Esta magia repara uma simples avaria em um objeto que o jogador toque, como o elo de uma corrente quebrada, as duas metades de uma chave partida, um manto rasgado, ou o vazamento de um odre. Desde que a avaria não seja maior do que 30cm em qualquer dimensão, você a conserta sem deixar traços do dano passado. Esta magia pode reparar fisicamente um item mágico ou construto, mas não pode reparar a magia de tal objeto.
Você brande a arma usada no lançamento do feitiço e faz um ataque corpo a corpo com ela contra uma criatura a menos de 5 metros de você. Em um golpe, o alvo sofre os efeitos normais do ataque da arma, e você pode fazer com que o fogo verde salte do alvo para uma criatura diferente de sua escolha que você pode ver a 5 metros dele. A segunda criatura leva dano de fogo igual ao seu modificador de habilidade de spellcasting.
em níveis mais elevados.
No 5º nível, o ataque corpo a corpo causa um dano de fogo extra de 1d8 para o alvo em um golpe, e o dano de fogo para a segunda criatura aumenta para 1d8 + seu modificador de habilidade de spellcasting. Ambos os rolos de dano aumentam em 1d8 no 11º nível (2d8 e 2d8) e 17º nível (3d8 e 3d8).
O jogador toca um objeto não maior do que 3m (2q) em qualquer dimensão. Até a magia terminar, o objeto emana uma luz brilhante em um raio de 6m (4q) e mais 6m (4q) de penumbra. A luz não é colorida. Cobrir completamente o objeto bloqueia a luz. A magia termina se o jogador lançá-la novamente ou se a cancelar com uma ação.
Se o alvo for um objeto usado ou em posse de uma criatura hostil, ela deve obter sucesso em um TR de destreza para evitar o efeito.
O jogador toca uma criatura voluntária. Uma vez antes da magia se encerrar, o alvo pode rolar 1D4 e somar o resultado a um teste de habilidade qualquer. O dado pode ser rolado antes ou depois do teste. Depois disso a magia se encerra.
O jogador abençoa até três criaturas dentro do alcance. Sempre que o alvo fizer uma jogada de ataque ou um TR antes do final da magia, pode rolar 1D4 e adicionar o resultado à jogada.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 2º nível ou maior, ele pode adicionar uma criatura para cada nível acima do 1°.
Expiação: Você toca em uma criatura disposta cujo alinhamento mudou e faz uma verificação da Sabedoria DC 20 (Insight). Em uma verificação bem-sucedida, você restaura o destino ao seu alinhamento original.
Abençoe a água: Você toca em um frasco de água e faz com que ele se torne água benta.
Coming of Age: Você toca um humanoide que é um jovem adulto. Nas próximas 24 horas, sempre que o alvo fizer uma verificação de habilidade, ele poderá rolar um d4 e adicionar o número rolado à verificação de habilidade. Uma criatura pode se beneficiar desse rito apenas uma vez.
Dedicatória: Você toca um humanoide que deseja ser dedicado ao serviço de seu deus. Nas próximas 24 horas, sempre que o alvo fizer um lançamento de salvamento, ele pode rolar um d4 e adicionar o número rolado ao save. Uma criatura pode se beneficiar desse rito apenas uma vez.
Funeral Rite: O cadáver não pode virar um zumbi no período de 7 dias.
Casamento: Toque dois humanoides dispostos, pelos próximos 7 dias +2 CA enquanto estiverem a 30 ft.
Profere uma palavra de comando a uma criatura que possa ver no alcance. O alvo deve obter sucesso em um TR de sabedoria ou seguirá o comando no seu próximo turno. A magia não surte efeito se o alvo for um morto-vivo, não compreender o idioma do jogador, ou se o comando for nocivo a ele. Comandos típicos (se outro fica a critério do mestre e se o alvo não puder obedecer a magia se encerra):
-Aproxime-se. O alvo se move para próximo do jogador, terminando seu turno a 1,5m (1q) do jogador.
-Largue. O alvo solta o que estiver segurando e então encerra seu turno.
-Fuja. O alvo gasta seu turno se movendo para longe do jogador.
-Caia. O alvo se joga ao chão e encerra seu turno.
-Pare. O alvo não se move e não faz ações, uma criatura voadora permanece no ar.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 2º nível ou maior, pode afetar uma criatura adicional para cada nível acima do 2°. Elas devem estar a até 9m (6q) uma da outra.
-Criar água. O jogador cria até 38 litros de água limpa e potável dentro do alcance em um recipiente aberto. Alternativamente, a água pode cair como uma chuva em um espaço equivalente a um cubo de 9m (6q) dentro do alcance, extinguindo chamas expostas na área.
-Destruir água. O jogador destrói até 38 litros de água em um recipiente dentro do alcance. Alternativamente, ele pode destruir névoa em um espaço equivalente a um cubo de 9m (6q) dentro do alcance.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 2º nível ou superior, ele pode criar ou destruir até 38 litros adicionais, ou expandir o tamanho do cubo em 1,5m (1q) para cada nível acima do 1º.
A criatura que o jogador toca recupera pontos de vida gual a 1D8 + modificador de habilidade de conjuração do jogador. Esta magia não surte efeito em mortos-vivos ou construtos.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 2º nível ou maior, a cura aumenta em 1D8 para cada nível acima do 1º.
Pela duração da magia o jogador tem conhecimento se há uma aberração, um celestial, um elemental, um ser feérico, um demônio, ou um morto-vivo a até 9m (6q), bem como onde a criatura está localizada. Similarmente, o jogador sabe se há um lugar ou objeto que tenha sido magicamente consagrado ou profanado a até 9m (6q).
A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é bloqueada por 30cm de pedra, 2,5cm de qualquer metal, uma chapa fina de chumbo ou 90cm de madeira ou terra.
Pela a duração da magia o jogador sente a presença de magia a até 9 metros . Se o jogador detectar magia dentr desta área, ele pode usar sua ação para enxergar uma aura branda em torno de qualquer criatura ou objeto que possua magia, como também descobre a escola da magia, se houver.
A magia pode transpor a maioria das barreiras, mas é bloqueada por 30cm de pedra, 2,5cm de qualquer metal, uma chapa fina de chumbo ou 90cm de madeira ou terra.
Pela duração da magia o jogador sente a presença de venenos, criaturas venenosas e doenças a até 9m (6q). Ele também identifica o tipo de veneno, tipo de criatura venenosa, ou tipo de doença, em cada caso.
A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é bloqueada por 30cm de pedra, 2,5cm de qualquer metal, uma chapa fina de chumbo ou 90cm de madeira ou terra.
Um campo cintilante surge e envolve uma criatura à escolha do jogador dentro do alcance, garantindo um bônus de +2 na CA enquanto durar a magia.
A vossa oração capacita-vos com o brilho divino. Até que o feitiço termine, seus ataques de armas causam um dano radiante extra de 1d4 em um golpe.
O jogador faz um ataque corpo a corpo mágico contra uma criatura. Em caso de acerto, o alvo recebe 3D10 de dano necrótico.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 2º nível ou maior, o dano aumenta em 1D10 para cada nível acima do 1º.
Até 3 criaturas que o jogador possa ver dentro do alcance da magia devem fazer um TR de carisma. Sempre que um alvo que tenha falhado no teste fizer uma jogada de ataque ou um TR, você rola 1D4 e subtrai o número rolado do resultado da jogada de ataque ou TR do alvo.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 2º nível ou superior, ele pode adicionar um alvo a mais para cada nível acima do 1º.
Uma criatura à escolha do jogador que ele possa ver dentro do alcance recupera pontos de vida equivalentes a 1D4 + seu modificador de habilidade de conjuração. Esta magia não tem efeito sobre construtos ou mortos-vivos.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 2º nível ou superior, a cura aumenta em 1D4 para cada nível acima do 2º.
Até o termino da magia uma criatura voluntária que o jogador tenha tocado fica protegida contra certos tipos de criaturas, aberrações, celestiais, elementais, feéricos, demônios ou mortos-vivos.
A proteção garante vários benefícios. Criaturas do tipo escolhido têm desvantagem nas jogadas de ataque feitas contra o alvo. O alvo também não pode ser encantado, assustado ou possuído por nenhuma criatura do tipo escolhido. Se o alvo já estiver encantado, assustado ou possuído pela criatura, ele recebe vantagem em qualquer novo TR contra o efeito.
Toda comida e bebida não mágica em um raio de 3m (2q), centrado no ponto escolhido pelo jogador dentro do alcance, é purificada e garantido de estar livre de qualquer veneno ou doença.
Um raio de luz irrompe até uma criatura à escolha do jogador dentro do alcance. Se acertar, o alvo recebe 4D6 de dano radiante, e a próxima jogada de ataque feita contra ele antes do final do próximo turno do jogador tem vantagem, graças a uma penumbra mística resplandecente que fica sobre o alvo.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 2º nível ou superior, o dano aumenta em 1D6 para cada nível acima do 1º.
O jogador protege uma criatura dentro do alcance contra ataques. Até o final da magia, qualquer criatura que ataque o alvo protegido com um ataque ou uma magia prejudicial precisa primeiramente fazer um TR de sabedoria. Se falhar, a criatura deve escolher um novo alvo ou perderá o ataque ou a magia. Esta magia não protege o alvo contra efeitos de área, como uma explosão de uma bola de fogo por exemplo.
Se a criatura protegida fizer um ataque ou lançar uma magia que afete uma criatura inimiga, a magia se encerra.
O jogador tenta suprimir emoções fortes em um grupo de pessoas. Cada humanoide em um raio esférico de 6m (4q), centrado no ponto escolhido pelo jogador dentro do alcance deve fazer um TR de carisma. Uma criatura pode escolher falhar no teste de resistência se assim desejar. Se a criatura falhar, o jogador escolhe um dos dois seguintes efeitos.
O jogador pode suprimir qualquer efeito que esteja causando ao alvo a condição de encantado ou assustado. Quando esta magia se encerrar, qualquer efeito suprimido retorna, caso sua duração não tenha terminado nesse meio tempo.
Alternativamente, o jogador pode causar um efeito de indiferença sobre criaturas, à sua escolha, que estejam relativamente hostis. Esta indiferença encerra se o alvo é atacado ou ferido por uma magia ou se ela testemunha qualquer um de seus aliados sendo ferido. Quando a magia encerra, a criatura se torna hostil novamente, a menos que o mestre diga o contrário.
A magia ajuda seus aliados com firmeza e determinação. O jogador escolhe até 3 criaturas dentro do alcance. Cada alvo ganha 5 pontos de vida somados ao seu máximo e aos seus pontos de vida atuais, ambos com duração até o final da magia.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 3º nível ou maior, a quantidade de pontos de vida aumentados sobe em 5 para cada nível acima do 2º.
O jogador cria uma arma espectral, flutuante, que permanece até pela duração da magia ou até ele a lançar novamente. Quando o jogador lança a magia, ele pode fazer um ataque mágico corpo a corpo contra uma criatura que esteja a 1,5m (1q) da arma. Se acertar, o alvo recebe dano de força equivalente a 1D8 + o seu modificador de habilidade de conjuração.
Como uma ação bônus no seu turno, você pode mover a arma até 6m (4q) e repetir o ataque contra uma criatura.
A arma pode possuir a forma que o jogador escolher. Clérigos de divindades associadas com uma arma em particular farão com que o efeito desta magia seja semelhante à arma de sua divindade.
Quando o jogador conjura esta magia usando o espaço de uma magia de 3º nível ou superior, o dano aumenta em 1D8 para cada nível acima do 2º.
Você toca em uma arma não mágica. Até que o feitiço termine, essa arma se torna uma arma mágica com um bônus +1 para rolos de ataque e rolos de dano.
Quando você lança este feitiço usando um slot de feitiço de 4º nível ou superior, o bônus aumenta para +2. Quando você usa um slot de feitiço de 6º nível ou superior, o bônus aumenta para +3.
O jogador recebe um presságio de uma entidade transcendental sobre o resultado de um curso específico de ação que planeje tomar nos próximos 30 minutos. O mestre escolhe dentre os possíveis presságios:
-Prosperidade, para um bom resultado.
-Pesar, para um resultado ruim.
-Pesar e prosperidade, para ambos os resultados.
-Nada, para resultados que não são especialmente bons ou ruins.
A magia não leva em conta nenhuma possível circunstância que possa alterar o resultado, como o lançamento de uma magia adicional ou a perda ou ganho de um companheiro.
Se o jogador lança a magia duas ou mais vezes antes de completar um descanso prolongado, há uma chance cumulativa de 25% para cada lançamento após o primeiro de o resultado ser aleatório. O mestre faz a rolagem em segredo.
O jogador pode cegar ou ensurdecer um inimigo. O jogador escolhe uma criatura que possa ver dentro do alcance para que ela faça um TR de constituição. Se falhar, o alvo fica ou cego ou surdo (à escolha do jogador) até o término da magia. No final de cada turno do alvo, ele pode fazer um TR de constituição, se tiver sucesso, a magia se encerra.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 3º nível ou superior, pode adicionar uma criatura para cada nível acima do 2º.
Uma chama, equivalente em iluminação a uma tocha, surge sobre um objeto que o jogador toque. O efeito tem a aparência de uma chama normal, mas não emana calor e não usa oxigênio. Uma chama continua pode ser coberta ou escondida, mas não pode ser abafada ou extinta.
O jogador toca um corpo ou outros restos mortais. Enquanto a magia durar, o alvo é protegido dos efeitos de apodrecimento e não pode se tornar um morto-vivo.
Esta magia também estende o tempo limite de ressurreição do alvo, já que os dias passados sob influência desta magia não contam no tempo limite de magias como reviver os mortos.
O jogador sente a presença de qualquer armadilha que esteja em sua linha de visão dentro do alcance . Uma armadilha, para os propósitos desta magia, é algo que possa infligir um efeito súbito ou inesperado que o jogador considere nocivo ou indesejável, que estava especificamente intencionada como tal quando feita pelo seu criador. Assim, a magia pode sentir uma área afetada pela magia alarme, símbolo de proteção, ou uma armadilha mecânica, mas não pode revelar uma falha natural do piso, um teto instável, ou um buraco escondido.
Esta magia meramente revela que a armadilha está presente. O jogador não descobre a localização de cada armadilha, mas ele pode descobrir a natureza geral do perigo imposto pela armadilha que ele sentiu.
Toca uma criatura e concede um dos efeitos até o término da magia.
-Vigor do urso. Vantagem em testes de constituição e 2D6 pontos de vida temporários.
-Força do touro. Vantagem em testes de força e capacidade de carga dobrada.
-Agilidade felina. Vantagem em testes de destreza e não toma dano de quedas de até 6m.
-Esplendor da águia. Vantagem em testes de carisma.
-Astúcia da raposa. Vantagem em testes de inteligência.
-Sabedoria da coruja. Vantagem em testes de sabedoria.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 3º nível ou superior, ele pode adicionar uma criatura para cada nível acima do 2º.
O jogador escolhe um humanoide que possa ver dentro do alcance. O alvo precisa ser bem sucedido em um TR de sabedoria ou ficará paralisado durante a duração da magia. O alvo pode fazer outro TR de sabedoria no final de cada um dos seus turnos. Se tiver sucesso, o efeito da magia se encerra sobre o alvo.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 3º nível ou maior, ele pode adicionar um humanoide a cada espaço de nível de magia acima do 2°. Os humanoides devem estar a até 9m (6q) um do outro.
O jogador descreve ou cita o nome de um objeto que lhe seja familiar. Ele sente a direção da localização do objeto, contanto que não esteja mais do que 300m (200q). Se o objeto estiver em movimento, o jogador sabe a direção deste movimento.
A magia pode localizar um objeto específico conhecido pelo jogador, contanto que ele o tenha visto de perto – pelo menos 9m (6q) – ao menos uma vez. Alternativamente, a magia pode localizar o objeto mais próximo do mesmo tipo, como um modelo de aparelho, joia, mobília, ferramenta ou arma.
Esta magia não pode localizar um objeto de qualquer espessura se chumbo, mesmo uma folha fina, estiver bloqueando um caminho direto entre o jogador e o objeto.
Até 6 criaturas que o jogador possa ver dentro do alcance da magia recuperam pontos de vida equivalentes a 2D8 + o seu modificador de habilidade de conjuração. Esta magia não tem efeito em mortos-vivos e construtos.
Quando o jogador conjura esta magia usando o espaço de uma magia de 3º nível ou superior, a cura aumenta em 1D8 para cada nível além do 2º.
O jogador toca uma criatura. Se estiver envenenada, ele neutraliza o veneno. Se mais de um veneno afligir o alvo, você neutraliza um veneno que ele saiba estar vigente, ou neutraliza um aleatoriamente.
Enquanto a magia durar, o alvo tem vantagem nos TR's contra ser envenenado, e tem resistência a danos do tipo veneno.
O jogador toca uma criatura e pode encerrar uma doença ou uma condição que a aflija. A condição pode ser cegueira, surdez, paralisia ou envenenamento.
Pela duração da magia, nenhum som pode ser criado ou passar através de um raio de 6m (4q) a partir de um ponto que o jogador escolher dentro do alcance da magia. Qualquer criatura inteiramente dentro da área é imune a danos trovejantes, e estará surda enquanto permanecer dentro da esfera, de onde é ímpossível lançar uma magia que exija um componente verbal.
Esta magia protege uma criatura que o jogador tenha tocado e cria uma conexão mística entre o jogador e o alvo até a magia acabar. Enquanto o alvo estiver a pelo menos 18m (12q) do jogador, ele ganha +1 na CA e nos TR's, e ganha resistência a todos os tipos de dano. Todavia, sempre que o alvo receber dano, você recebe a mesma quantidade de dano.
A magia se encerra se o jogador chegar a 0 pontos de vida ou se distanciarem-se mais de 18m (12q). A magia também se encerra se for lançada novamente com o intuito de conectar outras criaturas. O jogador pode cancelar a magia com uma ação.
O jogador cria uma zona mágica que protege contra enganação em um raio esférico de 4,5m (3q) centrado em um ponto dentro do alcance e à escolha do jogador. Até o término da magia, uma criatura que entrar na área pela primeira vez ou começar seu turno nela, deve fazer um TR de carisma. Se falhar, não pode deliberadamente falar uma mentira enquanto estiver no raio da magia. O jogador tem conhecimento sobre cada criatura que falhar ou tiver sucesso no teste de resistência.
Uma criatura afetada está ciente e alerta a respeito da magia e pode tentar se esquivar de responder perguntas que responderia normalmente com uma mentira. Ela pode ser evasiva em suas respostas enquanto permanecer dentro dos limites da zona.
Você se baseia no conhecimento de espíritos do passado. Escolha uma habilidade na qual você não tem proficiência. Para a duração do feitiço, você tem proficiência na habilidade escolhida. O feitiço termina cedo se você lançá-lo novamente.