Detectar Consciencia - El devorador de intelectos puede sentir la presencia y ubicación de cualquier criatura que se encuentre a 300 pies o menos de él y posea una Inteligencia de 3 o más,
independientemente de las barreras entre ambos, salvo si la criatura está protegida por un conjuro de mente en blanco.
Devorar intelecto - El devorador de intelectos elige a una criatura con cerebro situada a 10 pies o menos y pueda ver. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Inteligencia CD 12 o sufrirá 11 (2d10) de daño psíquico. Si falla, también deberás tirar 3d6 y sumar los resultados. Si el total es igual o superior a
la puntuación de Inteligencia del objetivo, dicha puntuación se reducirá a O y la criatura estará aturdida hasta que recupere al menos un punto de Inteligencia.
Robar cuerpo- El devorador de intelectos inicia una tirada enfrentada de Inteligencia contra un humanoide incapacitado que se encuentre a 5 pies o menos de él y no esté protegido por un conjuro de protección contra el bien y el mal. Si gana la tirada enfrentada, el devorador de intelectos consumirá mágicamente
el cerebro de su objetivo, se teletransportará al interior de su cráneo y tomará el control del cuerpo. Mientras esté dentro de su víctima. mas info libro manual monstruos pag 68
Lanzamiento de conjuros- Aptitudmagica es inteligencia (salvacion 12, +4 impactar con ataque de conjuro)
Trucos - descarga de fuego, reparar, presdigitacion
Nivel 1(2 espacios) - disfrazarse,escudo, manos ardientes
Daga. Ataque arma Cuerpo a cuerpo o adistacia +2 a impactar. Alcance 5 pies o 20/60 pies. un objetivo. Impacto 2(1d4) de daño perforante
Amorfo - El cieno puede moverse a través de espacios de tan solo 1 pulgada de ancho sin apretarse.
Corroer Metal - Cualquier arma no mágica hecha de metal que entre en contacto con el cieno se corroerá. Tras causar daño, el arma sufrirá un penalizador de -1 permanente y acumulativo a las tiradas de daño. Si este penalizador llega a ser de -5, el arma será destruida. Además, la munición no mágica hecha de
metal que irnpacte al cieno será destruida tras causar su daño.
El cieno puede consumir un grosor de 2 pulgadas de metal no mágico por asalto.
Apariencia Falsa - Mientras permanezca estático, el cieno es indistinguible de un estanque oleoso o de una roca húmeda.
Pseudópodo - Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d6 + 1) de daño contundente y 7 (2d6) de daño de ácido, y si el objetivo lleva una armadura no mágica de metal, esta será parcialmente corroída y recibirá un penalizador de -1 acumulativo y permanente a la CA que proporciona. La armadura será destruida si el penalizador reduce su CA hasta 10.
Resiliencia Duergar - El duergar tiene ventaja en las tiradas de salvación contra ve eno, conjuros e ilusiones, así como para evitar ser hechizado o paralizado.
Sensibilidad ala Luz Solar - El duergar tiene desventaja en las tiradas de ataque y las pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista hechas bajo la luz del sol.
Agrandarse - (se recarga tras un descanso corto o largo).
El duergar y cualquier equipo que lleve o vista aumentan
mágicamente de tamaño durante 1 minuto. Mientras suceda esto, el duergar será Grande, tirará el doble de dados de daño en sus ataques con arma basados en la Fuerza (ya incluido en los ataques) y tendrá ventaja en las pruebas y las tiradas de salvación de Fuerza. Si no hay espacio suficiente para que se convierta en Grande, el duergar alcanza el tamaño máximo posible para el espacio disponible.
Pico de guerra - Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d8 + 2) de daño perforante, u 11 (2d8 + 2) de daño perforante cuando está agrandado.
Jabalina - Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +4 a impactar, alcance 5 pies o alcance 30/120 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño perforante, o 9 (2d6 + 2) de daño perforante cuando esta agrandado.
Invisibilidad (se recarga tras un descanso corto o largo). El duergar puede, mágicamente, volverse invisible durante 1 hora o hasta que ataque, lance un conjuro, use agrandarse o deje de concentrarse (como si se concentrara en un conjuro). Cualquier
elemento de equipo que el duergar lleve o vista también se vuelve invisible.
Huida veloz - El goblin puede, en cada uno de sus turnos, usar una acción adicional para Destrabarse o Esconderse.
Cimitarra - Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño cortante.
Arco corto - Ataque con arma a distancia: +4 a impactar,
alcance 80/320 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño perforante.
Agresivo - El observador podrá utilizar una accion adicional para moverse hasta su velocidad hacia una criatura hostil q pueda ver
Imitacion - puede imitar sonidos simples del habla que ha escuchado. en cualquier idioma. cualquier criatura que oiga estos sonidos se dará cuenta que son imitaciones si se supera prueba de perspicacioa CD10
Mordisco-- ataque cc. +5 impact. 1 daño perforante
Rayos Oculares - el observador dispara dos de los siguentes rayos oculares magicos a azar (tirar repetidos denuevo) contra uno o dos objetivos que pueda ver (60 pies)
1. Rayo deslumbrante - Savacion sabiduria CD12 o quedara hechizada hasta el comienzo del siguiente turno del observador. la velocidad se reduce a la mitad y tiene desventaja en las tiradas de ataque.
2 Rayo aterrador - Salvacion Sabiduria CD 12 o quedara asustado hasta el comienzo del siguiente turno del observador.
3 Rayo de escarcha - Salvacion Destreza CD 12 o sufrirá 3d6 de frio
3 Rayo Telequinetico - Salvacion Fuerza CD12 o quedara desplazada hasta 30 pies en direccion opuesta... mas info pag 210 el golpe de los dragones
Piesligeros - El espadachin puede en cada uno de sus turnos usar una accion adicional para destrabarse o Esconderse
Defensa Elegante. Mientras el espadachin vaya con armadura ligera o sin armadura y siempre sin escudo. podra sumar su modificacion de carisma a la CA
Ataque Multiple. el espadachin realiza tres ataques: dos con su estoque y uno con su daga
Daga. Ataque de arma cuerpo a cuerpo o a distancia +6 a impactar. 5 pies o 20/6. Impacto 6 (1d4+4) daño perforante
Estoque. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance 5 pies un objetivo. Impacto 8 (1d8+4) daño perforante
Imitación. El kenku puede imitar cualquier sonido que haya escuchado antes, incluso voces. Cualquier criatura que oiga estos sonidos se dará cuenta de que son imitaciones si supera una prueba de Sabiduría (Perspicacia) CD 14.
Emboscador. Durante el primer asalto de un combate, el kenku tiene ventaja en las tiradas de ataque contra cualquier criatura a la que haya sorPrendido.
Espada corta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño perforante.
Arco corto. Ataque con arma a distancia: +5 a impactar,
alcance 80/320 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño perforante.