Alcance:
Sempre definido em metros e quadrados. Por exemplo, 18m (12q) significa 18 metros ou 12 quadrados na matriz de combate. Um quadrado tem um metro e meio ou cinco pés.
Componentes:
-V = Verbal.
-G = Gestual.
-M = Material.
Componentes materiais geralmente não são consumidos no momento da conjuração e podem ser substituídos por um foco, mas componentes materiais custosos devem ser fornecidos mesmo com um foco e são consumidos no momento da conjuração se estiverem marcados com um *.
Duração:
Se tiver um C significa concentração. Por exemplo, C 1 minuto significa enquanto durar a concentração até o máximo de 1 minuto.
Esta magia repara uma simples avaria em um objeto que o jogador toque, como o elo de uma corrente quebrada, as duas metades de uma chave partida, um manto rasgado, ou o vazamento de um odre. Desde que a avaria não seja maior do que 30cm em qualquer dimensão, você a conserta sem deixar traços do dano passado. Esta magia pode reparar fisicamente um item mágico ou construto, mas não pode reparar a magia de tal objeto.
O jogador arremessa uma flecha de fogo em uma criatura ou objeto dentro do alcance. Faça uma jogada de ataque mágico à distância. Se tiver sucesso, o jogador causa 1D10 de dano flamejante ao alvo. Um objeto inflamável acertado por esta magia se incendeia caso não esteja sendo usado ou carregado.
O dano desta magia aumenta para 2D10 no 5º nível, 3D10 no 11º nível e 4d10 no 17º nível.
Uma mão espectral flutuante surge no ponto que o jogador escolher dentro do alcance. A mão permanece pela duração da magia ou até o jogador a cancelar com uma ação. A mão desaparece se distanciar-se mais do que 9m (6q) do jogador ou caso ele a lance novamente.
O jogador pode usar a sua ação para controlar a mão e pode usá-la para manipular um objeto, abrir uma porta ou recipiente destrancado, arrumar ou apanhar um objeto de um recipiente destrancado ou derramar o conteúdo de um frasco. O jogador pode mover a mão 9m (6q) cada vez que a usar.
A mão não pode atacar, ativar itens mágicos ou carregar mais do que 4,5kg.
O jogador aponta seu dedo para uma criatura dentro do alcance e sussurra uma mensagem. O alvo (e apenas o alvo) ouve a mensagem e pode replicar em outro sussurro que apenas o conjurador pode ouvir.
O jogador pode lançar esta magia através de objetos sólidos, se ele for familiar ao alvo e souber que este está do outro lado da barreira. Silêncio mágico, 30cm de pedra, 2,5cm de metal comum ou 90cm de madeira bloqueiam esta magia. A magia não precisa seguir uma linha reta e pode trafegar livremente por quinas ou através de aberturas.
Truque mágico simples que os novatos usam para praticar. O jogador cria um dos efeitos dentro do alcance:
-Cria um inofensivo e instantâneo efeito sensorial, uma chuva de faiíscas, uma lufada de vento, notas musicais, um odor.
-Acende ou apaga uma vela, uma tocha ou uma fogueira instantaneamente.
-Limpa ou suja um objeto inanimado nao maior que 30cm³ instantaneamente.
-Resfria, aquece ou dá aroma a um objeto inanimado não maior que 30cm³ instantaneamente.
-Produz uma cor, uma pequena marca ou um símbolo em um objeto ou superfície que dura 1 hora.
-Cria uma bugiganga não mágica ou uma imagem ilusória, que caiba em sua mão com duração até o final do seu próximo turno.
Se lançar múltiplas vezes, pode ter até 3 efeitos não instantâneos ativos ao mesmo tempo e pode cancelar tal efeito com uma ação.
O jogador toca uma criatura voluntária. Uma vez antes da magia se encerrar, o alvo pode rolar 1D4 e somar o resultado a um teste de habilidade qualquer. O dado pode ser rolado antes ou depois do teste. Depois disso a magia se encerra.
O jogador toca uma criatura viva que tenha 0 pontos de vida e a deixa estável. Esta magia não tem efeito sobre mortos-vivos ou construtos.
Pela a duração da magia o jogador sente a presença de magia a até 9 metros . Se o jogador detectar magia dentr desta área, ele pode usar sua ação para enxergar uma aura branda em torno de qualquer criatura ou objeto que possua magia, como também descobre a escola da magia, se houver.
A magia pode transpor a maioria das barreiras, mas é bloqueada por 30cm de pedra, 2,5cm de qualquer metal, uma chapa fina de chumbo ou 90cm de madeira ou terra.
O jogador escolhe um objeto que deverá tocar durante toda a conjuração da magia. Se for um item mágico ou algum outro objeto imbuído de magia, ele descobre suas propriedades e como utilizá-lo, se houver algum requerimento para seu uso, bem como quantas cargas ele possui, se tiver. Você descobre quaisquer magias que estejam afetando o item e quais elas são. Se o item foi criado por uma magia, você descobre qual magia o criou. Se, ao invés disso, o jogador tocar uma criatura durante a conjuração, ele descobre quais os efeitos mágicos estão aplicados sobre ela, se ela os tiver.
O jogador toca uma criatura. O deslocamento do alvo aumenta em 3m (2q) até o término da magia.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 2º nível ou superior, pode adicionar um alvo para cada nível acima do 1º.
O jogador escolhe até 5 criaturas que estejam caindo dentro do alcance da magia. O alvo em queda terá um ritmo de descida de 18m (12q) por rodada até o término da magia.
Se a criatura conseguir chegar ao solo antes de a magia terminar, ela não recebe dano de queda e pode pousar em pé, então a magia se encerra para esta criatura.
Esta magia permite ao jogador se mover em um ritmo incrível. Quando você lança esta magia, usando uma ação bônus em cada um de seus turnos até a magia terminar, você pode usar uma ação de corrida.
O jogador toca uma criatura. A distância que ela pode saltar é triplicada até o término da magia.
O jogador disfarça-se – incluindo sua roupa, sua armadura, armas, e outros itens que lhe pertençam – com uma aparência diferente até a magia se encerrar ou até ele usar uma ação para dissipá-la. O jogador pode aparentar ser 30cm maior ou menor e pode aparentar ser magro, gordo, ou um estado entre os dois. O jogador não pode mudar seu tipo de corpo, logo precisa adotar uma forma que possua o modelo básico dos seus membros. Do contrário, essa extensão da ilusão fica por conta do jogador. As mudanças ocorridas por esta magia, falham se inspecionadas fisicamente. Por exemplo, se o jogador usar esta magia para adicionar um chapéu à sua indumentária, objetos podem passar através dele e qualquer um que tocá-lo não sentirá nada, ou só sentirá sua cabeça e seus cabelos. Para discernir que o jogador está disfarçado, uma criatura pode usar sua ação para inspecionar sua aparência e precisa ser bem sucedido em um teste de investigação contra a CD de magia do jogador.
A criatura que o jogador toca recupera pontos de vida gual a 1D8 + modificador de habilidade de conjuração do jogador. Esta magia não surte efeito em mortos-vivos ou construtos.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 2º nível ou maior, a cura aumenta em 1D8 para cada nível acima do 1º.
Cada objeto em um a área equivalente a um cubo de 6m (4q) que esteja dentro do alcance da magia, ganha um contorno azul, verde, ou violeta claro (à escolha do jogador). Qualquer criatura que também esteja dentro da área também recebe o contorno se falhar em um TR de destreza. Enquanto durar a magia, objetos e criaturas afetadas por ela emanam uma penumbra em um raio de 3m (2q) a partir do alvo afetado. Qualquer jogada de ataque contra uma criatura ou objeto afetado tem vantagem se o atacante puder vê-lo. A criatura ou objeto afetado não pode se beneficiar dos efeitos de ficar invisível.