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0 Botschaft, Zaubertrick der Verwandlung 0 xp

  • Armor class 1 Aktion (36 m)
  • Hit points V, G, M (1 Runde)
  • Speed (Ein kurzes Stück Kupferdraht) Du deutest mit dem Finger auf eine Kreatur in Reichweite und flüsterst eine Botschaft. Das Ziel (und nur das Ziel) hört die Botschaft und kann in einem Flüstern antworten, das nur du hören kannst.
  • STRMagier (-5)
  • DEX (-5)
  • CON (-5)
  • INT (-5)
  • WIS (-5)
  • CHA (-5)

Languages:

Challenge: (0 xp)

Actions

0

0 Magierhand, Zaubertrick der Beschwörung 0 xp

  • Armor class 1 Aktion (9 Meter)
  • Hit points V, G (1 Minute)
  • Speed Eine gespenstische, schwebende Hand erscheint an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Die Hand bleibt für die Wirkungsdauer bestehen, oder bis du sie wegschickst. Die Hand verschwindet, wenn sie sich weiter als 9 Meter von dir entfernt oder du den Zauber noch einmal wirkst.
    Du kannst eine Aktion verwenden, um die Hand zu kontrollieren. Du kannst die Hand verwenden, um Gegenstände zu manipulieren, verschlossene Türen oder Behälter zu öffnen, einen Gegenstand zu verstauen, oder den Inhalt einer Phiole auszugießen. Du kannst die Hand immer wenn du sie verwendest bis zu 9 Meter weit bewegen.
    Die Hand kann nicht angreifen, keine magischen Gegenstände aktivieren oder mehr als 10 Pfund tragen.
  • STRMagier (-5)
  • DEX (-5)
  • CON (-5)
  • INT (-5)
  • WIS (-5)
  • CHA (-5)

Languages:

Challenge: (0 xp)

Actions

0

0 Feuerpfeil, Zaubertrick der Hervorrufung 0 xp

  • Armor class 1 Aktion (36 Meter)
  • Hit points V, G (Unmittelbar)
  • Speed Du schleuderst einen Splitter aus Feuer auf eine Kreatur in Reichweite. Lege einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel ab. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1W10 Feuerschaden. Ein brennbarer Gegenstand, der von diesem Zauber getroffen wird, geht in Flammen auf, wenn er nicht getragen oder in der Hand gehalten wird.
    Der Schaden dieses Zaubers steigt um 1W10, wenn du die 5. Stufe (2W10), die 11. Stufe (3W10 und die 17. Stufe (4W10) erreichst.
  • STRMagier (-5)
  • DEX (-5)
  • CON (-5)
  • INT (-5)
  • WIS (-5)
  • CHA (-5)

Languages:

Challenge: (0 xp)

Actions

0

0 Lagerfeuer erschaffen, Zaubertrick der Beschwörung 0 xp

  • Armor class 1 Aktion (18 Meter)
  • Hit points V, G (Konzentration, bis zu 1 Minute)
  • Speed Du erschaffst auf Untergrund, den du innerhalb der Reichweite sehen kannst, ein Lagerfeuer. Bis zum Ende des Zaubers füllt das magische Lagerfeuer einen Würfel mit 1,50m Kantenlänge. Wenn du den Zauber wirkst, muss jede Kreatur im Bereich des Lagerfeuers einen Geschicklichkeitsrettungswurf durchführen oder 1W8 Feuerschaden erleiden. Eine Kreatur muss auch einen Rettungswurf durchführen, wenn sie sich zum ersten Mal in einem Zug in den Bereich des Lagerfeuers bewegt oder ihren Zug darin beendet.
    Das Lagerfeuer entzündet brennbare Objekte in seinem Bereich die nicht getragen oder in der Hand gehalten werden. Der Schaden des Zaubers erhöht sich um 1W8, wenn du die 5. Stufe (2W8), die 11. Stufe (3W8) und die 17. Stufe (4W8) erreichst.
  • STRMagier (-5)
  • DEX (-5)
  • CON (-5)
  • INT (-5)
  • WIS (-5)
  • CHA (-5)

Languages:

Challenge: (0 xp)

Actions

0

0 Taschenspielerei, Zaubertrick der Verwandlung 0 xp

  • Armor class 1 Aktion (3 Meter)
  • Hit points V, G (Bis zu 1 Stunde)
  • Speed Dieser Zauber ist ein kleinerer magischer Trick, den Zauberlehrlinge zum üben verwenden. Du kannst einen der folgenden magischen Effekte in Reichweite erschaffen:
    • Du erschaffst einen sofortigen, harmlosen sensorischen Effekt, wie einen Funkenregen, einen Windhauch, schwache Musik oder einen eigenartigen Geruch. • Du kannst augenblicklich eine Kerze, eine Fackel oder ein kleines Lagerfeuer entzünden oder löschen. • Du kannst einen Gegenstand, der nicht größer ist als ein Würfel mit 30 Zentimetern Kantenlänge, sofort reinigen oder beschmutzen. • Du kannst bis zu einem Würfel mit 30 Zentimetern Kantenlänge an Nahrung oder nicht lebender Materie für eine Stunde abkühlen, aufwärmen oder würzen. • Du erschaffst einen nichtmagischen kleinen Gegenstand oder ein Trugbild, das in deine Hand passt und bis zum Ende des nächsten Zuges anhält.
    Wenn du diesen Zauber mehrmals wirkst, kannst du bis zu drei der nicht sofortigen Effekte gleichzeitig aktiviert haben, und du kannst solche Effekte als Aktion aufheben.
  • STRMagier (-5)
  • DEX (-5)
  • CON (-5)
  • INT (-5)
  • WIS (-5)
  • CHA (-5)

Languages:

Challenge: (0 xp)

Actions

1

1 Schild, Bannzauber des 1. Grades 0 xp

  • Armor class 1 Reaktion, die du ausführst wenn du von einem Angriff getroffen oder Ziel des Zaubers Magisches Geschoss wirst (Selbst)
  • Hit points V, G (1 Runde)
  • Speed Eine unsichtbare Barriere aus magischer Energie erscheint und Schützt dich. Bis zum Beginn deines nächsten Zugs hast du einen Bonus von +5 auf deine Rüstungsklasse, auch gegen den auslösenden Angriff, und erleidest keinen Schaden durch den Zauber Magisches Geschoss.
  • STRMagier (-5)
  • DEX (-5)
  • CON (-5)
  • INT (-5)
  • WIS (-5)
  • CHA (-5)

Languages:

Challenge: (0 xp)

Actions

1

1 Unsichtbarer Diener, Hervorrufung des 1. Grades (Ritual) 0 xp

  • Armor class 1 Aktion (18 Meter)
  • Hit points V, G, M (1 Stunde)
  • Speed (Ein Stück Schnur und etwas Holz) Der Zauber erschafft eine unsichtbare, geistlose, formlose Kraft. die auf dein Geheiß einfache Aufgaben erfüllt bis der Zauberendet. Der Diener erscheint in einem nicht besetzten Bereich am Boden innerhalb der Reichweite. Er hat RK 10, 1 Trefferpunkt und eine Stärke von 2 und kann nicht angreifen. Wenn er auf 0 TP fällt, endet der Zauber.
    Einmal in jedem deiner Züge kannst du als Bonusaktion dem Diener den geistigen Befehl geben, sich bis zu 4,50 Meter zu bewegen und mit einem Gegenstand zu interagieren. Der Diener kann einfache Aufgaben übernehmen, die ein menschlicher Diener leisten könnte. Er kann Dinge holen, reinigen und reparieren, Kleider Zusammenlegen, Feuer anzünden, Essenservieren und Wein einschenken. Sobald du den Befehl erteilst, erfüllt der Diener sie nach besten Möglichkeiten bis er die Aufgabe erfüllt. Dann wartet er auf den nächsten Befehl.
    Wenn du dem Diener befiehlst, eine Aufgabe zu erfüllen, für die er sich mehr als 18 Meter von dir entfernen müsste, dann endet der Zauber.
  • STRMagier (-5)
  • DEX (-5)
  • CON (-5)
  • INT (-5)
  • WIS (-5)
  • CHA (-5)

Languages:

Challenge: (0 xp)

Actions

1

1 Tensers schwebende Scheibe, Hervorrufung des 1. Grades (Ritual) 0 xp

  • Armor class 1 Aktion (9 Meter)
  • Hit points V, G, M (1 Stunde)
  • Speed (Ein Tropfen Quecksilber) Der Zauber erschafft eine kreisförmige, waagrechte Fläche aus Energie, mit 90 Zentimeter Durchmesser und 2,5 Zentimeter dick. Sie Schwebt in einem nicht besetzten Bereich deiner Wahl, den du sehen kannst. in 90 Zentimeter Höhe über dem Boden. Die Scheibe bleibt für die Wirkungsdauer bestehen und kann bis zu 500 Pfund tragen. Wenn mehr Gewicht auf der Scheibe platziert wird, dann endet der Zauber, und alles, was auf ihr lag, fällt zu Boden.
    Die Scheibe ist unbeweglich, Solange du dich innerhalb von 6 Metern um sie befindest. Wenn du dich mehr als 6 Meter von ihr entfernst, folgt dir die Scheibe, sodass sie innerhalb von 6 Metern um dich bleibt. Sie kann sich über unebenes Gelände oder Treppen, Abhänge und so weiter bewegen, kann aber keine Höhenänderung von 3 Metern oder mehr überwinden. Zum Beispiel kann sich die Scheibe nicht über eine 3 Meter tiefe Grube bewegen, und könnte keine solche Grube verlassen, wenn sie in ihr erschaffen worden ist.
    Wenn du dich weiter als 30 Meter von der Scheibe entfernst (normalerweise weil sie sich nicht um ein Hindernis bewegen kann, um dir zu folgen), dann endet der Zauber.
  • STRMagier (-5)
  • DEX (-5)
  • CON (-5)
  • INT (-5)
  • WIS (-5)
  • CHA (-5)

Languages:

Challenge: (0 xp)

Actions

1

1 Magisches Geschoss, Hervorrufung des 1. Grades 0 xp

  • Armor class 1 Aktion (36 Meter)
  • Hit points V, G (Unmittelbar)
  • Speed Du erschaffst drei leuchtende Pfeile aus magischer Energie. Jeder Pfeil trifft eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst. Ein Pfeilfügt dem Ziel 1 W4 + 1 Energieschaden zu. Die Pfeile Schlagen alle gleichzeitig ein und du kannst sie auf eine oder mehrere Kreaturen losschicken.
    Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann erschafft der Zauber für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten einen weiteren Pfeil.
  • STRMagier (-5)
  • DEX (-5)
  • CON (-5)
  • INT (-5)
  • WIS (-5)
  • CHA (-5)

Languages:

Challenge: (0 xp)

Actions

1

1 Falsches Leben, Nekromantie des 1. Grades 0 xp

  • Armor class 1 Aktion (Selbst)
  • Hit points V, G, M (1 Stunde)
  • Speed (Eine kleine Menge reiner Alkohol oder eines gebrannten alkoholischen Getränks) Du stärkst dich mit einer nekromantischen Nachahmung von Leben, sodass du für die Wirkungsdauer 1W4 + 4 temporäre Trefferpunkte erhältst.
    Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit eine In Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann erhältst du für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten 5 zusätzliche temporäre Trefferpunkte.
  • STRMagier (-5)
  • DEX (-5)
  • CON (-5)
  • INT (-5)
  • WIS (-5)
  • CHA (-5)

Languages:

Challenge: (0 xp)

Actions

1

1 Chaospfeil, Hervorrufung des 1. Grades 0 xp

  • Armor class 1 Aktion (36 Meter)
  • Hit points V, G (Unmittelbar)
  • Speed Du schleuderst eine wogende Masse chaotischer Energie auf eine Kreatur in Reichweite. Führe einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel durch. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 2W8+1W6 Schaden. Wähle einen der beiden W8 aus. Die gewürfelte Zahl bestimmt die Schadensart wie unten aufgeführt.
    • 1 = Säure • 2 = Kälte • 3 = Feuer • 4 = Energie • 5 = Blitz • 6 = Gift • 7 = Psychisch • 8 = Schall
    Wenn du auf beiden Würfeln dieselbe Zahl erzielst, springt die chaotische Energie vom Ziel bis zu 9m weit zu einer anderen Kreatur deiner Wahl. Führe gegen das neue Ziel einen neuen Angriffswurf durch, und führe auch einen neuen Schadenswurf durch.
    Dieser könnte die Energie erneut überspringen lassen. Eine Kreatur kann bei jedem Wirken dieses Zaubers nur einmal zu dessen Ziel werden.
    Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, nimmt jedes Ziel für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten 1W6 zusätzlichen Schaden vom erwürfelten Typ.
  • STRMagier (-5)
  • DEX (-5)
  • CON (-5)
  • INT (-5)
  • WIS (-5)
  • CHA (-5)

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Actions

1

1 Eismesser, Beschwörung des 1. Grades 0 xp

  • Armor class 1 Aktion (18 Meter)
  • Hit points G, M (Unmittelbar)
  • Speed (Ein Tropfen Wasser oder ein Stück Eis) Du erzeugst eine Scherbe aus Eis und schleuderst sie auf eine Kreatur innerhalb der Reichweite. Führe einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel durch. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1W10 Stichschaden. Egal ob Treffer oder nicht, die Scherbe explodiert anschließend. Das Ziel und jede Kreatur innerhalb von 1,50m von ihr muss erfolgreich einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen oder 2W6 Kälteschaden erleiden.
    Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, erhöht sich der Kälteschaden um 1W6 für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten.
  • STRMagier (-5)
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  • WIS (-5)
  • CHA (-5)

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