Susceptibilidad a la Antimagia. La armadura estara incapacitada mientras se encuentre en el area cubierta por un campo antimagia. Si es el objetivo de disipar magia, la armadura debera tener exito en una tirada de salvacion de Constitucion con CD igual a la salvacion de conjuros del lanzador o estara inconsciente durante 1 minuto.
Apariencia Falsa. Mientras permanezca estatica, la armadura animada es indistinguible de una armadura normal y corriente.
Ataque multiple. La armadura realiza dos ataques cuerpo a cuerpo.
Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de danio contundente.
1100
Toque marchitador. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 17 (4d6 + 3) de danio necrotico.
Etereo. El fantasma entra en el Plano Etereo si se encontraba en el Plano Material, o en este si se hallaba en aquel. Mientras se situe en la Frontera Eterea, sera visible tambien en el Plano Material, y viceversa, aunque no podra afectar o ser afectado por nada que se encuentre en el otro plano.
Vision horripilante. Todas las criaturas (excepto muertos vivientes) que se encuentren a 60 pies o menos del fantasma y puedan verlo deberan superar una tirada de salvacion de Sabiduria CD 13 o estaran asustadas durante 1 minuto. Si un objetivo falla la tirada por 5 o mas puntos, tambien envejecera 1d4 x 10 anios. Las criaturas asustadas pueden repetir la tirada de salvacion al final de cada uno de sus turnos, librandose de esta condicion si tienen exito. Si un objetivo supera la tirada de salvacion o el efecto termina, sera inmune la vision horripilante del fantasma durante las proximas 24 horas. El envejecimiento puede ser invertido mediante un conjuro de restablecimiento mayor, pero solo si se lanza antes de que pasen 24 horas.
Poseer (Recarga 6). Un humanoide que se encuentre a 5 pies del fantasma y este pueda ver debera superar una tirada de salvacion de Carisma CD 13 o sera poseido por el fantasma, que desaparecera. El objetivo estara incapacitado y perdera el control de su cuerpo. Desde ese momento sera el fantasma el que controle el cuerpo, pero no por ello el objetivo dejara de ser consciente de lo que sucede. El fantasma no podra ser el objetivo de ningun ataque, conjuro o cualquier otro efecto, con la excepcion de aquellos que expulsan muertos vivientes. Ademas, conservara su alineamiento, Inteligencia, Sabiduria, Carisma e inmunidad a ser asustado y hechizado. En lo que al resto de aspectos respecta, poseera el mismo perfil que la criatura poseida, pero no podra recurrir al conocimiento, rasgos de clase o competencias del objetivo. Esta posesion se mantendra hasta que los puntos de golpe del cuerpo se reduzcan a 0, el fantasma la de por finalizada utilizando una accion adicional o sea expulsado del cuerpo mediante un efecto similar al conjuro disipare/bien ye! mal. Cuando la posesion termine, el fantasma reaparecera en un espacio desocupado a 5 pies o menos del cuerpo. El objetivo no podra ser poseido por este fantasma durante 24 horas tras finalizar la posesion o si supero la tirada de salvacion.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 a impactar, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 9 (2d6 + 2) de danio perforante.
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (2d4 + 2) de danio cortante. Si el objetivo es una criatura y no es elfo ni muerto viviente, debera superar una tirada de salvacion de Constitucion CD 10 o quedara paralizado durante 1 minuto. La criatura puede repetir la tirada de salvacion al final de cada uno de sus turnos, librandose del efecto si tiene exito.
200
Consumir vida. Ataque de conjuro cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 10 (3d6) de danio necrotico. El objetivo debera superar una tirada de salvacion de Constitucion CD 10 o sus puntos de golpe maximos se reduciran en la cantidad de danio recibida. Esta reduccion permanecera hasta que la criatura finalice un descanso largo. Si este ataque reduce los puntos de golpe maximos de la criatura a 0, morira.
Susceptibilidad a la Antimagia. La alfombra estara incapacitada mientras se encuentre en el area cubierta por un campo antimagia. Si es el objetivo de disipar magia, la alfombra debera tener exito en una tirada de salvacion de Constitucion con CD igual a la salvacion de conjuros del lanzador o estara inconsciente durante 1 minuto.
Transferir Danio. Mientras este agarrando a una criatura, la alfombra solo recibe la mitad del danio que se le inflija. La otra mitad del danio lo recibe la criatura agarrada.
Apariencia Falsa. Mientras permanezca estatica, la alfombra asfixiante es indistinguible de una alfombra normal y corriente.
Asfixiar. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 pies, una criatura Mediana o mas pequenia. Impacto: La criatura es agarrada (CD 13 para escapar). Hasta que el agarre finalice, el objetivo tambien estara apresado, cegado y corre el riesgo de asfixiarse, y la alfombra no puede envolver a otro objetivo. Ademas, al principio de cada uno de los turnos de la criatura, esta recibira 10 (2d6 + 3) de danio contundente.
Absorcion de Relampago. Siempre que la broza movediza fuera a sufrir danio de relampago, no sufrira danio de este tipo y, ademas, recuperara tantos puntos de golpe como el danio de relampago que fuera a recibir.
Ataque multiple. La broza movediza realiza dos ataques de golpe. Si ambos ataques impactan a un objetivo Mediano o mas pequenio, este estara agarrado (CD 14 para escapar) y la broza movediza utilizara absorber sobre el.
Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d8 + 4) de danio contundente.
Absorber. La broza movediza absorbe a una criatura Mediana o mas pequenia a la que tenga agarrada. El objetivo absorbido esta apresado, cegado y no puede respirar, y debera superar una tirada de salvacion de Constitucion CD 14 al principio de cada uno de los turnos de la broza o recibira 13 (2d8 + 4) de danio contundente. Cuando la broza se mueve, las criaturas absorbidas se desplazan con ella, y solo puede tener absorbida a una criatura al mismo tiempo.
Enjambre. El enjambre puede ocupar el espacio de otra criatura y viceversa. Ademas, tambien es capaz de moverse a traves de cualquier abertura por la que quepa un insecto Diminuto. El enjambre no puede recuperar puntos de golpe ni ganar puntos de golpe temporales.
Mordiscos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance O pies, una criatura en el espacio del enjambre. Impacto: 10 (4d4) de danio perforante, o 5 (2d4) de danio perforante si el enjambre tiene la mitad o menos de sus puntos de golpe maximos.
Susceptibilidad a la Antimagia. La escoba estara incapacitada mientras se encuentre en el area cubierta por un campo antimagia. Si es el objetivo de disipar magia, la escoba debera tener exito en una tirada de salvacion de Constitucion con CD igual a la salvacion de conjuros del lanzador o estara inconsciente durante 1 minuto.
Apariencia Falsa. Mientras permanezca estatica, la escoba falsa es indistinguible de una escoba normal y corriente.
Ataque multiple. La escoba realiza dos ataques cuerpo a cuerpo.
Palo de escoba. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d4+3) de danio contundente
Camuflarse en la Piedra. El grick tiene ventaja en las pruebas de Destreza (Sigilo) para esconderse en terrenos rocosos.
Ataque multiple. La escoba realiza dos ataques cuerpo a cuerpo.
Palo de escoba. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d4+3) de danio contundente
Tentaculos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (2d6 + 2) de danio cortante.
Pico. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de danio perforante.
100
Consumir Fuerza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 9 (2d6 + 2) de danio necrotico, y la puntuacion de Fuerza del objetivo se reduce en 1d4. Si su Fuerza se reduce a 0, morira. De lo contrario, esta reduccion permanece hasta que la criatura finaliza un descanso corto o largo. Si un humanoide no malvado muere a consecuencia de este ataque, una nueva sombra se alzara de su cadaver despues de 1d4 horas.
Cambiaformas. El mimeto puede usar su accion para polimorfarse en un objeto o volver a asumir su autentica forma, que es amorfa. Su perfil es el mismo en todas las formas. Cualquier elemento de equipo que lleve o vista no se transformara. Si muere, volvera a su forma autentica.
Adhesivo (solo forma de objeto). El mimeto se adhiere a cualquiera que lo toqte. Ademas, las criaturas Enormes o mas pequenias a las que el mimeto se adhiera tambien estaran agarradas por este (CD 13 para escapar). Las pruebas de caracteristica para escapar de este agarre tienen desventaja.
Apariencia Falsa (solo forma de objeto). Mientras permanezca estatico, el mimeto es indistinguible de un objeto normal y corriente.
Apresador. El mimeto tiene ventaja en las tiradas de ataque contra cualquier criatura a la que tenga agarrada.
Pseudopodo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d8 + 3) de danio contundente. Si el mimeto esta en forma de objeto, el objetivo se vera afectado por el atributo Adhesivo.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d8 + 3) de danio perforante y 4 (1d8) de danio de acido.
Hedor. Cualquier criatura que empiece su turno situada a 5 pies o menos del ghast debera superar una tirada de salvacion de Constitucion CD 10 o estara envenenada hasta el principio de su siguiente turno. Si el objetivo tiene exito en la tirada de salvacion, sera inmune al hedor del ghast durante las proximas 24 horas.
Desafiar la Expulsion. El ghast y todos los gules que se encuentren a 30 pies o menos de el tienen ventaja en las tiradas de salvacion contra efectos que expulsan muertos vivientes.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 12 (2d8 + 3) de danio perforante.
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de danio cortante. Si el objetivo es una criatura y no es elfo ni muerto viviente, debera superar una tirada de salvacion de Constitucion CD 10 o quedara paralizado durante 1 minuto. La criatura puede repetir la tirada de salvacion al final de cada uno de sus turnos, librandose del efecto si tiene exito.