Alcance:
Sempre definido em metros e quadrados. Por exemplo, 18m (12q) significa 18 metros ou 12 quadrados na matriz de combate. Um quadrado tem um metro e meio ou cinco ps.
Componentes:
-V = Verbal.
-G = Gestual.
-M = Material.
Componentes materiais geralmente no so consumidos no momento da conjurao e podem ser substitudos por um foco, mas componentes materiais custosos devem ser fornecidos mesmo com um foco e so consumidos no momento da conjurao se estiverem marcados com um *.
Durao:
Se tiver um C significa concentrao. Por exemplo, C 1 minuto significa enquanto durar a concentrao at o máximo de 1 minuto.
Sussurrando para os espritos da natureza, o jogador faz um dos seguintes efeitos dentro do alcance:
-Cria um pequeno e inofensivo efeito sensorial que preve qual clima tomar na localizao do jogador nas prximas 24 horas. O efeito pode se manifestar como uma orbe dourada para cu limpo, uma nuvem para chuva, flocos de neve em queda para neve, e assim por diante. Este efeito 1 rodada.
-Pode instantaneamente fazer com que uma flor desabroche, uma semente vingue, ou uma folha brote.
-Cria um efeito sensorial instantneo e inofensivo, como folhas caindo, uma lufada de vento, o som de um pequeno animal ou o odor suave de uma doninha. O efeito deve caber em um espao equivalente a um cubo de 1,5m (1q).
-Instantaneamente ilumina ou extingue uma vela, uma tocha ou uma pequena fogueira.
Uma chama cintilante surge na mo do jogador. A chama permanece pela durao da magia e inofensiva para o jogador ou seu equipamento. A chama emana luz em um raio de 3m (2q) e penumbra em um raio adicional de 3m (2q). A magia termina se o jogador gastar uma ao para dissip-la ou se ele a lanar novamente. O conjurador tambm pode atacar com a chama, no entanto ao fazer-lo a magia se encerra. Quando lanar a magia ou como uma ao em um turno posterior, ele pode lanar a chama em uma criatura a at 9m (6q). Uma jogada de ataque mgico distncia necessrio. Se acertar, o alvo recebe 1D8 de dano de fogo. O dano desta magia aumenta para 2D8 quando o jogador alcanar o 5 nvel, 3D8 quando alcanar o 11 nvel e 4D8 quando alcana o 17 nvel.
O feitio captura parte da energia recebida, diminuindo seu efeito sobre voc armazenando-a para seu prximo ataque corpo a corpo. Voc tem resistncia ao tipo de dano desencadeante at o incio do seu prximo turno. Alm disso, na primeira vez que voc acertar com um ataque corpo a corpo em seu prximo turno, o alvo leva um dano extra de 1d6 do tipo de gatilho, e o feitio termina.
Quando voc lana este feitio usando um slot de feitio de 2º nvel ou superior, o dano extra aumenta em 1d6 para cada nvel de slot acima do 1.
(25 ps de corda que so consumidos pela magia) Ao lanar esse feitio, voc usa a corda para criar um crculo com um raio de 5 ps no cho . Quando voc termina de fundir, a corda desaparece e o crculo se torna uma armadilha mgica.
Essa armadilha quase invisvel, exigindo uma verificao bem-sucedida de Investigao contra seu feitio salvo DC para ser discernida.
A armadilha acionada quando uma criatura Grande ou menor, se move para o cho no raio do feitio. Essa criatura deve ter sucesso em um lance salvador de Destreza ou ser magicamente iada no ar, deixando-a pendurada de cabea para baixo 3 metros acima do cho. A criatura contida at que o feitio termine.
Uma criatura contida pode fazer um lanamento salvador de Destreza no final de cada um de seus turnos, terminando o efeito sobre si mesmo em um sucesso. Alternativamente, a criatura ou outra pessoa que possa alcana-la pode usar uma ao para fazer uma verificao de Inteligncia (Arcana) contra seu feitio salvar DC. Em um sucesso, o efeito termina.
At 10 frutos surgem nas mos do jogador e so imbudos com magicamente pela durao da magia. Uma criatura pode usar sua ao para comer um fruto. Faz-lo restaura 1 ponto de vida e o fruto prove nutrio suficiente para mante-la por um dia.
Os frutos perdem sua potencialidade se no forem consumidos em at 24 horas aps lanamento da magia.
Ervas daninhas e vinhas emaranhadas brotam do cho em quadrado de 6m (4q), de um ponto dentro do alcance. Pela durao da magia, estas plantas tornam o cho terreno acidentado. Uma criatura na rea quando a magia for lanada deve ter sucesso em um TR de fora ou ficar impedida pelas plantas emaranhadas at o trmino da magia. Uma criatura impedida pelas plantas pode usar sua ao para fazer um teste de fora contra a CD de magia do jogador. Se tiver sucesso, ela se liberta. Quando a magia se encerra, as plantas conjuradas murcham e somem.
-Criar gua. O jogador cria at 38 litros de gua limpa e potvel dentro do alcance em um recipiente aberto. Alternativamente, a gua pode cair como uma chuva em um espao equivalente a um cubo de 9m (6q) dentro do alcance, extinguindo chamas expostas na rea.
-Destruir gua. O jogador destri at 38 litros de gua em um recipiente dentro do alcance. Alternativamente, ele pode destruir nvoa em um espao equivalente a um cubo de 9m (6q) dentro do alcance.
Quando o jogador lana esta magia usando o espao de uma magia de 2 nvel ou superior, ele pode criar ou destruir at 38 litros adicionais, ou expandir o tamanho do cubo em 1,5m (1q) para cada nvel acima do 1.
A criatura que o jogador toca recupera pontos de vida gual a 1D8 + modificador de habilidade de conjurao do jogador. Esta magia no surte efeito em mortos-vivos ou construtos.
Quando o jogador lana esta magia usando o espao de uma magia de 2 nvel ou maior, a cura aumenta em 1D8 para cada nvel acima do 1.
Pela a durao da magia o jogador sente a presena de magia a at 9 metros . Se o jogador detectar magia dentr desta rea, ele pode usar sua ao para enxergar uma aura branda em torno de qualquer criatura ou objeto que possua magia, como tambm descobre a escola da magia, se houver.
A magia pode transpor a maioria das barreiras, mas bloqueada por 30cm de pedra, 2,5cm de qualquer metal, uma chapa fina de chumbo ou 90cm de madeira ou terra.
Pela durao da magia o jogador sente a presena de venenos, criaturas venenosas e doenas a at 9m (6q). Ele tambm identifica o tipo de veneno, tipo de criatura venenosa, ou tipo de doena, em cada caso.
A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas bloqueada por 30cm de pedra, 2,5cm de qualquer metal, uma chapa fina de chumbo ou 90cm de madeira ou terra.
Esta magia permite ao jogador convencer um animal de que ele no oferece perigo. O conjurador escolhe uma besta que possa ver dentro do alcance da magia, ela deve v-lo e ouvi-lo. Se a besta tiver inteligncia 4 ou maior, a magia automaticamente falha. Do contrrio, a besta deve ter sucesso em um TR de sabedoria ou estar encantada enquanto a magia durar. Se o jogador ou um aliado ferir a besta, a magia se encerra.
Quando o jogador lana esta magia usando o espao de uma magia de 2 nvel ou superior, ele pode afetar uma besta adicional para cada nvel acima do 1.
O jogador tenta encantar um humanoide que possa ver no alcance da magia. O alvo deve realizar um TR de sabedoria, e o realiza com vantagem se estiver sendo ameaado pelo jogador ou seus companheiros. Caso fracasse no teste ficar enfeitiado at a magia se encerrar ou at o jogador, ou um companheiro, fazer algo para ameaa-lo. A criatura encantada o considera um conhecido amigavel. No fim da magia a criatura sabe que foi enfeitiada pelo
jogador.
Quando o jogador lana esta magia usando o espao de uma magia de 2 nvel ou maior, ele pode enfeitiar um alvo adicional para cada nvel acima do 1. As criaturas devem estar a menos de 9m (6q) entre si.
Voc cria um fragmento de gelo e o joga em uma criatura dentro do alcance. Faa um ataque de feitio distncia contra o alvo. Em uma batida, o alvo leva 1d10 dano perfurante. Acerta ou erra, o caco ento explode. O alvo e cada criatura dentro de 5 metros dele deve ter sucesso em um lance de salvamento de Destreza ou levar 2d6 dano frio.
Quando voc lana este feitio usando um slot de feitio de 2 nível ou superior, o dano frio aumenta em 1d6 para cada nvel de slot acima de 1.
O jogador ganha a habilidade para compreender e se comunicar verbalmente com bestas enquanto durar a magia. O conhecimento e a conscincia de muitas bestas so limitados pela sua inteligncia, mas, no mnimo, bestas podem dar ao jogador a informao sobre localizaes prximas e monstros, incluindo qualquer coisa que elas possam perceber ou tenham percebido no dia passado. O jogador talvez tambm possa persuadir a besta a fazer um pequeno favor para ele, de acordo com a descrio do Mestre.
Cada objeto em um a rea equivalente a um cubo de 6m (4q) que esteja dentro do alcance da magia, ganha um contorno azul, verde, ou violeta claro (A escolha do jogador). Qualquer criatura que tambm esteja dentro da rea tambm recebe o contorno se falhar em um TR de destreza. Enquanto durar a magia, objetos e criaturas afetadas por ela emanam uma penumbra em um raio de 3m (2q) a partir do alvo afetado. Qualquer jogada de ataque contra uma criatura ou objeto afetado tem vantagem se o atacante puder v-lo. A criatura ou objeto afetado no pode se beneficiar dos efeitos de ficar invisvel.
O jogador cria um raio esfrico de 6m (4q) centrado em um ponto dentro do alcance. A esfera se propaga em quinas e sua rea considerada de ocultamento total. Ela dura at o trmino da magia ou at que um vento de moderada ou grande velocidade a disperse (um vento de pelo menos 16km por hora).
Quando o jogador lana esta magia usando o espao de uma magia de 2 nvel ou superior, o raio da neblina se expande em 6m (4q) para cada nvel acima do 1.
Uma onda de fora trovejante sai de suas mos em uma rea cbica de 4,5m (3q) asua frente. Cada criatura dentro da rea precisa fazer um TR de constituio. Se falhar, recebe 2D8 de dano trovejante e empurrado 3m (2q) para longe do jogador. Se tiver sucesso, a criatura recebe metade do dano e no empurrada. Adicionalmente, objetos que no estiverem empunhados e que estejam completamente dentro da rea de efeito so automaticamente empurrados 3m (2q) de distncia do jogador devido ao efeito da magia, que emite um estrondo trovejante audvel a at 90m (60q).
Quando o jogador conjura esta magia usando o espao de uma magia de 2 nvel ou superior, o dano aumenta em 1D8 para cada nvel acima do 1.
Uma criatura a escolha do jogador que ele possa ver dentro do alcance recupera pontos de vida equivalentes a 1D4 + seu modificador de habilidade de conjurao. Esta magia no tem efeito sobre construtos ou mortos-vivos.
Quando o jogador lana esta magia usando o espao de uma magia de 2 nvel ou superior, a cura aumenta em 1D4 para cada nvel acima do 2.
O jogador toca uma criatura. O deslocamento do alvo aumenta em 3m (2q) at o trmino da magia.
Quando o jogador lana esta magia usando o espao de uma magia de 2 nvel ou superior, pode adicionar um alvo para cada nvel acima do 1.
At que o feitio termine, uma criatura disposta que voc tocar est protegida contra certos tipos de criaturas: aberraes, celestiais, elementais, fey, fiends e mortos-vivos.
A proteo concede diversos benefcios. Criaturas desses tipos tm desvantagem em rolos de ataque contra o alvo. O alvo tambm no pode ser encantado, assustado ou possudo por eles. Se o alvo j est encantado, assustado ou possudo por tal criatura, o alvo tem vantagem em qualquer novo lance salvador contra o efeito relevante.
Toda comida e bebida no mgica em um raio de 3m (2q), centrado no ponto escolhido pelo jogador dentro do alcance, purificada e garantido de estar livre de qualquer veneno ou doena.
O jogador toca uma criatura. A distncia que ela pode saltar triplicada at o trmino da magia.
Voc causa um tremor no cho dentro do alcance. Cada criatura que no seja voc nessa rea deve fazer um lanamento salvador de Destreza. Em uma salva fracassada, uma criatura leva 1d6 de dano e derrubada. Se o solo nessa rea for terra solta ou pedra, torna-se difcil o terreno at ser limpo, com cada poro de 5 metros de dimetro exigindo pelo menos 1 minuto para limpar mo.
Quando voc lana este feitio usando um slot de feitio de 2 nvel ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nvel de slot acima do 1.
Voc estabelece um vnculo teleptico com uma besta que voc toca que amigavel para voc ou encantada por voc. O feitio falha se a pontuao de Inteligncia da besta for 4 ou superior. At que o feitio termine, o link fica ativo enquanto voc e a besta esto dentro da linha de viso um do outro. Atravs do link, a besta pode entender suas mensagens telepticas para ela, e pode telepaticamente comunicar emoes e conceitos simples de volta para voc. Enquanto o link estar ativo, a besta ganha vantagem em rolos de ataque contra qualquer criatura dentro de 5 metros de voc que voc pode ver.