Амфибия
Аболет может дышать и воздухом и водой
Облако слизи
Под водой аболет окружен трансформирующей слизью. Существо, дотронувшееся до аболета, либо ударившее его рукопашной атакой должен сделать спасбросок по Телосложению со сложностью 14. Если бросок провален - существо становится отравленным на 1d4 часов. Отравленное существо может дышать только под водой.
Изучающая Телепатия
Если существо телепатически общается с аболетом, и аболет при этом видит его, аболет может узнать все самые сокровенные желания этого существа.
Мультиатака
Аболет делает 3 атаки щупальцем
Щупальце
Рукопашное Оружие: +9 к атаке, досягаемость: 2 клетки, одна цель. Попадание: 12 (2d6 + 5) дробящего урона. Если цель - существо, оно должно сделать проверку Телосложения со сложностью 14, при провале становится больным. Болезнь не проявляет себя в течение 1 минуты и в течение этой минуты может быть излечено любым заклинанием для лечения болезни. После 1 минуты кожа больного становится полупрозрачной и слизистой, больной не может восстанавливать очки здоровья, если не находится в воде, и с этого момента болезнь можно устранить только заклинанием 6 круга или выше. Если больное находится вне воды, он получает 6 (1d12) урона ядом (этого можно избежать, если увлажнять кожу каждые 10 минут).
Хвост
Рукопашное Оружие: +9 к атаке, досягаемость: 2 клетки одна цель. Попадание: 15 (3d6 + 5) дробящего урона.
Порабощение (3/в день)
Аболет нацеливается на существо в пределах 6 клеток. Цель должна выполнить проверку Мудрости сложностью 14, при провале цель становится магически очарованной. Очарование прекращается со смертью аболета либо при перемещении на другой план. Очарованное существо находится под управлением аболета, не может выполнять действия реакции, аболет может телепатически общаться с целью на любом расстоянии.Всякий раз когда очарованная цель получает урон, цель может повторить проверку Мудрости. При успехе очарование заканчивается. Раз в сутки цель может повторить проверку Мудрости при условии что цель находится дальше 1 мили от аболета.
Обнаружение
Аболет делает проверку Мудрости (Внимательность)
Взмах хвостом
Аболет производит атаку хвостом
Психическое Осушение (Требует 2х действий)
Существо, очарованное аболетом получает 10 (3d6) физического урона, аболет восстанавливает такое же количество хитов.
Заклинатель
Служитель заклинатель 1-го уровня. Его магические способности основываются на Мудрости (сложность спасброска 12, +4 к атаке заклинаниями). У служителя подготовлены следующие заклинания жреца: • Заговоры (по желанию): Свет (Light), Священное пламя (Sacred Flame), Волшебство (Thaumaturgy)• 1ый круг (3 слота): Благословение (Bless), Исцеление ран (Cure Wounds), Святилище (Sanctuary)
Дубинка
Рукопашное Оружие: +2 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 2 (1d4) дробящего урона.
Уязвимость к антимагии
Доспех выходит из строя, если оказывается в антимагическом поле. Если доспех является целью заклинания рассеивающего магию, он должна сделать спасбросок по Телосложение со сложностью спасброска кастующего. В случае неудачи доспех теряет сознание на 1 минуту.
Ложная Внешность
Пока доспех неподвижен, он неотличим от обычного доспеха.
Мультиатака
Доспех проводит 2 ближних атаки оружием.
Удар
Рукопашное Оружие: +4 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 5 (1d6 + 2) дробящего урона.
Укус
Рукопашное Оружие: +5 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 9 (2d6 + 3) рубящего урона плюс 3 (1d6) урона ядом. Если цель большого или меньшего размера, то она захвачена (сложность освобождения 13). До конца захвата Анкег может кусать только захваченное существо и имеет преимущество на броски атаки при этом.
Плевок Кислотой (Перезарядка 6)
Анкег выплевывает кислоту линией длиной 6 клеток и шириной 1 клетку, если у него нет захваченных существ. Каждое существо на этой линии должно сделать спасбросок со сложностью 13 по Ловкости. В случае неудачи существо получает 10 (3d6) урона ядом, и половину урона в случае успеха.
Скимитар
Рукопашное Оружие: +3 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 4 (1d6 + 1) рубящего урона.
Легкий Арбалет
Дальнобойное оружие: +3 к атаке, досягаемость 16 клеток/64 клеток, одна цель. Попадание: 5 (1d8 + 1) колющего урона.
Парирование
Капитан может добавить 2 к броне против рукопашной атаки, которая попадает по нему. Чтобы это сделать капитан должен быть вооружен рукопашным оружием и видеть атакующего.
Мультиатака
Капитан проводит 3 рукопашные атаки - 2 скимитаром и 1 кинжалом, либо 2 дальнобойные атаки кинжалом.
Скимитар
Рукопашное Оружие: +5 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 6 (1d6 + 3) рубящего урона.
Кинжал
Рукопашное или Дальнобойное Оружие: +5 к атаке, досягаемость: 1 клетка или дальнобойное 4/12 клеток, одна цель. Попадание: 5 (1d4 + 3) колющего урона.
Обнаружение жизни
Банши может магически чувствовать живых существ на расстоянии до 5 миль. Она может определить направление, но не точное местонахождение существа.
Бестелесное Перемещение
Банши может проходить сквозь других существ и сквозь предметы как по труднопроходимой местности. Она получает 5 (1d10) урона силовым полем если заканчивает свой ход внутри объекта.
Разрушающее прикосновение
Рукопашная атака заклинанием: +4 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 12 (3d6 + 2) урона некротикой.
Ужасающий Образ
Каждое существо не являющееся нежитью в пределах 12 клеток от банши которое может ее видеть должно выполнить успешный спасбросок со сложностью 13 по Мудрости либо стать испуганным на 1 минуту. Испуганная цель может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, с помехой если банши находится в пределах видимости. В случае успешного спасброска эффект заканчивается. Если спасбросок успешен, либо эффект заканчивается любым другим образом, цель становится имунной Ужасающему Образу на следующие 24 часа.
Вой (раз в день)
Банши издает скорбный вой, при условии что она не находится под воздействием солнечного света. Вой не оказывает никакого эффекта на механизмы и нежить. Все другие существа в пределах 6 клеток от нее, которые могут ее слышать, должны сделать спасбросок со сложностью 13 по Телосложению. В случае неудачи, хиты существа опускаются до 0. В случае успеха, существо получает 10 (3d6) физического урона.Скорбная Банши - злобное существо, дух эльфийки. Ее лицо опутано волосами, ее тело одето в прозрачные лохмотья, которые трепещут и струятся вокруг нее.
Окаменяющий взгляд
Если существо начинает свой ход в пределах 6 клеток от василиска и оба могут видеть друг друга, василиск может заставить существо сделать спасбросок со сложностью 12 по Телосложению, если василиск в сознании. В случае неудачи, существо начинает магически превращаться в камень и становится удерживаевым. Цель должна повторять спасбросок в конце каждого своего хода. В случае успеха эффект заканчивается. В случае неудачи существо становится камнем до тех пор пока состояние не будет снято заклинанием Улучшенное восстановление (Greater Restoration) или другой магией способной сделать это.Если существо не застигнуто врасплох, оно может отвести глаза и избежать таким образом спасброска. Если существо отводит глаза, оно не может видеть василиска до начала своего следующего хода, затем оно может снова отвести глаза. Если в это время существо по какой-либо причине посмотрит на василиска, оно должно сделать спасбросок от Окаменения немедленно.Если василиск видит свое отражение в пределах 6 клеток от него при ярком свете, он ошибочно принимает себя за соперника и применяет Окаменяющий Взгляд на себя.
Укус
Рукопашное Оружие: +5 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 10 (2d6 + 3) колющего урона плюс 7 (2d6) урона ядом.
Конус Антимагии
Центральный глаз бехолдера создает область антимагии конусом размером 30 клеток. В начале каждого своего хода бехолдер решает в какую сторону направлен конус, активен он или нет. Область антимагии также блокирует и лучи бехолдера
Укус
Рукопашное Оружие: +5 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 14 (4d6) колющего урона.
Лучи из глаз
Бехолдер выстреливает 3 случайных луча (повторы должны быть переброшены), выбирая от одной до трех целей которые он может видеть в пределах 24 клеток от него:1. Луч Очарования. Существо являющееся целью должно выполнить успешный спасбросок со сложностью 16 по Мудрости или оно станет очарованым бехолдером на 1 час, или пока бехолдер не нанесет урон этому существу.2. Парализующий Луч. Существо являющееся целью должно выполнить успешный спасбросок со сложностью 16 по Телосложению или оно станет парализованным на 1 минуту. Цель может повторять спасбросок в конце каждого своего хода. В случае успешного спасброска эффект заканчивается.3. Луч Страха. Существо являющееся целью должно выполнить успешный спасбросок со сложностью 16 по Мудрости либо стать испуганным на 1 минуту. Цель может повторять спасбросок в конце каждого своего хода. В случае успешного спасброска эффект заканчивается.4. Замедляющий Луч. Существо являющееся целью должно выполнить успешный спасбросок со сложностью 16 по Ловкости. В случае неудачи, скорость цели уменьшается наполовину на 1 минуту. Кроме того, существо не может совершать действия реакции, и оно может сделать либо основное действие, либо бонусное, но не оба. Существо может повторять спасбросок в конце каждого своего хода. В случае успешного спасброска эффект заканчивается.5. Ослабляющий Луч. Существо являющееся целью должно сделать спасбросок со сложностью 16 по Телосложению. В случае неудачи существо получает 36 (8d8) урона некротикой, и половину урона в случае успеха.6. Луч Телекинеза. Если цель - существо, оно должно бросить спасбросок сложностью 16 по Силе или бехолдер перемещает его на расстояние до 6 клеток в любом направлении. Оно удерживается лучом до начала следующего хода бехолдера, либо пока бехолдер в сознании.Если цель - объект весом до 135 кг (300 фунтов) и он не надет и не находится в руках, объект также перемещается на расстояние до 6 клеток в любом направлении. Бехолдер может проводить простые манипуляции с объектом с помощью луча - такие как открытие двери либо сундука.7. Луч Сна. Существо являющееся целью должно выполнить успешный спасбросок со сложностью 16 по Мудрости или оно уснет и останется без сознания на 1 минуту. Цель просыпается если получает урон или другое существо использует свое действие чтобы разбудить его. Этот луч не действует на механизмы и нежить.8. Луч Окаменения. Существо являющееся целью должно сделать спасбросок со сложностью 16 по Ловкости. В случае неудачи, существо начинает превращаться в камень и становится удерживаемым. Цель должна повторять спасбросок в конце каждого своего хода. В случае успеха эффект заканчивается. В случае неудачи, существо превращается в камень до тех пор пока это состояние не будет снято заклинанием Улучшенное восстановление (Greater Restoration) или другой магией способной сделать это.9. Луч Дезинтеграции. Если цель - существо, оно должно бросить спасбросок сложностью 16 по Ловкости. В случае неудачи существо получает 45 (10d8) урона силовым полем. Если этот урон уменьшает очки здоровья персонажа до 0, его тело превращается в кучку серой пыли.Если цель - предмет размера Большой, или меньшего размера, либо объект призванный с помощью магии, он дезинтегрируется без спасброска. Если это предмет размера Огромный или больше - заклинание дезинтегрирует из него куб со стороной в 2 клетки.10. Луч Смерти. Существо являющееся целью должно выполнить успешный спасбросок со сложностью 16 по Ловкости. В случае неудачи существо получает 55 (10d10) урона некротикой. Цель сразу умирает, если этот луч уменьшает ее очки здоровья до 0.
Луч из глаз
Бехолдер использует один свой случайный луч.
Неживая стойкость
Если урон уменьшает очки здоровья зомби до 0, он должен сделать спасбросок по Телосложению 5 + полученный урон (если это не урон светом и не критическое попадание). В случае успеха очки здоровья уменьшаются только до 1.
Укус
Рукопашное Оружие: +3 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 14 (4d6) колющего урона.
Луч из глаз
Зомби использует случайный магический луч из глаз, выбирая цель которую он может видеть в пределах 12 клеток от него.1. Парализующий луч. Существо являющееся целью должно выполнить успешный спасбросок со сложностью 14 по Телосложению или оно станет парализованным на 1 минуту. Цель может повторять спасбросок в конце каждого своего хода. В случае успешного спасброска эффект заканчивается.2. Луч Страха. Существо являющееся целью должно выполнить успешный спасбросок со сложностью 14 по Мудрости либо стать испуганным на 1 минуту. Цель может повторять спасбросок в конце каждого своего хода. В случае успешного спасброска эффект заканчивается.3. Ослабляющий Луч. Существо являющееся целью должно сделать спасбросок со сложностью 14 по Телосложению. В случае неудачи существо получает 36 (8d8) урона некротикой, и половину урона в случае успеха.4. Луч Дезинтеграции. Если цель - существо, оно должно бросить спасбросок сложностью 14 по Ловкости. В случае неудачи существо получает 45 (10d8) урона силовым полем. Если этот урон уменьшает очки здоровья персонажа до 0, его тело превращается в кучку серой пыли.Если цель - предмет размера Большой, или меньшего размера, либо объект призванный с помощью магии, он дезинтегрируется без спасброска. Если это предмет размера Огромный или больше - заклинание дезинтегрирует из него куб со стороной в 2 клетки.
Громила
Рукопашное оружие наносит один дополнительный кубик урона когда багбир бьет им (включено в атаку).
Внезапная атака
Если багбир застигает врасплох существо и попадает атакой в течение первого раунда битвы, цель получает дополнительно 7 (2d6) урона от этой атаки.
Моргенштейн
Рукопашное Оружие: +4 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 11 (2d8 + 2) колющего урона.
Метательное копье
Рукопашное или Дальнобойное Оружие: +4 к атаке, досягаемость: 1 клетка или дальнобойное 6/24 клетки, одна цель. Попадание: 9 (2d6 + 2) колющего урона врукопашную или 5 (1d6 + 2) колющего урона в пределах досягаемости.
Громила
Рукопашное оружие наносит один дополнительный кубик урона когда багбир бьет им (включено в атаку).
Внезапная атака
Если багбир застигает врасплох существо и попадает атакой в течение первого раунда битвы, цель получает дополнительно 7 (2d6) урона от этой атаки.
Heart of Hruggek
Багбир имеет преимущество в спасбросках против очарования, испуг, паралич, отравление, ошеломление, или усыпления.
Мультиатака
Багбир проводит 2 ближних атаки оружием
Моргенштейн
Рукопашное Оружие: +5 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 11 (2d8 + 3) колющего урона.
Метательное копье
Рукопашное или Дальнобойное Оружие: +5 к атаке, досягаемость: 1 клетка или дальнобойное 6/24 клетки, одна цель. Попадание: 9 (2d6 + 3) колющего урона врукопашную или 5 (1d6 + 3) колющего урона в пределах досягаемости.
Дубина
Рукопашное Оружие: +2 к атаке, досягаемость: одна клетка, одна цель. Попадание: 2 (1d4) дробящего урона.
Мультиатака
Фанатик делает две рукопашные атаки.
Кинжал
Рукопашное Оружие: +4 к атаке, досягаемость: одна клетка, или расстояние: 4/12 клеток
одна цель. Попадание: 4 (1d4 + 2) колющего урона.
Последователь Тьмы
У культиста преимущество на спасброски от очарования или испуга.
Скимитар
Рукопашное Оружие: +3 к атаке, досягаемость: одна клетка, одна цель. Попадание: 4 (1d6 + 1) рубящего урона.
Копыта
Рукопашное Оружие: +6 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 9 (2d4 + 4) дробящего урона.
Наследие фей
Дроу имеет преимущество в спасбросках против очарования, а также магия неспособна погрузить дроу в сон.
Прирожденный Заклинатель
Характеристика для заклинаний - Харизма (сложность спасброска 11). Он может врожденно колдовать следующие заклинания, без использования материальных компонентов: По желанию: Танцующие огоньки (Dancing Lights)1 раз в день каждое: Тьма (Darkness), Волшебный огонь (Faerie Fire)
Светобоязнь
Находясь на свету, дроу имеет помеху на броски атаки, а также на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на зрение.
Короткий Меч
Рукопашное Оружие: +4 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 5 (1d6 + 2) колющего урона.
Ручной арбалет
Дальнобойное оружие: +4 к атаке, досягаемость 6/24 клетки, одна цель. Попадание: 5 (1d6 + 2) колющего урона, и цель должна бросить спасбросок со сложностью 13 по Телосложению или стать отравленной на 1 час. Если спасбросок провален на 5 или больше, цель также теряет сознание на все время пока она отравлена. Цель приходит в себя, если получает урон, либо если другое существо использует основное действие чтобы разбудить ее.
Парирование
Дроу добавляет 3 к своему КБ против рукопашной атаки, которая иначе бы попала. Чтобы это сделать, дроу должен видеть атакующего и использовать рукопашное оружие.
Наследие фей
Дроу имеет преимущество в спасбросках против очарования, а также магия неспособна погрузить дроу в сон.
Прирожденный Заклинатель
Характеристика для заклинаний - Харизма (сложность спасброска 12). Он может врожденно колдовать следующие заклинания, без использования материальных компонентов: По желанию: Танцующие огоньки (Dancing Lights)1 раз в день каждое: darkness, faerie огонь, levitate (только на себя)
Светобоязнь
Находясь на свету, дроу имеет помеху на броски атаки, а также на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на зрение.
Мультиатака
Дроу проводит 2 атаки мечом.
Короткий Меч
Рукопашное Оружие: +7 к атаке, досягаемость: 2 клетки, одна цель. Попадание: 7 (1d6 + 4) колющего урона плюс 10 (3d6) урона ядом.
Ручной арбалет
Дальнобойное оружие: +7 к атаке, досягаемость 6/24 клетки, одна цель. Попадание: 7 (1d6 + 4) колющего урона, и цель должна бросить спасбросок со сложностью 13 по Телосложению или стать отравленным на 1 час. Если спасбросок провален на 5 или больше, цель также теряет сознание на все время пока она отравлена. Цель приходит в себя, если получает урон, либо если другое существо использует основное действие чтобы разбудить ее.
Наследие фей
Дроу имеет преимущество в спасбросках против очарования, а также магия неспособна погрузить дроу в сон.
Прирожденный Заклинатель
Характеристика для заклинаний - Харизма (сложность спасброска 12). Он может врожденно колдовать следующие заклинания, без использования материальных компонентов: По желанию: Танцующие огоньки (Dancing Lights)1 раз в день каждое: darkness, faerie огонь, levitate (только на себя)
Заклинатель
Дроу заклинатель 10-го уровня. Его магические способности основываются на Интеллекте (сложность спасброска 14, +6 к атаке заклинаниями). У дроу подготовлены следующие заклинания Волшебника: • Заговоры (по желанию): Волшебная рука (Mage Hand), Малая иллюзия (Minor Illusion), Ядовитые брызги (Poison Spray), Луч холода (Ray of Frost)• 1ый круг (4 слота): Доспехи мага (Mage Armor), Магическая стрела (Magic Missile), Щит (Shield), Луч ведьмы (Witch Bolt)• 2ой круг (3 слота): Смена обличья (Alter Self), Туманный шаг (Misty Step), Паутина (Web)• 3ий круг (3 слота): Полет (Fly), Молния (Lightning Bolt)• 4ый круг (3 слота): Черные щупальца Эварда (Evard's Black Tentacles), Невидимость (Invisibility)• 5ый круг (2 слота): Облако смерти (Cloudkill)
Светобоязнь
Находясь на свету, дроу имеет помеху на броски атаки, а также на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на зрение.
Посох
Рукопашное Оружие: +2 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 2 (1d6-1) дробящего урона, или 3 (1d8-1) дробящего урона если использует как двуручное, плюс 3 (1d6) урона ядом.
Призвать демона (раз в день)
Дроу магически призывает куазита, или пытается призвать демона тени с 50 процентным шансом на успех. Призванный демон появляется в незанятом пространстве в пределах 12 клетки от призывающего, действует как союзник призывающего, и не может призывать других демонов. Призванный остается на 10 минут, до своей смерти, или смерти призывающего, либо пока призывающий не отпустит его использовав для этого основное действие.
Наследие фей
Дроу имеет преимущество в спасбросках против очарования, а также магия неспособна погрузить дроу в сон.
Прирожденный Заклинатель
Характеристика для заклинаний - Харизма (сложность спасброска 15. Она может врожденно колдовать следующие заклинания, без использования материальных компонентов: По желанию: Танцующие огоньки (Dancing Lights)1 раз в день каждое: Тьма (Darkness), Волшебный огонь (Faerie Fire), Левитация (Levitate) (только на себя)
Заклинатель
Дроу - заклинатель 10-го уровня. Её характеристика для заклинаний - Мудрость (сложность спасброска 14, +6 к атаке заклинаниями). Подготовлены следующие заклинания жреца: • Заговоры (по желанию): Указание (Guidance), Ядовитые брызги (Poison Spray), Сопротивление (Resistance), Жалость к умирающим (Spare the Dying), Волшебство (Thaumaturgy)• 1ый круг (4 слота): Друзья (Friends), Исцеление ран (Cure Wounds), Обнаружение яда и болезней (Detect Poison and Disease), Луч болезни (Ray of Sickness)• 2ой круг (3 слота): Малое восстановление (Lesser Restoration), Защита от яда (Protection from Poison), Паутина (Web)• 3ий круг (3 слота): Призыв животных (Conjure Animals), Развеять магию (Dispel Magic)• 4ый круг (3 слота): Предсказание (Ритуал) (Divination), Свобода передвижения (Freedom of Movement)• 5ый круг (2 слота): Нашествие насекомых (Insect Plague), Массовое исцеление ран (Mass Cure Wounds)
Светобоязнь
Находясь на свету, дроу имеет помеху на броски атаки, а также на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на зрение.
Мультиатака
Дроу проводит 2 атаки бичом.
Бич
Рукопашное Оружие: +5 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 5 (1d6 + 2) колющего урона плюс 17 (5d6) урона ядом.
Призвать демона (раз в день)
Жрица пытается магически призвать a йоклол с 30 процентным шансом на успех. Если попытка проваливается, дроу получает 5 (1d10) физического урона. В случае успеха демон появляется в незанятом пространстве в пределах 12 клетки от призывающего, действует как союзник призывающего, и не может призывать других демонов. Он остается на 10 минут, до своей смерти, или смерти призывающего, либо пока призывающий не отпустит его использовав для этого основное действие.
Заклинатель
Друид заклинатель 4-го уровня. Его магические способности основываются на Мудрости (сложность спасброска 12, +4 к атаке заклинаниями). Подготовлены следующие заклинания жреца: • Заговоры (по желанию): Искусство друидов (Druidcraft), Сотворение пламени (Produce Flame), Дубинка (Shillelagh)• 1ый круг (4 слота): Опутывание (Entangle), Скороход (Longstrider), Общение с животными (Ритуал) (Speak with Animals), Громовая волна (Thunderwave)• 2ой круг (3 слота): Животное-посланник (Ритуал) (Animal Messenger), Дубовая кожа (Barkskin)
Дубинка
Рукопашное Оружие: +2 к атаке (+4 с использованием заклинания Дубинка), досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 3 (1d6) дробящего урона, или 4 (1d8) дробящего урона с заклинанием Дубинка или если держит оружие двумя руками.
Прирожденный Заклинатель
Врожденная характеристика для заклнинаний - Харизма (сложность спасброска 14). Дриада может врожденно колдовать следующие заклинания, без использования материальных компонентов: По желанию: Искусство друидов (Druidcraft)3 раза в день каждое: Опутывание (Entangle), Добряника (Goodberry)1 раз в день каждое: Дубовая кожа (Barkskin), Пройти без следа (Pass Without Trace), Дубинка (Shillelagh)
Сопротивление Магии
Дриада имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов.
Разговор с животными и растениями
Дриада может общаться с животными и растениями как если бы они говорили на одном с ней языке.
Между деревьями
Один раз в свой ход дриада может использовать 2 клетки своего движения чтобы магически войти в дерево в пределах ее досягаемости и выйти из другого живого дерева в пределах 12 клеток от первого дерева в незанятом месте рядом со вторым деревом. Оба дерева должны быть размером Большой или больше.
Дубинка
Рукопашное Оружие: +2 to hit (+6 с использованием заклинания Дубинка), досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 2 (1 d4) дробящего урона, или 8 (1d8 + 4) дробящего урона с заклинание Дубинка.
Очарование Фей
Дриада выбирает одного гуманоида или зверя которого она может видеть в пределах 6 клеток от нее. Если цель может видеть дриаду, оно должно бросить спасбросок сложностью 14 по Мудрости или становится магически очарованным. Очарованное существо относится к дриаде как к надежному другу, которого надо защищать. Хотя цель не находится под управление дриады, она все равно пытается исполнить ее команды максимально возможным для нее образом.Каждый раз, когда дриада или ее союзники атакую цель, она может повторить спасбросок. В случае успешного спасброска эффект заканчивается. В противном случае эффект длится 24 часа, до смерти дриады, или до перемещения ее на другой план, либо пока она сама не отменит эффект бонусным действием. После успешного спасброска существо становится имунным к Очарованию Фей на следующие 24 часа.Дриада может очаровать только одно существо в каждый момент времени.