duration 1 godzina

kawalki skorup jaj dwoch roznych gatunkow stworzen

Tworzysz telepatyczna wiez miedzy maksymalnie osmioma przychylnymi ci stworzeniami, ktore wybierasz w zasiegu czaru, i laczysz umysl kazdego z nich z pozostalymi. Zaklecie nie dziala na stworzenia o Inteligencji 2 lub mniejszej.
Podczas dzialania czaru jego cele moga komunikowac sie telepatycznie, niezaleznie od tego, czy mowia w tym samym jezyku. Komunikacja jest mozliwa na dowolna odleglosc, ale nie rozciaga sie na inne sfery egzystencji.

Sorcerer Wieszczenie, 5. krag

7 7
6 6
6 6
2 2
9 9
3 3
3 3
1 1
5 5

Bron zywiolu

  • casting time1 akcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

Dotykasz niemagicznej broni i sprawiasz, ze staje sie magiczna. Wybierz typ obrazen: od dzwieku, elektrycznosci, kwasu, ognia albo zimna. Przez caly czas trwania czaru bron zapewnia premie +1 do ataku oraz zadaje dodatkowe 1k4 obrazen wybranego typu. Na wyzszych kregach. Jesli rzucasz ten czar, wykorzystujac komorke kregu 5. lub 6., premia do ataku wynosi +2, a dodatkowe obrazenia - 2k4. Gdy wykorzystujesz komorke co najmniej 7. kregu premia wzrasta do +3, a dodatkowe obrazenia - do 3k4.

Sorcerer Przemiany, 3. krag

Pietnujace ugodzenie

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range Na siebie

  • components W
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Przy nastepnym trafieniu atakiem w trakcie trwania czaru twoja bron rozblyska swiatlem gwiazd. Atak zadaje dodatkowo 2k6 obrazen od swiatlosci. Jesli cel byl niewidzialny, to staje sie widoczny, gdyz zaczyna emanowac slabym swiatlem w promieniu 1,5 metra. W czasie dzialania zaklecia nie moze stac sie na powrot niewidzialnym.
Na wyzszych kregach. Jesli rzucasz ten czar, wykorzystujac komorke co najmniej 3. kregu, za kazdy krag powyzej 2. zwiekszasz dodatkowe obrazenia o 1k6.

Sorcerer Wywolywanie, 2. krag

Kasliwy wzrok [2/2]

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Panika. Cel jest toba przerazony. W kazdej swojej turze musi wykonac akcje Sprintu, aby jak najbardziej oddalic sie od ciebie najbezpieczniejsza i najkrotsza droga, chyba ze nie ma dokad sie poruszyc. Jesli cel znajdzie sie w miejscu oddalonym od ciebie co najmniej o 18 metrow, z ktorego nie bedzie mogl cie zobaczyc, efekt ustaje.
Uspienie. Ofiara pada nieprzytomna. Obudzi sie w momencie otrzymania obrazen albo gdy inna istota w ramach swojej akcji nia potrzesie.

Sorcerer Nekromancja, 6. krag

Urojona sila [2/3]

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrow

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

troche runa

Istota znajdujaca sie pod wplywem zaklecia traktuje jego wytwor jako realny. Probuje racjonalizowac jakiekolwiek luki w logice pojawiajace sie wraz z widziadlem. Przykladowo, gdy probuje przejsc po iluzorycznym moscie nad przepascia, wchodzi na niego i spada, ale (o ile przezyje upadek) nadal jest przekonana o istnieniu mostu i wynajduje jakies usprawiedliwienie dla swojego upadku: mogla zostac zepchnieta, poslizgnac sie lub przewrocic na skutek silnego porywu wiatru.

Sorcerer Iluzje, 2. krag

Krag smierci

  • casting time 1 akcja
  • range 45 metrow

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

sproszkowana czarna perla o wartosci co najmniej 500 sz

Z punktu, ktory wskazujesz w zasiegu czar, wylania sie sfera negatywnej energii o promieniu 18 metrow. Kazde objete nia stworzenie musi wykonac rzut obronny na Kondycje. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 8k6 obrazen nekrotycznych. Udany rzut zmniejsza obrazenia o polowe.
Na wyzszych kregach. Jesli rzucasz ten czar, wykorzystujac komorke co najmniej 7. kregu, za kazdy krag powyzej 6. zwiekszasz obrazenia o 2k6.

Sorcerer Nekromancja, 6. krag

Przywolanie ognia zaporowego

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie (stozek 18 metrow)

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

sztuka amunicji albo broni rzucanej

Sprawiasz, ze egzemplarz rzuconej niemagicznej broni lub wystrzelony niemagiczny pocisk wybucha w stozek identycznych broni, ktore nastepnie znikaja. Kazda istota na obszarze w ksztalcie stozka o dlugosci 18 metrow musi wykonac rzut obronny na Zrecznosc. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k8 obrazen. Udany rzut zmniejsza obrazenia o polowe. Obrazenia sa tego samego typu, co podstawowe obrazenia broni lub amunicji bedacej komponentem czaru.

Sorcerer Przywolywanie, 3. krag

Brama [2/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrow

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

diament o wartosci co najmniej 5000 sz

Gdy rzucasz ten czar, mozesz wymowic imie konkretnej istoty (pseudonim, tytul czy przezwisko nie zadzialaja), a wowczas, jesli znajdowala sie ona w sferze innej niz ty, portal pojawi sie tuz przy niej, wciagnie ja i przetransportuje w najblizsze wolne miejsce po twojej stronie bramy. Czar nie zapewnia ci zadnej specjalnej wladzy nad przywolana istota, ktora bedzie dzialac zgodnie z wola MP - moze cie zaatakowac, pomoc ci albo odejsc.

Sorcerer Przywolywanie, 9. krag

Barwna kula

  • casting time1 akcja
  • range27 metrow

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

diament o wartosci co najmniej 50 sz

Miotasz kula energii o srednicy 10 centymetrow w istote, ktora widzisz, znajdujaca sie w zasiegu czaru. Wybierasz typ stworzonej kuli: dzwiek, elektrycznosc, kwas, ogien, trucizna, albo zimno, po czym wykonujesz atak dystansowy czarem. Przy trafieniu istota otrzymuje 3k8 obrazen wybranego typu. Na wyzszych kregach. Jesli rzucasz ten czar, wykorzystujac komorke co najmniej 2. kregu, za kazdy krag powyzej 1. obrazenia zwieksza sie o 1k8.

Sorcerer Wywolywanie, 1. krag

Cela mocy [2/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 30 metrow

  • components W, S, M
  • duration 1 godzina

rubinowy pyl o wartosci 1500 sz

Uwieziona istota nie moze wydostac sie niemagicznymi sposobami. Jesli sprobuje uzyc teleportacji lub podrozy miedzysferalnej, zeby opuscic cele, musi najpierw wykonac udany rzut obronny na Charyzme. W przypadku niepowodzenia nie moze opuscic celi, a czar lub efekt zostaje zmarnowany. Cela rozciaga sie rowniez na Sfere Eteryczna, blokujac mozliwosc ucieczki ta droga.
To zaklecie nie moze zostac zniwelowane rozproszeniem magii.

Sorcerer Wywolywanie, 7. krag

3 3
2 2
6 6
2 2
6 6
3 3
9 9
1 1
7 7

Nieziemskie uderzenie

  • casting time1 akcja
  • range36 metrow

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Promien trzaskajacej energii strzela w kierunku stworzenia znajdujacego sie w zasiegu czaru. Wykonujesz atak dystansowy czarem przeciwko wybranemu celowi, ktory przy trafieniu otrzymuje 1k10 obrazen od mocy. Gdy jestes na wyzszym poziomie, zaklecie tworzy wiecej promieni: dwa promienie na 5. poziomie, trzy promienie na 11. poziomie i cztery promienie na 17. poziomie. Mozesz atakowac nim ten sam cel lub rozne cele. Dla kazdego promienia wykonujesz osobny test ataku.

Sorcerer Wywolywanie, sztuczka

Ochronne glify [4/4]

  • casting time 10 minut
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration 24 godziny

plonace kadzidlo, miarka siarki i oliwy, sznurek z wezelkami, odrobina krwi umbrowego kolosa i niewielki srebrny pret o wartosci co najmniej 10 sz

Caly obszar zabezpieczony przez ochronne glify promieniuje magia. Rozproszenie magii rzucone na konkretny efekt, jesli sie powiedzie, usuwa tylko ten efekt.
Mozesz stworzyc trwale zabezpieczona strukture. W tym celu musisz rzucac ochronne glify w wybranym miejscu codziennie przez caly rok.

Sorcerer Odpychanie, 6. krag

Masowe leczenie ran

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrow

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Wskazujesz punkt w zasiegu czaru, z ktorego rozchodzi sie fala uzdrawiajacej energii. Wybierz do 6 istot znajdujacych sie w sferze o promieniu 9 metrow ze srodkiem w wybranym miejscu. Kazda z nich odzyskuje PW w liczbie 3k8 + twoj modyfikator z cechy bazowej. Zaklecie nie dziala na konstrukty i nieumarlych.
Na wyzszych kregach. Jesli rzucasz ten czar, wykorzystujac komorke co najmniej 6. kregu, za kazdy krag powyzej 5. przywracasz dodatkowo 1k8 PW.

Sorcerer Wywolywanie, 5. krag

Aura zycia

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie (okrag o promieniu 9 metrow)

  • componentsW
  • durationKoncentracja, do 10 minut

Promieniuje od ciebie zyciodajna energia, ktora tworzy aure o promieniu 9 metrow, przemieszczajaca sie wraz toba przez caly czas trwania czaru. Wszystkie istoty w jej zasiegu, o ile nie sa wrogie (wlacznie z toba), zyskuja odpornosc na obrazenia nekrotyczne, a ich maksymalne punkty wytrzymalosci nie moga zostac zmniejszone. Co wiecej, zywe stworzenia niebedace wrogami, ktore rozpoczynaja swoja ture w zasiegu aury, majac 0 punktow wytrzymalosci, odzyskuja 1 PW.

Sorcerer Odpychanie, 4. krag

Przejscie bez sladu

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

popiol ze spalonego liscia jemioly i swierkowej galazki

Roztaczasz wokol siebie zaslone cieni i cisze, ktore skrywaja ciebie i twoich towarzyszy. Przez czas dzialania czaru kazda wybrana przez ciebie istota znajdujaca sie do 9 metrow od ciebie (lacznie z toba) otrzymuje modyfikator +10 w testach Zrecznosci (Skradanie sie) i nie moze zostac wytropiona niemagicznymi sposobami. Istota skryta zakleciem nie pozostawia tropow ani innych sladow swojego przejscia.

Sorcerer Odpychanie, 2. krag

Przezornosc [2/2]

  • casting time 10 minut
  • range Na siebie

  • components W, S, M
  • duration 10 dni

figurka przedstawiajaca ciebie, wykonana z kosci sloniowej i ozdobiona klejnotami o wartosci co najmniej 1500 sz

Zaklecie awaryjne dziala tylko na ciebie, nawet jesli normalnie moze objac rowniez inne cel. Mozesz uzywac tylko jednej przezornosci na raz. Jezeli rzucisz to zaklecie po raz drugi, efekt poprzedniej przezornosci sie konczy. Poza tym, przezornosc konczy sie takze, jesli przestaniesz miec przy sobie jej komponent materialny.

Sorcerer Wywolywanie, 6. krag

Prowokacja

  • casting time1 akcja dodatkowa
  • range18 metrow

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 10 minut

Mozesz sprowokowac kogos do pojedynku. Wybrana istota w zasiegu czaru musi wykonac rzut obronny na Madrosc. W przypadku niepowodzenia zbliza sie do ciebie, przymuszona twoim boskim zadaniem. Podczas trwania czaru ma utrudnienie w testach ataku przeciwko wszystkim oprocz ciebie, a za kazdym razem, gdy chce odejsc od ciebie dalej niz na 9 metrow, musi wykonac rzut obronny na Madrosc. Jesli bedzie udany, to w tej turze poruszanie sie celu nie jest ograniczone.

Sorcerer Uroki, 1. krag

Cierniowy bicz

  • casting time1 akcja
  • range9 metrow

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

lodyga kolczastej rosliny

Tworzysz dlugi, podobny do ciernistego pnacza bicz, ktory na twoje polecenie uderza wybrana istote znajdujaca sie w zasiegu. Wykonaj przeciw niej test ataku wrecz czarem. Przy trafieniu zadajesz 1k6 obrazen klutych, a jezeli jest to istota Duza lub mniejsza , przyciagasz ja do siebie o maksymalnie 3 metry. Obrazenia z tego zaklecia zwiekszaja sie o 1k6, gdy osiagniesz 5. poziom (do 2k6), 11. poziom (do 3k6) i 17. poziom (do 4k6)

Sorcerer Przemiany, sztuczka

Sugestia [2/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrow

  • components W, M
  • duration Koncentracja, do 8 godzin

jezyk weza i plaster miodu albo kropla slodkiego olejku

Mozesz okreslic warunki, w ktorych sugerowane dzialanie ma zostac rozpoczete. Przykladowo, mozesz zasugerowac rycerzowi, by oddala swego rumaka pierwszemu napotkanemu zebrakowi. Jesli w czasie trwania czaru okolicznosci nie wystapia, to dzialanie nie zostanie podjete.
Jesli istota objeta tym zakleciem zostanie zraniona przez ciebie lub kogos z twoich towarzyszy, wyzwoli sie spod tego zaklecia.

Sorcerer Uroki, 2. krag

0 0
6 6
5 5
3 3
2 2
6 6
1 1
0 0
2 2

Nalozenie klatwy [2/2]

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Na wyzszych kregach. Jesli rzucasz ten czar, wykorzystujac komorke co najmniej 4. kregu, wydluzasz czas dzialania czaru do 10 minut (przy koncentracji). Jesli uzywasz komorki co najmniej 5. kregu, zaklecie trwa 8 godzin. Jesli uzywasz komorki co najmniej 7 kregu, zaklecie trwa 24 godziny. Jesli uzywasz komorki 9. kregu, zaklecie trwa az do momentu rozproszenia. Czar ten rzucony z komorki co najmniej 5. kregu bedzie trwal bez potrzeby koncentracji.

Sorcerer Nekromancja, 3. krag

Rozumienie jezykow (rytual)

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S, M
  • duration 1 godzina

szczypta sadzy i soli

Na czas dzialania czaru uzyskujesz zdolnosc doslownego rozumienia mowy w kazdym jezyku, jaki slyszysz. Rozumiesz takze pismo, ktore widzisz, ale musisz w tym celu dotykac powierzchni, na ktorej zostaly zapisane slowa. Przeczytanie jednej strony tekstu zajmuje okolo 1 minuty.
Przy pomocy tego zaklecia nie rozszyfrujesz tajnych wiadomosci w tekscie ani glifu, takiego jak magiczna pieczec, ktory nie jest czescia jezyka pisanego.

Sorcerer Wieszczenie, 1. krag

Naprawa

  • casting time 1 minuta
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

dwa magnetyty

Czar naprawia pojedyncze uszkodzenie lub rozdarcie dotknietego przedmiotu, na przyklad: pekniete ogniwo lancucha, zlamany na pol klucz, rozdarty plaszcz czy cieknacy buklak. Naprawiasz usterki nie pozostawiajac po nich sladu, o ile zaden z wymiarow uszkodzenia lub rozdarcia nie przekracza 30 centymetrow.
Przy pomocy tego czaru mozesz fizycznie naprawic magiczny przedmiot lub konstrukt, jednak nie przywracasz mu magicznego dzialania.

Sorcerer Przemiany, sztuczka

Magiczne usta (rytual) [2/2]

  • casting time 1 minuta
  • range 9 metrow

  • components W, S, M
  • duration Do rozproszenia

niewielki fragment plastra miodu i jadeitowy pyl o wartosci co najmniej 10 sz, zuzywane przez zaklecie

Okolicznosci te moga byc sformulowane ogolnie lub miec dowolny stopien szczegolowosci, ale musza byc oparte na wizualnych lub dzwiekowych warunkach majacych miejsce w obrebie 9 metrow od celu zaklecia. Przykladowo, mozesz kazac ustom przemawiac, gdy dowolne stworzenie zblizy sie na odleglosc 9 metrow albo gdy w ich poblizu zadzwoni srebrny dzwonek.

Sorcerer Iluzje, 2. krag

Wykrycie dobra i zla

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Podczas dzialania czaru potrafisz okreslic, czy w obrebie 9 metrow od ciebie przebywa czart, fey, niebianin, nieumarly, wynaturzenie lub zywiolak i poznajesz jego lokalizacje. Wiesz takze, czy na tym obszarze jest miejsce, ktore zostalo magicznie uswiecone lub splugawione.
Zaklecie przenika przez wiekszosc barier, ale jest blokowane przez 30 centymetrow kamienia, 2,5 centymetra metalu, cienka warstwe olowiu lub 90 centymetrow drewna badz ziemi.

Sorcerer Wieszczenie, 1. krag

Wykrycie dobra i zla

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Podczas dzialania czaru potrafisz okreslic, czy w obrebie 9 metrow od ciebie przebywa czart, fey, niebianin, nieumarly, wynaturzenie lub zywiolak i poznajesz jego lokalizacje. Wiesz takze, czy na tym obszarze jest miejsce, ktore zostalo magicznie uswiecone lub splugawione.
Zaklecie przenika przez wiekszosc barier, ale jest blokowane przez 30 centymetrow kamienia, 2,5 centymetra metalu, cienka warstwe olowiu lub 90 centymetrow drewna badz ziemi.

Sorcerer Wieszczenie, 1. krag

Porazajacy uscisk

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Z twojej dlonie wyskakuje blyskawica porazajaca istote, ktorej uda ci sie dotknac. Wykonaj atak wrecz czarem przeciwko wybranemu celowi. Jesli nosi on metalowa zbroje, masz ulatwienie w tym tescie. Przy trafieniu cel otrzymuje 1k8 obrazen od elektrycznosci i do poczatku swojej nastepnej tury nie moze wykonac reakcji.
Obrazenia z tego zaklecia zwiekszaja sie o 1k8, gdy osiagniesz 5. poziom (do 2k8), 11. poziom (do 3k8) i 17. poziom (Do 4k8).

Sorcerer Wywolywanie, sztuczka

Chwytne pnacze

  • casting time1 akcja dodatkowa
  • range9 metrow

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Przywolujesz pnacze wyrastajace z podloza w wybranym wolnym miejscu, ktore widzisz w zasiegu czaru. Nastepnie mozesz rozkazac mu, by rzucilo sie na widoczna dla ciebie istote w obrebie 9 metrow od niego. Cel musi wykonac rzut obronny na Zrecznosc. W przypadku niepowodzenia pnacze przyciaga go o 6 metrow do siebie. W czasie trwania czaru mozesz w kazdej swojej turze w ramach akcji dodatkowej nakazac pnaczu zaatakowanie tej samej lub innej istoty.

Sorcerer Przywolywanie, 4. krag

Magiczny pocisk

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrow

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Wywolujesz trzy swietliste strzalki stworzone z magicznej energii. Kazda z nich uderza w wybrany przez ciebie cel, ktory widzisz w zasiegu zaklecia. Strzalka zadaje celowi 1k4 + 1 obrazen od mocy. Strzalki uderzaja jednoczesnie, a ty mozesz skierowac je przeciw jednemu celowi lub kilku celom.
Na wyzszych kregach. Jesli rzucasz ten czar, wykorzystujac komorke co najmniej 2. kregu, za kazdy krag powyzej 1. tworzysz dodatkowa strzalke.

Sorcerer Wywolywanie, 1. krag

3 3
1 1
0 0
2 2
1 1
1 1
0 0
4 4
1 1

Pocisk wiodacy

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrow

  • components W, S
  • duration 1 runda

Ku wybranej istocie w zasiegu czaru mknie swietlisty pocisk. Wykonaj atak dystansowy czarem. Trafiony cel otrzymuje 4k6 obrazen od swiatlosci, a nastepny atak przeciw niemu wykonany przed koncem twojej nastepnej tury ma ulatwienie, poniewaz cel jest podswietlony slabym magicznym poblaskiem.
Na wyzszych kregach. Jesli rzucasz ten czar, wykorzystujac komorke co najmniej 2. kregu, za kazdy krag powyzej 1. zwiekszasz obrazenia o 1k6.

Sorcerer Wywolywanie, 1. krag

Bezpieczny spoczynek (rytual)

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration 10 dni

szczypta soli i po jednym miedziaku polozonym na kazdym oku zmarlego, monety musza tam pozostac przez caly czas trwania zaklecia

Dotknawszy zwlok lub innych szczatkow zmarlej istoty, chronisz je przed rozkladem i zamiana w nieumarlego przez caly czas trwania czaru.
Zakleciem tym wydluzasz rowniez okres, w ktorym mozna wskrzesic zmarlego, gdyz czas jego trwania nie liczy sie przy rozpatrywaniu wymogow wskrzeszenia i podobnych czarow.

Sorcerer Nekromancja, 2. krag

Spowolnienie [2/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrow

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

kropla melasy

Jezeli spowolniona istota probuje rzucic zaklecie, ktorego czas rzucania wykosi jedna akcje, rzuc k20. Wynik powyzej 10 oznacza, ze zaklecie nie przynosi efektu az do nastepnej tury rzucajacego, w ktorej musi on je dokonczyc. Jezeli tego nie zrobi, to zaklecie zostaje zmarnowane.
Istota objeta dzialaniem tego czaru pod koniec kazdej ze swoich tur ponawia rzut obronny na Madrosc. Sukces uwalnia ja spod dzialania czaru.

Sorcerer Przemiany, 3. krag

Rozmawianie ze zwierzetami (rytual)

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration 10 minut

Na czas trwania czaru zyskujesz zdolnosc rozumienia bestii i slownej komunikacji z nimi. Wiedza i swiadomosc wielu zwierzat jest ograniczona ich poziomem Inteligencji, ale w najgorszym przypadku mozesz od nich zdobyc informacje o pobliskich miejscach i potworach, wlaczajac informacje o tym, co zwierze postrzega obecnie lub czego doswiadczylo poprzedniego dnia. Za zgoda MP mozesz naklonic zwierze do wyswiadczenia ci niewielkiej przyslugi.

Sorcerer Wieszczenie, 1. krag

Chmura sztyletow

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrow

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

szklana drzazga

W powietrzu pojawia sie chmura wirujacych sztyletow, formujaca szescian o boku 1,5 metra, ktorego srodek znajduje sie w zasiegu czaru. Istota wchodzaca w obszar dzialania czaru pierwszy raz w swojej turze albo rozpoczynajaca w nim ture otrzymuje 4k4 obrazen cietych.
Na wyzszych kregach. Jesli rzucasz ten czar, wykorzystujac komorke co najmniej 3. kregu, za kazdy krag powyzej 2. zwiekszasz obrazenia o 2k4.

Sorcerer Przywolywanie, 2. krag

Regeneracja

  • casting time 1 minuta
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration 1 godzina

mlynek modlitewny i woda swiecona

Dotykasz wybranej istoty i pobudzasz jej naturalne zdolnosci regeneracyjne. Cel czaru odzyskuje 4k8+15 PW. Przez caly czas dzialania zaklecia na poczatku kazdej swojej tury odzyskuje 1 PW (10 na minute).
Utracone czesci ciala (palce, noga, ogon itp.) odrastaja po dwoch minutach. Jezeli posiadasz odcieta czesc ciala i przylozysz ja do kikuta, to dzieki zakleciu natychmiast przyrosnie z powrotem.

Sorcerer Przemiany, 7. krag

Wtopienie w kamien (rytual) [2/2]

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration 8 godzin

Niewielkie uszkodzenia kamienia nie szkodza ci, ale jego czesciowe zniszczenia lub zmiana jego ksztaltu (powodujace, ze przestaniesz sie w nim miescic) wypycha cie z kryjowki, zadajac ci 6k6 obrazen obuchowych. Calkowite zniszczenie kamienia (lub jego przemiana w winna substancje) rowniez cie z niego usuwa i zadaje ci 50 obrazen obuchowych. Wyparty z kamienia padasz powalony w wolnym miejscu najblizszym punktu wejscia do kamienia.

Sorcerer Przemiany, 3. krag

Zguba

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrow

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

kropla krwi

Maksymalnie trzy istoty, ktore widzisz w zasiegu czaru, musza wykonac rzut obronny na Charyzme. W przypadku niepowodzenia cel musi rzucic k4 i odjac wynik od rezultatu testu za kazdym razem, gdy atakuje lub wykonuje rzut obronny podczas trwania czaru.
Na wyzszych kregach. Jesli rzucasz ten czar, wykorzystujac komorke co najmniej 2. kregu, za kazdy krag powyzej 1. mozesz objac dzialaniem dodatkowa istote.

Sorcerer Uroki, 1. krag

Promien zatrucia

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrow

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Ku istocie w zasiegu czar mknie promien chorobliwie zielonej energii. Wykonaj atak dystansowy czarem. Przy trafieniu cel otrzymuje 2k8 obrazen od trucizny i musi wykonac rzut obronny na Kondycje. W przypadku niepowodzenia zostaje zatruty do konca twojej nastepnej tury.
Na wyzszych kregach. Jesli rzucasz ten czar, wykorzystujac komorke co najmniej 2. kregu, za kazdy krag powyzej 1. zwiekszasz zadawane obrazenia o 1k8.

Sorcerer Nekromancja, 1. krag

1 1
2 2
3 3
1 1
2 2
7 7
3 3
1 1
1 1

Przyjazn

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

odrobina makijazu nakladana na twarz podczas rzucania zaklecia

Dzialanie czaru zapewnia ci ulatwienie we wszystkich testach Charyzmy wykonywanych wzgledem wybranej istoty, ktora nie jest do ciebie wrogo nastawiona. Gdy dzialanie czaru dobiega konca, zdaje sobie ona sprawe, ze wplynales na nia magicznie. Nieagresywna moze poszukac innego sposobu na wyrownanie rachunkow (wedlug uznania MP), zaleznie od rodzaju waszej interakcji.

Sorcerer Uroki, sztuczka

Podroz przez rosliny

  • casting time1 akcja
  • range3 metry

  • componentsW, S
  • duration1 runda

Przy pomocy tego czaru tworzysz magiczne powiazanie miedzy Duza lub wieksza, nieruchoma roslina w zasiegu czaru i inna, polozona dowolnie daleko w tej samej sferze egzystencji. Aby moc wybrac rosline docelowa, musiales ja kiedys chociaz raz zobaczyc lub dotknac. Przez czas trwania czaru kazda istota moze wkroczyc do zaczarowanej rosliny i wyjsc z powiazanej z nia rosliny w miejscu docelowym, co kosztuje ja 1,5 metra szybkosci.

Sorcerer Przywolywanie, 6. krag

Heroizm

  • casting time1 akcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Twoje dotkniecie napelnia odwaga wybrana istote. Do konca trwania czaru jest niepodatna na przerazenie, a na poczatku kazdej swojej tury zyskuje tymczasowe PW rowne twojemu modyfikatorowi z cechy bazowej. Po wygasnieciu zaklecia znikaja wszystkie pochodzace z niego tymczasowe PW. Na wyzszych kregach. Jesli rzucasz ten czar, wykorzystujac komorke co najmniej 2. kregu, za kazdy krag powyzej 1. mozesz objac nim dodatkowa istote.

Sorcerer Uroki, 1. krag

Dominacja nad osoba [2/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrow

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Za kazdym razem, gdy zniewolona istota otrzyma obrazenia, ponawia rzut obronny na Madrosc. Jesli odniesie sukces, czar sie konczy.
Na wyzszych kregach. Jesli rzucasz ten czar, wykorzystujac komorke 6. kregu, wydluzasz maksymalny czas trwania do 10 minut. Wykorzystujac komorke 7. kregu, wydluzasz maksymalny czas trwania do 1 godziny, a wykorzystujac komorke kregu 8. lub wyzszego - do 8 godzin (przy koncentracji).

Sorcerer Uroki, 5. krag

Profetyzm

  • casting time 1 minuta
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration 8 godzin

piorko kolibra

Dotykasz przychylnej istoty i obdarzasz ja ograniczona zdolnoscia spogladania w najblizsza przyszlosc. Przez czas trwania czaru nie bedzie mozna jej zaskoczyc i bedzie miala ulatwienie w testach ataku, w testach cech i w rzutach obronnych. Ponadto, przez ten czas inni beda mieli utrudnienie w testach ataku przeciw niej.
Zaklecie konczy sie natychmiast, jesli przed jego wygasnieciem rzucisz je ponownie.

Sorcerer Wieszczenie, 9. krag

Projekcja obrazu [2/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 750 kilometrow

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 dnia

mala kopia ciebie wykonana z materialow o wartosci co najmniej 5 sz

Fizyczna interakcja z obrazem demaskuje iluzje, poniewaz przenikaja przez nia przedmioty. Istota, ktora poswieci akcje na badanie obrazu, moze wykryc iluzje, gdy wykona udany test Inteligencji (sledztwo) o ST rzutu obronnego przeciwko twoim czarom. Po wykryciu iluzji widzi na wylot przez jej obraz, a wydawany przez nia dzwiek postrzega jako nienaturalny.

Sorcerer Iluzje, 7. krag

Niewidzialnosc

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

rzesa zatopiona w gumie arabskiej

Istota, ktorej dotykasz staje sie niewidzialna na czas trwania czaru. Cale jej wyposazenie i odzienie rowniez jest niewidzialne, dopoki sie na niej znajduje. Zaklecie konczy sie, gdy jego cel wykona atak lub rzuci czar.
Na wyzszych kregach. Jesli rzucasz ten czar, wykorzystujac komorke co najmniej 3. kregu, za kazdy krag powyzej 2. mozesz objac zakleciem dodatkowa istote.

Sorcerer Iluzje, 2. krag

Uleczenie

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrow

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Wybierasz stworzenie, ktore widzisz w zasiegu czaru. Oplywa je strumien pozytywnej energii, sprawiajacy, ze odzyskuje ono 70 PW. Oprocz tego czar usuwa slepote, gluchote i wszystkie choroby leczonej istoty. Zaklecie nie dziala na konstrukty i nieumarlych.
Na wyzszych kregach. Jesli rzucasz ten czar, wykorzystujac komorke co najmniej 7. kregu, za kazdy krag powyzej 6. zwiekszasz liczbe przywracanych PW o 10.

Sorcerer Wywolywanie, 6. krag

Sferalny sojusznik [3/3]

  • casting time 10 minut
  • range 18 metrow

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Po ukonczeniu zadania albo po uplywie uzgodnionego czasu stworzenie wraca do swojej sfery macierzystej. Przed odejsciem przybywa zdac ci relacje, jesli zadanie tego wymaga i jesli jest w stanie to zrobic. Jezeli nie mozesz sie zgodzic na cene, jakiej zada za swoje uslugi, to natychmiast powraca do swojej sfery.
Stworzenie wcielone do druzyny liczy sie jako jej czlonek i otrzymuje nalezna mu czesc zdobytych PD.

Sorcerer Przywolywanie, 6. krag

0 0
6 6
1 1
5 5
9 9
7 7
2 2
6 6
6 6

Sferalny sojusznik [3/3]

  • casting time 10 minut
  • range 18 metrow

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Po ukonczeniu zadania albo po uplywie uzgodnionego czasu stworzenie wraca do swojej sfery macierzystej. Przed odejsciem przybywa zdac ci relacje, jesli zadanie tego wymaga i jesli jest w stanie to zrobic. Jezeli nie mozesz sie zgodzic na cene, jakiej zada za swoje uslugi, to natychmiast powraca do swojej sfery.
Stworzenie wcielone do druzyny liczy sie jako jej czlonek i otrzymuje nalezna mu czesc zdobytych PD.

Sorcerer Przywolywanie, 6. krag

Zmiana siebie [2/2]

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Zmiana wygladu. Zmieniasz swoja aparycje. Okreslasz wyglad, wzrost, wage, rysy twarzy, glos, dlugosc i kolor wlosow, odcien skory i ewentualne cechy szczegolne. Mozesz przyjac wyglad innej rasy, choc nie zmieni to twoich statystyk. Zmiana wygladu nie wplywa tez na twoja kategorie wielkosci, a twoj podstawowy ksztalt musi pozostac zblizony, na przyklad nie zrobisz z siebie czworonoga, jesli jestes dwunozny.

Sorcerer Przemiany, 2. krag

Auro czystosci

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie (okrag o promieniu 9 metrow)

  • componentsW
  • durationKoncentracja, do 10 minut

Promieniuje od ciebie oczyszczajaca energia, ktora tworzy aure o promieniu 9 metrow, przemieszczajaca sie wraz toba przez caly czas trwania czaru. Wszystkie istoty w jej zasiegu, a ile nie sa wrogie (wlacznie z toba), sa odporne na choroby oraz otrzymuja odpornosc na obrazenia od trucizn i ulatwienie w rzutach obronnych przeciw gluchocie, ogluszeniu, paralizowi, przerazeniu, slepocie, zatruciu i zauroczeniu.

Sorcerer Odpychanie, 4. krag

Bariera przeciw zyciu

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie (okrag o promieniu 3 metrow)

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

Na czas dzialania czaru otaczasz sie polyskliwa bariera o promieniu 3 metrow, ktora porusza sie wraz z toba i odgradza sie od istot innych niz nieumarli i konstrukty. Powstrzymana istota nie moze przejsc ani siegnac przez bariere, moze jednak atakowac chronione osoby magia, bronia dalekosiezna lub dystansowa. Czar wygasa, jezeli twoj ruch powoduje, ze powstrzymana istota jest zmuszona przejsc przez bariere.

Sorcerer Odpychanie, 5. krag

Kontrola pogody [2/4]

  • casting time 10 minut
  • range Na siebie (okrag o promieniu 7,5 kilometra)

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 8 godzin

plonace kadzidlo i wymieszane z woda kawalki drewna i ziemi

Opady
StopienWarunki
1Czyste niebo
2Lekkie zachmurzenie
3Calkowite zachmurzenie lub zamglenie
4Deszcz, grad lub snieg
5Ulewny deszcz, gradobicie albo zamiec

Sorcerer Przemiany, 8. krag

Wypalajacy promien

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrow

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Tworzysz 3 ogniste promienie i strzelasz nimi w stworzenia w zasiegu czaru. Mozesz wszystkie skierowac w ten sam cel lub w rozne cele.
Wykonaj atak dystansowy czarem, osobny dla kazdego promienia. Przy trafieniu celu otrzymuje 2k6 obrazen od ognia.
Na wyzszych kregach. Jesli rzucasz ten czar, wykorzystujac komorke co najmniej 3. kregu, za kazdy krag powyzej 2. tworzysz dodatkowy promien.

Sorcerer Wywolywanie, 2. krag

Prawdziwe widzenie

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration 1 godzina

masc na oczy o wartosci 25 sz, sporzadzona ze sproszkowanych grzybow, szafranu i tluszczu, zuzywana przez zaklecie

Tym czarem zapewniasz dotknietej, przychylnej istocie umiejetnosc postrzegania rzeczy takimi, jakimi sa w rzeczywistosci. Podczas dzialania zaklecia jego cel ma zdolnosc prawdziwego widzenia, dostrzega magicznie ukryte tajne przejscia i ma wglad w Sfere Eteryczna na odleglosc 36 metrow.

Sorcerer Wieszczenie, 6. krag

Wykrycie trucizny i choroby

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 10 minut

lisc cisu

Podczas trwania czaru wyczuwasz obecnosc i lokalizacje trucizn, jadowitych istot i chorob w obrebie 9 metrow od siebie. W kazdym przypadku potrafisz rozpoznac rodzaj wykrytej trucizny, gatunek istoty czy chorobe.
Zaklecie przenika przez wiekszosc barier, ale jest blokowane przez 30 centymetrow kamienia, 2,5 centymetra metalu, cienka warstwe olowiu lub 90 centymetrow drewna badz ziemi.

Sorcerer Wieszczenie, 1. krag

Aura czystosci

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (okrag o promieniu 9 metrow)

  • components W
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Promieniuje od ciebie oczyszczajaca energia, ktora tworzy aure o promieniu 9 metrow, przemieszczajaca sie wraz z toba przez caly czas trwania czaru. Wszystkie istoty w jej zasiegu o ile nie sa wrogie (wlacznie z toba) sa odporne na choroby oraz otrzymuja odpornosc na obrazenia od trucizn i ulatwienie w rzutach obronnych przeciw gluchocie, ogluszeniu, paralizowi, przerazeniu, slepocie i zauroczeniu.

Sorcerer Odpychanie, 4. krag

6 6
2 2
4 4
5 5
8 8
2 2
6 6
1 1
4 4

Pomoc

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrow

  • components W, S, M
  • duration 8 godzin

niewielki pasek bialego materialu

Zaklecie zwieksza wytrzymalosc i wytrwalosc twoich sojusznikow. Wybierz do trzech stworzen znajdujacych sie w zasiegu. Ich maksymalne i aktualne punkty wytrzymalosci zwieksza sie o 5.
Na wyzszych kregach. Jesli rzucasz to zaklecie, wykorzystujac komorke co najmniej 3. kregu, za kazdy krag powyzej 2. zwiekszasz punkty wytrzymalosci celu o dodatkowe 5.

Sorcerer Odpychanie, 2. krag

Lot

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 10 minut

pioro ze skrzydla dowolnego ptaka

Dotykasz przychylnej istoty. Na czas trwania czaru zyskuje ona szybkosc lotu 18 metrow. Jesli bedzie w powietrzu, gdy czar dobiegnie konca, to spadnie, chyba ze bedzie potrafila temu zapobiec.
Na wyzszych kregach. Jesli rzucasz ten czar, wykorzystujac komorke co najmniej 4. kregu, za kazdy krag powyzej 3. mozesz objac czarem jedna dodatkowa istote.

Sorcerer Przemiany, 3. krag

Oslepiajace ugodzenie

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range Na siebie

  • components W
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Przy nastepnym trafieniu atakiem wrecz w trakcie trwania czaru twoja bron rozblyskuje jasnym swiatlem, a atak zadaje dodatkowo 3k8 obrazen od swiatlosci. Ponadto cel musi wykonac udany rzut obronny na Kondycje. W przypadku niepowodzenia zostaje oslepiony na czas trwania czaru. Oslepiona istota ponawia rzut obronny na Kondycje pod koniec kazdej swojej tury. Udany rzut oznacza zakonczenie efektu.

Sorcerer Wywolywanie, 3. krag

Promien mrozu

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrow

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Lodowaty promien bialo-blekitnego swiatla wystrzeliwuje ku istocie znajdujacej sie w zasiegu czaru. Wykonaj atak dystansowy czarem. Przy trafieniu cel otrzymuje 1k8 obrazen od zimna, a jego szybkosc zostaje zmniejszona o 3 metry do rozpoczecia twojej nastepnej tury.
Obrazenia z tego zaklecia zwiekszaja sie o 1k8, gdy osiagniesz 5. poziom (do 2k8), 11. poziom (do 3k8) i 17. poziom (do 4k8.)

Sorcerer Wywolywanie, sztuczka

Oslona przed smiercia

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration 8 godzin

Zapewniasz dotknietej istocie czesciowa ochrone przed smiercia.
Za pierwszym razem, gdy w efekcie otrzymanych obrazen punkty wytrzymalosci celu mialyby spasc do 0, zamiast tego spadaja do 1, a zaklecie sie konczy.
Gdy w trakcie dzialania czaru chroniona istota jest cele efektu, ktory zabilby ja natychmiast bez zadawania obrazen, to ten efekt na nia nie dziala, a zaklecie sie konczy.

Sorcerer Odpychanie, 4. krag

Gniewne ugodzenie

  • casting time1 akcja dodatkowa
  • range9 metrow

  • componentsW
  • duration1 minuta

Twoje nastepne trafienie bronia biala w trakcie trwania zaklecia zadaje dodatkowo 1k6 obrazen psychicznych. Ponadto, jezeli jego celem jest istota, musi ona zdac rzut obronny na Madrosc albo bedzie toba przerazona az do wygasniecia czaru. W ramach swojej akcji cel zaklecia moze wykonac test Madrosci o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom, aby odzyskac rezon i zakonczyc dzialanie zaklecia.

Sorcerer Wywolywanie, 1. krag

Cieniste formowanie [2/2]

  • casting time 1 minuta
  • range 9 metrow

  • components W, S, M
  • duration Specjalny

maly kawalek materialu tego samego typu, co stwarzany przedmiot

MaterialTrwalosc
Materia roslinna1 dzien
Kamien lub krysztal12 godzin
Metale szlachetne1 godzina
Klejnoty10 minut
Adamantyna lub mithral1 minuta

Sorcerer Iluzje, 5. krag

swiety plomien

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrow

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

na stworzenie, ktore widzisz w zasiegu czaru, splywa plomienna swiatlosc. Musi ono wykonac rzut obronny na Zrecznosc. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k8 obrazen od swiatlosci. Do tego rzutu obronnego nie licza sie korzysci z przebywania za zaslona.
Obrazenia z tego zaklecia zwiekszaja sie o 1k8, gdy osiagniesz 5. poziom (do 2k8), 11. poziom (do 3k8) i 17. poziom (do 4k8).

Sorcerer Wywolywanie, sztuczka

Kwasowy rozprysk

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrow

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Ciskasz bablem kwasu. Wybierz w zasiegu czaru jedna istote, ktora widzisz albo dwie istoty, ktore widzisz, oddalone od siebie najwyzej o 1,5 metra. Cel musi wykonac rzut obronny na Zrecznosc. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k6 obrazen od kwasu.
Obrazenia z tego zaklecia zwiekszaja sie o 1k6, gdy osiagniesz 5. poziom (do 2k6), 11. poziom (do 3k6) i 17. poziom (do 4k6).

Sorcerer Przywolywanie, sztuczka

2 2
3 3
3 3
0 0
4 4
1 1
5 5
0 0
0 0

Ognisty pocisk

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrow

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Ciskasz garscia ognia w istote lub obiekt w zasiegu czaru. Wykonaj atak dystansowy czarem. Przy trafieniu cel otrzymuje 1k10 obrazen od ognia. latwopalne rzeczy trafione tym czarem zajmuja sie ognie, o ile nie sa przez kogos noszone lub trzymane.
Obrazenia tego zaklecia zwiekszaja sie o 1k10, gdy osiagniesz 5. poziom (do 2k10), 11. poziom (do 3k10) i 17. poziom (do 4k10).

Sorcerer Wywolywanie, sztuczka

Niewykrywalnosc

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration 8 godzin

szczypta diamentowego pylu o wartosci 25 sz, ktorym nalezy obsypac cel, zuzywana przez zaklecie

Na czas trwania zaklecia ukrywasz dotkniety cel przed magia wieszczenia. Celem moze byc przychylne stworzenie, miejsce albo obiekt, ktorego zaden z wymiarow nie przekracza 3 metrow. Chronionego tym zakleciem celu nie mozna objac magia wieszczenia ani wykryc magicznymi czujnikami.

Sorcerer Odpychanie, 3. krag

Piekielna reprymenda

  • casting time1 reakcja
  • range18 metrow

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Pokazujesz palcem istote, ktora cie zranila i natychmiast spowijaja ja ognie piekielne. Musi wykonac rzut obronny na Zrecznosc. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k10 obrazen od ognia. Udany rzyt zmniejsza obrazenia o polowe. Na wyzszych kregach: Jesli rzucasz ten czar, wykorzystujac komorke co najmniej 2. kregu, za kazdy krag powyzej 1. zwiekszasz zadawane obrazenia o 1k10.

Sorcerer Wywolywanie, 1. krag

Blogoslawienstwo

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrow

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

pokropienie woda swiecona

Wybierasz i blogoslawisz do 3 wybranych stworzen znajdujacych sie w zasiegu czaru. Podczas trwania zaklecia poblogoslawieni moga dodac 1k4 do wyniku testu ataku lub rzutu obronnego.
Na wyzszych kregach. Jesli rzucasz ten czar, wykorzystujac komorke co najmniej 2. kregu, za kazdy krag powyzej 1. mozesz poblogoslawic dodatkowa istote.

Sorcerer Uroki, 1. krag

sciana energii [2/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrow

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 10 minut

szczypta pylu ze zgniecionego przejrzystego klejnotu

Nic nie moze fizycznie przekroczyc tej sciany. Jest ona niepodatna na wszystkie rodzaje obrazen i nie moze zostac usunieta rozproszeniem magii, ale zaklecie dezintegracji natychmiast ja niszczy. Bariera rozciaga sie rowniez na Sfere Eteryczna, uniemozliwiajac jej ominiecie przy pomocy podrozy eterycznej.

Sorcerer Wywolywanie, 5. krag

Czysty umysl

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration 24 godziny

Pod twoim dotknieciem przychylna istota staje sie niepodatna na obrazenia psychiczne, proby wykrycia emocji lub czytania mysli, magie wieszczenia oraz zauroczenie. Czarem tym powstrzymujesz nawet zaklecie zyczenie oraz inne zaklecia i efekty o podobnej mocy, jesli uzyto ich do wplyniecia na umysl chronionej czarem istoty albo do zdobycia informacji na jej temat.

Sorcerer Odpychanie, 8. krag

Cisza (rytual)

  • casting time1 akcja
  • range36 metrow

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 10 minut

Wokol punktu znajdujacego sie w zasiegu czaru tworzysz sfere o promieniu 6 metrow. Podczas trwania zaklecia nie moze w niej powstac ani przejsc przez nia zaden dzwiek. Istoty i obiekty znajdujace sie w calosci w tym obszarze sa niepodatne na obrazenia od dzwieku i traktowane sa jako ogluchle. W obszarze dzialania czaru nie da sie rzucac zaklec z komponentem werbalnym.

Sorcerer Iluzje, 2. krag (rytual)

Fala zniszczenia

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie (okrag o promieniu 9 metrow)

  • componentsW
  • durationNatychmiastowy

Uderzasz ziemie, tworzac wybuch boskiej energii rozchodzacej sie fala we wszystkich kierunkach. Istoty, ktore wskazesz w obrebie 9 metrow od siebie, musza wykonac rzut obronny na Kondycje. W przypadku niepowodzenia otrzymuja 5k6 obrazen nekrotycznych lub od swiatlosci (twoj wybor) i zostaja powalone. Po udanym rzucie otrzymuja polowe obrazen i pozostaja na nogach.

Sorcerer Wywolywanie, 5. krag

Kontrola pogody [3/4]

  • casting time 10 minut
  • range Na siebie (okrag o promieniu 7,5 kilometra)

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 8 godzin

plonace kadzidlo i wymieszane z woda kawalki drewna i ziemi

Temperatura
StopienWarunki
1Nieznosny upal
2Goraco
3Cieplo
4Chlodno
5Zimno
6Lodowato

Sorcerer Przemiany, 8. krag

0 0
3 3
1 1
1 1
5 5
8 8
2 2
5 5
8 8

Rozmycie

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Twoja sylwetka w oczach wszystkich, ktorzy cie widza, staje sie rozmyta, niestabilna i niewyrazna. Podczas dzialania czaru przeciwnicy maja utrudnienie w testach ataku przeciwko tobie. Istota jest odporna na ten efekt, jesli nie polega na wzroku, na przyklad dzieki slepowidzeniu lub potrafi przejrzec iluzje, na przyklad dzieki zdolnosci prawdziwego widzenia.

Sorcerer Iluzje, 2. krag

Masowe uleczenie

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrow

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Uzdrawiajaca energia rozchodzi sie od ciebie potezna fala. Przywracasz do 700 PW, dzielac je wedle uznania miedzy dowolna liczbe istot, ktore widzisz w zasiegu czaru. Uzdrowione tym czarem stworzenia zostaja rowniez uleczone z wszystkich chorob i pozbywaja sie efektow powodujacych oslepienie lub ogluchniecie. Zaklecie nie dziala na konstrukty i nieumarlych.

Sorcerer Wywolywanie, 9. krag

Masowe kojace slowo

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range 18 metrow

  • components W
  • duration Natychmiastowy

Gdy wypowiadasz uzdrawiajace slowa, do 6 wybranych istot, ktore widzisz w zasiegu czaru, odzyskuje PW w liczbie 1k4 + twoj modyfikator z cechy bazowej. Zaklecie nie dziala na konstrukty i nieumarlych.
Na wyzszych kregach. Jesli rzucasz ten czar, wykorzystujac komorke co najmniej 4. kregu, za kazdy krag powyzej 3. przywracasz dodatkowo 1k4 PW.

Sorcerer Wywolywanie, 3. krag

Shillelagh

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration 1 minuta

Drewno draga lub palki napelnia sie w twoich rekach moca natury. Podczas dzialania czaru w testach ataku ta bronia i przy zadawaniu nia obrazen mozesz zamiast Sily uzyc swojej cechy bazowej, a kosc obrazen zamieniasz na k8. Bron staje sie tez magiczna, jesli wczesniej nie byla. Czar wygasa, kiedy rzucisz go ponownie albo gdy wypuscisz zakleta bron z rak.

Sorcerer Przemiany, sztuczka

Zjadliwe szyderstwo

  • casting time1 akcja
  • range18 metrow

  • componentsW
  • durationNatychmiastowy

Wyrzucasz z siebie litanie przeplecionych subtelna magia urokow i wysylasz je w strone istoty, ktora widzisz w zasiegu celu. Jesli cel cie slyszy (choc nie musi cie rozumiec), musi wykonac rzut obronny na Madrosc. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k4 obrazen psychicznych i ma utrudnienie w nastepnym tescie ataku wykonanym przed koncem nastepnej tury.

Sorcerer Uroki, sztuczka

Zwierzece zmysly

  • casting time1 akcja
  • rangeDotyk

  • componentsS
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

Dotykasz przychylnego zwierzecia. W czasie dzialania czaru mozesz przeznaczyc swoja akcje na skorzystanie z jej zmyslow wzroku i sluchu. Mozesz to robic, dopoki nie przeznaczysz kolejnej akcji na powrot do swoich wlasnych zmyslow. W tym czasie mozesz korzystac ze specjalnych zmyslow tego zwierzecia, ale twoje wlasne zmysly wzroku i sluchu nie dzialaja.

Sorcerer Wieszczenie, 2. krag

sciana kamienia [1/3]

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrow

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 10 minut

mala granitowa kostka

W miejscu wskazanym w zasiegu czaru pojawia sie niemagiczny mur z litego kamienia, ktory ma 15 centymetrow grubosci i sklada sie z dziesieciu segmentow o wymiarach 3 x 3 metry. Kazdy segment musi przylegac do innego. Alternatywnie mozesz stworzyc segmenty o wymiarach 3 x 6 metrow, majace 7,5 centymetra grubosci.

Sorcerer Wywolywanie, 5. krag

Ochrona przed trucizna

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration 1 godzina

Dotykasz wybranego stworzenia. Jesli bylo zatrute, neutralizujesz trucizne. Jesli dzialajacych na stworzenie trucizn jest wiecej, neutralizujesz jedna, ktora potrafisz zidentyfikowac albo jedna ustalona losowo.
Podczas trwania czaru cel ma ulatwienie w rzutach obronnych przeciw truciznom oraz odpornosc na obrazenia od trucizny.

Sorcerer Odpychanie, 2. krag

Slowo mocy Stoj

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrow

  • components W
  • duration Natychmiastowy

Wypowiadasz slowo mocy przytlaczajace umysl istoty, ktora widzisz w zasiegu czaru i wprawiajace ja w oslupienie. Jezeli cel ma do 150 PW, zostaje ogluszony. W przeciwnym wypadku zaklecie nie przynosi efektu.
Ogluszona istota pod koniec kazdej swojej tury wykonuje rzut obronny na Kondycje. Sukces wyzwala ja z efektu ogluszeni.

Sorcerer Uroki, 8. krag

2 2
9 9
3 3
0 0
0 0
2 2
5 5
2 2
8 8

Uzdrawiajaca modlitwa

  • casting time 10 minut
  • range 9 metrow

  • components W
  • duration Natychmiastowy

Wybierasz do szesciu istot, ktore widzisz w zasiegu czaru. Odzyskuja one PW w liczbie 2k8 + twoj modyfikator z cechy bazowej. Zaklecie nie dziala na nieumarlych i konstrukty.
Na wyzszych kregach. Jesli rzucasz ten czar, wykorzystujac komorke co najmniej 3. kregu, za kazdy krag powyzej 2. przywracasz dodatkowe 1k8 PW.

Sorcerer Wywolywanie, 2. krag

Wstrzasajace ugodzenie

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range Na siebie

  • components W
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Przy nastepnym trafieniu atakiem wrecz w trakcie trwania czaru twoja bron ugodzi zarowno cialo, jak i ducha: twoj cel otrzyma dodatkowo 4k6 obrazen psychicznych. Jesli nie zda rzutu obronnego na Madrosc, do konca swojej nastepnej tury bedzie mial utrudnienie w testach ataku i testach cech, a takze nie bedzie mogl podjac reakcji.

Sorcerer Wywolywanie, 4. krag

Kontrola pogody [4/4]

  • casting time 10 minut
  • range Na siebie (okrag o promieniu 7,5 kilometra)

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 8 godzin

plonace kadzidlo i wymieszane z woda kawalki drewna i ziemi

Wiatr
StopienWarunki
1Cisza
2Umiarkowany wiatr
3Silny wiatr
4Wichura
6Huragan

Sorcerer Przemiany, 8. krag

Magiczna bron

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Dotykasz egzemplarza niemagicznej broni. Na czas trwania czaru staje sie ona magiczna bronia z modyfikatorem +1 do ataku i obrazen.
Na wyzszych kregach. Jesli rzucasz ten czar, wykorzystujac komorke co najmniej 4. kregu, zwiekszasz premie do +2. Gdy rzucasz go z komorki co najmniej 6. kregu, zwiekszasz premie do +3.

Sorcerer Przemiany, 2. krag

Sferalne wiazanie [3/3]

  • casting time 1 godzina
  • range 18 metrow

  • components W, S, M
  • duration 24 godziny

klejnot o wartosci co najmniej 1000 sz, zuzywany przez zaklecie

Na wyzszych kregach. Jesli rzucasz ten czar wykorzystujac komorke wyzszego kregu, zwiekszasz czas trwania zaklecia do 10 dni, w przypadku 6. kregu, do 30 dni w przypadku 7. kregu, do 180 dni w przypadku 8 kregu oraz do 1 roku i 1 dnia w przypadku 9 kregu.

Sorcerer Odpychanie, 5. krag

Sferalne wiazanie [3/3]

  • casting time 1 godzina
  • range 18 metrow

  • components W, S, M
  • duration 24 godziny

klejnot o wartosci co najmniej 1000 sz, zuzywany przez zaklecie

Na wyzszych kregach. Jesli rzucasz ten czar wykorzystujac komorke wyzszego kregu, zwiekszasz czas trwania zaklecia do 10 dni, w przypadku 6. kregu, do 30 dni w przypadku 7. kregu, do 180 dni w przypadku 8 kregu oraz do 1 roku i 1 dnia w przypadku 9 kregu.

Sorcerer Odpychanie, 5. krag

Trujacy rozprysk

  • casting time 1 akcja
  • range 3 metry

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Wyciagasz dlon ku istocie, ktora widzisz w zasiegu czaru i pryskasz w nia oblokiem szkodliwego gazu. Musi ona wykonac rzut obronny na Kondycje. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k12 obrazen od trucizny.
Obrazenia te zwiekszaja sie o 1k12, gdy osiagniesz 5. poziom (do 2k12), 11. poziom (do 3k12) i 17. poziom (do 4k12).

Sorcerer Przywolywanie, sztuczka

Pryzmatyczny mur [1/5]

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrow

  • components W, S
  • duration 10 minut

Zaklecie wygasnie w momencie, gdy zaatakujesz istote inna niz cel czaru, rzucisz zaklecie na wroga istote inna niz cel czaru lub gdy ktorys z twoich sojusznikow zada obrazenia celowi czaru albo rzuci na niego szkodliwy czar. Zaklecie konczy sie takze, jesli pod koniec swojej tury znajdujesz sie dalej niz 9 metrow od niego.

Sorcerer Odpychanie, 9. krag

Slowo mocy Ulecz

  • casting time1 akcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Dotknieta przez ciebie istote zalewa fala uzdrawiajacej energii. Cel zaklecia odzyskuje wszystkie PW. Jesli byl ogluszony, przerazony, sparalizowany lub zauroczony, to zostaje uwolniony pod dzialania tych efektow. Jezeli byl powalony, to moze wstac w ramach swojej reakcji. Zaklecie nie dziala na nieumarlych i konstrukty.

Sorcerer Wywolywanie, 9. krag

2 2
4 4
8 8
2 2
5 5
5 5
0 0
9 9
9 9

Kojace slowo

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range 18 metrow

  • components W
  • duration Natychmiastowy

Wybrana istota, ktora widzisz w zasiegu czaru, odzyskuje PW w liczbie 1k4 + twoj modyfikator z cechy bazowej. Czar nie dziala na nieumarlych i konstrukty.
Na wyzszych kregach. Jesli rzucasz ten czar, wykorzystujac komorke co najmniej 2. kregu, za kazdy krag powyzej 1. liczba leczonych PW zwieksza sie o 1k4.

Sorcerer Wywolywanie, 1. krag

Pajecza wspinaczka

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

kropla smoly i pajak

Przychylna dotknieta przez ciebie istota zyskuje do konca trwania czaru zdolnosc poruszania sie w gore, w dol i w poprzek pionowych powierzchni oraz chodzenia po suficie, do gory nogami. Cel zaklecia zachowuje przy tym wolne rece, a jego szybkosc wpisania sie jest rowna jego szybkosci chodzenia.

Sorcerer Przemiany, 2. krag

Piorkospadanie

  • casting time 1 reakcja na upadek twoj lub istoty w obrebie 18 metrow
  • range 18 metrow

  • components W, M
  • duration 1 minuta

piorko albo troche puchu

Wybierz do 5 spadajacych istot znajdujacych sie w zasiegu czaru. W czasie dzialania czaru ich szybkosc spadania maleje do 18 metrow na runde. Jezeli ktoras z nich w tym czasie wyladuje, to nie otrzyma obrazen od upadku i moze wyladowac na nogach, a dzialanie zaklecia sie dla niej konczy.

Sorcerer Przemiany, 1. krag

Stworzenie jadla i wody

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrow

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Tworzysz 25 kilogramow zywnosci oraz 100 litrow wody, umiejscawiajac je na ziemi albo w pojemnikach w zasiegu czaru. Ilosc ta wystarcza, by wyzywic do 15 humanoidow lub 5 wierzchowcow przez 24 godziny. Jedzenie jest mdle, ale pozywne, a niezjedzone ulega zepsuciu po 24 godzinach. Woda jest czysta i sie nie psuje.

Sorcerer Przywolywanie, 3. krag

Zmartwychwstanie [2/2]

  • casting time 1 godzina
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

diament o wartosci co najmniej 1000 sz, zuzywany przez zaklecie

Wskrzeszenie ta metoda osoby zmarlej przed rokiem lub wczesniej kosztuje cie bardzo wiele wysilku. Do czasu ukonczenia dlugiego odpoczynku nie mozesz rzucac czarow i masz utrudnienie we wszystkich testach ataku, testach cech i rzutach obronnych.

Sorcerer Nekromancja, 7. krag

Zmartwychwstanie [2/2]

  • casting time 1 godzina
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

diament o wartosci co najmniej 1000 sz, zuzywany przez zaklecie

Wskrzeszenie ta metoda osoby zmarlej przed rokiem lub wczesniej kosztuje cie bardzo wiele wysilku. Do czasu ukonczenia dlugiego odpoczynku nie mozesz rzucac czarow i masz utrudnienie we wszystkich testach ataku, testach cech i rzutach obronnych.

Sorcerer Nekromancja, 7. krag

Grzmiace ugodzenie

  • casting time1 akcja dodatkowa
  • rangeNa siebie

  • componentsW
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Przy kolejnym trafieniu bronia biala w trakcie trwania czaru bron rozbrzmiewa odglosem gromu slyszalnym na odleglosc 90 metrow i zadaje dodatkowo 2k6 obrazen od dzwieku. Jesli cel jest istota, musi wykonac rzut obronny na Sile. W przypadku niepowodzenia zostanie odepchniety od ciebie o 3 metry i powalony.

Sorcerer Wywolywanie, 1. krag

Falszywe zycie

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S, M
  • duration 1 godzina

niewielka ilosc alkoholu lub spirytusu

Wspomagajac sie nekromantyczna namiastka zycia, zyskujesz 1k4 + 4 tymczasowych PW na czas trwania czaru.
Na wyzszych kregach. Jesli rzucasz ten czar, wykorzystujac komorke co najmniej 2. kregu, za kazdy krag powyzej 1. zyskujesz 5 dodatkowych PW.

Sorcerer Nekromancja, 1. krag

Promien nadziei

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrow

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Czar napelnia otoczenie nadzieja i zywotnoscia. Wybierz dowolna liczbe istot znajdujacych sie w zasiegu. W trakcie dzialania czaru maja ulatwienie w rzutach obronnych na Madrosc i w rzutach obronnych przeciw smierci oraz odzyskuja maksymalna mozliwa liczbe PW zapewniana przez jakiekolwiek leczenie.

Sorcerer Odpychanie, 3. krag

1 1
2 2
1 1
3 3
7 7
7 7
1 1
1 1
3 3

Leczenie ran

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Istota, ktorej dotykasz, odzyskuje PW w liczbie rowniej 1k8 + twoj modyfikator z cechy bazowej. Czar nie dziala na nieumarlych i konstrukty.
Na wyzszych kregach. Jesli rzucasz ten czar, wykorzystujac komorke co najmniej 2. kregu, za kazdy krag powyzej 1. przywracasz dodatkowej 1k8 PW.

Sorcerer Wywolywanie, 1. krag

Plaszcz krzyzowca

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

swieta energia rozpalajaca odwage sojusznikow promieniuje od ciebie, tworzac aure o srednicy 9 metrow. Podczas trwania czaru aura to przemieszcza sie wraz z toba, a wszelkie przebywajace w niej sojusznicze istoty (wlaczajac ciebie) zadaja atakami bronia dodatkowe 1k4 obrazenia od swiatlosci.

Sorcerer Wywolywanie, 3. krag

Wieczny ogien

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Do rozproszenia

rubinowy pyl o wartosci 50 sz, zuzywany przez zaklecie

Z dotknietego przez ciebie obiektu wyskakuje plomien o jasnosci porownywalnej do pochodni. Wyglada jak zwykly ogien, ale nie wydaje ciepla i nie zuzywa tlenu. Wieczny ogien mozna zakryc lub schowac, ale nie mozna go ugasic ani zadusic.

Sorcerer Wywolywanie, 2. krag

Dobre jagody

  • casting time1 akcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

galazka jemioly

W twojej dloni pojawia sie 10 jagod przepelnionych magiczna moca przez czas trwania zaklecia. W ramach swojej akcji istota moze zjesc jedna jagode. Co przywroci jej 1 PW i wystarczy za pozywienie na caly dzien. Jagody niezjedzone w ciagu 24 godzin traca swoja magiczna moc.

Sorcerer Przemiany, 1. krag

Dominacja nad potworem [2/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrow

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Za kazdym razem, gdy zniewolone stworzenie otrzyma obrazenia, ponawia rzut obronny na Madrosc. Jesli odniesie sukces, czar sie konczy.
Na wyzszych kregach. Jesli rzucasz ten czar, wykorzystujac komorke 9. kregu, wydluzasz maksymalny czas trwania do 8 godzin (przy koncentracji).

Sorcerer Uroki, 8. krag

Odnalezienie zwierzat lub roslin

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

odrobina siersci psa gonczego

Podajesz opis lub nazwe gatunku zwierzecia lub rosliny. Sluchajac w skupieniu glosu otaczajacej cie natury, poznajesz kierunek i odleglosc dzielaca cie od najblizszego przedstawiciela danego gatunku w promieniu 7.5 kilometra, o ile wystepuja na tym obszarze.

Sorcerer Wieszczenie, 2. krag

Pomniejsza iluzja [2/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrow

  • components S, M
  • duration 1 minuta

troche zwierzecego runa

Kiedy jakas istota poswieci swoja akcje na zbadanie stworzonego dzwieku lub obrazu, moze wykryc iluzje po udanym tescie Inteligencji (sledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Jezeli ktos rozpozna iluzje, to staje sie ona dla niego ledwie dostrzegalna.

Sorcerer Iluzje, sztuczka

Zbroja maga

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration 8 godzin

kawalek wyprawionej skory

Dotykasz przychylnej istoty, ktora nie nosi pancerza, i na czas trwania czaru otaczasz ja ochronna magiczna energia. KP celu przyjmuje wartosc 13 + jego modyfikator ze Zrecznosci. Efekt mija, gdy cel zalozy zbroje lub gdy zakonczysz czar w ramach swojej akcji.

Sorcerer Odpychanie, 1. krag

Szybkonogi

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration 1 godzina

szczypta pylu

Dotykasz wybranego stworzenia. Jego szybkosc zwieksza sie o 3 metry do czasu zakonczenia czaru.
Na wyzszych kregach. Jesli rzucasz ten czar, wykorzystujac komorke co najmniej 2. kregu, za kazdy dodatkowy krag mozesz objac czarem jedna dodatkowa istote.

Sorcerer Przemiany, 1. krag

1 1
3 3
2 2
1 1
8 8
2 2
0 0
1 1
1 1

Zadawanie ran

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Wykonaj atak wrecz czarem przeciw istocie w twoim zasiegu. Przy trafieniu otrzymuje ona 3k10 obrazen nekrotycznych.
Na wyzszych kregach. Jesli rzucasz ten czar, wykorzystujac komorke co najmniej 2. kregu, za kazdy krag powyzej 1. zwiekszasz zadawane obrazenia o 1k10.

Sorcerer Nekromancja, 1. krag

Konsekracja [4/4]

  • casting time 24 godziny
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Do rozproszenia

ziola, olejki i kadzidlo o wartosci co najmniej 1000 sz, zuzywane przez zaklecie

Zaklocenia miedzywymiarowe. Stworzenia objete dzialaniem czaru nie moga sie przemieszczac ani podrozowac przy uzyciu teleportacji i innych miedzywymiarowych lub miedzysferalnych sposobow.

Sorcerer Wywolywanie, 5. krag

Ozywienie

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

diamenty o wartosci 300 sz, zuzywane przez zaklecie

Dotykasz istoty, ktora umarla w ciagu ostatniej minuty. Wraca ona do zycia z 1 punktem wytrzymalosci. Przy pomocy tego zaklecia nie mozna przywrocic do zycia istoty zmarlej ze starosci ani odtworzyc utraconych czesci ciala.

Sorcerer Nekromancja, 3. krag

Odpornosc

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

miniaturowa peleryna

Dotykasz przychylnej istoty. Poki zaklecie trwa, moze ona rzucic jeden raz k4 i dodac otrzymany wynik do wybranego rzutu obronnego. Dodatkowa koscia mozna rzucic przed rzutem obronnym lub po nim. Zaklecie konczy sie po wykorzystaniu premii.

Sorcerer Odpychanie, sztuczka

Aura witalnosci

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie (okrag o promieniu 9 metrow)

  • componentsW
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Promieniuje od ciebie uzdrawiajaca energia, ktora tworzy aure o promieniu 9 metrow, przemieszczajaca sie wraz toba przez caly czas trwania czaru. Mozesz uzyc akcji dodatkowej aby przywrocic 2k6 punktow wytrzymalosci jednej istocie objetej aura (wlacznie z toba).

Sorcerer Wywolywanie, 3. krag

Promien oslabienia

  • casting time1 akcja
  • range18 metrow

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Czarny plomien oslabiajacej energii strzela z twojego palca w strone istoty znajdujacej sie w zasiegu czaru. Wykonaj atak dystansowy czarem. Trafiony cel do konca trwania czaru bedzie zadawal tylko polowe swoich obrazen atakami bronia opartymi na Sile.

Sorcerer Nekromancja, 2. krag

Wzmocnienie cechy [2/2]

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

zwierzece pioro lub futro

Sowia madrosc. Cel ma ulatwienie w testach Madrosci.
Na wyzszych kregach. Jesli rzucasz ten czar, wykorzystujac komorke co najmniej 3. kregu, za kazdy krag powyzej 2. mozesz objac czarem dodatkowa istote.

Sorcerer Przemiany, 2. krag

Kamienna skora

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

diamentowy pyl wartosci 100 sz, zuzywany przez zaklecie

Zakleciem tym sprawiasz, ze cialo dotknietego przychylnego stworzenia staje sie twarde jak glaz. Do konca trwania czaru jego cel jest odporny na niemagiczne obrazenia ciete, klute i obuchowe.

Sorcerer Odpychanie, 4. krag

Widzenie niewidzialnego

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S, M
  • duration 1 godzina

szczypta talku i odrobina sproszkowanego srebra

Podczas dzialania czaru widzisz niewidzialne istoty i obiekty tak, jakby byly widoczne, a takze mozesz spogladac w Sfere Eteryczna. Eteryczne istoty i obiekty jawia ci sie jako widmowe i przejrzyste.

Sorcerer Wieszczenie, 2. krag

1 1
5 5
3 3
0 0
3 3
2 2
2 2
4 4
2 2

Miraz [2/2]

  • casting time 10 minut
  • range Wzroku

  • components W, S
  • duration 10 dni

Istota ze zdolnoscia prawdziwego widzenia potrafi przejrzec iluzje i widzi prawdziwy teren, lecz wszystkie pozostale iluzoryczne wrazenia pozostaja w mocy, zatem mimo swiadomosci iluzji, taka istota nadal moze fizycznie wchodzic z nia w interakcje.

Sorcerer Iluzje, 7. krag

Zdjecie klatwy

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Pod twoim dotknieciem koncza sie wszystkie klatwy nalozone na istote lub obiekt. Jesli tym obiektem jest przeklety magiczny przedmiot, to jego klatwa trwa, ale rzucone zaklecie zrywa jego powiazanie z ofiara, tak ze moze ona go zdjac lub wyrzucic.

Sorcerer Odpychanie, 3. krag

Prawdziwe uderzenie

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrow

  • components S
  • duration Koncentracja, do 1 rundy

Wyciagasz dlon, wskazujac palcem cel w zasiegu czaru. Twoja magia umozliwia ci krotki wzglad w jego obrone. W swojej nastepnej turze masz ulatwienie w pierwszym tescie ataku przeciw niemu, zakladajac, ze w miedzyczasie czar nie dobiegl konca.

Sorcerer Wieszczenie, sztuczka

Uspienie [2/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 27 metrow

  • components W, S, M
  • duration 1 minuta

szczypta drobnego piasku, rozane platki lub swierszcz

Na wyzszych kregach. Jesli rzucasz ten czar, wykorzystujac komorke co najmniej 2. kregu, za kazdy krag powyzej 1. rzucasz dodatkowe 2k8 przy okreslaniu puli PW objetych czarem.

Sorcerer Uroki, 1. krag

Tarcza

  • casting time 1 reakcja podejmowana, gdy trafia cie atak lub stajesz sie celem magicznego pocisku
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration 1 runda

Sprawiasz, ze pojawia sie przy tobie chroniaca cie bariera magicznej mocy. Do rozpoczecia swojej nastepnej tury masz premie +5 do KP, rowniez przeciwko atakowi, na ktory reagujesz oraz nie otrzymujesz obrazen od magicznego pocisku.

Sorcerer Odpychanie, 1. krag

Wykrycie mysli [3/3]

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

sztuka miedzi

Wykrywasz w ten sposob obecnosc istoty rozumnej, mozesz czytac w jej myslach przez pozostaly czas trwania czaru zgodnie z zasadami opisanymi powyzej, nawet jesli jej nie widzisz. Musi ona jednak pozostawac w zasiegu czaru.

Sorcerer Wieszczenie, 2. krag

Jezyki

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, M
  • duration 1 godzina

mala gliniana figurka z zigguratu

Dotykasz wybranej istoty i zapewniasz jej zdolnosc rozumienia kazdego slyszalnego jezyka. Ponadto, kiedy ona przemawia, rozumie ja kazde slyszace ja stworzenie, ktore zna jakikolwiek jezyk.

Sorcerer Wieszczenie, 3. krag

Wskazowki

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Dotykasz przychylnej istoty. Przed zakonczeniem dzialania czaru moze ona dodac k4 do wyniku jednego wybranego testu cechy. Moze wykonac ten rzut przed testem lub po nim. Kiedy to zrobi, zaklecie dobiega konca.

Sorcerer Wieszczenie, sztuczka

Korowa skora

  • casting time1 akcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

garsc debowej kory

Dotykasz przychylnej istoty. Do konca trwania czaru jej skora nabiera wygladu szorstkiej kory, a jej KP nie moze byc mniejsza od 16, niezaleznie od tego, jaki typ pancerza nosi.

Sorcerer Przemiany, 2. krag

7 7
3 3
0 0
1 1
1 1
2 2
3 3
0 0
2 2

Przywolanie mniejszych zywiolakow [2/2]

  • casting time 1 minuta
  • range 27 metrow

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Na wyzszych kregach. Jesli rzucasz ten czar, wykorzystujac komorke wyzszego kregu, przywolujesz wiecej istot z wybranego wariantu: dwa razy wiecej na 6. kregu i trzy razy wiecej na 8. kregu.

Sorcerer Przywolywanie, 4. krag

Elokwencja

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW
  • duration1 godzina

W trakcie dzialania czaru mozesz podczas testow Charyzmy zamienic wyniik rzutu na 15. Ponadto, niezaleznie od tego co mowisz, magia sluzaca do okreslania prawdomownosci wskazuje, ze mowisz prawde.

Sorcerer Przemiany, 8. krag

Slowo mocy Gin

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrow

  • components W
  • duration Natychmiastowy

Wypowiadasz slowo mocy zmuszajace istote, ktora widzisz w zasiegu, by natychmiast umarla. Jezeli wybrana istota ma do 100 PW, ginie na miejscu. W przeciwnym wypadku zaklecie nie przynosi efektu.

Sorcerer Uroki, 9. krag

Oddychanie pod woda (rytual)

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrow

  • components W, S, M
  • duration 24 godziny

krotka trzcina lub kawalek slomy

Czar umozliwia oddychanie pod woda dziesieciu wybranym przychylnym istotom, ktore widzisz w zasiegu czaru Istoty te moga tez nadal oddychac w normalny sposob.

Sorcerer Przemiany, 3. krag

Widzenie w ciemnosci

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration 8 godzin

agat lub szczypta suszonej marchwi

Dotykasz przychylnej istoty i zapewniasz jej mozliwosc widzenia w mroku. W czasie trwania czaru ma ona zdolnosc widzenia w ciemnosci na odleglosc 18 metrow.

Sorcerer Przemiany, 2. krag

Wieksza niewidzialnosc

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Dotknieta przez ciebie istota staje sie niewidzialna na czas trwania czaru. Cale wyposazenie, jakie nosi lub ma przy sobie cel zaklecia, jest niewidzialne, dopoki nie opusci jego posiadania.

Sorcerer Iluzje, 4. krag

Dezintegracja [2/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrow

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

magnetyt i szczypta pylu

Na wyzszych kregach. Jesli rzucasz ten czar, wykorzystujac komorke co najmniej 7. kregu, za kazdy krag powyzej 6. zwiekszasz zadawane obrazenia o 3k6.

Sorcerer Przemiany, 6. krag

Tarcza wiary

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range 18 metrow

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 10 minut

niewielki pergamin z fragmentem swietego tekstu

Wybrana przez ciebie istote w zasiegu czaru otacza migoczaca oslona, ktora zapewnia jej +2 do KP na czas trwania zaklecia.

Sorcerer Odpychanie, 1. krag

Mniejsze przywrocenie

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Dotykasz stworzenia i uwalniasz je od jednej dolegajacej mu choroby badz konczysz jeden z jej stanow, w ktorym sie znajduje - gluchoty, oslepienia, paralizu albo zatrucia.

Sorcerer Odpychanie, 2. krag

4 4
8 8
9 9
3 3
2 2
4 4
6 6
1 1
2 2

Oslona przed orezem

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration 1 runda

Wyciagasz przed siebie dlon i kreslisz w powietrzu znak ochronny. Do konca swojej nastepnej tury masz odpornosc na zadawane bronia obrazenia ciete, klute i obuchowe.

Sorcerer Odpychanie, sztuczka

Oczyszczenie jadla i napoju (rytual)

  • casting time 1 akcja
  • range 3 metry

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Wybierasz punkt w zasiegu czaru. Niemagiczne pozywienie i napoje w obrebie sfery o promieniu 1,5 metra od niego zostaja oczyszczone i uwolnione od trucizn i chorob.

Sorcerer Przemiany, 1. krag

Blyskawiczny odwrot

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Ten czar pozwala ci niewiarygodnie szybko sie przemieszczac. Gdy go rzucisz, w ramach kazdej swojej akcji dodatkowej w czasie jego trwania mozesz wykonac Sprint.

Sorcerer Przemiany, 1. krag

Palec smierci

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrow

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Na wyzszych kregach. Jesli rzucasz ten czar, wykorzystujac komorke co najmniej 2. kregu, za kazdy krag powyzej 1. zwiekszasz poczatkowe obrazenia ataku o 1k6.

Sorcerer Nekromancja, 7. krag

Ochrona przed energia

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Podczas trwania czaru przychylne stworzenie jest odporne na obrazenia wybranego przez ciebie typu: od dzwieku, elektrycznosci, kwasu, ognia albo zimna.

Sorcerer Odpychanie, 3. krag

Promien slonca

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (prosta o dlugosci 18 metrow)

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Pod koniec kazdej swojej tury cel moze sprobowac wykonac rzut obronny na Kondycje przeciw twojemu zakleciu. Udany rzut oznacza koniec czaru.

Sorcerer Wywolywanie, 6. krag

Boska laska

  • casting time1 akcja dodatkowa
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Modlitwa napelnia cie boskim blaskiem. Poki trwa zaklecie, twoje ataki bronia zadaja po trafieniu dodatkowe 1k4 obrazenia od swiatlosci.

Sorcerer Wywolywanie, 1. krag

Zmartwychwstanie [1/2]

  • casting time 1 godzina
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

Obrazenia z tego zaklecia zwiekszaja sie o 1k4 gdy osiagniesz 5. poziom (do 2k4), 11. poziom (do 3k4) i 17. poziom (do 4k4).

Sorcerer Nekromancja, 7. krag

Krok przez mgle

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range Na siebie

  • components W
  • duration Natychmiastowy

Otaczasz sie na moment srebrzysta mgla i teleportujesz sie na odleglosc do 9 metrow w wolne miejsce, ktore widzisz.

Sorcerer Przywolywanie, 2. krag

0 0
1 1
1 1
7 7
3 3
6 6
1 1
7 7
2 2

Skok

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration 1 minuta

tylna noga pasikonika

Dotykasz wybranej istoty. Odleglosc jej skoku zostaje potrojona na czas dzialania czaru.

Sorcerer Przemiany, 1. krag

Pryzmatyczny rozprysk [3/3]

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (stozek o dlugosci 18 metrow)

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

8. Specjalne. Cel zostaje trafiony dwoma promieniami. Wykonaj dwa kolejne rzuty, przerzucajac osemki.

Sorcerer Wywolywanie, 7. krag

Powstrzymanie smierci

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Dotykasz zywej istoty majacej 0 PW i ja stabilizujesz. Zaklecie nie dziala na konstrukty i nieumarlych.

Sorcerer Nekromancja, sztuczka

1 1
7 7
0 0