Mantikore sind wilde Killer, die weit und breit nach Beute jagen. Sie sind nicht besonders schlau, können sich aber mit intelligenter Beute unterhalten. Wenn ein Mantikor einen Vorteil darin sieht, das Leben einer Kreatur zu verschonen, so tut er dies und verlangt einen Tribut oder ein Opfer, das dem Verlust von Nahrung entspricht.
Nachwachsende Schwanzspitze.
Der Mantikor hat vierundzwanzig Schwanzspikes. Benutzte Stacheln wachsen nach, wenn der Mantikor eine lange Ruhepause beendet.
Multi-Angriff. Der Mantikor macht drei Angriffe: einen mit seinem Biss und zwei mit seinen Klauen oder drei mit seinen Schwanzspitzen.
Biss. Nahkampfwaffen-Angriff:
+5 zum Treffen, 5 ft. Reichweite, ein Ziel.
Treffer: 7 (1d8 + 3) durchbohrender Schaden.
Klaue. Nahkampfwaffen-Angriff:
+5 zum Treffen, 5 ft. Reichweite, ein Ziel.
Treffer: 6 (1d6 + 3) Hieb-Schaden.
Schwanzspike. Fernkampfwaffen-Angriff:
+5 bis Treffer, Reichweite 100/200 ft., ein Ziel.
Treffer: 7 (1d8 + 3) durchbohrender Schaden.
Gestaltwandler. Die Mimik kann ihre Wirkung nutzen, um sich in ein Objekt zu verwandeln oder wieder in seine echte amorphe Form zurückzuverwandeln. Seine Statistik ist in jeder Form gleich. Jede Ausrüstung, die er trägt oder trägt, wird nicht transformiert. Sie kehrt zu ihrer wahren Form zurück, wenn sie stirbt.
Klebstoff (nur Objektform). Die Mimik haftet an allem, was sie berührt. Ein großes oder kleines Wesen, das an der Mimik haftet, wird ebenfalls von ihr ergriffen (Flucht DC 13). Die Überprüfung der Fähigkeit, diesem Greifer zu entkommen, hat einen Nachteil.
Falsche Erscheinung (nur Objektform). Während die Mimik unbeweglich bleibt, ist sie nicht von einem gewöhnlichen Objekt zu unterscheiden.
Greifer. Die Mimik hat bei Angriffswürfen gegen jedes von ihr gepackte Wesen einen Vorteil.
Mimiker sind formbildende Raubtiere, die ihre äußere Textur so verändern können, dass sie Holz, Stein und anderen Grundmaterialien ähneln. Sie tun dies, um das Aussehen unbelebter Objekte anzunehmen, mit denen andere Lebewesen wahrscheinlich in Kontakt kommen werden. Eine Mimik in ihrer veränderten Form ist fast nicht mehr erkennbar, bis sie Pseudopoden austreibt und angreift.
Pseudopod.
Nahkampfwaffen-Angriff: +5 bis zum Treffer, 5 ft. erreichen, ein Ziel.
Treffer: 7 (1d8 + 3) Knüppelschaden. Wenn die Mimik in Objektform ist, wird das Ziel seiner Adhäsionseigenschaft unterworfen.
Biss.
Nahkampfwaffen-Angriff: +5 zum Treffer, Reichweite 5 Fuß, ein Ziel.
Treffer: 7 (1d8 + 3) durchbohrender Schaden plus 4 (1d8) Säureschaden.
Amorph. Der Schleim kann sich durch einen bis zu 1 Zoll breiten Raum bewegen, ohne zu quetschen.
Spinnen klettern.Der Schleim kann schwierige Oberflächen erklimmen, auch kopfüber an Decken, ohne dass eine Fähigkeitsprüfung erforderlich ist.
Ocker Schleime sind gelbliche Massen, die durch schmale Risse im Anzug von Lebewesen schlüpfen können, um sie zu verschlingen. Ihre Verdauungsenzyme lösen Fleisch schnell auf, haben aber keine Wirkung auf andere Substanzen wie Knochen, Holz oder Metall.
Pseudopod.
Nahkampfwaffen-Angriff: +4 zum Treffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 9 (2d6 + 2) Knüppelschaden plus 3 (1d6) Säureschaden.
Reaktion:
Split.
Wenn ein mittleres oder größeres Gelee durch Blitzschlag oder Hieb-Schaden beschädigt wird, teilt es sich in zwei neue Gelees, wenn es mindestens 10 Trefferpunkte hat. Jedes neue Gelee hat Trefferpunkte, die der Hälfte des ursprünglichen Gelees entsprechen, abgerundet. Neue Gelees sind eine Größe kleiner als das ursprüngliche Gelee.