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Kältestrahl

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Ein eisiger Strahl blau-weißen Lichts schießt auf eine Kreatur in Reichweite zu. Führe einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel aus. Bei einem Treffer erleidet es 1W8 Kälteschaden und seine Bewegungsrate verringert sich bis zum Beginn deines nächsten Zuges um 3 Meter.
Der Schaden des Zaubers steigt um je 1W8, wenn du die 5. Stufe (2W8), die 11. Stufe (3W8) und die 17. Stufe (4W8) erreichst.

Magier Zaubertrick der Hervorrufung

Licht

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, M
  • duration1 Stunde

Ein Glühwürmchen oder phosphoreszierendes Moos

Du berührst einen Gegenstand, der in keiner Ausdehnung größer als 3 Meter ist. Während der Wirkungsdauer strahlt dieser Gegenstand helles Licht in einem Radius von 6 Metern und im Radius von weiteren 6 Metern dämmriges Licht aus. Du kannst die Farbe des Lichts frei wählen. Wenn das Objekt mit etwas Blickdichtem abgedeckt wird, wird das Licht blockiert. Der Zauber endet vorzeitig, wenn du ihn erneut wirkst oder ihn als Aktion aufhebst.
Wenn du ein Ziel wählst, das von einer feindlichen Kreatur getragen wird, muss diese einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit ausführen, um dem Zauber auszuweichen.

Magier Zaubertrick der Hervorrufung

Magierhand

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G
  • duration1 Minute

Eine spektrale schwebende Hand erscheint an einem Punkt deiner Wahl innerhalb der Reichweite. Die Hand bleibt während der Wirkungsdauer bestehen, oder bis du sie als Aktion beendest. Die Hand verschwindet, wenn sie mehr als 9 Meter von dir entfernt ist oder falls du den Zauber erneut wirkst.
Du kannst die Hand mit deiner Aktion kontrollieren. Damit kannst du mit Gegenständen interagieren, unverschlossene Türen oder Behälter öffnen, Gegenstände in einem Behälter verstauen oder daraus hervorholen oder den Inhalt einer Phiole ausgießen. Im Rahmen jeder Aktion kannst du sie um bis zu 9 Meter bewegen.
Die Hand kann nicht angreifen, keine magischen Gegenstände aktivieren und nicht mehr als 10 Pfund tragen.

Magier Zaubertrick der Beschwörung

Brennende Hände

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (Kegel von 4,5 Metern)

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Während du deine Hände mit sich berührenden Daumen und gespreizten Fingern ausstreckst, schießt eine dünne Flammenwand aus deinen Fingerspitzen hervor. Kreaturen innerhalb eines Kegels von 4,5 Metern müssen einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit ausführen. Scheitert der Rettungswurf, erleiden sie 3W6 Feuerschaden. Bei erfolgreichem Rettungswurf erleiden sie die Hälfte des Schadens.
Das Feuer entzündet brennbare Gegenstände in der Umgebung, die nicht getragen werden.
Auf höheren Stufen: Wenn du diesen Zauber wirkst, indem du einen Zauberplatz 2. Grades oder höher nutzt, steigt der Schaden je Grad über dem 1. Grad um 1W6.

Magier Hervorrufung des 1. Grades

Magierrüstung

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • duration8 Stunden

Ein Stück gehärtetes Leder

Du berührst eine willige Kreatur, die keine Rüstung trägt. Sie wird dann von einer schützenden magischen Energie umgeben, bis der Zauber endet. Die Basis-Rüstungsklasse des Ziels beträgt 13 + seinem Geschicklichkeitsmodifikator. Der Zauber endet vorzeitig, wenn das Ziel eine Rüstung anlegt oder du den Zauber als Aktion beendest.

Magier Bannmagie des 1. Grades

Magisches Geschoss

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du erschaffst drei leuchtende Pfeile aus magischer Energie. Jeder Pfeil trifft eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst. Ein Pfeil fügt seinem Ziel 1W4 + 1 Energieschaden zu. Die Pfeile treffen alle gleichzeitig und du kannst bestimmen, ob sie dieselbe oder verschiedene Kreaturen treffen.
Auf höheren Stufen: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, wird pro Grad über dem 1. ein weiterer Pfeil erschaffen.

Magier Hervorrufung 1. Grades

Person bezaubern

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G
  • duration1 Stunde

Du versuchst, einen Humanoiden in Reichweite, den du sehen kannst, zu bezaubern. Er muss einen Rettungswurf auf Weisheit ausführen. Dabei hat er einen Vorteil, wenn du oder deine Begleiter gegen ihn kämpft. Wenn der Rettungswurf scheitert, ist der Humanoide von dir bezaubert, bis der Zauber endet oder du und deine Begleiter dem Humanoiden Schaden zufügt. Die bezauberte Kreatur betrachtet dich als freundlichen Bekannten. Nach Ende des Zaubers weiß die Kreatur, dass sie von dir bezaubert wurde.
Auf höheren Stufen: Wenn du diesen Zauber wirkst, indem du einen Zauberplatz 2. Grades oder höher nutzt, kannst du für jeden Grad über dem 1. Grad eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen. Die Kreaturen müssen sich innerhalb von 9 Metern voneinander befinden, wenn du sie als Ziel wählst.

Magier Verzauberung 1. Grades

Schild

  • casting time1 Reaktion, die du ausführst, wenn du von einem Angriff getroffen oder als Ziel für den Zauber Magisches Geschoss gewählt wirst
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • duration1 Runde

Eine unsichtbare Barriere aus magischer Energie erscheint und schützt dich. Bis zum Beginn deines nächsten Zuges hast du einen Bonus von +5 auf RK, auch gegen den auslösenden Angriff, und du erleidest keinen Schaden durch Magisches Geschoss.

Magier Bannmagie des 1. Grades

Schlaf [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range27 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration1 Minute

Eine Prise feiner Sand, Rosenblütenblätter oder eine Grille

Dieser Zauber versetzt Kreaturen in einen magischen Schlaf. Wirf 5W8. Das Summe gibt an, auf wie viele Trefferpunkte an Kreaturen dieser Zauber wirken kann. Kreaturen im Umkreis von 6 Metern um einen Punkt deiner Wahl innerhalb der Reichweite sind in aufsteigender Reihenfolge ihrer aktuellen Trefferpunkte betroffen (bewusstlose Kreaturen werden ignoriert).
Beginnend mit der Kreatur mit den niedrigsten aktuellen Trefferpunkten verliert jede Kreatur, auf die der Zauber wirkt, das Bewusstsein, bis die Wirkungsdauer endet, der Schlafende Schaden erleidet oder jemand eine Aktion ausführt, um den Schlafenden aufzuwecken. Subtrahiere die Trefferpunkte jeder Kreatur von der Summe, bevor du zur Kreatur mit den nächstniedrigsten Trefferpunkten übergehst. Die Trefferpunkte einer Kreatur müssen kleiner oder gleich der verbleibenden Summe sein, damit der Zauber auf die Kreatur wirkt.
Der Zauber wirkt nicht auf Untote und Kreaturen, die nicht bezaubert werden können.
Auf höheren Stufen: Wenn du diesen Zauber wirkst,

Magier Verzauberung 1. Grades

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1 1

Schlaf [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range27 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration1 Minute

Eine Prise feiner Sand, Rosenblütenblätter oder eine Grille

indem du einen Zauberplatz des 2. Grades oder höher nutzt, würfelst du für jeden Grad über dem 1. Grad zusätzlich 2W8.

Magier Verzauberung 1. Grades

1 1