Retaggio Fatato. Il Drow dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione di affascinato e non può essere addormentato tramite la magia.
Incantesimi Innati. La caratteristica da incantatore del Drow Guerriero è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 11). Il Drow può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale:
- A volontà: Luci Danzanti
- 1/Giorno ciascuno: Luminescenza, Oscurità
Multiattacco. Il Dorw Guerriero effettua due attacchi con la spada corta o con la sua balestra a mano.
Spada Corta. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d6 + 3) danni perforanti più 3 (1d6) danni da veleno.
Balestra a Mano. Attacco con Arma a Distanza. +5 al tiro per colpire, portata 9/36 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d6 + 3) danni perforanti, il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13 o essere avvelenato per 1 ora. Se il tiro viene fallito con uno scarto di 5 o più il bersaglio cade anche privo di sensi. Il bersaglio si sveglia se subisce danni o se un'altra creatura usa un'azione per scuoterlo.
Colpo Rapido. Se il Drow Guerriero usa la sua azione di scatto in una linea retta verso una creatura, può effettuare un singolo attaco in mischia contro di essa.