Der schlanke, hohle Stecken besteht aus Glas, ist aber so robust wie Eichenholz. Er wiegt 3 Pfund. Du musst auf den Stecken eingestimmt sein, um seine Vorteile zu nutzen und seine Zauber zu wirken. Solange du den Stecken hältst, erhältst du einen Bonus von +1 auf deine Rüstungsklasse. Der Stecken hat 10 Ladungen, die genutzt werden können, um die Zauber in seinem Inneren zu wirken. Mit dem Stecken in Händen kannst du deine Aktion nutzen, um einen der folgenden Zauber aus dem Stab zu wirken, wenn sich dieser in der Zau berliste deiner Klasse befindet: Magierrüstung (1 Ladung) oder Schild (2 Ladungen). Es sind keine Komponenten notwendig Der Stecken erhält immer zur Morgendämmerung 1W6 + 4 verbrauchte Ladungen zurück. Wenn du die letzte Ladung de Steckens verbrauchst, wirf einen W20. Bei einer 1 zerbricht der Stecken und ist zerstört.
Dieser Stab hat 7 Ladungen. Mit dem Stab in der Hand kannst du deine Aktion verwenden, um den Zauber Magisches Geschoss aus dem Stab zu feuern — dazu sind keine Komponenten notwendig —, was 1 bis 3 Ladungen des Stabes verbraucht. Für jede Ladung nach der ersten, die du verbrauchst, steigt der Grad des Zaubers um 1. Du kannst diesen Stab sogar dann nutzen, wenn du keine Zauber wirken kannst. Der Stab erhält immer zur Morgendämmerung 1W6 + 1 verbrauchte Ladungen zurück. Wenn du die letzte Ladung des Steckens verbrauchst, wirf einen W20. Bei einer 1 zerbröckelt der Stab zu Asche und ist zerstört.
Die grundlegendste Form der magischen Rüstung ist ein hervorragendes Produkt materieller und magischer Kunst. Du erhält einen Bonus von +1 auf deine Rüstungsklasse, solange du die Rüstung trägst. Eine Rüstung +1 rostet und verfällt niemals und passt sich magisch der Größe ihres Trägers an.
Diese Brustplatte +1 ist mit dem Motiv eines goldenen Drachen verziert. Sie wurde für den Helden Tergon aus Neverwinter erschaffen und bringt dem Träger einen Vorteil bei Rettungswürfen gegen die Odemwaffen von Kreaturen, die den Typ Drache haben.
Dieser Streitkolben +1 wurde für einen Kleriker von Lathander, dem Gott der Morgendämmerung, erschaffen. Der Kopf des Streitkolbens ist wie eine Sonnenscheibe geformt und besteht aus solidem Messing. Die Waffe trägt den Namen Lichtbringer und leuchtet hell wie eine Fackel, wenn ihr Träger es möchte. Solange der Streitkolben leuchtet, fügt er untoten Kreaturen zusätzliche 1W6 gleißenden Schaden zu.
Eine rostige, alte Axt aus zwergischer Herstellung. Zwergische Runen auf dem Axtblatt besagen „Hau“, und der Rost trügt. Hau ist eine Streitaxt+1, die maximalen Schaden verursacht, wenn derjenige, der die Axt führt, eine Pflanzenkreatur oder einen Gegenstand aus Holz angreift.
Langschwert +1 in einer mit Silber ziselierten Scheide. Der Name „Klaue‘ ist in das Schwert graviert, und das Heft ist als Raubvogel mit ausgebreiteten Flügeln gestaltet.
Wenn du diesen Trank trinkst, erhältst du eine Flugbewegungsrate, die eine Stunde lang deiner normalen Bewegungsrate gleicht, und du kannst schweben. Wenn du in der Luft bist, wenn der Effekt nachlässt, fällst du zu Boden, sofern du keine anderen Möglichkeiten hast, in der Luft zu bleiben. Die klare Flüssigkeit dieses Tranks schwebt im oberen Teil ihres Behältnisses und hat wolkenweiße Verunreinigung en, die darin schweben.
Der Zauberstab hat 7 Ladungen. Während du ihn hältst, kannst du eine Aktion verwenden, um 1 oder mehrere Ladungen zu verbrauchen und damit den Zauber Magisches Geschoss zu wirken. Für 1 Ladung wirkst du den Zauber auf dem 1. Grad. Du kannst den Zaubergrad für jede zusätzlich verbrauchte Ladung je um 1 erhöhen. Der Zauberstab erhält zu jeder Morgendämmerung 1 W6+1 verbrauchte Ladungen zurück. Wenn du die letzte Ladung des Zauberstabs verbrauchst, wirf einen W20. Bei einer 1 zerbröckelt der Zauberstab zu Asche und ist zerstört.
Während du diese Stiefel trägst, wird deine Bewegungsrate zu Fuß zu 9 Metern, es sei denn, deine Bewegungsrate ist höher. Zudem wird sie nicht durch Belastung oder das Tragen schwerer Rüstung reduziert. Darüber hinaus kannst du dreimal soweit springen, wobei du nicht weiter springen kannst, als die restliche Bewegung erlauben würde.
Die Spitze dieses schwarzen Steckens aus Adamant ist wie eine Spinne geformt. Der Stecken wiegt 6 Pfund. Du musst auf den Stecken eingestimmt sein, um seine Vorteile zu nutzen und seine Zauber zu wirken. Der Stecken kann wie ein Kampfstab geführt werden ursacht bei einem Treffer zusätzliche IW6 Giftschaden, we ver ndu ihn für einen Nahkampfangrifi verwend. Der Stecken hat 10 Ladungen, die genutzt werden können, um die Zauber in seinem Inneren zu wirken. Mit dem Stecken in Händen kannst du deine Aktion nutzen, um einen der folgenden Zauber aus dem Stab zu wirken, wenn sich dieser in der Zauber. liste deiner Klasse befindet: Spinnenklettern (1 Ladung) oder ‚Spinnennetz (2 Ladungen, Zauberrettungswurf-SG keine Komponenten notwendig. 5). Essind Der Stecken erhält immer zur Abenddämmerung IW6 +4 verbrauchte Ladungen zurück. Wenn du die letzte Ladung des Steckens verbrauchst, wirf einen W20. Bei einer 1 zerbröckelt der Stecken zu Staub und ist zerstört.
Du erhältst einen Bonus von +1 auf deine Rüstungsklasse und auf Rettungswürfe, während du diesen Ring trägst
Dein Stärkewert ist 19, wenn du diese Panzerhandschuhe trägst. Sie haben keinen Effekt, wenn dein Wert ohne die Handschuhe bereits 19 oder höher ist.
Wenn du diesen Trank trinkst, hebt das jede Erschöpfung auf unter der du leidest, heilt jegliche Gifte oder Krankheiten, die dich beeinflussen, und sorgt dafür, dass du bei allen Trefferwürfeln, die du in den nächsten 24 Stunden aufwendest, das maximale Ergebnis erzielst. Der Trank ist pupurrot und pulsiert regelmässig mit schwachem Licht, was an einen Herzschlag erinnert.
Wenn du diesen Trank trinkst, wirst du zusammen mit deiner Kleidung, Rüstung, Waffen und anderer Ausrüstung an deiner Person für 1 Stunde unsichtbar. Die Unsichtbarkeit endet wenn du angreifst oder einen Zauber wirkst
Dieser Trank gibt dir eine Flugbewegungsrate gleich deiner Schritt bewegungsrate. Der Effekt hält 1 Stunde an. Wenn der Trank seine Wirkung verliert, solange du noch fliegst und dich nichts sonst in der Luft hält, musst du deine Bewegung nutzen, um zu landen. Wenn du nicht landest, ehe 1 Minute verstreicht, stürzt du ab.
Du erhältst 4W4+4 Trefferpunkte zurück, wenn du diesen Trank trinkst. Der Trank besteht aus roter Flüssigkeit, die schimmert, wenn sie bewegt wird
Du erhältst 2W4+2 Trefferpunkte zurück, wenn du diesen Trank trinkst. Der Trank besteht aus roter Flüssigkeit, die schimmert, wenn sie bewegt wird
Du erhältst 2W4+2 Trefferpunkte zurück, wenn du diesen Trank trinkst. Der Trank besteht aus roter Flüssigkeit, die schimmert, wenn sie bewegt wird
Du erhältst 2W4+2 Trefferpunkte zurück, wenn du diesen Trank trinkst. Der Trank besteht aus roter Flüssigkeit, die schimmert, wenn sie bewegt wird
Du erhältst 2W4+2 Trefferpunkte zurück, wenn du diesen Trank trinkst. Der Trank besteht aus roter Flüssigkeit, die schimmert, wenn sie bewegt wird
Du erhältst 2W4+2 Trefferpunkte zurück, wenn du diesen Trank trinkst. Der Trank besteht aus roter Flüssigkeit, die schimmert, wenn sie bewegt wird
Du erhältst 2W4+2 Trefferpunkte zurück, wenn du diesen Trank trinkst. Der Trank besteht aus roter Flüssigkeit, die schimmert, wenn sie bewegt wird
Du erhältst 2W4+2 Trefferpunkte zurück, wenn du diesen Trank trinkst. Der Trank besteht aus roter Flüssigkeit, die schimmert, wenn sie bewegt wird
Du erhältst 2W4+2 Trefferpunkte zurück, wenn du diesen Trank trinkst. Der Trank besteht aus roter Flüssigkeit, die schimmert, wenn sie bewegt wird