Vista agudizada. El halcón tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que se basen en la vista.
Multiataque. El simio realiza dos ataques de puños.
Puño. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6+3) puntos de daño contundente.
Roca. Ataque de arma a distancia: +5 al ataque, alcance 25/50 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6+3) puntos de daño contundente.
Los mastines son perros de caza que los humanos aprecian por su lealtad y sus sentidos agudizados. Los mastines se pueden entrenar como perros guardianes, perros de caza y perros de guerra. Los medianos y otros humanoides Pequeños los usan como monturas.
Oído y olfato agudizados. El mastín tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que se basen en el oído o en el olfato.
Mordisco. Ataque arma cuerpo a cuerpo: +3 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d6+1) puntos de daño perforante. Si el objetivo es una criatura, debe superar una tirada de salvación de Fuerza CD 11 para no quedar tumbado.
Esta bondadosa y diminuta raza de fatas aladas parecen versiones ideales de jóvenes elfos dotados con alas de mariposa, si bien su piel es verde. Los duendes son juguetones y traviesos, mas carecen de malicia, por lo que se dedican a realizar diabluras inocentes a sus amigos. Es difícil engañar a un duende, ya que son maestros de la invisibilidad y pueden conocer el corazón de aquellos a los que tocan.
Espada larga. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +2 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 1 punto de daño cortante.
Arco corto. Ataque de arma a distancia: +6 al ataque, alcance 40/160 pies, un objetivo. Impacto: 1 punto de daño perforante y el objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 10 para no quedar envenenado durante 1 minuto. Si el resultado de la tirada es 5 o menos, el objetivo envenenado cae inconsciente durante ese tiempo o hasta que reciba daño u otra criatura realice una acción para zarandearlo y despertarlo.
Vista interior. El duende toca a una criatura y mágicamente conoce su estado emocional. Si el objetivo falla una tirada de salvación de Carisma CD 10, el duende también conoce su alineamiento. Los celestiales, infernales y no muertos fallan automáticamente la tirada de salvación.
Invisibilidad. El duende se vuelve invisible mágicamente hasta que ataque, lance un conjuro o pierda la concentración (como si fuera un conjuro). El equipo que lleve puesto o que transporte se vuelve invisible con él.