Este es uno de los más potentes conjuros que un druida puede emplear, ya que le permite convocar a una bestia, animal, aberración o monstruo de la naturaleza de hasta 20 DG que luche por él, o varias criaturas que en total sumen esos 20 DG, incluyendo gigantes, fatas, elementales, animales terribles,
bestias mágicas, etc.
El Narrador deberá escoger qué tipos de criaturas están presentes y son susceptibles de acudir según el entorno en el que se encuentre el druida.
Será el Narrador el encargado de establecer el tiempo que la criatura permanezca a su lado.
Solo es posible realizar este encantamiento sobre una criatura que lo reciba de manera voluntaria. Una vez lanzado, el sujeto caerá sumido en un letargo profundo, en animación suspendida, casi paralizadas sus funciones vitales. En este estado el tiempo parece detenerse para la criatura hibernada, que no será consciente de su paso. De hecho, cuando concluyan los efectos del conjuro, solo habrá transcurrido un día para la criatura, que apenas habrá envejecido, manteniéndose sus habilidades y conocimientos tal cual era otrora. La duración del tiempo de hibernación se escoge una vez es lanzado. También se pueden establecer algunas condiciones que pueden acortar el proceso y despertar al sujeto. Por ejemplo, que ocurra un acontecimiento determinado en un radio de cien kilómetros a la redonda.
Cualquier ataque que se produzca contra el sujeto hibernado provocará su despertar inmediato.
Este fabuloso encantamiento habilita al conjurador para atrapar a una criatura mediana o pequeña en una cápsula de ámbar natural (resina solidificada).
La víctima tendrá derecho a una tirada de salvación contra petrificación para evitar los efectos.
Si falla, quedará atrapada en el interior del ámbar, incapaz de moverse y respirar, hasta morir asfixiada.
Cuando el druida se encuentre frente a una masa de agua considerable, ya sea el mar, un río o un lago, podrá convertirse en agua y fluir libremente a voluntad mientras dure el conjuro a su velocidad habitual.
Todo su equipo e impedimenta será transformado igualmente, al igual que su compañero animal, si dispusiera de uno.
Será necesario un vial de vidrio u otro material para tener éxito cuando se conjure este poder de la naturaleza.
Este conjuro permite transformar un poco de agua en cualquier veneno mundano que el druida conozca, como veneno de escorpión, de cobra o víbora.
No es posible crear más de medio litro de veneno de esta forma.
Al lanzar este sortilegio, el druida podrá imbuir de su poder natural de adoptar una forma animal a otra criatura de su elección, generalmente un compañero aventurero.
Obviamente, el druida deberá tener el nivel necesario para adquirir la capacidad de adoptar una forma de animal salvaje, pues de no ser así no podrá emplear el conjuro para transferir momentáneamente dicho poder a otro ser.
El conjuro transforma uno de los brazos del druida en una víbora, capaz de atacar a sus oponentes con su ataque de mordisco e inocular un potente veneno.
La víbora ataca con las características propias del druida e inflige 1d4 puntos de daño más 1d6 de daño por veneno.
La víctima tendrá que hacer una tirada de salvación contra venenos para no perder 1d6 puntos de Constitución temporales, con la consiguiente pérdida añadida de los puntos de golpe asociados.
Este conjuro permite al druida adquirir de manera eventual la potencia y vigor físico de un oso terrible, así como su furia y carácter indómito.
Aunque sufrirá un penalizador de -2 a la CA, a cambio ganará un bonificador +4 a Fuerza y Constitución, añadiendo el total de puntos de golpe adicionales ganados por el aumento de la Constitución a los que ya tuviese mientras dure el hechizo.
Un druida puede lanzarse este conjuro sobre sí mismo exclusivamente.
Mientras dure el encantamiento, el druida no
precisará descansar, manteniéndose activo y fuerte, lleno de energía e inasequible al desaliento, y recuperará sus conjuros a la mañana siguiente como de costumbre.
El druida puede descubrir la verdadera identidad y aspecto de una criatura gracias a este conjuro.
Es posible que un mago se haya polimorfado para adquirir la forma de un animal, o que un clérigo haya adoptado otra apariencia, o bien que un compañero druida hubiese cambiado su forma a la de un animal.
Pues bien, mediante Discernir la Verdadera Forma el lanzador podrá desvelar esta información poniendo en evidencia estos subterfugios.
Por mediación de este poder, el druida puede proyectar un chorro de arena de su mano que surge con tal fuerza y de manera tan súbita que es capaz de derribar a un oponente.
Todas las criaturas dentro del área de efecto reciben 1d4 puntos de daño por nivel del lanzador, hasta un máximo de 15d4.
Este chorro de arena es capaz de enterrar a un individuo mediano o extinguir fuegos naturales.
Gracias a este conjuro, el druida podrá utilizar su capacidad natural de adoptar la forma de un animal una vez más por día.
A partir del séptimo nivel un druida puede cambiar su forma a la de un animal de su elección tres veces por día.
Gracias a este conjuro, podrá cambiar una cuarta vez durante la misma jornada.
Cuando se lanza este sortilegio sobre un bastón al uso es posible mejorar ostensiblemente las capacidades del mismo, pues le otorga un bonificador de mejora al ataque y al daño
de +1 por cada tres niveles del druida y causa 1d12 puntos de daño más los bonificadores apropiados.
Este conjuro permitirá aligerar la carga de hasta seis criaturas a elección del lanzador. Mientras dure el encantamiento, la carga transportada por los individuos afectados se reducirá a la mitad.
El druida puede encantar un zurrón de tal manera que puede llegar a guardar hasta diez kilos de alimento o cualquier materia orgánica y esta se conservará de manera perfecta, sin deteriorarse o descomponerse durante el tiempo que dure el hechizo.
Además, el peso de todo lo que introduzca en este zurrón queda reducido a la mitad.
Toda criatura, alimaña, depredador y, en definitiva, cualquier animal terrestre, evitará atacar al druida cuando lance este conjuro.
Este hechizo no es efectivo contra aberraciones,
monstruosidades, criaturas mágicas o elementales, funciona solo con animales normales y corrientes.
Toda criatura, alimaña, depredador y, en definitiva, cualquier animal aéreo, evitará atacar al druida cuando lance este conjuro.
Este hechizo no es efectivo contra aberraciones, monstruosidades, criaturas mágicas o elementales, funciona solo con animales normales y corrientes.
Toda criatura, alimaña, depredador y, en definitiva, cualquier animal acuático, evitará atacar al druida cuando lance este conjuro.
Este hechizo no es efectivo contra aberraciones,
monstruosidades, criaturas mágicas o elementales, funciona solo con animales normales y corrientes.