Susceptibilidad a la Antimagia. La armadura estar incapacitada mientras se encuentre en el rea cubierta por un campo antimagia. Si es el objetivo de disipar magia, la armadura deber tener xito en una tirada de salvacin de Constitucin con CD igual a la salvacin de conjuros del lanzador o estar inconsciente durante 1 minuto.
Apariencia Falsa. Mientras permanezca esttica, la armadura animada es indistinguible de una armadura normal y corriente.
Ataque mltiple. La armadura realiza dos ataques cuerpo a cuerpo.
Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de dao contundente.
1100
Toque marchitador. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 17 (4d6 + 3) de dao necrtico.
Etreo. El fantasma entra en el Plano Etreo si se encontraba en el Plano Material, o en este si se hallaba en aquel. Mientras se site en la Frontera Etrea, ser visible tambin en el Plano Material, y viceversa, aunque no podr afectar o ser afectado por nada que se encuentre en el otro plano.
Visin horripilante. Todas las criaturas (excepto muertos vivientes) que se encuentren a 60 pies o menos del fantasma y puedan verlo debern superar una tirada de salvacin de Sabidura CD 13 o estarn asustadas durante 1 minuto. Si un objetivo falla la tirada por 5 o ms puntos, tambin envejecer 1d4 x 10 aos. Las criaturas asustadas pueden repetir la tirada de salvacin al final de cada uno de sus turnos, librndose de esta condicin si tienen xito. Si un objetivo supera la tirada de salvacin o el efecto termina, ser inmune la visin horripilante del fantasma durante las prximas 24 horas. El envejecimiento puede ser invertido mediante un conjuro de restablecimiento mayor, pero solo si se lanza antes de que pasen 24 horas.
Poseer (Recarga 6). Un humanoide que se encuentre a 5 pies del fantasma y este pueda ver deber superar una tirada de salvacin de Carisma CD 13 o ser posedo por el fantasma, que desaparecer. El objetivo estar incapacitado y perder el control de su cuerpo. Desde ese momento ser el fantasma el que controle el cuerpo, pero no por ello el objetivo dejar de ser consciente de lo que sucede. El fantasma no podr ser el objetivo de ningn ataque, conjuro o cualquier otro efecto, con la excepcin de aquellos que expulsan muertos vivientes. Adems, conservar su alineamiento, Inteligencia, Sabidura, Carisma e inmunidad a ser asustado y hechizado. En lo que al resto de aspectos respecta, poseer el mismo perfil que la criatura poseda, pero no podr recurrir al conocimiento, rasgos de clase o competencias del objetivo. Esta posesin se mantendr hasta que los puntos de golpe del cuerpo se reduzcan a 0, el fantasma la d por finalizada utilizando una accin adicional o sea expulsado del cuerpo mediante un efecto similar al conjuro disipare/bien ye! mal. Cuando la posesin termine, el fantasma reaparecer en un espacio desocupado a 5 pies o menos del cuerpo. El objetivo no podr ser posedo por este fantasma durante 24 horas tras finalizar la posesin o si super la tirada de salvacin.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 a impactar, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 9 (2d6 + 2) de dao perforante.
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (2d4 + 2) de dao cortante. Si el objetivo es una criatura y no es elfo ni muerto viviente, deber superar una tirada de salvacin de Constitucin CD 10 o quedar paralizado durante 1 minuto. La criatura puede repetir la tirada de salvacin al final de cada uno de sus turnos, librndose del efecto si tiene xito.
200
Consumir vida. Ataque de conjuro cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 10 (3d6) de dao necrtico. El objetivo deber superar una tirada de salvacin de Constitucin CD 10 o sus puntos de golpe mximos se reducirn en la cantidad de dao recibida. Esta reduccin permanecer hasta que la criatura finalice un descanso largo. Si este ataque reduce los puntos de golpe mximos de la criatura a 0, morir.
Susceptibilidad a la Antimagia. La alfombra estar incapacitada mientras se encuentre en el rea cubierta por un campo antimagia. Si es el objetivo de disipar magia, la alfombra deber tener xito en una tirada de salvacin de Constitucin con CD igual a la salvacin de conjuros del lanzador o estar inconsciente durante 1 minuto.
Transferir Dao. Mientras est agarrando a una criatura, la alfombra solo recibe la mitad del dao que se le inflija. La otra mitad del dao lo recibe la criatura agarrada.
Apariencia Falsa. Mientras permanezca esttica, la alfombra asfixiante es indistinguible de una alfombra normal y corriente.
Asfixiar. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 pies, una criatura Mediana o ms pequea. Impacto: La criatura es agarrada (CD 13 para escapar). Hasta que el agarre finalice, el objetivo tambin estar apresado, cegado y corre el riesgo de asfixiarse, y la alfombra no puede envolver a otro objetivo. Adems, al principio de cada uno de los turnos de la criatura, esta recibir 10 (2d6 + 3) de dao contundente.
Absorcin de Relmpago. Siempre que la broza movediza fuera a sufrir dao de relmpago, no sufrir dao de este tipo y, adems, recuperar tantos puntos de golpe como el dao de relmpago que fuera a recibir.
Ataque mltiple. La broza movediza realiza dos ataques de golpe. Si ambos ataques impactan a un objetivo Mediano o ms pequeo, este estar agarrado (CD 14 para escapar) y la broza movediza utilizar absorber sobre l.
Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d8 + 4) de dao contundente.
Absorber. La broza movediza absorbe a una criatura Mediana o ms pequea a la que tenga agarrada. El objetivo absorbido est apresado, cegado y no puede respirar, y deber superar una tirada de salvacin de Constitucin CD 14 al principio de cada uno de los turnos de la broza o recibir 13 (2d8 + 4) de dao contundente. Cuando la broza se mueve, las criaturas absorbidas se desplazan con ella, y solo puede tener absorbida a una criatura al mismo tiempo.
Enjambre. El enjambre puede ocupar el espacio de otra criatura y viceversa. Adems, tambin es capaz de moverse a travs de cualquier abertura por la que quepa un insecto Diminuto. El enjambre no puede recuperar puntos de golpe ni ganar puntos de golpe temporales.
Mordiscos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance O pies, una criatura en el espacio del enjambre. Impacto: 10 (4d4) de dao perforante, o 5 (2d4) de dao perforante si el enjambre tiene la mitad o menos de sus puntos de golpe mximos.
Susceptibilidad a la Antimagia. La escoba estar incapacitada mientras se encuentre en el rea cubierta por un campo antimagia. Si es el objetivo de disipar magia, la escoba deber tener xito en una tirada de salvacin de Constitucin con CD igual a la salvacin de conjuros del lanzador o estar inconsciente durante 1 minuto.
Apariencia Falsa. Mientras permanezca esttica, la escoba falsa es indistinguible de una escoba normal y corriente.
Ataque mltiple. La escoba realiza dos ataques cuerpo a cuerpo.
Palo de escoba. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d4+3) de dao contundente
Camuflarse en la Piedra. El grick tiene ventaja en las pruebas de Destreza (Sigilo) para esconderse en terrenos rocosos.
Ataque mltiple. La escoba realiza dos ataques cuerpo a cuerpo.
Palo de escoba. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d4+3) de dao contundente
Tentculos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (2d6 + 2) de dao cortante.
Pico. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de dao perforante.
100
Consumir Fuerza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 9 (2d6 + 2) de dao necrtico, y la puntuacin de Fuerza del objetivo se reduce en 1d4. Si su Fuerza se reduce a 0, morir. De lo contrario, esta reduccin permanece hasta que la criatura finaliza un descanso corto o largo. Si un humanoide no malvado muere a consecuencia de este ataque, una nueva sombra se alzar de su cadver despus de 1d4 horas.
Cambiaformas. El mimeto puede usar su accin para polimorfarse en un objeto o volver a asumir su autntica forma, que es amorfa. Su perfil es el mismo en todas las formas. Cualquier elemento de equipo que lleve o vista no se transformar. Si muere, volver a su forma autntica.
Adhesivo (solo forma de objeto). El mimeto se adhiere a cualquiera que lo toqte. Adems, las criaturas Enormes o ms pequeas a las que el mimeto se adhiera tambin estarn agarradas por este (CD 13 para escapar). Las pruebas de caracterstica para escapar de este agarre tienen desventaja.
Apariencia Falsa (solo forma de objeto). Mientras permanezca esttico, el mimeto es indistinguible de un objeto normal y corriente.
Apresador. El mimeto tiene ventaja en las tiradas de ataque contra cualquier criatura a la que tenga agarrada.
Pseudpodo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d8 + 3) de dao contundente. Si el mimeto est en forma de objeto, el objetivo se ver afectado por el atributo Adhesivo.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d8 + 3) de dao perforante y 4 (1d8) de dao de cido.
Hedor. Cualquier criatura que empiece su turno situada a 5 pies o menos del ghast deber superar una tirada de salvacin de Constitucin CD 10 o estar envenenada hasta el principio de su siguiente turno. Si el objetivo tiene xito en la tirada de salvacin, ser inmune al hedor del ghast durante las prximas 24 horas.
Desafiar la Expulsin. El ghast y todos los gules que se encuentren a 30 pies o menos de l tienen ventaja en las tiradas de salvacin contra efectos que expulsan muertos vivientes.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 12 (2d8 + 3) de dao perforante.
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de dao cortante. Si el objetivo es una criatura y no es elfo ni muerto viviente, deber superar una tirada de salvacin de Constitucin CD 10 o quedar paralizado durante 1 minuto. La criatura puede repetir la tirada de salvacin al final de cada uno de sus turnos, librndose del efecto si tiene xito.