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1

1 Collet, Abjuration du 1er niveau 0 xp

  • Armor class 1 minute (contact)
  • Hit points G, M (8 heures)
  • Speed (7,50 m de corde, que le sort détruit) Vous lancez ce sort et créez avec la corde un cercle de 1,50 m de rayon au sol. À la fin de l’incantation, la corde disparaît et le cercle constitue un piège magique.
    Ce piège est pratiquement invisible : il faut réussir un test d’Intelligence (Investigation) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts pour le discerner.
    Le piège s’active quand une créature de taille P, M ou G entre en contact avec le sol de la zone d’effet du sort. La créature doit alors réussir un JS Dextérité sous peine de se retrouver hissée magiquement dans les airs, la tête vers le bas, à 90 cm du sol. La créature reste alors suspendue ainsi, entravée, tant que le sort persiste.
    Une créature ainsi entravée peut effectuer un JS Dextérité à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Par ailleurs, la créature ou une autre à portée d’allonge peut au prix d’une action effectuer un test d’Intelligence (Arcanes) contre votre DD de sauvegarde des sorts. En cas de réussite, l’entravement prend fin.
    Une fois le piège déclenché, le sort prend fin dès qu’il n’entrave plus de créature.
  • STRRôdeur (-5)
  • DEX (-5)
  • CON (-5)
  • INT (-5)
  • WIS (-5)
  • CHA (-5)

Languages:

Challenge: (0 xp)

Actions

1

1 Frappe du zéphyr, Transmutation du 1er niveau 0 xp

  • Armor class 1 action bonus (personnelle)
  • Hit points V ((C) 1 minute)
  • Speed Vous filez comme le vent. Tant que le sort persiste, vos déplacements ne provoquent pas d’attaque d’opportunité.
    Une fois avant la fin du sort, vous pouvez vous octroyer un avantage à un jet d’attaque d’arme intervenant à votre tour de jeu. L’attaque inflige alors 1d8 dégâts de force supplémentaires en cas de réussite. Que l’attaque touche ou non, votre vitesse au sol augmente de 9 m jusqu’à la fin de ce tour de jeu.
  • STRRôdeur (-5)
  • DEX (-5)
  • CON (-5)
  • INT (-5)
  • WIS (-5)
  • CHA (-5)

Languages:

Challenge: (0 xp)

Actions

3

3 Communication avec les plantes, Transmutation du 3e niveau 0 xp

  • Armor class 1 action (personnelle (rayon de 9 m))
  • Hit points V, G (10 minutes)
  • Speed Vous offrez un semblant de conscience et des capacités de mobilité limitées aux végétaux situés dans un rayon de 9 m de vous, ce qui leur donne le pouvoir de communiquer avec vous et de suivre vos ordres les plus simples. Vous pouvez leur poser des questions au sujet d’événements qui se sont déroulés dans la zone au cours de la journée écoulée pour collecter des informations sur les créatures qui y sont passées, le temps qu’il y a fait et autres détails.
    Vous pouvez aussi transformer un terrain rendu difficile par la présence de végétaux (comme des fourrés ou des broussailles) en terrain ordinaire pour toute la durée du sort. À l’inverse, vous pouvez transformer un terrain ordinaire occupé par des plantes en terrain difficile qui persiste pour toute la durée du sort (par exemple, les lianes et branches gênent vos poursuivants).
    À la discrétion du MD, la flore pourra vous rendre d’autres services. Ce sort ne permet pas aux végétaux de se déraciner et de se déplacer, mais ils peuvent agiter leurs branches, vrilles et tiges.
    Si une créature de type plante se trouve dans la zone, vous pouvez communiquer avec elle comme si vous parliez la même langue, mais rien ne vous permet de l’influencer.
    Ce sort peut obliger des végétaux créés par le sort enchevêtrement à libérer une créature entravée.
  • STRRôdeur (-5)
  • DEX (-5)
  • CON (-5)
  • INT (-5)
  • WIS (-5)
  • CHA (-5)

Languages:

Challenge: (0 xp)

Actions

3

3 Croissance végétale, Transmutation du 3e niveau 0 xp

  • Armor class 1 action ou 8 heures (45 m)
  • Hit points V, G (instantanée)
  • Speed Ce sort confère un regain de vitalité à la flore d’une zone spécifique. Il existe deux versions de ce sort, la première instantanée et l’autre à long terme.
    Si vous lancez ce sort au prix d’une action, choisissez un point à portée. Toutes les plantes normales situées dans un rayon de 30 m centré sur ce point poussent à outrance. Une créature qui se déplace dans la zone doit, en termes de quota de déplacement, dépenser le quadruple de toute distance parcourue.
    Vous pouvez choisir de ne pas affecter une ou plusieurs zones (de quelque taille que ce soit) de la zone du sort.
    Si vous jetez ce sort en 8 heures, vous fertilisez le sol. Toutes les plantes situées dans un rayon de 750 m centré sur un point à portée sont fertilisées pendant 1 an. Leur productivité est doublée au moment de la récolte.
  • STRRôdeur (-5)
  • DEX (-5)
  • CON (-5)
  • INT (-5)
  • WIS (-5)
  • CHA (-5)

Languages:

Challenge: (0 xp)

Actions

3

3 Flèche de foudre, Transmutation du 3e niveau 0 xp

  • Armor class 1 action bonus (personnelle)
  • Hit points V, G ((C) 1 minute)
  • Speed La première fois que vous effectuez une attaque d’arme à distance avant que le sort prenne fin, le projectile ou l’arme de lancer en question se transforme en trait de foudre. Effectuez normalement le jet d’attaque. À la place des dégâts normaux, la cible subit 4d8 dégâts de foudre si l’attaque touche, la moitié en cas d’échec.
    Que l’attaque réussisse ou non, toute créature située dans un rayon de 3 m de la cible doit effectuer un JS Dextérité, et subit 2d8 dégâts de foudre en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
    Le projectile ou l’arme retrouve alors sa forme normale.
    À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement du 4e niveau ou supérieur, les dégâts des deux effets augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-dessus du 3e.
  • STRRôdeur (-5)
  • DEX (-5)
  • CON (-5)
  • INT (-5)
  • WIS (-5)
  • CHA (-5)

Languages:

Challenge: (0 xp)

Actions

3

3 Flèches enflammées, Transmutation du 3e niveau 0 xp

  • Armor class 1 action (contact)
  • Hit points V, G ((C) 1 heure)
  • Speed Vous touchez un carquois contenant des flèches ou des carreaux. Chaque fois qu’une cible est touchée par une attaque à distance effectuée avec l’un des projectiles du carquois en question, elle subit 1d6 dégâts de feu supplémentaires. Chaque projectile perd cette propriété magique dès qu’il touche ou rate sa cible et le sort prend fin quand douze projectiles ont été extraits du carquois.
    À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement du 4e niveau ou supérieur, le nombre de projectiles que ce sort peut affecter augmente de deux par niveau d’emplacement au-dessus du 3e.
  • STRRôdeur (-5)
  • DEX (-5)
  • CON (-5)
  • INT (-5)
  • WIS (-5)
  • CHA (-5)

Languages:

Challenge: (0 xp)

Actions

3

3 Invoquer des animaux, Invocation du 3e niveau 0 xp

  • Armor class 1 action (18 m)
  • Hit points V, G ((C) 1 heure)
  • Speed Vous invoquez des esprits féeriques qui prennent la forme de bêtes et apparaissent dans des espaces inoccupés que vous voyez à portée. Choisissez une des options suivantes pour déterminer ce qui apparaît :
    • Une bête d’un facteur de puissance de 2 ou moins
    • Deux bêtes d’un facteur de puissance de 1 ou moins
    • Quatre bêtes d’un facteur de puissance de ½ ou moins
    • Huit bêtes d’un facteur de puissance de ¼ ou moins
    Chaque bête est aussi considérée comme une fée et disparaît quand elle tombe à 0 point de vie ou quand le sort prend fin.
    Les créatures invoquées sont amicales envers vous et vos compagnons. Déterminez l’initiative pour les créatures invoquées, qui forment un groupe avec ses propres tours de jeu. Elles obéissent aux ordres verbaux que vous leur donnez (sans que cela ne vous coûte d’action). Si vous ne leur en donnez pas, elles n’entreprennent pas d’actions, mais se défendent contre les créatures hostiles.
    Le MD dispose du profil des créatures.
    À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant certains emplacements de sort de niveau supérieur, choisissez une des options ci-dessus et le nombre de créatures qui apparaissent augmente : le double avec un emplacement du 5e niveau, le triple avec un emplacement du 7e niveau, et le quadruple avec un emplacement du 9e niveau.
  • STRRôdeur (-5)
  • DEX (-5)
  • CON (-5)
  • INT (-5)
  • WIS (-5)
  • CHA (-5)

Languages:

Challenge: (0 xp)

Actions

3

3 Invoquer un tir de barrage, Invocation du 3e niveau 0 xp

  • Armor class 1 action (personnelle (cône de 18 m))
  • Hit points V, G, M (instantanée)
  • Speed (un projectile ou une arme de lancer) Vous lancez un projectile ou une arme non magique pour créer un cône d’objets identiques jaillissant vers l’extérieur avant de disparaître. Toute créature prise dans un cône de 18 m de vous doit effectuer un JS Dextérité, et subit 3d8 dégâts en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Les dégâts sont du même type que ceux de l’arme ou du projectile utilisé comme composante.
  • STRRôdeur (-5)
  • DEX (-5)
  • CON (-5)
  • INT (-5)
  • WIS (-5)
  • CHA (-5)

Languages:

Challenge: (0 xp)

Actions

3

3 Lumière du jour, Évocation du 3e niveau 0 xp

  • Armor class 1 action (18 m)
  • Hit points V, G (1 heure)
  • Speed Une sphère de lumière de 18 m de rayon apparaît autour du point à portée que vous avez choisi. Cette sphère produit une lumière vive dans son rayon, et une lumière faible sur 18 m de plus.
    Si le point que vous avez choisi est sur un objet que vous tenez ou qui n’est pas porté, la lumière s’en dégage et se déplace avec lui. Si la source de lumière est recouverte par un objet opaque, comme un bol ou un casque, les effets sont bloqués.
    Si une partie de la zone de ce sort chevauche une zone de ténèbres créée par un sort du 3e niveau ou inférieur, celui-ci  est dissipé.
  • STRRôdeur (-5)
  • DEX (-5)
  • CON (-5)
  • INT (-5)
  • WIS (-5)
  • CHA (-5)

Languages:

Challenge: (0 xp)

Actions

3

3 Marche sur l’eau, Transmutation du 3e niveau (rituel) 0 xp

  • Armor class 1 action (9 m)
  • Hit points V, G, M (1 heure)
  • Speed (un morceau de liège) Ce sort permet de marcher sur n’importe quel liquide – eau, acide, boue, neige, sables mouvants ou lave – avec autant de facilité que sur la terre ferme (si les bénéficiaires marchent sur de la lave, ils s’exposent tout de même aux dégâts entraînés par la chaleur). Jusqu’à dix créatures consentantes que vous voyez à portée gagnent cette faculté pour toute la durée.
    Si vous ciblez une créature immergée, le sort la ramène à la surface au rythme de 18 m par round.
  • STRRôdeur (-5)
  • DEX (-5)
  • CON (-5)
  • INT (-5)
  • WIS (-5)
  • CHA (-5)

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Challenge: (0 xp)

Actions

3

3 Mur de vent, Évocation du 3e niveau 0 xp

  • Armor class 1 action (36 m)
  • Hit points V, G, M ((C) 1 minute)
  • Speed (un minuscule éventail et une plume d’oiseau exotique) Un vent fort s’élève du sol depuis un point que vous choisissez à portée. Le mur peut faire jusqu’à 15 m de long, 4,50 m de haut et 30 centimètres d’épaisseur. Vous pouvez lui donner la forme de votre choix, mais il suit un chemin continu en contact avec le sol et persiste pour toute la durée du sort.
    Au moment où le mur apparaît, toute créature prise dans sa zone doit effectuer un JS Force et subit 3d8 dégâts contondants en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
    Le vent fort chasse brouillard, fumée et autres gaz. Les créatures et objets volants de taille P ou inférieure sont incapables de le traverser. Les matériaux légers et non fixés pris dans le mur s’envolent. Quant aux flèches, carreaux et autres projectiles ordinaires tirés ou lancés sur des cibles situées derrière le mur, ils sont déviés et ratent automatiquement. Toutefois, les rochers jetés par des géants et autres projectiles d’engins de siège ne sont pas affectés. Enfin, les créatures en état gazeux sont incapables de le franchir.
  • STRRôdeur (-5)
  • DEX (-5)
  • CON (-5)
  • INT (-5)
  • WIS (-5)
  • CHA (-5)

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3

3 Non-détection, Abjuration du 3e niveau 0 xp

  • Armor class 1 action (contact)
  • Hit points V, G, M (8 heures)
  • Speed (une pincée de poudre de diamant d’une valeur de 25 po, que le sort détruit, et dont on saupoudre la cible) Pour toute la durée du sort, vous protégez une cible que vous touchez contre la magie de divination. La cible peut être une créature consentante, un lieu ou un objet ne dépassant pas 3 m d’arête. Elle ne peut pas être ciblée par une magie de divination ou détectée par des capteurs de scrutation magique.
  • STRRôdeur (-5)
  • DEX (-5)
  • CON (-5)
  • INT (-5)
  • WIS (-5)
  • CHA (-5)

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3

3 Protection contre l’énergie, Abjuration du 3e niveau 0 xp

  • Armor class 1 action (contact)
  • Hit points V, G ((C) 1 heure)
  • Speed Pour toute la durée du sort, la créature consentante que vous touchez bénéficie d’une résistance à un type de dégâts de votre choix : acide, feu, foudre, froid ou tonnerre.
  • STRRôdeur (-5)
  • DEX (-5)
  • CON (-5)
  • INT (-5)
  • WIS (-5)
  • CHA (-5)

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Actions

3

3 Respiration aquatique, Transmutation du 3e niveau (rituel) 0 xp

  • Armor class 1 action (9 m)
  • Hit points V, G, M (24 heures)
  • Speed (un petit roseau ou un brin de paille) Cette transmutation offre à un maximum de dix créatures consentantes que vous voyez à portée la faculté de respirer sous l’eau jusqu’à la fin du sort. Les créatures affectées conservent leur mode de respiration habituel.
  • STRRôdeur (-5)
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  • CHA (-5)

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