Señalas a la criatura que te ha dañado, y esta es momentáneamente rodeada por llamas infernales. La criatura debe realizar una salvación de destreza. Recibe 2d10 de daño de fuego en una salvación fallida, y la mitad en una salvación exitosa.
Si casteas este hechizo con un slot de nivel 2 o mayor, el daño aumenta 1d10 por cada nivel de slot mayor de 1.
Susurras una disonante melodía que solo una criatura de tu elección dentro del rango puede escuchar. El objetivo debe realizar una salvación de sabiduria. En una salvación fallida, recibe 3d6 de daño psiquico y debe usar inmediatamente su reacción, si esta disponible, para moverse lo mas lejos de ti posible. La criatura no se mueve a lugares claramente peligrosos como un fuego o un acantilado. Si pasa la salvación, recibe la mitad del daño y no tiene que desplazarse. Una criatura sorda pasa la salvación de manera automática.
Cuando casteas este hechizo usando un slot de nivel 2 o superior, el damaño aumenta por 1d6 por cada slot mayor a 1.
Una fuerza mágica de protección te rodea, manifestándose como escarcha espectral que te cubre a ti y tu equipamiento. Ganas 5 puntos de golpe temporal mientras dure. Si una criatura te golpe con un ataque a melee mientras tienes estos puntos de golpe, la criatura recibe 5 de daño helado.
Cuando casteas este hechizo usando un slot de nivel 2 o superior, tantos los puntos de golpe temporales como el daño de frio aumenta en 5 por cada slot mayor a 1.
Eliges a una criatura que puedes ver dentro del rango, y el sonido de dolorosas campanas llenan el aire a su alrededor por un momento. El objetivo debe realizar una salvación de sabiduria o recibir 1d8 de daño necrótico. Si al objetivo le falta cualquier cantidad de puntos de golpe, recibe en su lugar 1d12 de daño necrotico.
El daño del hechizo aumenta en un dado cuando subes a nivel 5, otro cuando subes a nivel 11, y otro cuando subes a nivel 18.
Una ráfaga de energía centellante sale disparada hacia una criatura de elección dentro del rango. Realiza un ataque a distancia contra el objetivo. Si aciertas, el objetivo recibe 1d10 de daño de fuerza.
El hechizo crea mas de una rafa a niveles mas altos. Dos rafagas a nivel 5. tres rafagas a nivel 11, y cuatro rafagas a nivel 17. Puedes dirigir cada rafaga al mismo objetivo o a objetivos diferentes. Realizas una tirada distinta por cada rafaga.