Bezkształtny. Galareta jest w stanie przejść przez szparę o szerokości 2,5cm bez przeciskania się.
Pajęcza wspinaczka Galareta jest w stanie wspinać się w dowolnym kierunku po trudnych powierzchniach, w tym sufitach, bez potrzeby wykonywania testu cechy.
Nibynóżka. Atak wręcz bronią: +4 do trafienia, strefa ataku 1,5 metra, jeden cel. Trafienie: 9 (2k6+2) obrażeń obuchowych i 3 (1k6) obrażeń od kwasu.
REAKCJE
Podział. Jeśli Średnia lub większa galareta ma przynajmniej 10 PW i otrzyma obrażenia cięte lub od elektryczności, to dzieli się na dwie. Każda z nich ma połowę PW pierwotnej galarety, zaokrąglając w dół, i jest o rozmiar mniejsza.
Brutal. Strachun rzuca dodatkową kością obrażeń broni po udanym teście ataku wręcz bronią (zawarte w ataku).
Atak z zaskoczenia. Jeśli strachun trafi zaskoczony cel podczas pierwszej rundy walki, to zadaje dodatkowe 7 (2k6) obrażeń.
Morgensztern. Atak wręcz bronią: +4 do trafienia, strefa ataku 1,5 metra, jeden cel. Trafienie: 11 (2k8+2) obrażeń kłutych.
Oszczep. Atak bronią wręcz lub dystansowy: +4 do trafienia, strefa ataku 1,5 metra lub zasięg 9/36 metrów, jeden cel. Trafienie: 9 (2k6+2) obrażeń kłutych (wręcz) lub 5 (1k6+2) obrażeń kłutych.
Ugryzienie. Atak wręcz bronią: +2 do trafienia, strefa ataku 1,5 metra, jeden cel. Trafienie: 9 (2k6+2) obrażeń kłutych.
Pazury. Atak wręcz bronią: +4 do trafienia, strefa ataku 1,5 metra, jeden cel. Trafienie: 7 (2k4+2) obrażeń ciętych. Jeśli cel nie jest nieumarłym lub elfem to mysi wykonać rzut obronny na Kondycję o ST 10. W przypadku niepowodzenia zostaje sparaliżowany na 1 minutę. Cel może powtórzyć rzut na koniec każdej swojej tury. Udany rzut kończy efekt
Wyssanie krwi. Atak wręcz bronią: +5 do trafienia, strefa ataku 1,5 metra, jeden cel. Trafienie: 5 (1k4+3) obrażeń kłutych i żądlak przyczepia się do celu. Przyczepiony żądlak nie atakuje, lecz zamiast tego na koniec każdej tury żądlaka cel traci 5(1k4+3) PW z powodu utraty krwi.
Żądlak odczepia się poświęcając 1,5 metra szybkości, gdy wyssie równowartość 10 PW lub cel umrze. Cel lub inna istota może poświęcić akcje, by oderwać żądlaka.
Trupia odporność. Jeśli zombi otrzyma cios redukujący jego PW do 0, może wykonać rzut obronny na Kondycje o ST 5+ liczba zadanych ciosem obrażeń, jeśli nie było to trafienie krytyczne lub obrażenia od światłości. Udany rzut oznacza, że liczba jego PW spada do 1.
Walnięcie. Atak wręcz bronią: +3 do trafienia, strefa ataku 1,5 metra, jeden cel. Trafienie: 5 (1k6+2) obrażeń obuchowych.
Znakomity węch i słuch. Wilk ma ułatwienie w testach Mądrości (Percepcja) opartych na węchu lub słuchu.
Atak grupowy. Wilk ma ułatwienie w testach ataku, jeśli w promieniu 1,5 metra od celu znajduje się przynajmniej jeden z jego sojuszników, który nie jest obezwładniony.
Ugryzienie. Atak wręcz bronią: +4 do trafienia, strefa ataku 1,5 metra, jeden cel. Trafienie: 7 (2k4+2) obrażeń kłutych. Jeśli cel jest stworzeniem, musi wykonać rzut obronny na Siłę o ST 11. W przypadku niepowodzenia zostaje powalony.
Znakomity wzrok i węch. Sowodźwiedź ma ułatwienie w testach Mądrości (Percepcja) opartych na wzroku lub węchu.
Atak wielokrotny. Sowodźwiedź wykonuje dwa ataki: raz dziobem, raz pazurami.
Dziób. Atak wręcz bronią: +7 do trafienia, strefa ataku 1,5 metra, jeden cel. Trafienie: 10 (1k10+5) obrażeń ciętych.
Pazury. Atak wręcz bronią: +7 do trafienia, strefa ataku 1,5 metra, jeden cel. Trafienie: 14 (2k8+5) obrażeń ciętych.
Zmiennokształtny. Doppelganger może w ramach akcji przyjąć postać Małego lub Średniego humanoida, którego wcześniej widział, lub powrócić do swojej naturalnej formy. Pomijając rozmiar, jego statystyki nie ulegają przemianie, podobnie jak wyposażenie. Zabity doppleganger powraca do swojej naturalnej postaci.
Zasadzka. Doppleganger ma ułatwienie w testach ataku przeciwko każdej istocie, którą zaskoczył.
Atak z zaskoczenia. Jeśli doppleganger trafi zaskoczony cel podczas pierwszej rundy walki, to zadaje dodatkowe 10 (3k6) obrażeń.
Atak wielokrotny. Doppleganger wykonuje dwa ataki wręcz.
Walnięcie. Atak wręcz bronią: +6 do trafienia, strefa ataku 1,5 metra, jeden cel. Trafienie: 7 (1k6+4) obrażeń obuchowych.
Czytanie w myślach. Doppleganger magicznie odczytuje powierzchowne myśli istoty znajdującej się w promieniu 18 metrów. Efekt przechodzi przez przeszkody, ale jest blokowany przez 90cm drewna lub ziemi, 60cm kamienia, 5cm metalu lub cienką warstwę ołowiu. Doppleganger może utrzymywać efekt, dopóki jego koncentracja nie zostanie zakłócona, a cel przebywa w zasięgu. Czytając myśli celu doppleganger ma ułatwienie w testach Mądrości (Intuicja) i Charyzmy (Oszustwo, Perswazja i Zastraszanie) przeciwko niemu.
Atak wielokrotny. Grik wykonuje jeden atak mackami. Jeśli trafi może wykonać atak dziobem przeciwko temu samemu celowi.
Macki. Atak wręcz bronią: +4 do trafienia, strefa ataku 1,5 metra, jeden cel. Trafienie: 9 (2k6+2) obrażeń ciętych.
Dziób. Atak wręcz bronią: +4 do trafienia, strefa ataku 1,5 metra, jeden cel. Trafienie: 5 (1k6+2) obrażeń kłutych.
Przewaga bojowa. Raz na turę hobgoblin może zadać dodatkowe 7(2k6) obrażeń przeciwnikowi trafionemu atakiem bronią, jeśli w obrębie 1,5 metra od celu znajduje się jeden z jego sojuszników, który nie jest obezwładniony.
Miecz długi. Atak wręcz bronią: +3 do trafienia, strefa ataku 1,5 metra, jeden cel. Trafienie: 5 (1k8+1) obrażeń ciętych albo (1k10+1) obrażeń ciętych, gdy używany jest oburącz.
Długi łuk. Atak dystansowy bronią: +3 do trafienia, zasięg 45/180 metrów, jeden cel. trafienie: 5 (1k8+1) obrażeń kłutych.
Podatność na obrażenia obuchowe
Miecz krótki. Atak wręcz bronią: +4 do trafienia, strefa ataku 1,5 metra, jeden cel. Trafienie: 5 (1k6+2) obrażeń kłutych.
Krótki łuk. Atak dystansowy bronią: +4 do trafienia, zasięg 24/96 metrów jeden cel. Trafienie: 5 (1k6+2) obrażeń kłutych.
Sprawna ucieczka. Goblin może wykonać akcję Odstąpienia lub ukrycia się w ramach akcji dodatkowej.
Szkielet
Sejmitar. Atak wręcz bronią: +4 do trafienia, strefa ataku 1,5 metra, jeden cel. Trafienie: 5 (1k6+2) obrażeń ciętych.
Krótki łuk. Atak dystansowy bronią: +4 do trafienia, zasięg 24/96 metrów jeden cel. Trafienie: 5 (1k6+2) obrażeń kłutych.