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Devorador de Intelectos

Devorador de Intelectos Aberracion Diminuta, legal malvada 2 450 xp

  • Armor class 12
  • Hit points 21 (6d4+6)
  • Speed 40
  • STR 6 (-2)
  • DEX 14 (+2)
  • CON 13 (+1)
  • INT 12 (+1)
  • WIS 11 (0)
  • CHA 10 (0)

Skills: Percepción +2, Sigilo +4

Damage Resistances: contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos

Damage Immunities: cegado

Senses: visión ciega 60 pies (ciego más allá de este radio), Percepción pasiva 12

Languages: entiende habla de las profundidades, pero no puede hablar, telepatía 60 pies

Challenge: 2 (450 xp)

Detectar Consciencia - El devorador de intelectos puede sentir la presencia y ubicación de cualquier criatura que se encuentre a 300 pies o menos de él y posea una Inteligencia de 3 o más,
independientemente de las barreras entre ambos, salvo si la criatura está protegida por un conjuro de mente en blanco.

Actions

Devorar intelecto - El devorador de intelectos elige a una criatura con cerebro situada a 10 pies o menos y pueda ver. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Inteligencia CD 12 o sufrirá 11 (2d10) de daño psíquico. Si falla, también deberás tirar 3d6 y sumar los resultados. Si el total es igual o superior a
la puntuación de Inteligencia del objetivo, dicha puntuación se reducirá a O y la criatura estará aturdida hasta que recupere al menos un punto de Inteligencia.

Robar cuerpo- El devorador de intelectos inicia una tirada enfrentada de Inteligencia contra un humanoide incapacitado que se encuentre a 5 pies o menos de él y no esté protegido por un conjuro de protección contra el bien y el mal. Si gana la tirada enfrentada, el devorador de intelectos consumirá mágicamente
el cerebro de su objetivo, se teletransportará al interior de su cráneo y tomará el control del cuerpo. Mientras esté dentro de su víctima. mas info libro manual monstruos pag 68

Grum´Shar

Grum´Shar Semiorco (mediano), 1/4 50 xp

  • Armor class 10
  • Hit points 9 (2d8)
  • Speed 30
  • STR 12 (+1)
  • DEX 10 (0)
  • CON 11 (0)
  • INT 14 (+2)
  • WIS 10 (0)
  • CHA 11 (0)

Skills: Conocimiento Arcano +4, Historia +4

Senses: Percepcion pasiva 10

Languages: comun/orco

Challenge: 1/4 (50 xp)

Lanzamiento de conjuros- Aptitudmagica es inteligencia (salvacion 12, +4 impactar con ataque de conjuro)

Trucos - descarga de fuego, reparar, presdigitacion
Nivel 1(2 espacios) - disfrazarse,escudo, manos ardientes

Actions

Daga. Ataque arma Cuerpo a cuerpo o adistacia +2 a impactar. Alcance 5 pies o 20/60 pies. un objetivo. Impacto 2(1d4) de daño perforante

Cieno Gris

Cieno Gris Cieno Mediano, S/N 1/2 100 xp

  • Armor class 8
  • Hit points 22 (3d8+9)
  • Speed 10 pies, trepar 10pies
  • STR 12 (+1)
  • DEX 6 (-2)
  • CON 16 (+3)
  • INT 1 (-5)
  • WIS 6 (-2)
  • CHA 2 (-4)

Save Throws: ácido, frío, fuego

Skills: Sigilo +2

Condition Immunities: asustado, cansancio, cegado, derribado, ensordecido, hechizado

Senses: visión ciega 60 pies (ciego más allá de este radio), Percepción pasiva 8

Languages:

Challenge: 1/2 (100 xp)

Amorfo - El cieno puede moverse a través de espacios de tan solo 1 pulgada de ancho sin apretarse.

Corroer Metal - Cualquier arma no mágica hecha de metal que entre en contacto con el cieno se corroerá. Tras causar daño, el arma sufrirá un penalizador de -1 permanente y acumulativo a las tiradas de daño. Si este penalizador llega a ser de -5, el arma será destruida. Además, la munición no mágica hecha de
metal que irnpacte al cieno será destruida tras causar su daño.

El cieno puede consumir un grosor de 2 pulgadas de metal no mágico por asalto.

Apariencia Falsa - Mientras permanezca estático, el cieno es indistinguible de un estanque oleoso o de una roca húmeda.

Actions

Pseudópodo - Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d6 + 1) de daño contundente y 7 (2d6) de daño de ácido, y si el objetivo lleva una armadura no mágica de metal, esta será parcialmente corroída y recibirá un penalizador de -1 acumulativo y permanente a la CA que proporciona. La armadura será destruida si el penalizador reduce su CA hasta 10.

Duergar

Duergar Humanoide Mediano (enano), legal malvado 1 200 xp

  • Armor class 16 (cota de escamas, escudo)
  • Hit points 26 (4d8 +8)
  • Speed 25
  • STR 14 (+2)
  • DEX 11 (0)
  • CON 14 (+2)
  • INT 11 (0)
  • WIS 10 (0)
  • CHA 9 (-1)

Damage Resistances: veneno

Senses: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 10

Languages: enano, infracomún

Challenge: 1 (200 xp)

Resiliencia Duergar - El duergar tiene ventaja en las tiradas de salvación contra ve eno, conjuros e ilusiones, así como para evitar ser hechizado o paralizado.

Sensibilidad ala Luz Solar - El duergar tiene desventaja en las tiradas de ataque y las pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista hechas bajo la luz del sol.

Actions

Agrandarse - (se recarga tras un descanso corto o largo).
El duergar y cualquier equipo que lleve o vista aumentan
mágicamente de tamaño durante 1 minuto. Mientras suceda esto, el duergar será Grande, tirará el doble de dados de daño en sus ataques con arma basados en la Fuerza (ya incluido en los ataques) y tendrá ventaja en las pruebas y las tiradas de salvación de Fuerza. Si no hay espacio suficiente para que se convierta en Grande, el duergar alcanza el tamaño máximo posible para el espacio disponible.

Pico de guerra - Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d8 + 2) de daño perforante, u 11 (2d8 + 2) de daño perforante cuando está agrandado.

Jabalina - Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +4 a impactar, alcance 5 pies o alcance 30/120 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño perforante, o 9 (2d6 + 2) de daño perforante cuando esta agrandado.

Invisibilidad (se recarga tras un descanso corto o largo). El duergar puede, mágicamente, volverse invisible durante 1 hora o hasta que ataque, lance un conjuro, use agrandarse o deje de concentrarse (como si se concentrara en un conjuro). Cualquier
elemento de equipo que el duergar lleve o vista también se vuelve invisible.

Goblin

Goblin , 1/4 50 xp

  • Armor class 15 (armadura cuero, escudo)
  • Hit points 7
  • Speed 30
  • STR 8 (-1)
  • DEX 14 (+2)
  • CON 10 (0)
  • INT 10 (0)
  • WIS 8 (-1)
  • CHA 8 (-1)

Skills: Sigilo +6

Senses: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 9

Languages: común, goblin

Challenge: 1/4 (50 xp)

Huida veloz - El goblin puede, en cada uno de sus turnos, usar una acción adicional para Destrabarse o Esconderse.

Actions

Cimitarra - Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño cortante.

Arco corto - Ataque con arma a distancia: +4 a impactar,
alcance 80/320 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño perforante.

Observador

Observador Aberracion (Diminuta), neultral malvado 1/2 100 xp

  • Armor class 13
  • Hit points 13 (3d4+6)
  • Speed 30
  • STR 3 (-4)
  • DEX 17 (+3)
  • CON 14 (+2)
  • INT 3 (-4)
  • WIS 10 (0)
  • CHA 7 (-2)

Save Throws: Sab +2

Skills: Percepcion +4, Sigilo +5

Condition Immunities: derribado

Senses: vision oscuridad 60 pies, Percepcion pasiva 14

Languages:

Challenge: 1/2 (100 xp)

Agresivo - El observador podrá utilizar una accion adicional para moverse hasta su velocidad hacia una criatura hostil q pueda ver

Imitacion - puede imitar sonidos simples del habla que ha escuchado. en cualquier idioma. cualquier criatura que oiga estos sonidos se dará cuenta que son imitaciones si se supera prueba de perspicacioa CD10

Actions

Mordisco-- ataque cc. +5 impact. 1 daño perforante

Rayos Oculares - el observador dispara dos de los siguentes rayos oculares magicos a azar (tirar repetidos denuevo) contra uno o dos objetivos que pueda ver (60 pies)

Legendary Actions

1. Rayo deslumbrante - Savacion sabiduria CD12 o quedara hechizada hasta el comienzo del siguiente turno del observador. la velocidad se reduce a la mitad y tiene desventaja en las tiradas de ataque.

2 Rayo aterrador - Salvacion Sabiduria CD 12 o quedara asustado hasta el comienzo del siguiente turno del observador.

3 Rayo de escarcha - Salvacion Destreza CD 12 o sufrirá 3d6 de frio

3 Rayo Telequinetico - Salvacion Fuerza CD12 o quedara desplazada hasta 30 pies en direccion opuesta... mas info pag 210 el golpe de los dragones

Raener Neverember

Raener Neverember Humanoide (mediano) , Caotico Bueno 3 700 xp

  • Armor class 17 (cuero)
  • Hit points 66 (12d8+12)
  • Speed 30
  • STR 12 (+1)
  • DEX 18 (+4)
  • CON 12 (+1)
  • INT 14 (+2)
  • WIS 11 (0)
  • CHA 15 (+2)

Skills: Acrobacias +8, Atletismo +5, Persuasion +6

Senses: Percepcion pasiva 10

Languages: comun

Challenge: 3 (700 xp)

Piesligeros - El espadachin puede en cada uno de sus turnos usar una accion adicional para destrabarse o Esconderse

Defensa Elegante. Mientras el espadachin vaya con armadura ligera o sin armadura y siempre sin escudo. podra sumar su modificacion de carisma a la CA

Actions

Ataque Multiple. el espadachin realiza tres ataques: dos con su estoque y uno con su daga

Daga. Ataque de arma cuerpo a cuerpo o a distancia +6 a impactar. 5 pies o 20/6. Impacto 6 (1d4+4) daño perforante

Estoque. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance 5 pies un objetivo. Impacto 8 (1d8+4) daño perforante

Kenku

Kenku Humanoide (mediano), Caotico neutral 1/4 50 xp

  • Armor class 13
  • Hit points 13 (3d8)
  • Speed 30
  • STR 10 (0)
  • DEX 16 (+3)
  • CON 10 (0)
  • INT 11 (0)
  • WIS 10 (0)
  • CHA 10 (0)

Skills: Engaño +4, Percepción +2, Sigilo +5

Senses: Percepción pasiva 12

Languages: entiende aurano y común, pero solo habla a través del atributo Imitación

Challenge: 1/4 (50 xp)

Imitación. El kenku puede imitar cualquier sonido que haya escuchado antes, incluso voces. Cualquier criatura que oiga estos sonidos se dará cuenta de que son imitaciones si supera una prueba de Sabiduría (Perspicacia) CD 14.

Emboscador. Durante el primer asalto de un combate, el kenku tiene ventaja en las tiradas de ataque contra cualquier criatura a la que haya sorPrendido.

Actions

Espada corta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño perforante.

Arco corto. Ataque con arma a distancia: +5 a impactar,
alcance 80/320 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño perforante.