Du erschaffst eine Schwebende, gespenstische Waffe in Reichweite, die für die Wirkungsdauer anhält oder bis du den Zauber erneut wirkst. Wenn du den Zauber wirkst, kannst du einen Nahkampfangriff gegen eine Kreatur innerhalb von 1,5 Metern zur Waffe durchführen. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1W8 + deinen Zaubermodifikator als Energieschaden.
Als Bonusaktion in deinem Zug kannst du die Waffe bis zu 4 Meter weit bewegen und den Angriff gegen eine Kreatur innerhalb von 1,5 Metern um sie wiederholen.
Diese Waffe kann jede Form annehmen, die du willst. Kleriker von Gottheiten, die mit einer bestimmten Waffe assoziiert sind (wie St. Cuthbert, der für seinen Streitkolben bekannt ist, und Thor für seinen Hammer) lassen den Effekt des Zaubers wie diese Waffe aussehen.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten um 1W8.
Du berührst eine Kreatur. Wenn sie vergiftet ist, neutralisierst du das Gift. Wenn mehr als ein Gift das Ziel betrifft, neutralisierst du ein Gift, von dessen Anwesenheit zu weißt, oder ein zufälliges.
Für die Wirkungsdauer hat das Ziel einen Vorteil bei Rettungswürfen gegen den Zustand vergiftet und Resistenz gegen Giftschaden.
Du segnest bis zu drei Kreaturen deiner Wahl in Reichweite. Immer wenn ein Ziel einen Angriffs- oder Rettungswurfmacht, bis der Zauber endet, kann es einen W4 werfen und das Ergebnis auf den Angriffswurf oder Rettungswurf addieren.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann kannst du den Zauber für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten auf eine zusätzliche Kreatur wirken.
Du rufst einer Kreatur in Richweite, die du sehen kannst, eine wahre Flut von Beleidigungen entgegen, in die subtile Verzauberungen gewebt sind. Wenn das Ziel dich hören kann (es braucht dich nicht zu verstehen), muss ihm ein Weisheitsrettungswurf gelingen, um nicht 1W4 psychischen Schaden zu erleiden und beim nächsten Angriffswurf im Nachteil zu sein, den es bis zum Einde seines nächsten Zuges ausfhrt.
Der Schaden des Zaubers steigt jeweils um 1W4 bei Erreichen der 5. (2W4), 11. (3W4) und 17. Stufe (4W4).
Du beschwörst einen spektralen Schild aus schauerlichen Runen, der dich vor dem nächsten Schaden schützt, den du erleidest. Wenn du das nächste Mal Schaden nimmst, reduziert sich der Schaden um 1W10 und der Zauber endet.
Der Schaden des Zaubers steigt jeweils um 1W10 bei Erreichen der 5. (2W10), 11. (3W10) und 17. Stufe (4W10).
Du zeigst auf eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst und der Klang einer traurigen Glocke erfüllt fr einen Moment die Luft um die Kreatur herum. Das Ziel muss einen erfolgreichen Weisheits-Rettungswurf ablegen oder 1W8 nekrotisches Schaden erleiden. Fehlen dem Ziel bereits Trefferpunkte, erleidet es stattdessen 1W12 nekrotischen Schaden.
Der Schaden des Zaubers steigt jeweils um 1W8 oder 1W12 bei Erreichen der 5. (2W8 oder 2W12), 11. (3W8 oder 3W12) und 17. Stufe (4W8 oder 4W12).
Ein Schleier aus Schatten und Stille geht von dir aus und maskiert dich und deine Gefährten, so dass ihr nicht entdeckt werdet.
Für die Wirkungsdauer haben alle Kreaturen deiner Wahl in einem Radius von 9 Metern um dich (inklusive dir) einen Bonus von +10 auf Würfe auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit) und ihre Spuren können nur auf magische Weise gelesen werden. Eine Kreatur, die diesen Bonus erhält, lässt keine Fährten oder andere Spuren ihrer Anwesenheit zurück.
Du kanalisierst wilde Magie, um deine Zähne oder Fingernägel scharf zu machen, bereit fr einen ätzenden Angriff. Führe einen Nahkampfzauber-Angriff gegen eine Kreatur im Umkreis von 1,5m von dir aus. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1W10 Säureschaden. Nachdem du den Angriff durchgeführt hast, werden deine Zähne oder Fingernägel wieder normal.
Der Schaden des Zaubers steigt jeweils um 1W10 bei Erreichen der 5. (2W10), 11. (3W10) und 17. Stufe (4W10).