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PASO ARBÓREO

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Ganas la capacidad de entrar en un árbol y moverte desde su interior hasta el interior de otro árbol del mismo tipo que se encuentre una distancia máxima de 500 pies. Ambos árboles deben estar vivos y ser de, por lo menos, tu tamaño. Cuesta 5 pies de movimiento entrar en un árbol. Conoces inmediatamente la localización del resto de árboles del mismo tipo en un radio de 500 pies y, como parte del movimiento usado para entrar en el árbol, puedes pasar a uno de esos otros árboles o salir del que ocupas actualmente. En ambos casos, apareces en un lugar de tu elección a 5 pies del árbol destino, utilizando otros 5 pies de movimiento. Si no le queda movimiento, apareces a 5 pies del árbol en el que entraste.
Puedes usar esta habilidad de transporte una vez por asalto hasta el final de la duración del conjuro. Debes acabar cada turno fuera de un árbol.

Paladín (Antiguos) 5° nivel de Conjuración

DORMIR

  • casting time1 acción
  • range90 pies (18 casillas)

  • componentsV, S, M
  • duration1 minuto (10 asaltos)

una pizca de arena fina, pétalos de rosa o un grillo

Este conjuro sume a criaturas en un sueño mágico. Tira 5d8. Las criaturas a 20 pies (4 casillas) de un punto de tu elección dentro del alcance son afectadas en orden ascendente de sus puntos de golpe actuales. Ignora a las criaturas inconscientes.
Empezando por la criatura que tenga el menor número de puntos de golpe actuales, cada criatura afectada por este conjuro cae inconsciente hasta el final del conjuro, hasta recibir daño o hasta que alguien utilice su acción para despertarla. Resta del total los puntos de golpe de cada criatura a la que duermas antes de continuar con la siguiente. Una criatura solo se verá afectada si sus puntos de golpe actuales son menores o iguales al total restante.
Los muertos vivientes y las criaturas inmunes a ser hechizadas no se ven afectadas por este conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, tira 2d8 adicionales por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Paladin 1° nivel de Encantamiento

CALMAR EMOCIONES

  • casting time1 acción
  • range12 casillas

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto (10 asaltos)

Intentas suprimir emociones fuertes en un grupo de gente. Cada humanoide en una esfera de 20 pies de radio centrada en un punto de tu elección dentro del alcance debe realizar una tirada de salvación de Carisma. Cualquiera de ellos puede elegir fallar la tirada voluntariamente si así lo desea. Si una criatura falla la tirada, elige uno de los dos efectos siguientes:
· Puedes suprimir cualquier erecto que mantenga al objetivo hechizado o asustado. Sin embargo, cuando este conjuro acabe, los efectos suprimidos vuelven a funcionar, siempre que su duración no haya acabado.
· De modo alternativo, puedes hacer que un objetivo se vuelva indiferente hacia criaturas de tu elección con las que previamente era hostil. Esta indiferencia termina si el objetivo es atacado o dañado por un conjuro o si ve a alguno de sus amigos ser dañado. Cuando el conjuro acaba, la criatura se vuelve hostil de nuevo, a menos que el DM decida otra cosa.

Paladin 2° nivel de Encantamiento

SENTIDOS DIVINOS

  • casting time1 acción
  • range12 casillas

  • components-
  • durationHasta final siguiente turno

Hasta el final de tu siguiente turno, sabras la ubicacion de cualquier celestial, infernal o muerto viviente a 60 pies o menos de ti que no se encuentre tras cobertura completa. Conoceras el tipo (celestial, infernal o muerto viviente) de cualquier ser cuya presencia puedas percibir, pero no su identidad (el conde vampiro Strahd von Zarovich, por ejemplo). Dentro de esa misma distancia tambien podras detectar la presencia de cualquier lugar u objeto que haya sido consagrado o profanado, como con el conjuro consagrar. Puedes emplear este rasgo tantas veces como 1 + tu modificador por Carisma. Recuperas todos los usos tras finalizar un descanso largo.

Paladin 1 + mod carisma cargas

IMPONER LAS MANOS

  • casting time1 acción
  • rangetoque

  • componentsV, S
  • durationInstantaneo

Tu toque bendito puede sanar heridas. Posees una reserva de poder curativo que se recupera cuando llevas a cabo un descanso largo. Puedes recurrir a esta reserva para restaurar tantos puntos de golpe como cinco veces tu nivel de paladin. Como accion, puedes tocar a una criatura y tomar cierta cantidad de poder de tu reserva para hacer recuperar a la criatura los puntos de golpe que elijas, siempre que este numero no supere la cantidad restante en tu reserva. Como alternativa, puedes gastar 5 puntos de golpe de tu reserva para curar al objetivo de una enfermedad o neutralizar un veneno que le este afectando. Eres capaz de curar varias enfermedades y neutralizar varios venenos con un solo uso de Imponer las Manos, pero deberas gastar los puntos de golpe necesarios para todos ellos. Este rasgo no afecta a muertos vivientes ni a automatas.

Paladin 5 x nivel puntos

CASTIGO DIVINO

  • casting time-
  • rangeimpacto

  • components-
  • durationInstantaneo

A partir de nivel 2, cuando impactas a una criatura con un ataque con arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar uno de tus espacios de conjuro para infligir dano radiante al objetivo, ademas del que ya causa el arma. Este dano adicional es de 2d8 si inviertes un espacio de nivel 1, mas 1d8 adicionales por cada nivel del espacio por encima de 1, hasta un maximo de 5d8. Este dano aumenta en 1d8 si el obj etivo es un muer to viviente o un infernal.

Paladin 2 nivel

CANALIZAR DIVINIDAD

  • casting timeacc. Adic o reaccion
  • range-

  • components-
  • duration-


Emisario de la Paz. Puedes usar tu Canalizar Divinidad para aumentar tu presencia con poder divino. Como accion adicional, te otorgas una bonificacion de + 5 a las pruebas de Carisma (Persuasion) durante los proximos 10 minutos.
Reprender a los Violentos Puedes usar tu Canalizar Divinidad para reprender a aquellos que usan la violencia. Inmediatamente despues de que un atacante a 30 pies de ti haga dano con un ataque a una criatura que no seas tu, puedes usar tu reaccion para forzar al atacante a hacer una tirada de salvacion de Sabiduria. En una salvacion fallida, el atacante recibe dano radiante igual al dano que acaba de infligir. En una salvacion exitosa, toma la mitad de dano.

Paladin Juramento Redencion

AGUANTE INCANSABLE

  • casting time-
  • rangepersonal

  • components-
  • durationInstantaneo

Cuando tus puntos de golpe se reducen a 0 pero no mueres instantaneamente, puedes volver a tener 1 punto de golpe. Una vez utilizado este atributo, deberas terminar un descanso largo para poder volver a usarlo otra vez

SemiOrco por raza

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