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SEXTO SENTIDO

  • casting time 1 minuto
  • range Toque

  • components V, S, M
  • duration 8 horas

uma pena de beija-flor

Você toca uma criatura voluntária. O alvo ganha uma capacidade limitada de ver o futuro imediato. Enquanto a magia durar, o alvo não pode ser surpreendido e tem vantagem sobre jogadas de ataque, testes de atributos e salvaguardas. Além disso, outras criaturas têm desvantagem em jogadas de ataque contra o alvo enquanto a magia durar. Esta magia se encerra imediatamente se você conjurá-la novamente antes que a duração inicial tenha terminado.

Druida 9º círculo, Adivinhação

RESSURREIÇÃO VERDADEIRA

  • casting time 1 hora
  • range Toque

  • components V, S, M
  • duration Instantânea

uma aspersão de água benta e diamantes no valor mínimo de 25.000 PO, que a magia consome

Você toca uma criatura, morta há não mais do que dois séculos e que tenha morrido por qualquer motivo, exceto por idade avançada. Se a alma dela estiver livre e disposta, a criatura retorna à vida com todos os pontos de vida. Esta magia fecha todas as feridas, neutraliza qualquer veneno, cura todas as doenças e cancela quaisquer maldições que afetavam a criatura quando ela morreu. Membros ou órgãos amputados ou danificados são restabelecidos. Se a criatura era um morto-vivo, ela é restaurada para a sua forma não morta-viva. A magia pode até fornecer um novo corpo se o original não existir mais. Neste caso, o nome da criatura deve ser dito. Ela, então, aparece em um espaço desocupado à sua escolha a até 3 metros de você.

Druida 9º círculo, Necromancia

METAMORFOSE [1/3]

  • casting time 1 ação
  • range Pessoal

  • components V, S, M
  • duration Concentração, até 1 hora

uma argola de jade no valor de pelo menos 1.500 PO, que você deve colocar em sua cabeça antes de conjurar a magia

Você assume a forma de uma criatura diferente enquanto a magia durar. A nova forma pode ser de qualquer criatura com um nível de desafio igual ou menor que o seu nível. A criatura não pode ser um constructo ou um morto-vivo, e você deve ter visto este tipo de criatura pelo menos uma vez. Você se transforma em um exemplar aproximado daquela criatura, sem quaisquer níveis de classe e sem a característica Conjuração. Suas estatísticas de jogo são substituídas pelas estatísticas da criatura escolhida, embora você mantenha seu alinhamento, personalidade e valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma. Você também conserva todas as suas perícias e salvaguardas, além de ganhar as da criatura. Se a criatura tiver a mesma proficiência que você e o bônus listado no bloco de estatísticas dela for maior que o seu, use o bônus da criatura em vez do seu. Você não pode usar quaisquer ações lendárias ou de covil da nova forma. Você assume os pontos de vida e os Dados de Vida da nova forma. Ao retornar à sua forma

Druida 9º círculo, Transmutação

METAMORFOSE [2/3]

  • casting time 1 ação
  • range Pessoal

  • components V, S, M
  • duration Concentração, até 1 hora

uma argola de jade no valor de pelo menos 1.500 PO, que você deve colocar em sua cabeça antes de conjurar a magia

original, você volta a ter a quantidade de pontos de vida que tinha antes da transformação. Se reverter à sua forma original como resultado de uma queda para 0 ponto de vida, qualquer excesso de dano será transferido para sua forma original. Desde que o excesso de dano não reduza sua forma original a 0 ponto de vida, você não cairá inconsciente. Você mantém o benefício de todas as características de sua classe, raça ou outra fonte e pode usá-las se a nova forma for fisicamente capaz de fazê-lo. Você não pode usar quaisquer sentidos especiais que tenha (visão no escuro, por exemplo) a menos que a nova forma também tenha esse sentido. Você só pode falar se a criatura puder falar normalmente. Ao se transformar, você escolhe se seu equipamento cai no chão, funde-se com a nova forma ou se é usado por ela. Equipamento carregado funciona normalmente. O DM decide se é possível para a nova forma usar um item do equipamento, com base no formato e tamanho da criatura. Seu equipamento não muda de tamanho ou formato

Druida 9º círculo, Transmutação

METAMORFOSE [3/3]

  • casting time 1 ação
  • range Pessoal

  • components V, S, M
  • duration Concentração, até 1 hora

uma argola de jade no valor de pelo menos 1.500 PO, que você deve colocar em sua cabeça antes de conjurar a magia

para coincidir com a nova forma, e qualquer equipamento que a nova forma não puder usar deve cair no chão ou se fundir a ela. Equipamento que se funde não tem efeito nesse estado. Enquanto a magia durar, você pode usar sua ação para assumir uma forma diferente, seguindo as mesmas restrições e regras para a forma original, com uma exceção: se sua nova forma possuir mais pontos de vida que a sua forma atual, seus pontos de vida permanecem no valor atual.

Druida 9º círculo, Transmutação

TSUNAMI [1/2]

  • casting time 1 minuto
  • range Visual

  • components V, S
  • duration Concentração, até 6 rodadas

Uma muralha de água surge em um ponto à sua escolha e ao alcance da magia. Você pode fazer a muralha ter até 90 metros de comprimento, 90 metros de altura e 15 metros de espessura. A muralha permanece enquanto a magia durar. Quando a muralha surge, cada criatura na área precisa fazer uma salvaguarda de Força. Se falhar, sofre 6d10 pontos de dano contundente, ou metade do dano em caso de sucesso. No começo de cada um dos seus turnos após o aparecimento da muralha, ela, junto com todas as criaturas dentro dela, se move a 15 metros de distância de você. Qualquer criatura Enorme ou menor dentro da muralha ou cujo espaço a muralha entre quando se mover deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Força ou sofre 5d10 pontos de dano contundente. Uma criatura pode sofrer este dano apenas uma vez por rodada. No final do turno, a altura da muralha é reduzida em 15 metros e o dano que as criaturas sofrem da magia em rodadas subsequentes é reduzido em 1d10. Quando a muralha atingir 0 metros de altura, a magia se encerra. Uma criatura apanhada pela muralha pode se mover nadando. Devido à força da onda, porém, a criatura deve fazer um teste de Força (Atletismo) contra a CD para evitar sua magia, podendo se

Druida 8º círculo, Invocação

TSUNAMI [2/2]

  • casting time 1 minuto
  • range Visual

  • components V, S
  • duration Concentração, até 6 rodadas

mover, em caso de sucesso. Se ela falhar no teste, ela não pode se mover. Uma criatura que se mova para fora da área cai no chão.

Druida 8º círculo, Invocação

TERREMOTO [1/3]

  • casting time 1 ação
  • range 150 metros

  • components V, S, M
  • duration Concentração, até 1 minuto

uma pitada de sujeira, um pedaço de rocha e um pedaço de argila

Você pode criar uma perturbação sísmica em um ponto no chão, à sua vista e ao alcance da magia. Enquanto a magia durar, um intenso tremor rasga o chão em um círculo com raio de 30 metros centrados nesse ponto, sacudindo as criaturas e estruturas em contato com o solo nessa área. O terreno na área se torna terreno difícil. Cada criatura em solo afetado e que esteja se concentrando, deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, a criatura terá a concentração quebrada. Ao conjurar esta magia, e ao final de cada turno que gastar concentrando-se nela, cada criatura no solo da área deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, a criatura ficará caída. Esta magia pode ter efeitos adicionais, dependendo do terreno na área, conforme determinado pelo DM. Fissuras. Fissuras se abrem por toda a área da magia no início de seu próximo turno, após você ter conjurado a magia. Um total de ld6 fissuras se abrem em locais escolhidos pelo DM. Cada uma possui 1d10 x 3 metros de profundidade, 3 metros de largura,

Druida 8º círculo, Evocação

TERREMOTO [2/3]

  • casting time 1 ação
  • range 150 metros

  • components V, S, M
  • duration Concentração, até 1 minuto

uma pitada de sujeira, um pedaço de rocha e um pedaço de argila

e estendem-se de uma borda da área da magia até o lado oposto. Uma criatura em pé em um lugar onde a fissura se abre deve ser bem- sucedida em uma salvaguarda de Destreza ou cairá nela. Uma criatura bem-sucedida move-se com a borda da fissura quando esta se abre. Uma fissura que se abre debaixo de uma estrutura provoca automaticamente o seu colapso (veja a seguir). Estruturas. Assim que você conjura a magia e no começo de cada um dos seus turnos, enquanto a magia durar, O tremor causa 50 pontos de dano contundente em qualquer estrutura em contato com o chão na área atingida. Se uma estrutura chegar a 0 ponto de vida, ela entra em colapso e, potencialmente, provoca danos às criaturas próximas. Uma criatura dentro da metade da distância da altura da estrutura deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, sofre 5d6 pontos de dano contundente, fica caída e soterrada nos escombros, exigindo um teste de Força com CD 20 (Atletismo) e uma ação para escapar. O DM pode ajustar a CD para mais ou para menos, dependendo da

Druida 8º círculo, Evocação

9 9
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8 8

TERREMOTO [3/3]

  • casting time 1 ação
  • range 150 metros

  • components V, S, M
  • duration Concentração, até 1 minuto

uma pitada de sujeira, um pedaço de rocha e um pedaço de argila

natureza dos escombros. Com um teste bem-sucedido, a criatura sofre metade do dano e não fica caída ou soterrada.

Druida 8º círculo, Evocação

FORMAS ANIMAIS [1/2]

  • casting time 1 ação
  • range 9 metros

  • components V, S
  • duration Concentração, até 24 horas

Sua magia transforma outras criaturas em feras. Escolha qualquer número de criaturas voluntárias à sua vista e dentro do alcance. Você transforma cada alvo em uma fera Grande ou menor, cujo nível de desafio seja 4 ou menor. Nos turnos subsequentes, você pode usar uma ação para dar novas formas às criaturas afetadas. A transformação persiste enquanto a magia durar ou até que o alvo fique com 0 ponto de vida ou morra. Você pode escolher uma forma diferente para cada alvo. As estatísticas de jogo de cada alvo são substituídas pelas estatísticas da fera escolhida, embora o alvo mantenha o alinhamento e valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma originais. O alvo assume os pontos de vida da nova forma, e quando reverte para a forma original, retorna para a quantidade de pontos de vida que possuía antes da transformação. Se a transformação for revertida como resultado dos pontos de vida do alvo serem reduzidos a 0, todo o excesso de dano será transferido para a forma original. Contanto que esse excesso de dano não reduza a forma original do alvo a 0 ponto de vida, ele não fica inconsciente As ações que a criatura pode executar estão limitadas pela nova forma, e ela não pode falar ou

Druida 8º círculo, Transmutação

FORMAS ANIMAIS [2/2]

  • casting time 1 ação
  • range 9 metros

  • components V, S
  • duration Concentração, até 24 horas

conjurar magias. Os equipamentos do alvo se fundem à nova forma. O alvo não pode ativar, empunhar, ou receber quaisquer benefícios desses equipamentos.

Druida 8º círculo, Transmutação

EXPLOSÃO SOLAR

  • casting time 1 ação
  • range 45 metros

  • components V, S, M
  • duration Instantânea

fogo e um pedaço de pedra-do-sol

Luz solar brilhante lampeja em um raio de 18 metros, centrada em um ponto à sua escolha e ao alcance da magia. Cada criatura dentro da área da luz deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, sofre 12d6 pontos de dano radiante e fica cega durante 1 minuto. Em caso de sucesso, ela sofre metade do dano e não fica cega por esta magia. Mortos-vivos e gosmas têm desvantagem nesta salvaguarda. Uma criatura cega por esta magia deve fazer outra salvaguarda de Constituição ao final de cada um dos próprios turnos. Em caso de sucesso, ela não estará mais cega esta magia desfaz qualquer escuridão na área de efeito, mesmo a que for criada por uma magia.

Druida 8º círculo, Evocação

ENFRAQUECER INTELECTO

  • casting time 1 ação
  • range 45 metros

  • components V, S, M
  • duration Instantânea

um punhado de argila, cristal, vidro ou esferas minerais

Você assola a mente de uma criatura à sua vista e ao alcance da magia, tentando despedaçar o intelecto e a personalidade dela. O alvo sofre 4d6 pontos de dano psíquico e deve fazer uma salvaguarda de Inteligência. Se falhar, o valor da Inteligência e do Carisma da criatura passa a ser 1. À criatura não pode conjurar magias, ativar itens mágicos, compreender idiomas ou se comunicar de forma inteligível. Ela pode identificar seus próprios amigos, segui-los e até protegê-los. Ao final de um período de 30 dias, a criatura pode repetir a salvaguarda contra a magia. Em caso de sucesso, a magia se encerra. Ela também pode ser anulada por restauração maior, cura completa ou desejo.

Druida 8º círculo, Encantamento

CONTROLAR O CLIMA [1/2]

  • casting time 10 minutos
  • range Pessoal (raio de 8 quilômetros)

  • components V, S, M
  • duration Concentração, até 8 horas

um incenso queimando e pedaços de terra e madeira misturados a água

Enquanto esta magia durar, você assume o controle do clima no alcance de 8 quilômetros. É preciso estar ao ar livre para conjurar esta magia. Caso você se mova para um lugar onde não tenha um caminho desimpedido até o céu, a magia se encerra antecipadamente. Ao realizar esta conjuração, você muda as condições climáticas atuais, que são determinadas pelo DM com base no clima e na estação do ano. Você pode mudar a precipitação, a temperatura e o vento. Demora 1d4 x 10 minutos para as novas condições fazerem efeito. Depois que elas se estabelecerem, você pode mudá-las novamente. Quando a magia terminar, o clima gradualmente retorna ao normal. Ao mudar as condições do clima, encontre a atual condição nas tabelas a seguir e mude o estágio dela em um, para cima ou para baixo. Ao mudar o vento, você pode mudar sua direção.
PrecipitaçãoEstágio 1 Claro, Estágio 2 Nuvens leves, Estágio 3 Nublado ou com neblina, Estágio 4 Chuva, granizo leve ou neve, Estágio 5 Chuva torrencial, tempestade de

Druida 4º círculo, Transmutação

CONTROLAR O CLIMA [2/2]

  • casting time 10 minutos
  • range Pessoal (raio de 8 quilômetros)

  • components V, S, M
  • duration Concentração, até 8 horas

um incenso queimando e pedaços de terra e madeira misturados a água

granizo ou nevasca.
TemperaturaEstágio 1 Calor insuportável, Estágio 2 Quente, Estágio 3 Ameno, Estágio 4 Fresco, Estágio 5 Frio, Estágio 6 Frio Ártico
Vento Estágio 1 Calor Calmo, Estágio 2 Moderado, Estágio 3 Vento Forte, Estágio 4 Ventania, Estágio 5 Tempestade

Druida 4º círculo, Transmutação

ANTIPATIA/SIMPATIA [1/3]

  • casting time 1 hora
  • range 18 metros

  • components V, S, M
  • duration 10 dias

ou um pedaço de alume embebido em vinagre para o efeito de antipatia ou em uma gota de mel para o efeito de simpatia

Esta magia atrai ou repele criaturas à sua escolha. Você escolhe um alvo dentro do alcance da magia, seja uma criatura ou objeto Enorme ou menor, ou uma área que não seja maior do que um cubo de 60 metros de lado. Depois, especifique um tipo de criatura inteligente, como dragões vermelhos, goblins ou vampiros. Você confere ao alvo uma aura que atrai ou repele o tipo de criatura especificado, enquanto a magia durar. Escolha antipatia ou simpatia como efeito das auras.
Antipatia. O encantamento faz com que criaturas do tipo que você designou sintam um intenso desejo de deixar a área e evitar o alvo. Quando a criatura avistar o alvo ou aproximar-se a até 18 metros ou menos dele, a criatura deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria ou fica amedrontada. A criatura permanece amedrontada enquanto puder ver o alvo ou estiver a até 18 metros eu menos dele. Enquanto estiver amedrontada pelo alvo, a criatura deve usar seu deslocamento para mover-se para o local seguro mais próximo de onde não possa mais ver

Druida 8º círculo, Encantamento

ANTIPATIA/SIMPATIA [2/3]

  • casting time 1 hora
  • range 18 metros

  • components V, S, M
  • duration 10 dias

ou um pedaço de alume embebido em vinagre para o efeito de antipatia ou em uma gota de mel para o efeito de simpatia

o alvo. Se a criatura mover-se para mais que 18 metros do alvo e não puder mais vê-lo, ela não está mais amedrontada, mas fica amedrontada novamente se avistar o alvo ou ficar a até 18 metros ou menos dele.
Simpatia. O encantamento faz com que as criaturas especificadas sintam um intenso desejo de se aproximar do alvo, enquanto estiverem a até 18 metros dele ou puderem vê-lo. Quando a criatura vir o alvo, ou se aproximar a até 18 metros ou menos dele, ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria ou usar o deslocamento em cada um dos turnos dela para entrar na área ou ficar sob alcance do alvo. Tendo feito isso, a criatura não pode afastar-se voluntariamente do alvo. Se o alvo causar dano ou ferir de qualquer outra forma a criatura afetada por esta magia, esta pode fazer uma salvaguarda de Sabedoria para encerrar o efeito, como descrito adiante.
Encerrando o Efeito. Se uma criatura afetada por esta magia terminar o turno a uma distância maior do que 18 metros do alvo ou sem poder vê-lo,

Druida 8º círculo, Encantamento

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ANTIPATIA/SIMPATIA [3/3]

  • casting time 1 hora
  • range 18 metros

  • components V, S, M
  • duration 10 dias

ou um pedaço de alume embebido em vinagre para o efeito de antipatia ou em uma gota de mel para o efeito de simpatia

ela deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Em caso de sucesso, ela não está mais sob efeito desta magia e reconhece o sentimento de repugnância ou de atração como sendo mágico. Além disso, uma criatura sob este efeito pode realizar outra salvaguarda de Sabedoria a cada 24 horas que a magia persistir. Uma criatura bem-sucedida na salvaguarda contra esse efeito fica imune a ele por 1 minuto, podendo voltar a ser afetada após esse período.

Druida 8º círculo, Encantamento

TRANSIÇÃO PLANAR [1/2]

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components V, S, M
  • duration Instantânea

um bastão de metal bifurcado no valor mínimo de 250 PO, sintonizado com um determinado plano de existência

Você e até oito criaturas voluntárias que deem as mãos em um círculo são transportadas para um plano de existência diferente. Você pode especificar um destino, em termos gerais, como a Cidade de Bronze no Plano Elemental do Fogo ou o palácio de Dispáter no segundo nível dos Nove Infernos, e você aparece dentro ou perto do destino. Se estiver tentando chegar até a Cidade de Bronze, por exemplo, você pode chegar na Rua de Aço, diante do Portão de Cinzas, ou pode ver a cidade do outro lado do Mar de Fogo, a critério do DM. Se preferir, e conhecer a sequência de símbolos de um círculo de teleporte em outro plano de existência, esta magia pode levá-lo a este círculo. Se o círculo de teleporte for muito pequeno para conter todas as criaturas que forem transportadas, elas aparecem no local desocupado mais próximo do círculo. Você pode usar essa magia para banir uma criatura involuntária para outro plano. Escolha uma criatura no alcance da magia e faça um ataque mágico corpo a corpo contra ela. Se acertar, a

Druida 7º círculo, Invocação

TRANSIÇÃO PLANAR [2/2]

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components V, S, M
  • duration Instantânea

um bastão de metal bifurcado no valor mínimo de 250 PO, sintonizado com um determinado plano de existência

criatura deve fazer uma salvaguarda de Carisma. Se falhar, ela é transportada para um local aleatório no plano de existência que você especificar. Uma criatura transportada desta forma deve encontrar o caminho de volta para o plano de existência em que você se encontre.

Druida 7º círculo, Invocação

TEMPESTADE DE FOGO

  • casting time 1 ação
  • range 45 metros

  • components V, S
  • duration Instantânea

Uma tempestade feita de camadas crepitantes de chamas aparece em uma localização à sua escolha e ao alcance da magia. A área da tempestade consiste em até 10 cubos de 3 metros, que você pode arranjar como quiser. Cada cubo deve ter ao menos uma face adjacente à face de outro cubo. Cada criatura na área deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, sofre 7d10 pontos de dano ígneo, ou metade do dano em caso de sucesso. O fogo danifica objetos na área e incendeia objetos inflamáveis que não estejam sendo usados ou carregados. Você pode determinar que a vida vegetal na área não seja afetada por esta magia.

Druida 7º círculo, Evocação

REGENERAÇÃO

  • casting time 1 minuto
  • range Toque

  • components V, S, M
  • duration 1 hora

uma roda de oração e água benta

Você toca uma criatura e estimula sua capacidade natural de cura. O alvo recupera 4d8+15 pontos de vida. Enquanto a magia durar, o alvo recupera 1 ponto de vida no começo de cada turno dele (10 pontos de vida por minuto). Membros amputados do corpo do alvo (dedos, pernas, cauda e assim por diante), se houver, são restaurados após 2 minutos. Se a parte amputada do corpo for colocada no lugar, a magia instantaneamente faz com que o membro se reconecte.

Druida 7º círculo, Transmutação

MIRAGEM ARCANA [1/2]

  • casting time 10 minutos
  • range Visual

  • components V, S
  • duration 10 dias

Você faz o terreno em uma área de até 2,5 quilômetros quadrados parecer, soar, cheirar e até passar a sensação de que é outro tipo de terreno. O formato geral do terreno, entretanto, se mantém. Campos abertos ou uma estrada podem ser modificados para se parecerem com um pântano, colina, fenda ou algum outro tipo de terreno difícil ou intransponível. Uma lagoa pode ser modificada para se parecer com um prado verdejante, um precipício com um suave declive ou um barranco pedregoso com uma estrada larga e plana. Da mesma forma, você pode alterar a aparência das estruturas ou adicioná-las onde nenhuma está presente. A magia não disfarça, oculta ou adiciona criaturas. A ilusão inclui elementos audíveis, visuais, táteis e olfativos, de modo que pode tornar terreno limpo em terreno difícil (ou vice-versa) ou, de outra forma, impedir movimento através da área. Qualquer pedaço do terreno ilusório (como uma rocha ou galho) que seja removido da área da magia desaparece imediatamente. Criaturas com visão verdadeira podem ver através da ilusão, enxergando a forma real do terreno: porém, todos os outros elementos visuais se mantém, de modo que, mesmo ciente da presença da ilusão, ela ainda

Druida 7º círculo, Ilusão

MIRAGEM ARCANA [2/2]

  • casting time 10 minutos
  • range Visual

  • components V, S
  • duration 10 dias

pode interagir fisicamente com seus efeitos.

Druida 7º círculo, Ilusão

INVERTER A GRAVIDADE

  • casting time 1 ação
  • range 30 metros

  • components V, S, M
  • duration Concentração, até 1 minuto

uma magnetita e limalhas de ferro

Esta magia inverte a gravidade numa área de 15 metros de raio e 30 metros de altura, formando um cilindro centrado em um ponto no alcance da magia. Todas as criaturas e objetos que não estão, de alguma forma, ancorados ao solo nessa área, “caem” para cima e alcançam o topo da área quando a magia é conjurada. Uma criatura pode fazer uma salvaguarda de Destreza para se agarrar a um objeto fixo que possa alcançar, evitando a queda. Se algum objeto sólido (como um teto) for encontrado durante esta queda, criaturas e objetos caindo se chocam contra ele, como fariam durante uma queda normal para baixo. Se um objeto ou criatura atingir o topo da área sem bater em nada, ele permanece lá, oscilando ligeiramente, enquanto a magia durar. Ao final da duração, objetos e criaturas afetados caem de volta para baixo.

Druida 7º círculo, Transmutação

TELEPORTE VIA PLANTAS

  • casting time 1 ação
  • range 3 metros

  • components V, S
  • duration 1 rodada

Esta magia cria um vínculo mágico entre uma planta inanimada Grande ou maior no alcance da magia e outra planta, a qualquer distância, no mesmo plano de existência. Você deve ter visto ou tocado a planta de destino pelo menos uma vez antes. Enquanto a magia durar, qualquer criatura pode entrar pela planta alvo e sair na planta de destino usando 1,5 metro de deslocamento.

Druida 6º círculo, Invocação

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7 7
7 7
7 7
7 7
7 7
7 7
7 7
6 6

RAIO SOLAR

  • casting time 1 ação
  • range Pessoal (linha de 18 metros)

  • components V, S, M
  • duration Concentração, até 1 minuto

uma lupa

Um feixe de luz brilhante surge da sua mão em uma linha de 1,5 metro de largura por 18 metros de comprimento. Cada criatura na linha deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, sofre 6d8 pontos de dano radiante e está cega até o seu próximo turno, ou metade do dano e não ficará cega em caso de sucesso. Mortos-vivos e gosmas têm desvantagem nesta salvaguarda. Você pode criar uma nova linha de radiância com uma ação em qualquer turno seu antes da magia terminar. Enquanto a magia durar, uma fagulha de radiância luminosa brilha na sua mão. Ela emite luz plena em um raio de 9 metros e meia-luz por mais 9 metros. Esta luz é considerada luz solar.

Druida 6º círculo, Evocação

MURALHA DE ESPINHOS [1/2]

  • casting time 1 ação
  • range 36 metros

  • components V, S, M
  • duration Concentração, até 10 minutos

um punhado de espinhos

Você cria uma muralha com o emaranhado de arbustos resistentes, flexíveis e repletos de espinhos que parecem agulhas. Ela aparece em uma superfície sólida, à sua vista, no alcance da magia e permanece enquanto esta durar. É possível escolher entre uma muralha de até 18 metros de comprimento, 3 metros de altura e 1,5 metro de espessura ou uma esfera que tenha até 6 metros de diâmetro, 6 metros de altura e 1,5 metro de espessura. A muralha bloqueia a linha de visão. Quando a muralha surge, cada criatura dentro da área deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, sofre 7d8 pontos de dano perfurante, ou metade do dano em caso de sucesso. Uma criatura pode atravessá-la, embora de forma lenta e dolorosa. Para cada 30 centímetros percorridos através dela, é necessário gastar 1,2 metro de deslocamento. Se uma criatura entra na muralha pela primeira vez ou termina o próprio turno lá dentro, deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, sofre 7d8 pontos de dano cortante, ou metade do dano em caso de

Druida 6º círculo, Invocação

MURALHA DE ESPINHOS [2/2]

  • casting time 1 ação
  • range 36 metros

  • components V, S, M
  • duration Concentração, até 10 minutos

um punhado de espinhos

sucesso.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 7º círculo ou superior, ambos os danos aumentam em 1d8 para cada círculo do espaço acima do 6º.

Druida 6º círculo, Invocação

MOVER TERRA [1/2]

  • casting time 1 ação
  • range 36 metros

  • components V, S, M
  • duration Concentração, até 2 horas

uma lâmina de ferro e uma pequena sacola contendo uma mistura de solos – argila, terra e areia

Escolha uma área de terreno não maior do que 12 metros de lado no alcance da magia. Você pode remodelar terra, areia ou argila na área, da maneira que quiser e enquanto a magia durar. Você pode aumentar ou diminuir as elevações da área, criar ou encher um fosso, erguer ou achatar uma muralha ou formar um pilar. A extensão das alterações não pode exceder metade da maior dimensão da área. Sendo assim, caso afete um quadrado de 12 metros, você pode criar um pilar de até 6 metros de altura, erguer ou abaixar elevações de até 6 metros no quadrado, cavar um fosso de até 6 metros e daí por diante. As mudanças levam 10 minutos para sejam totalmente concluídas. Ao final de cada 10 minutos concentrados na magia, você pode escolher uma nova área de terreno para afetar. Como a transformação no terreno ocorre lentamente, criaturas na área normalmente não ficam presas nem sofrem dano pela movimentação do solo. Esta magia não pode manipular rocha natural ou construções de pedra. Pedras e estruturas se movimentam

Druida 6º círculo, Transmutação

MOVER TERRA [2/2]

  • casting time 1 ação
  • range 36 metros

  • components V, S, M
  • duration Concentração, até 2 horas

uma lâmina de ferro e uma pequena sacola contendo uma mistura de solos – argila, terra e areia

para se acomodar ao novo terreno. Se a maneira como você mudar o terreno causar a instabilidade de estruturas na área, elas podem colapsar. Da mesma forma, esta magia não afeta diretamente o crescimento de plantas. A terra movida carrega as plantas junto com ela.

Druida 6º círculo, Transmutação

INVOCAR FEÉRICO

  • casting time 1 minuto
  • range 27 metros

  • components V, S
  • duration Concentração, até 1 hora

Você invoca um feérico com nível de desafio 6 ou menor, ou um espírito feérico que assume a forma de uma fera de nível de desafio 6 ou menor. Ele surge em um espaço desocupado à sua vista, no alcance da magia, desaparecendo ao atingir 0 ponto de vida ou ao término da magia. O feérico é amistoso com você e seus companheiros enquanto a magia durar. Jogue a iniciativa para a criatura, que tem seus próprios turnos. Ela obedece a qualquer comando verbal que você lhe dê (não requer ação sua), desde que isso não viole o alinhamento dela. Caso não seja dado comando algum à criatura feérica, ela apenas se defende de seres hostis, não executando outras ações. Caso a sua concentração seja quebrada, o feérico não desaparece. Em vez disso, você perde o controle sobre a criatura feérica, que se torna hostil para com você e seus companheiros. Um feérico descontrolado não pode ser dispensado, porém desaparece 1 hora após você o ter invocado. O DM fornece as estatísticas da criatura feérica.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 7º círculo ou superior, o nível de desafio aumenta em 1 para cada círculo do espaço acima do 6º.

Druida 6º círculo, Invocação

ENCONTRAR O CAMINHO

  • casting time 1 minuto
  • range Pessoal

  • components V, S, M
  • duration Concentração, até 1 dia

um conjunto de ferramentas divinatórias — como ossos, palitos de marfim, cartas, dentes ou runas esculpidas — no valor mínimo de 100 PO e um objeto da localidade que você deseja encontrar

Esta magia permite que você encontre a rota física mais curta e direta até uma localidade específica que lhe seja familiar, no mesmo plano de existência. Se você nomear um destino em outro plano, um destino móvel (uma fortaleza móvel) ou uma localidade não específica (como “um covil de um dragão verde”), a magia falha.
Enquanto a magia durar e você estiver no mesmo plano de existência que seu destino, você sabe quão longe e em qual direção ele está. Enquanto estiver a caminho de lá, toda vez que lhe for apresentada uma escolha de caminhos, você automaticamente sabe determinar qual o mais curto e direto (mas não necessariamente o mais seguro) até o destino.

Druida 6º círculo, Adivinhação

CURA COMPLETA

  • casting time 1 ação
  • range 18 metros

  • components V, S
  • duration Instantânea

Escolha uma criatura à sua vista e ao alcance da magia. Uma onda de energia positiva a preenche, fazendo com que recupere 70 pontos de vida. Esta magia também põe fim a cegueira, surdez ou a qualquer doença que afete o alvo. Esta magia não tem efeito sobre constructos ou mortos-vivos. Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 7º círculo ou superior, a quantidade de pontos de vida recuperados aumenta em 10 para cada círculo do espaço acima do 6º.

Druida 6º círculo, Evocação

CAMINHAR NO VENTO

  • casting time 1 minuto
  • range 9 metros

  • components V, S, M
  • duration 8 horas

fogo e água benta

Você e até dez criaturas voluntárias à sua vista, no alcance da magia, assumem uma forma gasosa — parecendo como tufos de nuvem — enquanto a magia durar. Enquanto permanecer nesta forma de nuvem, uma criatura tem deslocamento de voo de 90 metros e resistência a dano por armas não mágicas. As únicas ações que uma criatura pode executar nesta forma são Correr ou reverter para sua forma normal. Reverter demora 1 minuto, durante o qual a criatura fica incapacitada e não pode se mover. Enquanto a magia durar, uma criatura pode reverter para a forma de nuvem, que também requer 1 minuto de transformação. Se uma criatura estiver em forma de nuvem e voando quando o efeito terminar, ela desce 18 metros por rodada durante 1 minuto até aterrissar, fazendo-o com segurança. Se não conseguir aterrissar após 1 minuto, ela cai a distância restante.

Druida 6º círculo, Transmutação

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BANQUETE DE HERÓIS

  • casting time 10 minutos
  • range 9 metros

  • components V, S, M
  • duration Instantânea

Você faz surgir um grande banquete, incluindo comida e bebida magníficas. O banquete leva 1 hora para ser consumido e desaparece no final desse tempo: os efeitos benéficos não aparecem até que essa hora se passe. Até doze criaturas podem partilhar o banquete. Uma criatura que partilhe do banquete ganha vários benefícios. A criatura é curada de todas as doenças e envenenamentos, torna-se imune a veneno e a ficar amedrontada, e faz todas as salvaguardas de Sabedoria com vantagem. O valor dos pontos de vida máximos dela também aumenta em 2d10, ganhando esse mesmo número em pontos de vida. Estes benefícios duram 24 horas.

Druida 6º círculo, Invocação

VIDÊNCIA [1/2]

  • casting time 10 minutos
  • range Pessoal

  • components V, S, M
  • duration Concentração, até 10 minutos

um foco no valor mínimo de 1.000 PO, como uma bola de cristal, um espelho de prata ou um recipiente preenchido com água benta

Você pode ver e escutar uma determinada criatura à sua escolha que esteja no mesmo plano de existência. O alvo deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria, modificada por quão bem você o conhece e pelo tipo de conexão física com ele. Se um alvo souber que você está conjurando esta magia, ele pode abrir mão da salvaguarda voluntariamente se ele quiser ser observado.
Conhecimento: Segunda mão (ouviu falar do alvo) +5, Primeira mão (você conhece o alvo) +0, Familiar (você conhece bem o alvo) -5.
Conexão Semelhança ou imagem -2, Posse ou vestimenta -4, Parte do corpo, cacho de cabelo, lasca de unha ou coisa do tipo -10
Em caso de sucesso, o alvo não é afetado e você não pode usar esta magia contra ele novamente por 24 horas. Se falhar, a magia cria um sensor invisível no alcance de 3 metros do alvo. Você pode ver e ouvir através do sensor, como se estivesse no local. O sensor move-se com o alvo, ficando a 3 metros dele enquanto a magia durar. Uma criatura que possa ver objetos invisíveis,

Druida 5º círculo, Adivinhação

VIDÊNCIA [2/2]

  • casting time 10 minutos
  • range Pessoal

  • components V, S, M
  • duration Concentração, até 10 minutos

um foco no valor mínimo de 1.000 PO, como uma bola de cristal, um espelho de prata ou um recipiente preenchido com água benta

pode ver o sensor como um orbe luminoso do tamanho de um punho. Em vez de focar em uma criatura, você pode escolher uma localidade que tenha visto antes como alvo desta magia. Quando o fizer, o sensor aparece na localidade e não se move.

Druida 5º círculo, Adivinhação

RESTAURAÇÃO MAIOR

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components V, S, M
  • duration Instantânea

pó de diamante no valor mínimo de 100 PO, o qual a magia consome

Você toca uma criatura, imbuindo-a com energia positiva que desfaz um efeito debilitante. Você pode reduzir o nível de exaustão dela em um ou cancelar algum dos efeitos a seguir:
– Um efeito que enfeitiçou ou petrificou o alvo:
– Uma maldição, incluindo a sintonia do indivíduo com um item mágico amaldiçoado:
– Qualquer redução de um dos valores de atributo do alvo:
– Um efeito que reduza os pontos de vida máximos do alvo.

Druida 5º círculo, Abjuração

REENCARNAR [1/2]

  • casting time 1 hora
  • range Toque

  • components V, S, M
  • duration Instantânea

Óleos raros e unguentos no valor mínimo de 1,000 PO, que a magia consome

Você toca um humanoide morto ou um pedaço de um humanoide morto. Contanto que a criatura não esteja morta há mais de 10 dias, a magia forma um novo corpo adulto para ela e convoca sua alma a entrar no corpo. Se a alma da criatura não estiver livre ou disposta para tal, a magia falha. À magia molda um novo corpo para a criatura habitar, o que pode causar uma mudança de raça da criatura. O DM joga um d100 e consulta a tabela a seguir para determinar que forma a criatura assume quando restaurada à vida, ou o DM escolhe uma forma.
– 01-04 Anão da Colina – 05-13 Anão da Montanha – 14-21 Draconato – 22-25 Elfo, Alto – 26-34 Elfo Obscuro (drow) – 35-42 Elfo Silvestre – 43-46 Gnomo dos Bosques – 47-52 Gnomo das Rochas – 53-56 Humano – 57-60 Meio-elfo – 61-68 Meio-orc – 69-76 Pequenino Pé-Ligeiro – 77-96 Pequenino Robusto – 97-00 Tiferino
A criatura reencarnada recorda sua vida e experiências anteriores. Ela mantém as capacidades que tinha em sua forma original, exceto pela mudança de

Druida 5º círculo, Transmutação

REENCARNAR [2/2]

  • casting time 1 hora
  • range Toque

  • components V, S, M
  • duration Instantânea

Óleos raros e unguentos no valor mínimo de 1,000 PO, que a magia consome

sua raça original para a nova e dos seus traços raciais, obviamente.

Druida 5º círculo, Transmutação

PRAGA DE INSETOS

  • casting time 1 ação
  • range 90 metros

  • components V, S, M
  • duration Concentração, até 10 minutos

alguns grãos de açúcar, alguns grãos de cereais e uma mancha de gordura

Um enxame de gafanhotos vorazes preenche uma esfera com raio de 6 metros, centrada em um ponto à sua escolha e ao alcance da magia. A esfera de insetos se alastra, contornando cantos. Enquanto a magia durar, a área afetada torna-se parcialmente obscurecida e terreno difícil. Quando o enxame surge, cada criatura no local do efeito deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, sofre 4d10 pontos de dano perfurante, ou metade do dano em caso de sucesso. Uma criatura também deve fazer esta salvaguarda ao entrar pela primeira vez, ou ao terminar o próprio turno na área da magia.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 6º círculo ou superior, o dano aumenta em 1d10 para cada círculo do espaço acima do 5º.

Druida 5º círculo, Invocação

PASSO ARBÓREO

  • casting time 1 ação
  • range Pessoal

  • components V, S
  • duration Concentração, até 1 minuto

Você ganha a habilidade de entrar em uma árvore e se mover de dentro dela para dentro de outra árvore do mesmo tipo no alcance de 150 metros. Ambas as árvores devem estar vivas e precisam ser no mínimo do mesmo tamanho que você. É preciso usar 1,5 metro de movimento para entrar em uma árvore. Você instantaneamente sabe a localização de todas as outras árvores do mesmo tipo a até 150 metros e, como parte do mesmo movimento usado para entrar na árvore, você pode passar para dentro de uma dessas árvores ou sair da árvore em que está. Você aparece em um ponto à sua escolha a 1,5 metro da árvore de destino, usando outro 1,5 metro de movimento. Se não tiver mais movimento disponível, você aparece a 1,5 metro da árvore que entrou. Você pode usar esta habilidade de transporte uma vez por rodada enquanto a magia durar. Você deve terminar cada turno fora de uma árvore.

Druida 5º círculo, Invocação

MURALHA DE PEDRA [1/2]

  • casting time 1 ação
  • range 36 metros

  • components V, S, M
  • duration Concentração, até 10 minutos

um pequeno bloco de granito

Uma muralha não mágica, feita de pedra maciça, surge em um ponto à sua vista e ao alcance da magia. Ela tem 15 centímetros de espessura e é composta de 10 painéis de 3 metros de lado. Cada painel deve ser contíguo ao outro. Se preferir, você pode criar painéis de 3 por 6 metros que têm apenas 7,5 centímetros de espessura. Ao surgir, se muralha passar por um espaço ocupado por uma criatura, esta última é empurrada para um dos lados da muralha (à sua escolha). Se a criatura estiver prestes a ficar cercada pela muralha (ou entre a muralha e outra superfície sólida), ela pode fazer uma salvaguarda de Destreza. Se for bem-sucedida, ela usa uma reação para se mover até o máximo de seu deslocamento, de modo a não ser enclausurada pela muralha. A muralha pode ter qualquer forma que você desejar, apesar de não poder ocupar o mesmo espaço que uma criatura ou objeto. Ela não precisa ser vertical ou se apoiar inteiramente em uma fundação sólida. Entretanto, necessita se mesclar e ser solidamente suportada por

Druida 5º círculo, Evocação

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MURALHA DE PEDRA [2/2]

  • casting time 1 ação
  • range 36 metros

  • components V, S, M
  • duration Concentração, até 10 minutos

um pequeno bloco de granito

rochas já existentes. Assim, é possível usar esta magia para criar uma ponte sobre um abismo ou criar uma rampa. Se for criado algo de amplitude superior a 6 metros de comprimento, é necessário dividir pela metade o tamanho de cada painel, para criar suportes. É possível fazer com que a muralha tenha, de forma bruta, ameias, parapeitos etc. A muralha é um objeto de pedra que pode ser danificado e, portanto, rompido. Cada painel tem CA 15 e 30 pontos de vida para cada 2,5 centímetros de espessura. Reduzir um painel a 0 ponto de vida o destrói e pode fazer com que painéis conectados entrem em colapso, a critério do DM. Se você mantiver sua concentração por toda duração da magia, a muralha se torna permanente e não pode ser dissipada. De outra forma, ela desaparece ao final da magia.

Druida 5º círculo, Evocação

MISSÃO

  • casting time 1 minuto
  • range 18 metros

  • components V
  • duration 30 dias

Você lança um comando mágico sobre uma criatura à sua vista e ao alcance da magia, forçando-a a realizar algum serviço ou impedindo-a de executar alguma ação ou curso de atividade, conforme você desejar. Se a criatura for capaz de entendê-lo ela deve ser bem-sucedida em “uma salvaguarda de Sabedoria ou ficará enfeitiçada por você enquanto a magia durar. Enquanto a criatura estiver enfeitiçada por você, ela sofre 5d10 pontos de dano psíquico ao agir de maneira diretamente contraditória às suas instruções, mas não mais do que uma vez ao dia. Uma criatura que não for capaz de entendê-lo não é afetada por esta magia. Você pode emitir qualquer comando que desejar, a não ser um que resulte em morte certa. Se você emitir um comando suicida, a magia se encerra. A magia termina antecipadamente se você usar a sua ação para dissipá-la. Uma magia remover maldição, restauração maior ou desejo também a encerra. Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 7º ou 8º círculo, a duração é de 1 ano. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 9º círculo, a magia dura até ser encerrada por uma das magias mencionados acima.

Druida 5º círculo, Encantamento

INVOCAR ELEMENTAL [1/2]

  • casting time 1 minuto
  • range 27 metros

  • components V, S, M
  • duration Concentração, até 1 hora

incenso aceso para ar, argila mole para terra, enxofre e fósforo para fogo ou água e areia para água

Você invoca um servo elemental. Escolha uma área de ar, terra, fogo ou água, no alcance da magia, que preencha um cubo de 3 metros. Um elemental de nível de desafio5 ou menor, apropriado à área escolhida, aparece em um espaço desocupado a até 3 metros da área escolhida. Por exemplo, um elemental do fogo emerge de uma fogueira, um elemental da terra se ergue do solo. O elemental desaparece ao ficar com 0 ponto de vida ou ao término da magia. Ele é amistoso com você e seus companheiros enquanto a magia durar. Jogue a iniciativa para o elemental, que tem seus próprios turnos. Ele obedece a qualquer comando verbal que você lhe dê (não requer ação sua), desde que isso não viole o alinhamento dele. Caso não seja dado comando algum, ele se defende de seres hostis, não executando nenhuma outra ação. Caso a sua concentração seja quebrada, o elemental não desaparece. Em vez disso, você perde o controle sobre o elemental, que se torna hostil para com você e seus companheiros. Um elemental descontrolado não pode

Druida 5º círculo, Invocação

INVOCAR ELEMENTAL [2/2]

  • casting time 1 minuto
  • range 27 metros

  • components V, S, M
  • duration Concentração, até 1 hora

incenso aceso para ar, argila mole para terra, enxofre e fósforo para fogo ou água e areia para água

ser dispensado, porém desaparece 1 hora depois de ter sido invocado. O DM fornece as estatísticas do elemental.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia utilizando um espaço de magia de 6º círculo ou superior, o nível de desafio aumenta em 1 para cada círculo do espaço acima do 5º.

Druida 5º círculo, Invocação

DESPERTAR

  • casting time 8 horas
  • range Toque

  • components V, S, M
  • duration Instantânea

uma ágata no valor mínimo de 1,000 PO, que é consumida pela magia

Depois de gastar o tempo de conjuração traçando padrões mágicos com uma pedra preciosa, você toca em uma fera ou planta de tamanho Enorme ou menor. O alvo deve ter um valor de Inteligência igual a 3 ou menor ou não possuir Inteligência alguma. O alvo ganha um valor de Inteligência de 10. O alvo também ganha a habilidade de falar um idioma que você conheça. Se o alvo for uma planta, ela ganha a habilidade de mover seus galhos, raízes, cipós, trepadeiras e assim por diante, além de ganhar sentidos semelhantes aos de um humano. Seu DM escolhe as estatísticas adequadas a uma planta despertada, como as de um arbusto ou árvore despertados. A fera ou planta despertada fica enfeitiçada por você durante 30 dias, ou até que você ou seus companheiros façam qualquer coisa que a prejudique. Quando a condição de enfeitiçada termina, a criatura despertada escolhe se quer permanecer amigável com você, com base em como foi tratada enquanto estava enfeitiçada.

Druida 5º círculo, Transmutação

CURAR FERIMENTOS EM MASSA

  • casting time 1 ação
  • range 18 metros

  • components V, S
  • duration Instantânea

Uma onda de energia curativa banha uma área a partir de um ponto à sua escolha e ao alcance da magia. Escolha até seis criaturas em uma esfera com raio de 9 metros e centrada neste ponto. Cada alvo recupera pontos de vida equivalente a 3d8 + seu modificador de atributo de conjuração. Esta magia não tem efeito sobre mortos-vivos ou constructos.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 6º círculo ou superior, a cura aumenta em 1d8 para cada círculo do espaço acima do 5º.

Druida 5º círculo, Evocação

CÚPULA ANTIVIDA

  • casting time 1 ação
  • range Pessoal (raio de 3 metros)

  • components V, S
  • duration Concentração, até 1 hora

Uma barreira cintilante estende-se a partir de você em um raio de 3 metros. Ela permanece centrada em você e, portanto, acompanha-o aonde quer que vá, barrando a presença de criaturas que não sejam mortos-vivos e constructos. A barreira persiste enquanto a magia durar. A barreira impede uma criatura afetada por ela de ultrapassá-la completa ou parcialmente. Tal criatura, contudo, pode conjurar magias, realizar ataques com armas de combate à distância ou armas de combate corpo a corpo que possuam a propriedade extensão, através da barreira. Se você se mover de modo que uma criatura seja forçada a atravessar a barreira, a magia se encerra.

Druida 5º círculo, Abjuração

CONTÁGIO [1/2]

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components V, S
  • duration 7 dias

Seu toque inflige doenças. Faça um ataque mágico corpo a corpo contra uma criatura ao seu alcance. Em caso de acerto, ela fica envenenada. No final de cada um dos turnos do alvo envenenado, ele deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Após ser bem-sucedida em três dessas salvaguardas, o alvo não está mais envenenado e a magia se encerra. Caso falhe em três salvaguardas, o alvo não está mais envenenado, entretanto, escolha uma das doenças abaixo para afetá-la. O alvo passa a ser afetado pela doença enquanto a magia durar. Dado esta magia infligir uma doença natural no alvo, qualquer efeito que cure a doença ou alivie seus efeitos, aplica-se igualmente à doença infligida por esta magia.
Ardência Mental. A mente da criatura torna-se febril. A criatura tem desvantagem em testes de Inteligência e salvaguardas de Inteligência, além de, em combates, se comportar como se estivesse sob os efeitos da magia confusão.
Doença da Cegueira. A dor aflige a mente da criatura e seus olhos tornam-se brancos e leitosos. A criatura tem desvantagem nos testes e salvaguardas de Sabedoria e está cega.
Febre Perniciosa. Uma febre violenta percorre o corpo da criatura. À

Druida 5º círculo, Necromancia

CONTÁGIO [2/2]

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components V, S
  • duration 7 dias

criatura tem desvantagem nos testes e salvaguardas de Força, bem como nas jogadas de ataque que utilizem Força.
Necrose da Carne. A carne da criatura começa a se decompor. A criatura tem desvantagem nos testes de Carisma e vulnerabilidade a todo tipo de dano.
Ruína Pegajosa. A criatura começa a sangrar incontrolavelmente. Ela tem desvantagem nos testes e salvaguardas de Constituição. Além disso, sempre que sofrer dano, fica atordoada até o final do próximo turno dela.
Tremedeira. A criatura é acometida por espasmos. Ela tem desvantagem nos testes e salvaguardas de Destreza, bem como nas jogadas de ataque que utilizem Destreza.

Druida 5º círculo, Necromancia

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COMUNHÃO COM A NATUREZA

  • casting time 1 minuto
  • range Pessoal

  • components V, S
  • duration Instantânea

Você se torna um com a natureza por um curto período, ganhando conhecimento do território circundante. Ao ar livre, a magia lhe dá informações sobre o terreno num raio de 5 quilômetros. Em cavernas e outros ambientes naturais subterrâneos, o raio é limitado a 90 metros. A magia não funciona onde a natureza foi substituída por construções, como masmorras, aldeias e cidades. Você ganha instantaneamente o conhecimento de até três fatos sobre qualquer um dos temas a seguir, à sua escolha, e sobre como eles se relacionam com a área:
– Terreno e corpos d'água:
– Plantas, minerais, animais ou povos predominantes:
– Celestiais, elementais, feéricos, ínferos ou mortos-vivos poderosos:
– Influência de outros planos de existência:
– Construções.
Por exemplo, você pode determinar a localização de mortos-vivos poderosos na área, a localização das principais fontes de água potável e a localização de quaisquer aldeias próximas.

Druida 5º círculo, Adivinhação (ritual)

ÂNCORA PLANAR [1/2]

  • casting time 1 hora
  • range 18 metros

  • components V, S, M
  • duration 24 horas

uma joia valendo pelo menos 1.000 PO, que é consumida pela magia

Com essa magia, você tenta forçar um celestial, um elemental, um feérico ou um ínfero a servi-lo. A criatura deve estar dentro do alcance da magia durante todo o tempo de conjuração (normalmente, a criatura é convocada primeiro para o centro de um círculo mágico invertido para mantê-la presa, enquanto esta magia é conjurada). Após a conclusão da conjuração, a criatura deve fazer uma salvaguarda de Carisma. Se falhar, fica destinada a lhe servir enquanto a magia durar. Se a criatura foi convocada ou criada por outra magia, a duração daquela é estendida para coincidir com a duração desta magia. Uma criatura ancorada deve seguir suas instruções tanto quanto possível. Você pode ordenar a criatura a acompanhá-lo em uma aventura, a vigiar um local ou a entregar uma mensagem. A criatura obedece suas instruções à risca, mas se for hostil a você, ela se esforça para distorcer suas palavras de modo a atingir os próprios objetivos. Se a criatura concluir suas instruções antes de terminado o efeito da magia,

Druida 5º círculo, Abjuração

ÂNCORA PLANAR [2/2]

  • casting time 1 hora
  • range 18 metros

  • components V, S, M
  • duration 24 horas

uma joia valendo pelo menos 1.000 PO, que é consumida pela magia

ela vai até você para relatar o fato. Se você estiver em um plano de existência diferente, ela retorna ao lugar onde você a ancorou, lá permanecendo enquanto a magia durar.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando espaço de magia de círculo superior, a duração aumenta para 10 dias com um espaço de 6º círculo, para 30 dias com um espaço de 7º círculo, para 180 dias com um espaço de 8º círculo e para um ano e um dia com um espaço de magia de 9º círculo.

Druida 5º círculo, Abjuração

VINHA AGARRADORA

  • casting time 1 ação bônus
  • range 9 metros

  • components V, S
  • duration Concentração, até 1 minuto

Você conjura uma vinha que brota do chão em um espaço desocupado à sua escolha, à sua vista e ao alcance da magia. Ao conjurar esta magia, você pode direcionar a vinha para atacar uma criatura à sua vista e que esteja a até 9 metros dela. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Destreza ou será puxado 6 metros na direção da vinha. Enquanto a magia durar, você pode direcionar a vinha para atacar a mesma criatura ou outra, usando para isso uma ação bônus em cada um dos seus turnos.

Druida 4º círculo, Invocação

TERRENO ALUCINATÓRIO

  • casting time 10 minutos
  • range 90 metros

  • components V, S, M
  • duration 24 horas

uma pedra, um graveto e um pedaço de uma planta verde

Você faz com que um terreno natural em um cubo de 45 metros no alcance da magia pareça, soe e cheire como outro tipo de terreno natural. Assim, campos abertos ou um caminho podem ser modificados para que se assemelhem a um pântano, montanha, fenda ou algum outro terreno difícil ou intransitável. Uma lagoa pode ser modificada para se parecer com um prado verdejante, um precipício com um declive suave, ou um barranco pedregoso com uma estrada larga e plana. Estruturas manufaturadas, equipamentos e criaturas dentro da área não mudam a aparência. Ás características táteis do terreno não são alteradas, portanto criaturas entrando na área são propensas a ver através da ilusão. Se a diferença não for óbvia ao toque, uma criatura examinando cuidadosamente a ilusão pode tentar um teste de Inteligência (Investigação) contra a CD para evitar suas magias, assim desacreditando a magia. Uma criatura que perceba a ilusão pelo o que é ela é, verá uma imagem difusa, sobreposta ao terreno.

Druida 4º círculo, Ilusão

TEMPESTADE GLACIAL

  • casting time 1 ação
  • range 90 metros

  • components V, S, M
  • duration Instantânea

uma pitada de pó e algumas gotas de água

Uma saraivada de pedras de gelo bate no chão em um cilindro de 6 metros de raio por 12 metros de altura, centrado em um ponto no alcance da magia. Cada criatura na área afetada deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, sofre 2d8 pontos de dano contundente e 4d6 pontos de dano gélido, ou metade do dano em caso de sucesso. O granizo transforma a área da tempestade em terreno difícil até o final do seu próximo turno.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 5º círculo ou superior, o dano contundente aumenta em 1d8 para cada círculo do espaço acima do 4º círculo.

Druida 4º círculo, Evocação

POLIMORFIA [1/2]

  • casting time 1 ação
  • range 18 metros

  • components V, S, M
  • duration Concentração, até 1 hora

um casulo de lagarta

A magia transforma uma criatura à sua vista, no alcance da magia, em uma nova forma. Uma criatura não voluntária deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria para evitar o efeito. A magia não tem efeito sobre um metamorfo ou em uma criatura com 0 ponto de vida. A transformação permanece enquanto a magia durar, até o alvo cair a 0 ponto de vida ou morrer. À nova forma pode ser qualquer fera cujo nível de desafio seja igual ou menor que o do alvo (ou do nível do alvo, caso este não tenha um nível de desafio). As estatísticas de jogo do alvo, incluindo valores de habilidades mentais, são substituídas pelas estatísticas da fera escolhida. Ele mantém seu alinhamento e personalidade. O alvo assume os pontos de vida de sua nova forma. Ao retornar à sua forma original, o alvo também retorna para o mesmo número de pontos de vida que tinha antes de se transformar. Se a transformação se reverter como resultado do alvo ter caído para 0 ponto de vida, todo o excesso de dano será transferido para a sua forma original.

Druida 4º círculo, Transmutação

POLIMORFIA [2/2]

  • casting time 1 ação
  • range 18 metros

  • components V, S, M
  • duration Concentração, até 1 hora

um casulo de lagarta

Contanto que o excesso de dano não reduza a forma original do alvo a 0 ponto de vida, ele não cai inconsciente. As ações que o alvo pode realizar são limitadas pela natureza de sua nova forma, e ele não pode falar, conjurar magias ou executar qualquer ação que requeira mãos ou fala. Os equipamentos do alvo se fundem à sua nova forma. A criatura não pode ativar, usar, segurar ou se beneficiar de qualquer outra maneira de seus equipamentos.

Druida 4º círculo, Transmutação

PELE-ROCHA

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components V, S, M
  • duration Concentração, até 1 hora

pó de diamante no valor mínimo de 100 PO, que a magia consome

Você toca uma criatura voluntária. A magia enrijece toda a pele do alvo, tornando-a tão dura quanto uma rocha. Enquanto a magia durar, o alvo tem resistência contra dano não mágico contundente, cortante e perfurante.

Druida 4º círculo, Abjuração

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MURALHA DE FOGO

  • casting time 1 ação
  • range 36 metros

  • components V, S, M
  • duration Concentração, até 1 minuto

um pequeno pedaço de fósforo

Você cria uma muralha de fogo sobre uma superfície sólida no alcance da magia. Você pode constituir uma muralha de até 18 metros de comprimento, 6 metros de altura e 30 centímetros de espessura, ou uma parede circular de até 6 metros de diâmetro, 6 metros de altura e 30 centímetros de espessura. Ela é opaca e permanece enquanto a magia durar. Quando a muralha surge, cada criatura dentro da área deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, sofre 5d8 pontos de dano ígneo, ou metade do dano em caso de sucesso. Uma face da muralha, à sua escolha durante a conjuração, causa 5d8 pontos de dano ígneo a cada criatura que termine o próprio turno a menos de 3 metros daquela face da muralha. Ela sofre o mesmo dano ao entrar na muralha pela primeira vez, ou quando termina o próprio turno lá dentro. A outra face da muralha não causa dano.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 5º círculo ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada círculo do espaço acima do 4º.

Druida 4º círculo, Evocação

MOVIMENTAÇÃO LIVRE

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components V, S, M
  • duration 1 hora

uma cinta de couro amarrada ao redor do braço ou apêndice similar

Você toca uma criatura voluntária. Enquanto a magia durar, o movimento do alvo não é afetado por terreno difícil, e magias e outros efeitos mágicos não podem reduzir o deslocamento, paralisar ou conter o alvo. O alvo também pode gastar 1,5 metro de movimento para escapar automaticamente de impedimentos não mágicos, como algemas ou o agarramento de uma criatura. Por fim, estar debaixo d'água não impõe penalidades ao movimento do alvo ou aos seus ataques.

Druida 4º círculo, Abjuração

MOLDAR ROCHAS

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components V, S, M
  • duration Instantânea

argila mole, que deve ser moldada para se assemelhar ao formato do objeto de pedra desejado

Você toca um objeto de pedra de tamanho Médio ou menor ou uma secção de rocha com não mais que 1,5 metro em qualquer direção e a modela em qualquer formato que sirva a seus propósitos. Assim, por exemplo, você poderia modelar uma grande rocha em uma arma, ídolo ou baú, ou fazer uma pequena passagem por uma parede, desde que a parede tenha menos do que 1,5 metro de espessura. Você também pode moldar uma porta de pedra ou remodelar seu entorno para selar a porta. O objeto que você cria pode ter até duas dobradiças e uma fechadura, porém detalhes mecânicos mais complexos não são possíveis.

Druida 4º círculo, Transmutação

MALOGRO

  • casting time 1 ação
  • range 9 metros

  • components V, S
  • duration Instantânea

Energia necromântica envolve uma criatura à sua escolha, à sua vista e ao alcance da magia, drenando a umidade e a vitalidade dela. O alvo deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, sofre 8d8 de dano necrótico, ou metade do dano em caso de sucesso. Esta magia não tem efeito sobre mortos-vivos ou constructos. Se você escolher como alvo uma criatura do tipo planta ou uma planta mágica, ela faz a salvaguarda com desvantagem e a magia causa dano máximo. Se você escolher como alvo uma planta não mágica que não seja uma criatura, como uma árvore ou arbusto, ela não faz a salvaguarda e simplesmente murcha e morre.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 5º círculo ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada círculo do espaço acima do 4º.

Druida 4º círculo, Necromancia

LOCALIZAR CRIATURA

  • casting time 1 ação
  • range Pessoal

  • components V, S, M
  • duration Concentração, até 1 hora

um pouco de pelo de um cão de caça

Descreva ou nomeie uma criatura que lhe seja familiar. Você sente a direção do local onde ela se encontra, caso esteja a, no máximo, 300 metros de distância. Se a criatura estiver se movendo, você sabe em que direção. Esta magia pode localizar uma criatura específica que você conheça, ou a criatura mais próxima de um tipo específico (como um humano ou unicórnio), contanto que você já tenha visto tal criatura de perto — a até 9 metros — ao menos uma vez. Se a criatura que você descreveu ou nomeou está com uma forma diferente, como sob o efeito da magia polimorfia, esta magia não a localiza. Esta magia também não pode localizar uma criatura se água corrente, com pelo menos 3 metros de largura, bloquear o caminho direto entre você e ela.

Druida 4º círculo, Adivinhação

INVOCAR SERES DA FLORESTA [1/2]

  • casting time 1 ação
  • range 18 metros

  • components V, S, M
  • duration Concentração, até 1 hora

uma baga de azevinho para cada criatura invocada

Você invoca feéricos, que surgem em espaços desocupados à sua vista, no alcance da magia. Escolha o que aparece entre as opções a seguir:
– Uma criatura feérica com nível de desafio 2 ou menor:
– Duas criaturas feéricas com nível de desafio 1 ou menor:
– Quatro criaturas feéricas com nível de desafio 1/2 ou menor:
– Oito criaturas feéricas com nível de desafio 1/4 ou menor.
Cada criatura invocada desaparece quando cai a 0 ponto de vida ou quando a magia termina. As criaturas invocadas são amistosas com você e seus companheiros. Jogue a iniciativa para as criaturas invocadas como um grupo, que tem seus próprios turnos. Elas obedecem a qualquer comando verbal que você lhes dê (não requer ação sua). Se você não lhes der comando algum, elas apenas se defendem de criaturas hostis, não executando outras ações. O DM fornece as estatísticas das criaturas.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia utilizando espaços de magia de círculos superiores, escolha uma das

Druida 4º círculo, Invocação

INVOCAR SERES DA FLORESTA [2/2]

  • casting time 1 ação
  • range 18 metros

  • components V, S, M
  • duration Concentração, até 1 hora

uma baga de azevinho para cada criatura invocada

opções de invocação apresentadas anteriormente, e mais criaturas aparecem: o dobro com um espaço de 6º círculo e o triplo com um espaço de 8º círculo.

Druida 4º círculo, Invocação

INVOCAR ELEMENTAIS MENORES

  • casting time 1 minuto
  • range 27 metros

  • components V, S
  • duration Concentração, até 1 hora

Você invoca elementais, que surgem em espaços desocupados à sua vista no alcance da magia. Escolha o que surge entre as opções a seguir:
– Um elemental com nível de desafio 2 ou menor:
– Dois elementais com nível de desafio 1 ou menor:
– Quatro elementais com nível de desafio 1/2 ou menor:
– Oito elementais com nível de desafio 1/4 ou menor.
Um elemental desaparece ao ficar com 0 ponto de vida ou ao término da magia. As criaturas invocadas são amistosas com você e seus companheiros. Jogue a iniciativa para as criaturas invocadas como um grupo, que tem seus próprios turnos. Os elementais invocadas obedecem a qualquer comando verbal que você lhes direcionar (não requer ação sua). Caso não seja dado comando algum, elas se defendem de seres hostis, não executando nenhuma outra ação. O DM fornece as estatísticas das criaturas
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia utilizando espaços de magia de círculos superiores, escolha uma das opções de invocação apresentadas anteriormente, e mais criaturas aparecem: o dobro com um espaço de 6º círculo e o triplo com um espaço de 8º círculo.

Druida 4º círculo, Invocação

INSETO GIGANTE

  • casting time 1 ação
  • range 9 metros

  • components V, S
  • duration Concentração, até 10 minutos

Você transforma até dez centopeias, três aranhas, cinco vespas ou um escorpião no alcance da magia, em versões gigantes de suas formas naturais, enquanto a magia durar. Uma centopeia torna-se uma centopeia gigante, uma aranha, uma aranha gigante, uma vespa, uma vespa gigante e um escorpião, um escorpião gigante. Cada criatura obedece aos seus comandos verbais e, em combate, age no mesmo turno que você, em cada rodada. O DM fornece as estatísticas para essas criaturas, sendo responsável por resolver ações e movimentos delas. Uma criatura permanece em tamanho gigante enquanto a magia durar, enquanto não chegar a 0 ponto de vida ou até você usar uma ação para dispensar o efeito sobre ela. O DM pode permitir que você escolha alvos diferentes dos listados. Se você transformar uma abelha, a versão gigante desta pode ter as mesmas estatísticas de uma vespa gigante, por exemplo.

Druida 4º círculo, Transmutação

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DOMINAR FERA [1/2]

  • casting time 1 ação
  • range 18 metros

  • components V, S
  • duration Concentração, até 1 minuto

Você tenta cativar uma fera à sua vista, dentro do alcance da magia. Ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria ou fica enfeitiçada por você enquanto durar a magia. Se você ou criaturas amigáveis a você estiverem lutando contra a fera, ela tem vantagem na salvaguarda. Você possui um elo telepático com a criatura, permanecendo conectados enquanto ela estiver enfeitiçada e ambos estejam no mesmo plano de existência. Você pode usar este elo telepático para enviar comandos para a criatura, enquanto você estiver consciente (nenhuma ação é necessária) e ela faz o possível para obedecer. Pode ser especificado um curso de ação genérico e simples, como “Ataque aquela criatura”, “Corra para cá” ou “Pegue aquele objeto”. Se a criatura completar a ordem e não receber novas instruções suas, ela se defende e se preserva o melhor que puder. Você pode usar sua ação para assumir controle total e preciso do alvo. Até o fim do seu turno, a criatura executa apenas as ações que você escolher e não faz nada que você não permita. Durante esse tempo, você também pode fazer com que a criatura use a reação dela, mas isso requer que você use sua reação também. Toda vez

Druida 4º círculo, Encantamento

DOMINAR FERA [2/2]

  • casting time 1 ação
  • range 18 metros

  • components V, S
  • duration Concentração, até 1 minuto

que o alvo sofrer dano, ele deve fazer uma nova salvaguarda de Sabedoria contra CD para evitar a sua magia. Em caso de sucesso, a magia se encerra.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia com um espaço de magia de 5º círculo, a duração será concentração, até 10 minutos. Ao conjurar esta magia com um espaço de magia de 6º círculo, a duração será concentração, até 1 hora. Ao conjurar esta magia utilizando um espaço de magia de 7º círculo ou superior, a duração será concentração, até 8 horas.

Druida 4º círculo, Encantamento

CONTROLAR ÁGUA [1/4]

  • casting time 1 ação
  • range 90 metros

  • components V, S, M
  • duration Concentração, até 10 minutos

uma gota de água e uma pitada de pó

Você controla qualquer corpo de água parada dentro de uma área à sua escolha, em um cubo de 30 metros de lado e enquanto esta magia durar. Você pode escolher entre qualquer um dos efeitos a seguir. Ao conjurar esta magia com uma ação em seu turno, você pode repetir o mesmo efeito ou pode escolher outro.
Inundação. Você provoca o aumento do nível de toda a água parada na área, que sobe até 6 metros. Se a área inclui uma margem, a água transborda sobre a terra seca. Caso você tenha escolhido uma área em um grande corpo de água, em vez de uma inundação, você cria uma onda de 6 metros de altura que viaja de um lado da área para o outro, até quebrar. Quaisquer veículos de tamanho Enorme ou menor no caminho da onda são carregados com ela para o outro lado. Quaisquer veículos de tamanho Enorme ou menor atingidos pela onda têm 25% de chance de emborcar. O nível da água permanece elevado enquanto a magia durar ou caso você escolha um efeito diferente. Se este efeito produziu uma onda, ela se

Druida 4º círculo, Transmutação

CONTROLAR ÁGUA [2/4]

  • casting time 1 ação
  • range 90 metros

  • components V, S, M
  • duration Concentração, até 10 minutos

uma gota de água e uma pitada de pó

repete no início do seu próximo turno, enquanto durar o efeito da inundação.
Dividir a Água. Você faz com que a água na área se afaste e crie uma trincheira que se estende por toda a área da magia, com a água afastada formando uma parede em cada lado. A trincheira permanece enquanto a magia durar ou até que você escolha um efeito diferente. A água, então, lentamente preenche a trincheira ao longo da próxima rodada, até que o nível normal da água seja restaurado.
Redirecionar Fluxo. Você faz o fluxo de água na área mover-se na direção que você escolher, mesmo que a água tenha que fluir entre obstáculos, subir paredes ou seguir em outras direções improváveis. A água na área move-se de acordo com o seu direcionamento, mas tendo ultrapassado a área da magia, ela retoma o fluxo natural, de acordo com as condições do terreno. A água continua a mover-se na direção que você escolheu enquanto a magia durar ou até que você escolha um efeito diferente.
Redemoinho. Este

Druida 4º círculo, Transmutação

CONTROLAR ÁGUA [3/4]

  • casting time 1 ação
  • range 90 metros

  • components V, S, M
  • duration Concentração, até 10 minutos

uma gota de água e uma pitada de pó

efeito requer um corpo d'água de pelo menos 15 metros quadrados e 7,5 metros de profundidade. Você provoca a formação de um redemoinho no centro da área. O redemoinho forma um vórtice que tem 1,5 metro de base, até 15 metros de largura no topo e 7,5 metros de altura. Qualquer criatura ou objeto na água e a cerca de 7,5 metros do vórtice é puxado 3 metros em direção a ele. Uma criatura pode nadar para longe do vórtice sendo bem-sucedida em um teste de Força (Atletismo) contra a CD para evitar sua magia. Quando uma criatura entra no vórtice pela primeira vez durante um turno ou inicia o turno ali, ela deve fazer uma salvaguarda de Força. Se falhar, sofre 2d8 pontos de dano contundente, sendo aprisionada no vórtice enquanto a magia durar. Em caso de sucesso, sofre metade do dano e não é aprisionada no vórtice. Uma criatura capturada no vórtice pode usar uma ação para tentar nadar para longe dele, como
descrito anteriormente, mas tem desvantagem no teste de Força (Atletismo) para fazê-lo. Quando um objeto

Druida 4º círculo, Transmutação

CONTROLAR ÁGUA [4/4]

  • casting time 1 ação
  • range 90 metros

  • components V, S, M
  • duration Concentração, até 10 minutos

uma gota de água e uma pitada de pó

entra no vórtice pela primeira vez durante um turno, ele sofre 2d8 pontos de dano contundente, esse dano ocorre a cada rodada em que o objeto permanecer no vórtice.

Druida 4º círculo, Transmutação

CONFUSÃO [1/2]

  • casting time 1 ação
  • range 27 metros

  • components V, S, M
  • duration Concentração, até 1 minuto

três cascas de nozes

Esta magia assalta e distorce a mente das criaturas, implantando delírios e provocando ações descontroladas. Cada criatura em uma esfera de 3 metros de raio, centrada em um ponto à sua escolha e dentro do alcance da magia, deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria, ou é afetada por esta magia. Um alvo afetado não pode executar reações e no início de cada um de seus próprios turnos deve jogar 1d10, determinando assim, o comportamento durante esse turno.
D10 Comportamento
1 — A criatura usa todo o deslocamento dela para se movimentar em uma direção aleatória. Para determinar a direção, jogue 1d8 e atribua uma direção para cada face do dado. À criatura não executa uma ação neste turno.
2-6 — A criatura não se move e nem executa ações neste turno.
7-8 — A criatura usa a ação dela para fazer um ataque corpo a corpo contra uma criatura determinada aleatoriamente e que esteja no alcance dela. Se não houver nenhuma criatura dentro do alcance, a criatura não faz nada neste turno.

Druida 4º círculo, Encantamento

CONFUSÃO [2/2]

  • casting time 1 ação
  • range 27 metros

  • components V, S, M
  • duration Concentração, até 1 minuto

três cascas de nozes


9-10 A criatura pode agir e mover-se normalmente.
No final de cada um dos próprios turnos, o alvo afetado por esta magia pode fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Se for bem-sucedido, este efeito termina para ele.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 5º círculo ou superior, o raio da esfera aumenta em 1,5 metro para cada círculo do espaço acima do 4º.

Druida 4º círculo, Encantamento

SIMULAR MORTE

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components V, S, M
  • duration 1 hora

uma pitada de poeira de túmulo

Você toca uma criatura voluntária e a coloca em um estado cataléptico indistinguível da morte. O alvo aparenta estar morto para todas as inspeções externas e todas as magias usadas para determinar o estado dele, enquanto a magia durar, ou até você usar uma ação para tocá-lo e dispensar a magia. O alvo está cego, incapacitado, e com deslocamento reduzido para 0. Ele tem resistência a todos os tipos de dano, exceto dano psíquico. Se o alvo estiver doente ou envenenado quando você conjurar a magia, ou ficar doente ou envenenado enquanto estiver sob o efeito dela, a doença e o veneno não surtem efeito até a magia acabar.

Druida 3º círculo, Necromancia (ritual)

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RESPIRAR NA ÁGUA

  • casting time 1 ação
  • range 9 metros

  • components V, S, M
  • duration 24 horas

um caniço curto ou um pedaço de palha

Até dez criaturas voluntárias à sua vista e ao alcance da magia, ganham a habilidade de respirar embaixo d'água enquanto a magia durar. As criaturas afetadas pela magia ainda conservam sua forma natural de respiração.

Druida 3º círculo, Transmutação (ritual)

PROTEÇÃO CONTRA ENERGIA

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components V, S
  • duration Concentração, até 1 hora

Você toca uma criatura voluntária. Enquanto a magia durar, o alvo passa a ter resistência a um tipo de dano à sua escolha: ácido, elétrico, ígneo, gélido ou trovejante.

Druida 3º círculo, Abjuração

NEVASCA

  • casting time 1 ação
  • range 45 metros

  • components V, S, M
  • duration Concentração, até 1 minuto

uma pitada de pó e algumas gotas de água

Enquanto a magia durar, uma chuva congelante e granizo caem sobre um cilindro de 6 metros de altura com um raio de 12 metros, centralizado em um ponto à sua escolha e ao alcance da magia. A área fica totalmente obscurecida e as chamas expostas (caso existam na área) são extintas. O solo da área é coberto com gelo liso, tornando-o terreno difícil. Quando uma criatura entra na área da magia pela primeira vez ou inicia o próprio turno ali, ela deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, ela fica caída. Se uma criatura começar o próprio turno na área da magia e estiver sé concentrando em uma magia, a criatura deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição contra a sua CD para evitar magia ou perderá a concentração.

Druida 3º círculo, Invocação

MURALHA DE VENTO

  • casting time 1 ação
  • range 36 metros

  • components V, S, M
  • duration Concentração, até 1 minuto

um minúsculo leque e uma pluma de origem exótica

Uma muralha de ventos fortes surge do chão em um ponto à sua escolha, no alcance da magia e permanece enquanto a magia durar. Ela pode ter até 15 metros de comprimento, 4,5 metros de altura e 30 centímetros de espessura. Você pode moldá-la à sua escolha, desde que ela percorra um caminho contínuo no chão. Quando a muralha surge, cada criatura dentro da área deve fazer uma salvaguarda de Força. Se falhar, sofre 3d8 pontos de dano contundente, ou metade do dano em caso de sucesso. O vento forte mantém névoa, fumaça e outros gases à distância. Objetos e criaturas voadoras Pequenas ou menores não conseguem atravessar a muralha. Materiais leves e soltos, trazidos para dentro da muralha, voam para cima. Flechas, virotes e outros projéteis comuns, disparados contra alvos atrás da muralha, são defletidos para cima e erram automaticamente (pedras arremessadas por gigantes, máquinas de sítio ou projéteis similares não são afetados).Criaturas em forma gasosa não conseguem passar através da muralha.

Druida 3º círculo, Evocação

MESCLAR-SE ÀS ROCHAS

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components V, S
  • duration 8 horas

Você pisa em um objeto ou superfície de pedra grande o suficiente para conter o seu corpo totalmente, mesclando a Si mesmo e a todo o equipamento que estiver carregando enquanto a magia durar. Usando seu movimento, você pisa na pedra, tornando sua presença totalmente invisível ou indetectável por sentidos não mágicos. Enquanto fundido à rocha, você não pode ver o que acontece fora dela, e quaisquer testes de Sabedoria (Percepção) que você fizer para ouvir sons do lado de fora são feitos com desvantagem. Você permanece ciente da passagem do tempo e pode conjurar magias em si mesmo enquanto mesclado à pedra. Você pode usar seu movimento para sair da pedra a qual se mesclou, encerrando a magia. Exceto isso, você não pode se mover. Dano físico menor causado à rocha não lhe fere, mas a destruição parcial ou mudança no formato desta (de maneira que você não caiba mais dentro dela) o expele, causando 6d6 pontos de dano contundente. A completa destruição da pedra (ou transformação dela em uma substância diferente) também o expele, causando-lhe 50 pontos de dano contundente. Se expelido, você fica caído no espaço desocupado mais próximo de onde entrou na rocha.

Druida 3º círculo, Transmutação (ritual)

LUZ DO DIA

  • casting time 1 ação
  • range 18 metros

  • components V, S
  • duration 1 hora

Uma esfera de luz com raio de 18 metros se expande a partir de um ponto à sua escolha e ao alcance da magia. A esfera é de luz plena e emite meia-luz por mais 18 metros. Se o ponto escolhido for um objeto que você está segurando ou que não esteja sendo usado ou carregado, a luz brilha a partir do objeto e move-se com ele. Cobrir completamente o objeto afetado com algo opaco, como uma tigela ou um elmo, bloqueia a luz. Se qualquer área desta magia se sobrepuser a uma área de escuridão criada por uma magia de 3º círculo ou inferior, a magia que criou a escuridão é anulada.

Druida 3º círculo, Evocação

INVOCAR ANIMAIS

  • casting time 1 ação
  • range 18 metros

  • components V, S
  • duration Concentração, até 1 hora

Você invoca espíritos feéricos que assumem a forma de feras e surgem em espaços desocupados à sua vista, no alcance da magia. Escolha o que aparece entre as opções a seguir:
– Uma fera com nível de desafio 2 ou menor:
– Duas feras com nível de desafio 1 ou menor:
– Quatro feras com nível de desafio 1/2 ou menor:
– Oito feras com nível de desafio 1/4 ou menor.
Cada fera também é considerada feérica, desaparecendo ao ficar com 0 ponto de vida ou ao término da magia. As criaturas invocadas são amistosas com você e seus companheiros. Jogue a iniciativa para as criaturas invocadas como um grupo, que tem seu próprio turno. As criaturas invocadas obedecem a qualquer comando verbal que você lhes direcione (não requer ação sua). Caso não seja dado comando algum, elas se defendem de seres hostis, não executando nenhuma outra ação. O DM fornece as estatísticas das criaturas.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia utilizando espaços de magia de círculos superiores, escolha uma das opções de invocação apresentadas anteriormente e mais criaturas aparecem: o dobro com um espaço de 5º círculo, o triplo com um espaço de 7º círculo e o quádruplo com um espaço de 9º círculo.

Druida 3º círculo, Invocação

FALAR COM PLANTAS

  • casting time 1 ação
  • range Pessoal (raio de 9 metros)

  • components V, S
  • duration 10 minutos

Você é capaz de imbuir plantas a até 9 metros de distância com intelecto limitado e razão, dando-lhes a habilidade de se comunicar e seguir comandos simples. Podem ser feitas perguntas a elas sobre eventos até o dia anterior, na área da magia, sendo possível receber informações sobre as criaturas que passaram, o clima e outras circunstâncias. Pode-se tornar terreno difícil criado por crescimento de plantas (como moitas e vegetação rasteira) em terreno comum enquanto a magia durar. Ou você pode tornar um terreno comum, onde há plantas presentes, em terreno difícil, enquanto a magia durar, fazendo com que vinhas e galhos atrapalhem perseguidores, por exemplo. Plantas podem praticar outras tarefas para você, a critério do DM. A magia não possibilita que as plantas se soltem de suas raízes ou se desloquem, mas elas podem mover galhos, caules e gavinhas livremente. Se uma criatura do tipo planta está na área, você pode se comunicar com ela, como se vocês compartilhassem um idioma comum, mas isso não dá nenhuma habilidade mágica de influenciá-la. Esta magia faz com que plantas criadas pela magia emaranhar soltem uma criatura contida.

Druida 3º círculo, Transmutação

DISSIPAR MAGIA

  • casting time 1 ação
  • range 36 metros

  • components V, S
  • duration Instantânea

Escolha uma criatura, objeto ou efeito mágico ao alcance da magia. Quaisquer feitiços de 3º círculo ou inferiores que afetam o alvo se encerram. Para cada magia de 4º círculo ou superior que esteja afetando o alvo, faça um teste de atributo usando seu atributo de conjuração. A CD é igual a 10 + o círculo desta magia. Em caso de sucesso, a magia se encerra.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 4º círculo ou superior, você automaticamente encerra os efeitos de uma magia que esteja afetando o alvo, se o círculo da magia for igual ou menor que o círculo do espaço de magia que você usou.

Druida 3º círculo, Abjuração

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CRESCIMENTO DE PLANTAS

  • casting time 1 ação ou 8 horas
  • range 45 metros

  • components V, S
  • duration Instantânea

Esta magia canaliza vitalidade para as plantas dentro de uma área específica. Existem dois usos possíveis para a magia, garantindo tanto benefícios imediatos quanto de longa duração. Se você conjurar esta magia usando 1 ação, escolha um ponto dentro do alcance. Todas as plantas normais em um raio de 30 metros centradas neste ponto tornam-se espessas e superdesenvolvidas. Uma criatura se movendo através da área deve gastar 6 metros de movimento para cada 1,5 metro que se mover. Você pode excluir uma ou mais áreas de qualquer tamanho dentro de área da magia a ser afetada. Se você conjurar esta magia ao longo de 8 horas, você enriquece a terra. Todas as plantas em um raio de 1 quilômetro centrado em um ponto dentro do alcance se tornam enriquecidas durante 1 ano. As plantas produzem duas vezes a quantidade normal de alimento quando colhidas.

Druida 3º círculo, Transmutação

CONVOCAR RELÂMPAGOS

  • casting time 1 ação
  • range 36 metros

  • components V, S
  • duration Concentração, até 10 minutos

Uma nuvem de tempestade aparece na forma de um cilindro de 3 metros de altura com um raio de 18 metros, centralizado em um ponto à sua vista, dentro do alcance e diretamente acima de você. A magia falha se você não puder ver um ponto no ar onde a nuvem de tempestade possa aparecer (por exemplo, se você estiver em uma sala que não possa acomodar a nuvem). Ao conjurar a magia, escolha um ponto que você possa ver sob a nuvem. Um raio de eletricidade parte da nuvem até esse ponto. Cada criatura a uma distância de até 1,5 metro desse ponto deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, sofre 3d10 pontos de dano elétrico, ou metade do dano em caso de sucesso. Em cada um de seus turnos, enquanto a magia durar, você pode usar sua ação para convocar relâmpagos dessa maneira, atingindo o mesmo ponto ou outro. Se você estiver ao ar livre e em condições tempestuosas ao conjurar esta magia, ela lhe confere o controle sobre a tempestade existente, em vez de criar uma nova. Sob essas condições, o dano da magia aumenta em 1d10. Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 4º círculo ou superior, o dano aumenta em 1d10 para cada círculo do espaço acima do 3º.

Druida 3º círculo, Invocação

CAMINHAR SOBRE AS ÁGUAS

  • casting time 1 ação
  • range 9 metros

  • components V, S, M
  • duration 1 hora

um pedaço de cortiça

Esta magia concede a capacidade de deslocamento sobre qualquer superfície líquida — como água, ácido, lama, neve, areia movediça ou lava — como se fosse terra firme e inofensiva (criaturas cruzando lava derretida ainda podem sofrer dano devido ao calor). Enquanto esta durar, até dez criaturas voluntárias, à sua vista e ao alcance da magia, ganham esta habilidade. Se você escolher uma criatura submersa como alvo, a magia carrega o alvo até a superfície do líquido a uma taxa de 18 metros por rodada.

Druida 3º círculo, Transmutação (ritual)

VISÃO NO ESCURO

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components V, S, M
  • duration 8 horas

uma pitada de cenoura seca ou uma ágata

Ao tocar uma criatura voluntária você lhe concede a capacidade de enxergar no escuro. O alvo ganha visão no escuro com alcance de até 18 metros enquanto a magia durar.

Druida 2º círculo, Transmutação

SENTIDO FERAL

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components S
  • duration Concentração, até 1 hora

Você toca uma fera voluntária. Enquanto a magia durar, você pode usar a sua ação para ver através dos olhos da fera e ouvir o que ela ouve, e continua a fazê-lo até usar sua ação para retornar aos seus sentidos normais. Enquanto estiver percebendo através dos sentidos da fera, você se beneficia de qualquer sentido especial que ela possua, passando a estar cego e surdo ao que está ao seu redor.

Druida 2º círculo, Adivinhação (ritual)

RESTAURAÇÃO MENOR

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components V, S
  • duration Instantânea

Você toca uma criatura e pode tanto curar uma doença quanto remover uma condição que a aflija. A condição pode ser cego, envenenado, paralisado ou surdo.

Druida 2º círculo, Abjuração

RAIO LUNAR

  • casting time 1 ação
  • range 36 metros

  • components V, S, M
  • duration Concentração, até 1 minuto

Um feixe pálido de luz prateada brilha em um cilindro de 1,5 metro de raio e 12 metros de altura, centrado em um ponto no alcance da magia. O cilindro é preenchido por meia-luz enquanto a magia durar. Quando uma criatura entra pela primeira vez ou inicia o próprio turno na área da magia, ela será engolfada em chamas fantasmagóricas que causam dor lancinante, e deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, sofre 2d10 pontos de dano radiante, ou metade do dano em caso de sucesso. Um metamorfo faz esta salvaguarda com desvantagem. Se falhar, ele também reverte para própria forma original, permanecendo incapaz de assumir uma forma diferente até sair da luz da magia. Em cada um de seus turnos após conjurar esta magia, você pode usar uma ação para mover o feixe a até 18 metros em qualquer direção.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 3º círculo ou superior, o dano aumenta em 1d10 para cada círculo do espaço acima do 2º.

Druida 2º círculo, Evocação

PROTEÇÃO CONTRA VENENO

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components V, S
  • duration 1 hora

Você toca uma criatura. Se ela estiver envenenada, você neutraliza o veneno. Se mais de um veneno afligir o alvo, você neutraliza o veneno que sabe estar presente, ou neutraliza um deles, ao acaso. Enquanto a magia durar, o alvo tem vantagem nas salvaguardas contra ser envenenado, e resistência a dano venenoso.

Druida 2º círculo, Abjuração

PELE-CASCA

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components V, S, M
  • duration Concentração, até 1 hora

um punhado de casca de carvalho

Você toca uma criatura voluntária. A magia transforma a pele do alvo, tornando-a áspera e com a aparência de casca de árvore. Enquanto a magia durar, o alvo tem uma CA que não pode ser menor do que 16, independente do tipo de armadura vestida.

Druida 2º círculo, Transmutação

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PASSO SEM RASTRO

  • casting time 1 ação
  • range Pessoal

  • components V, S, M
  • duration Concentração, até 1 hora

cinzas de uma folha de visco queimada e um ramo de abeto

Um véu de sombras e silêncio irradia de você, mascarando você e seus aliados contra detecção. Enquanto a magia durar, cada criatura à sua escolha no alcance de 9 metros (incluindo você) tem um bônus de +10 nos testes de Destreza (Furtividade) e não pode ser rastreada a não ser por meios mágicos. Uma criatura com este bônus não deixa rastros ou outros traços de sua passagem.

Druida 2º círculo, Abjuração

MENSAGEIRO ANIMAL [1/2]

  • casting time 1 ação
  • range 9 metros

  • components V, S, M
  • duration 24 horas

um punhado de comida

Por meio desta magia, você usa um animal para entregar uma mensagem. Escolha uma fera Minúscula à sua vista e ao alcance da magia, como um esquilo, uma gralha azul ou um morcego. Você especifica uma localização que já tenha visitado e um destinatário que combine com uma descrição geral, tal como: “uma mulher ou um homem vestido com o uniforme da guarda da cidade” ou “um anão ruivo usando um chapéu pontudo”. Você também deve falar uma mensagem de até vinte e cinco palavras. Enquanto a magia durar, a fera alvo viaja em direção à localização especificada, cobrindo cerca de 80 quilômetros durante 24 horas para um mensageiro voador, ou 40 quilômetros para outros animais.
Quando o mensageiro chegar, ele entrega a mensagem para a criatura que você descreveu, replicando o som da sua voz. O mensageiro fala somente com a criatura que combina com a descrição que você forneceu. Se o mensageiro não alcançar o destino antes do fim da duração da magia, a mensagem se perde e a fera refaz o caminho de

Druida 2º círculo, Encantamento (ritual)

MENSAGEIRO ANIMAL [2/2]

  • casting time 1 ação
  • range 9 metros

  • components V, S, M
  • duration 24 horas

um punhado de comida

volta para o lugar onde você conjurou a magia.
Em Círculos Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 3º círculo ou superior, a duração da magia aumenta em 48 horas para cada círculo do espaço acima do 2º.

Druida 2º círculo, Encantamento (ritual)

LUFADA DE VENTO

  • casting time 1 ação
  • range Pessoal (linha de 18 metros)

  • components V, S, M
  • duration Concentração, até 1 minuto

uma semente de legume

Uma linha de vento forte, com 18 metros de comprimento e 3 metros de largura, é soprada a partir de você em uma direção à sua escolha, enquanto a magia durar. Cada criatura que comece seu próprio turno na linha deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Força ou é empurrada 4,5 metros para longe de você, a favor da linha de vento.
Qualquer criatura na linha deve gastar 3 metros de deslocamento para cada 1,5 metro que se movimentar na sua direção. A lufada dispersa gases ou vapor e apaga velas, tochas e chamas semelhantes que estejam desprotegidas na área. Ela faz com que chamas protegidas, como as de lanternas, oscilem descontroladamente e tenham 50 por cento de chance de se extinguirem. Com uma ação bônus em cada um dos seus turnos antes do final da magia, você pode mudar a direção na qual a linha sopra a partir de você.

Druida 2º círculo, Evocação

LOCALIZAR OBJETO

  • casting time 1 ação
  • range Pessoal

  • components V, S, M
  • duration Concentração, até 10 minutos

um galho bifurcado

Descreva ou nomeie um objeto que lhe seja familiar. Você sente a direção do local onde ele se encontra, caso esteja a, no máximo, 300 metros de distância. Se o objeto estiver se movendo, você sabe em que direção. A magia pode localizar um objeto específico que você conheça, desde que você já o tenha visto de perto — a até 9 metros — ao menos uma vez. Se preferir, a magia pode localizar um objeto de um tipo específico, como certo tipo de traje, joia, mobília, ferramenta ou arma. Esta magia não pode localizar um objeto se qualquer espessura de chumbo, até mesmo uma folha fina, bloquear o caminho direto entre você ele.

Druida 2º círculo, Adivinhação

LOCALIZAR ANIMAIS OU PLANTAS

  • casting time 1 ação
  • range Pessoal

  • components V, S, M
  • duration Instantânea

um pouco de pelo de um cão de caça

Descreva ou nomeie um tipo específico de animal ou planta. Concentrando-se na voz da natureza ao seu redor, você descobre a direção e a distância (até 8 quilômetros) em que a criatura ou planta mais próxima daquele tipo se encontra, caso exista alguma na área.

Druida 2º círculo, Adivinhação (ritual)

LÂMINA FLAMEJANTE

  • casting time 1 ação bônus
  • range Pessoal

  • components V, S, M
  • duration Concentração, até 10 minutos

uma folha de sumagre

Você evoca uma lâmina de fogo em sua mão livre. A lâmina é semelhante em tamanho e forma a uma cimitarra e permanece enquanto a magia durar. Se você soltar a lâmina, ela desaparece, mas você pode evocá-la novamente com uma ação bônus. A lâmina de fogo pode ser usada para fazer um ataque mágico corpo a corpo, usando uma ação. Se acertar, o alvo sofre 3d6 pontos de dano ígneo. A lâmina flamejante emite luz plena em um raio de 3 metros e cria meia-luz por 3 metros adicionais.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 4º círculo ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada dois círculos do espaço de magia acima do 2º.

Druida 2º círculo, Evocação

IMOBILIZAR PESSOA

  • casting time 1 ação
  • range 18 metros

  • components V, S, M
  • duration Concentração, até 1 minuto

um pedaço pequeno e reto de ferro

Escolha um humanoide à sua vista e ao alcance da magia. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria ou fica paralisado enquanto a magia durar. No final de cada um dos próprios turnos o alvo pode fazer outra salvaguarda de Sabedoria, encerrando os efeitos sobre si em caso de sucesso.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 3º círculo ou superior, você pode atingir um humanoide adicional para cada círculo do espaço acima do 2º. Os humanoides devem estar a até de 9 metros uns dos outros quando você os atingir.

Druida 2º círculo, Encantamento

ESQUENTAR METAL

  • casting time 1 ação
  • range 18 metros

  • components V, S, M
  • duration Concentração, até 1 minuto

um pedaço de ferro e uma chama

Escolha um objeto metálico manufaturado, como uma arma de metal ou uma armadura de metal pesada ou média, à sua vista e ao alcance da magia. Você faz com que o objeto brilhe em um tom vermelho incandescente. Qualquer criatura que esteja em contato físico com o objeto sofre 2d8 pontos de dano ígneo no momento da conjuração. Enquanto a magia durar, você pode usar sua ação bônus em cada um dos seus turnos subsequentes para causar esse dano novamente. Se uma criatura estiver segurando ou usando o objeto e sofrer o dano, ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição ou derruba o objeto, se puder. Caso não o faça, ela tem desvantagem nas jogadas de ataque e em testes de atributo até o início do próximo turno do conjurador desta magia. Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 3º círculo ou superior, o dano aumenta em ld8 para cada círculo do espaço acima do 2º.

Druida 2ºcírculo, Transmutação

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ESFERA FLAMEJANTE

  • casting time 1 ação
  • range 18 metros

  • components V, S, M
  • duration Concentração, até 1 minuto

um pouco de sebo, uma pitada de enxofre e poeira de ferro em pó

Uma esfera de fogo com 1,5 metro de diâmetro aparece em um espaço desocupado à sua escolha e ao alcance da magia, permanecendo enquanto esta durar. Qualquer criatura que termine seu próprio turno no alcance de 1,5 metro da esfera deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, sofre 2d6 pontos de dano ígneo, ou metade do dano em caso de sucesso. Com uma ação bônus, você pode mover a esfera até 9 metros. Se forçá-la contra uma criatura, esta deve fazer uma salvaguarda contra o dano da esfera, que fica imóvel neste turno. Ao mover a esfera, você pode direcioná-la sobre barreiras de até 1,5 metro de altura e fazê-la saltar sobre fossos de até 3 metros de largura. A esfera incendeia objetos inflamáveis que não estejam sendo usados ou carregados, emitindo luz plena em um raio de 6 metros e meia-luz por mais 6 metros.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 3º círculo ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada círculo do espaço acima do 2º.

Druida 2º círculo, Invocação

ENCONTRAR ARMADILHAS

  • casting time 1 ação
  • range 36 metros

  • components V, S
  • duration Instantânea

Você sente a presença de qualquer armadilha em sua linha de visão e ao alcance da magia. Uma armadilha, para os fins desta magia, inclui qualquer coisa que causaria um efeito repentino ou inesperado que você considera danoso ou indesejado, e que tenha sido especificamente projetada como tal por quem a criou. Assim, a magia sentiria uma área afetada pelas magias alarme, glifo de proteção ou uma armadilha mecânica de fosso, mas não revela uma fraqueza natural no piso, um teto instável ou um sumidouro escondido. O efeito revela apenas se há uma armadilha presente. Você não descobre a localização de cada armadilha, mas passa a saber a natureza geral do perigo imposto pela armadilha que você sente.

Druida 2º círculo, Adivinhação

CRESCER ESPINHOS

  • casting time 1 ação
  • range 45 metros

  • components V, S, M
  • duration Concentração, até 10 minutos

sete espinhos afiados ou sete pequenos galhos, cada um deles com a ponta afiada

O chão, em um raio de 6 metros centrados em um ponto no alcance da magia, é revirado e dele brotam espigões e espinhos. À área se torna terreno difícil enquanto a magia durar. Quando uma criatura se mover para dentro ou para fora da área, ela sofre 2d4 pontos de dano perfurante para cada 1,5 metro que se mover. A transformação do solo é camuflada para parecer natural. Qualquer criatura que não possa ver a área no momento da conjuração da magia deve fazer um teste de Sabedoria (Percepção) contra a CD para evitar sua magia para perceber o terreno como perigoso antes de entrar nele.

Druida 2º círculo, Transmutação

APRIMORAR ATRIBUTO

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components V, S, M
  • duration Concentração, até 1 hora

pelos ou uma pena de uma fera

Você toca uma criatura e lança sobre ela um aperfeiçoamento mágico. Escolha um dos efeitos a seguir: o alvo ganha esse efeito enquanto a magia durar.
Astúcia da Raposa. O alvo tem vantagem nos testes de Inteligência.
Elegância do Gato. O alvo tem vantagem nos testes de Destreza. Ele também não sofre dano por queda ao cair 6 metros ou menos, caso não esteja incapacitado.
Esplendor da Águia. O alvo tem vantagem nos testes de Carisma.
Força do Touro: O alvo tem vantagem nos testes de Força e dobra a capacidade de carga.
Resistência do Urso. O alvo tem vantagem nos testes de Constituição. Ele também ganha 2d6 pontos de vida temporários que são perdidos ao término da magia.
Sabedoria da Coruja. O alvo tem vantagem nos testes de Sabedoria.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 3º círculo ou superior, você pode atingir uma criatura adicional para cada círculo do espaço acima do 2º.

Druida 2º círculo, Transmutação

SALTO

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components V, S, M
  • duration 1 minuto

uma perna traseira de um gafanhoto

Você toca uma criatura. Enquanto a magia durar, a distância de salto da criatura é triplicada.

Druida 1º círculo, Transmutação

PURIFICAR ALIMENTOS E BEBIDAS

  • casting time 1 ação
  • range 3 metros

  • components V, S
  • duration Instantânea

Toda a comida e bebida não mágica dentro de uma esfera de 1,5 metro de raio centrada em um ponto à sua escolha, no alcance da magia, é purificada e tornada livre de venenos e doenças.

Druida 1º círculo, Transmutação (ritual)

PASSOS LARGOS

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components V, S, M
  • duration 1 hora

uma pitada de poeira

Você toca uma criatura. O deslocamento do alvo aumenta em 3 metros enquanto a magia durar.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 2º círculo ou superior, você pode enfeitiçar uma criatura adicional para cada círculo do espaço acima do 1º.

Druida 1º círculo, Transmutação

PALAVRA CURATIVA

  • casting time 1 ação bônus
  • range 18 metros

  • components V
  • duration Instantânea

Escolha uma criatura à sua vista e ao alcance da magia. Ela recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 1d4 + seu modificador de atributo de conjuração. Esta magia não tem efeito sobre mortos-vivos ou constructos.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 2º círculo ou superior, a cura aumenta em 1d4 para cada círculo do espaço acima do 1º.

Druida 1º círculo, Evocação

ONDA TROVEJANTE

  • casting time 1 ação
  • range Pessoal (cubo de 4,5 metros)

  • components V, S
  • duration Instantânea

Uma onda de força trovejante varre tudo a partir de você. Cada criatura em um cubo de 4,5 metros originado em você deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, sofre 2d8 pontos de dano trovejante e é empurrada 3 metros para longe de você. Em caso de sucesso, a criatura sofre metade do dano e não é empurrada. Além disso, objetos soltos que estejam completamente dentro da área de efeito são automaticamente empurrados 3 metros para longe de você, e a magia emite um estrondo trovejante audível a até 90 metros.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 2º círculo ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada círculo do espaço acima do 1º.

Druida 1º círculo, Evocação

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NÉVOA OBSCURECENTE

  • casting time 1 ação
  • range 36 metros

  • components V, S
  • duration Concentração, até 1 hora

Você cria uma esfera de nevoeiro com raio de 6 metros, centrado em um ponto no alcance da magia. À esfera se alastra, contornando cantos e a área afetada fica totalmente obscurecida. Ele permanece enquanto a magia durar ou até que um vento de velocidade moderada (de pelo menos 15 quilômetros por hora) ou maior a disperse.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 2º círculo ou superior, o raio da esfera aumenta em 6 metros para cada círculo do espaço acima do 1º.

Druida 1º círculo, Invocação

FOGO DAS FADAS

  • casting time 1 ação
  • range 18 metros

  • components V
  • duration Concentração, até 1 minuto

Todos os objetos em um cubo de 6 metros no alcance da magia ficam delineados por uma luz azul, verde ou violeta (à sua escolha). Qualquer criatura que esteja na área quando a magia for conjurada também é delineada pela luz, caso falhe em uma salvaguarda de Destreza. Enquanto a magia durar, objetos e criaturas afetadas por ela emitem uma luz tênue, criando meia-luz em um raio de 3 metros. Qualquer jogada de ataque contra uma criatura ou objeto afetado tem vantagem, caso o atacante possa vê-los. Objetos e criaturas afetados não podem se beneficiar por estarem invisíveis.

Druida 1º círculo, Evocação

FALAR COM ANIMAIS

  • casting time 1 ação
  • range Pessoal

  • components V, S
  • duration 10 minutos

Você adquire a habilidade de compreender e se comunicar verbalmente com feras enquanto a magia durar. O conhecimento e a consciência são limitados pela inteligência delas mas, no mínimo, são capazes de dar informação sobre localidades e monstros próximos, incluindo tudo o que notam ou notaram nas últimas 24 horas. Você pode tentar persuadir uma fera a lhe fazer um pequeno favor, a critério do DM.

Druida 1º círculo, Adivinhação (ritual)

ENFEITIÇAR PESSOA

  • casting time 1 ação
  • range 9 metros

  • components V, S
  • duration 1 hora

Você tenta enfeitiçar um humanoide à sua vista e dentro do alcance da magia. O alvo deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria — com vantagem, caso você ou seus companheiros estejam lutando contra ele. Se falhar, ele fica enfeitiçado por você enquanto a magia durar ou até que você ou seus companheiros lhe causem dano. À criatura enfeitiçada considera-o um conhecido amigável. Quando a magia termina, a criatura sabe que foi enfeitiçada por você.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 2º círculo ou superior, você pode enfeitiçar uma criatura adicional para cada círculo do espaço acima do 1º. As criaturas devem estar a até 9 metros umas das outras quando você as escolher como alvo.

Druida 1º círculo, Encantamento

EMARANHAR

  • casting time 1 ação
  • range 27 metros

  • components V, S
  • duration Concentração, até 1 minuto

Ervas daninhas e vinhas aderentes brotam do chão em um quadrado de 6 metros de lado a partir de um ponto no alcance da magia. Enquanto a magia durar, as plantas transformam o solo da área em terreno difícil. Qualquer criatura na área, que não for bem-sucedida em uma salvaguarda de Força, fica contida pelas plantas constritoras enquanto a magia durar. Uma criatura contida pelas plantas pode usar uma ação para fazer um teste de Força contra a CD para evitar sua magia. Em caso de sucesso, ela se liberta. Quando a magia termina, as plantas invocadas murcham.

Druida 1º círculo, Invocação

DETECTAR VENENO E DOENÇA

  • casting time 1 ação
  • range Pessoal

  • components V, S, M
  • duration Concentração, até 10 minutos

uma folha de teixo

Enquanto a magia durar, você pode sentir a presença e a localização de venenos, criaturas venenosas e doenças a até 9 metros de distância. Você também pode identificar o tipo de veneno, criatura venenosa ou doença em cada caso. A magia pode atravessar a maioria das barreiras, sendo bloqueada, no entanto, por 30 centímetros de pedra, 2,5 centímetros de metal comum, uma folha fina de chumbo ou 1 metro de madeira ou terra.

Druida 1º círculo, Adivinhação (ritual)

DETECTAR MAGIA

  • casting time 1 ação
  • range Pessoal

  • components V, S
  • duration Concentração, até 10 minutos

Enquanto a magia durar, você pode sentir a presença de energia mágica a até 9 metros. Caso seja bem-sucedido ao fazê-lo, você pode usar sua ação para ver uma tênue aura ao redor de qualquer criatura ou objeto que possuam energia mágica e que estejam visíveis na área, distinguindo, inclusive, a escola da magia, caso ela pertença a alguma. A magia pode atravessar a maioria das barreiras, sendo bloqueada, no entanto, por 30 centímetros de pedra, 2,5 centímetros de metal comum, uma folha fina de chumbo ou 1 metro de madeira ou terra.

Druida 1º círculo, Adivinhação (ritual)

CURAR FERIMENTOS

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components V, S
  • duration Instantânea

Uma criatura tocada por você recupera um número de pontos de vida igual a 1d8 + o modificador do seu atributo de conjuração. Esta magia não tem efeito sobre mortos-vivos ou constructos. Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 2º círculo ou superior, a cura aumenta em 1d8 para cada círculo do espaço acima do 1º.

Druida 1º círculo, Evocação

CRIAR OU DESTRUIR ÁGUA

  • casting time 1 ação
  • range 9 metros

  • components V, S, M
  • duration Instantânea

uma gota de água, se for criá-la, ou alguns grãos de areia, se for destruí-la

Você pode criar ou destruir água.
Criar Água. Você cria até 40 litros de água limpa em um recipiente limpo, aberto e ao alcance da magia. À água também pode cair como chuva em um cubo de 9 metros dentro do alcance da magia, extinguindo chamas expostas dentro dessa área.
Destruir Água. Você destrói até 40 litros de água em um recipiente aberto dentro do alcance da magia. Ou você pode dispersar névoa em um cubo de 9 metros dentro do alcance da magia.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 2º círculo ou superior, você pode criar ou destruir 40 litros de água adicionais, ou o tamanho do cubo aumenta em 1,5 metro para cada círculo de magia acima do 1º.

Druida 1º círculo, Transmutação

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BOM FRUTO

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components V, S, M
  • duration Instantânea

um ramo de visco

Até dez frutos aparecem na sua mão, tornando-se magicamente infundidos. Uma criatura pode usar uma ação para comer um fruto. Comer um fruto restaura 1 ponto de vida, além de fornecer nutrição suficiente para sustentar uma criatura por um dia. Os frutos perdem sua potência se não tiverem sido consumidos após 24 horas da conjuração desta magia.

Druida 1º círculo, Transmutação

AMIZADE ANIMAL

  • casting time 1 ação
  • range 9 metros

  • components V, S, M
  • duration 24 horas

um punhado de comida

Esta magia permite que você convença uma fera de que não pretende causar-lhe mal. Escolha uma fera à sua vista, no alcance da magia. Ela deve ser capaz de vê-lo e ouvi-lo. Se a Inteligência da fera for 4 ou maior, a magia falha. Caso contrário, a fera deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria ou fica enfeitiçada por você enquanto a magia durar. Se você ou qualquer um de seus companheiros causar dano ao alvo, a magia se encerra.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 2º círculo ou superior, você pode afetar uma fera adicional para cada círculo do espaço acima do 1º.

Druida 1º círculo, Encantamento

RESISTÊNCIA

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components V, S, M
  • duration Concentração, até 1 minuto

uma capa em miniatura

Você toca uma criatura voluntária. Uma vez antes da magia terminar, o alvo pode jogar 1d4 e adicionar o resultado a uma salvaguarda à escolha dele. Ele pode jogar o dado antes ou depois de fazer a salvaguarda. A magia, então, se encerra.

Druida Truque, Abjuração

REPARAR

  • casting time 1 minuto
  • range Toque

  • components V, S, M
  • duration Instantânea

duas magnetitas

Esta magia repara um objeto quebrado ou rompido que você toque, como um elo de corrente quebrado, duas partes de uma chave quebrada, um manto rasgado ou um odre vazando. Se a quebra ou ruptura não for maior do que 30 centímetros em qualquer direção, você a repara sem deixar traços do dano anterior. Esta magia pode reparar um item mágico ou constructo, mas não pode restaurar a magia de tal objeto.

Druida Truque, Transmutação

RAJADA DE VENENO

  • casting time 1 ação
  • range 3 metros

  • components V, S
  • duration Instantânea

Você estende a sua mão, projetando um sopro de gás nocivo da sua palma, que segue em direção a uma criatura à sua vista e ao alcance da magia. À criatura deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição ou sofre 1d12 pontos de dano venenoso. O dano desta magia aumenta em 1d12 quando você alcança o 5º nível (2d12), o 11º nível (3d12) e o 17º nível (4d12).

Druida Truque, Invocação

ORIENTAÇÃO

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components V, S
  • duration Concentração, até 1 minuto

Você toca uma criatura voluntária. Uma vez antes que a magia termine, o alvo pode jogar 1d4 e somar resultado a um teste de atributo da escolha dele. Ele pode jogar o dado antes ou depois de fazer o teste. A magia, então, se encerra.

Druida Truque, Adivinhação

CRIAR CHAMAS

  • casting time 1 ação
  • range Pessoal

  • components V, S
  • duration 10 minutos

Uma chama bruxuleante surge em sua mão. Ela permanece assim enquanto a magia durar e não causa dano a você ou ao seu equipamento. A labareda emite luz plena em um raio de 3 metros e meia-luz por mais 3 metros. A magia termina se você a dispensar com uma ação ou se conjurá-la novamente. Você também pode atacar com a chama, embora fazê-lo encerre a magia. Ao conjurar a chama, ou com uma ação em um turno posterior, é possível arremessar a labareda em uma criatura a até 9 metros de você. Faça um ataque de magia à distância. Se acertar, o alvo sofre 1d8 pontos de dano ígneo. O dano desta magia aumenta em 1d8 quando você alcança o 5º nível (248), 11º nível (3d8) e 17º nível (4d8).

Druida Truque, Invocação

CHICOTE DE ESPINHOS

  • casting time 1 ação
  • range 9 metros

  • components V, S, M
  • duration Instantânea

o caule de uma planta com espinhos

Você cria um longo chicote parecido com uma videira e coberto de espinhos, que golpeia uma criatura no alcance ao seu comando. Faça um ataque mágico corpo a corpo contra o alvo. Se o ataque acertar, a criatura sofre 1d6 pontos de dano perfurante: e se a criatura for Grande ou menor, você a puxa até 3 metros mais para perto de você. O dano desta magia aumenta em 1d6 quando você alcança o 5º nível (2d6), o 11º nível (3d6) e o 17º nível (4d6).

Druida Truque, Transmutação

BORDÃO MÍSTICO

  • casting time 1 ação bônus
  • range Toque

  • components V, S, M
  • duration 1 minuto

visco, uma folha de trevo e uma clava ou cajado

A madeira de uma clava, cajado ou bastão que você está segurando é imbuída com o poder da natureza. Enquanto a magia durar, seu atributo de conjuração pode ser usado no lugar da Força para as jogadas de ataque e dano usando aquela arma, e o dado de dano passa a ser 1d8. A arma também se torna mágica, se já não o for. A magia termina se for conjurada novamente ou se você se desfizer da arma.

Druida Truque, Transmutação

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ARTE DRUÍDICA

  • casting time 1 ação
  • range 9 metros

  • components V, S
  • duration Instantânea

Sussurrando para os espíritos da natureza, você cria um dos seguintes efeitos dentro do alcance:
– Um pequeno e inofensivo efeito sensorial que prevê qual será o clima na sua localização nas próximas 24 horas. O efeito pode se manifestar como uma esfera dourada para céu claro, uma nuvem para chuva, flocos de neve caindo para neve, e assim por diante. Este efeito persiste por 1 rodada: e Uma flor desabrocha, uma semente amadurece ou um broto de folha se abre:
– Um efeito sensorial inofensivo e instantâneo, como folhas caindo, um sopro de vento, o som de um pequeno animal ou o fraco odor de um gambá. O efeito deve caber em um cubo de 1,5 metro:
– Uma vela, tocha ou fogueira pequena acende ou apaga imediatamente

Druida Truque, Transmutação

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