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NOME DA MAGIA

  • casting time Tempo de conjuração
  • range Alcance da magia

  • components VGM
  • duration Duração da magia

Materiais necessários

Alcance:
Sempre definido em metros e quadrados. Por exemplo, 18m (12q) significa 18 metros ou 12 quadrados na matriz de combate. Um quadrado tem um metro e meio ou cinco pés.

Componentes:
-V = Verbal.
-G = Gestual.
-M = Material.
Componentes materiais geralmente não são consumidos no momento da conjuração e podem ser substituídos por um foco, mas componentes materiais custosos devem ser fornecidos mesmo com um foco e são consumidos no momento da conjuração se estiverem marcados com um *.

Duração:
Se tiver um C significa concentração. Por exemplo, C 1 minuto significa enquanto durar a concentração até o máximo de 1 minuto.

Classe conjuradora Escola e nível

ARMA DRUÍDICA

  • casting time 1 ação bônus
  • range 9m (6q)

  • components VGM
  • duration 1 minuto

Visco, folha de trevo e um porrete ou cajado

A madeira de um bordão ou clava que o jogador estiver segurando é imbuída com poderes da natureza. Pela duração da magia, o jogador pode usar seu atributo de conjuração ao invés da força para as jogadas de ataque e dano feitas corpo a corpo com esta arma, e o dado de dano da arma se torna D8. A arma também se torna mágica, caso ela já não seja. A magia termina se o jogador a lançar novamente ou se ele soltar a arma.

Druida Truque transmutação

ARTE DRUIDA

  • casting time 1 ação
  • range 9m (6q)

  • components VG
  • duration Instantânea

Sussurrando para os espíritos da natureza, o jogador faz um dos seguintes efeitos dentro do alcance:
-Cria um pequeno e inofensivo efeito sensorial que prevê qual clima tomará a localização do jogador nas próximas 24 horas. O efeito pode se manifestar como uma orbe dourada para céu limpo, uma nuvem para chuva, flocos de neve em queda para neve, e assim por diante. Este efeito 1 rodada.
-Pode instantaneamente fazer com que uma flor desabroche, uma semente vingue, ou uma folha brote.
-Cria um efeito sensorial instantâneo e inofensivo, como folhas caindo, uma lufada de vento, o som de um pequeno animal ou o odor suave de uma doninha. O efeito deve caber em um espaço equivalente a um cubo de 1,5m (1q).
-Instantaneamente ilumina ou extingue uma vela, uma tocha ou uma pequena fogueira.

Druida Truque transmutação

BORRIFADA VENENOSA

  • casting time 1 ação
  • range 3m (2q)

  • components VG
  • duration Instantânea

O jogador estende sua mão na direção de uma criatura que possa ver dentro do alcance da magia e projeta uma lufada de gás nocivo da palma da sua mão. A criatura deve obter sucesso num TR de constituição ou receberá 1D12 de dano de veneno.
O dano desta magia aumenta para 2D12 no 5º nível, 3D12 no 11º e 4D12 no 17º.

Druida Truque conjuração

CHICOTE DE ESPINHOS

  • casting time 1 ação
  • range 9m (6q)

  • components VGM
  • duration Instantânea

O caule de uma planta com espinhos

O jogador cria um chicote longo, como uma vinha, coberto de espinhos que se lançam ao seu comando contra uma criatura dentro do alcance. O jogador faz uma jogada de ataque mágico corpo a corpo contra o alvo. Se acertar, a criatura recebe 1D6 de dano perfurante, e se a criatura for de tamanho grande ou menor, ele a puxa para até 3m (2q). O dano desta magia aumenta para 2D6 quando o jogador alcança o 5º nível, 3D6 quando alcança o 11º e 4D6 quando alcança o 17°.

Druida. Truque transmutação

CONSERTAR

  • casting time 1 minuto
  • range Toque

  • components VGM
  • duration Instantânea

Dois imãs

Esta magia repara uma simples avaria em um objeto que o jogador toque, como o elo de uma corrente quebrada, as duas metades de uma chave partida, um manto rasgado, ou o vazamento de um odre. Desde que a avaria não seja maior do que 30cm em qualquer dimensão, você a conserta sem deixar traços do dano passado. Esta magia pode reparar fisicamente um item mágico ou construto, mas não pode reparar a magia de tal objeto.

Druida Truque transmutação

ORIENTAÇÃO

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VG
  • duration C 1 minuto

O jogador toca uma criatura voluntária. Uma vez antes da magia se encerrar, o alvo pode rolar 1D4 e somar o resultado a um teste de habilidade qualquer. O dado pode ser rolado antes ou depois do teste. Depois disso a magia se encerra.

Druida Truque adivinhação

PRODUZIR CHAMA

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • components VG
  • duration 10 minutos

Uma chama cintilante surge na mão do jogador. A chama permanece pela duração da magia e é inofensiva para o jogador ou seu equipamento. A chama emana luz em um raio de 3m (2q) e penumbra em um raio adicional de 3m (2q). A magia termina se o jogador gastar uma ação para dissipá-la ou se ele a lançar novamente. O conjurador também pode atacar com a chama, no entanto ao fazê-lo a magia se encerra. Quando lançar a magia ou como uma ação em um turno posterior, ele pode lançar a chama em uma criatura a até 9m (6q). Uma jogada de ataque mágico à distância é necessária. Se acertar, o alvo recebe 1D8 de dano de fogo. O dano desta magia aumenta para 2D8 quando o jogador alcança o 5º nível, 3D8 quando alcança o 11º nível e 4D8 quando alcança o 17° nível.

Druida Truque conjuração

RESISTÊNCIA

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VGM
  • duration C 1 minuto

Uma miniatura de um manto

O jogador toca uma criatura voluntária. Uma vez antes de a magia terminar, o alvo pode rolar 1D4 e adicionar o resultado a um TR de sua escolha. Ele pode rolar o dado antes ou depois da jogada. Depois disso a magia se encerra.

Druida Truque abjuração

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BOM FRUTO

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VGM
  • duration Instantânea

Um ramo de visco

Até 10 frutos surgem nas mãos do jogador e são imbuídos com magicamente pela duração da magia. Uma criatura pode usar sua ação para comer um fruto. Fazê-lo restaura 1 ponto de vida e o fruto provê nutrição suficiente para mantê-la por um dia.
Os frutos perdem sua potencialidade se não forem consumidos em até 24 horas após lançamento da magia.

Druida Transmutação

CONSTRIÇÃO

  • casting time 1 ação
  • range 27m (18q)

  • components VG
  • duration C 1 minuto

Ervas daninhas e vinhas emaranhadas brotam do chão em quadrado de 6m (4q), de um ponto dentro do alcance. Pela duração da magia, estas plantas tornam o chão terreno acidentado. Uma criatura na área quando a magia for lançada deve ter sucesso em um TR de força ou ficará impedida pelas plantas emaranhadas até o término da magia. Uma criatura impedida pelas plantas pode usar sua ação para fazer um teste de força contra a CD de magia do jogador. Se tiver sucesso, ela se liberta. Quando a magia se encerra, as plantas conjuradas murcham e somem.

Druida Conjuração

CRIAR OU DESTRUIR ÁGUA

  • casting time 1 ação
  • range 9m (6q)

  • components VGM
  • duration Instantânea

Uma gota d'água ou grãos de areia


-Criar água. O jogador cria até 38 litros de água limpa e potável dentro do alcance em um recipiente aberto. Alternativamente, a água pode cair como uma chuva em um espaço equivalente a um cubo de 9m (6q) dentro do alcance, extinguindo chamas expostas na área.
-Destruir água. O jogador destrói até 38 litros de água em um recipiente dentro do alcance. Alternativamente, ele pode destruir névoa em um espaço equivalente a um cubo de 9m (6q) dentro do alcance.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 2º nível ou superior, ele pode criar ou destruir até 38 litros adicionais, ou expandir o tamanho do cubo em 1,5m (1q) para cada nível acima do 1º.

Druida Transmutação 1

CURAR FERIMENTOS

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VG
  • duration Instantânea

A criatura que o jogador toca recupera pontos de vida gual a 1D8 + modificador de habilidade de conjuração do jogador. Esta magia não surte efeito em mortos-vivos ou construtos.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 2º nível ou maior, a cura aumenta em 1D8 para cada nível acima do 1º.

Druida Evocação 1

DETECTAR MAGIA

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • components VG
  • duration C 10 minutos

Pela a duração da magia o jogador sente a presença de magia a até 9 metros . Se o jogador detectar magia dentr desta área, ele pode usar sua ação para enxergar uma aura branda em torno de qualquer criatura ou objeto que possua magia, como também descobre a escola da magia, se houver.
A magia pode transpor a maioria das barreiras, mas é bloqueada por 30cm de pedra, 2,5cm de qualquer metal, uma chapa fina de chumbo ou 90cm de madeira ou terra.

Druida Encantamento 1 (Ritual)

DETECTAR VENENO E DOENÇA

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • components VGM
  • duration C 10 minutos

Uma folha de teixo

Pela duração da magia o jogador sente a presença de venenos, criaturas venenosas e doenças a até 9m (6q). Ele também identifica o tipo de veneno, tipo de criatura venenosa, ou tipo de doença, em cada caso.
A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é bloqueada por 30cm de pedra, 2,5cm de qualquer metal, uma chapa fina de chumbo ou 90cm de madeira ou terra.

Druida Adivinhação 1 (Ritual)

ENFEITIÇAR ANIMAL

  • casting time 1 ação
  • range 9m (6q)

  • components VGM
  • duration 24 horas

Uma porção de comida

Esta magia permite ao jogador convencer um animal de que ele não oferece perigo. O conjurador escolhe uma besta que possa ver dentro do alcance da magia, ela deve vê-lo e ouvi-lo. Se a besta tiver inteligência 4 ou maior, a magia automaticamente falha. Do contrário, a besta deve ter sucesso em um TR de sabedoria ou estará encantada enquanto a magia durar. Se o jogador ou um aliado ferir a besta, a magia se encerra.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 2º nível ou superior, ele pode afetar uma besta adicional para cada nível acima do 1º.

Druida Encantamento

ENFEITIÇAR PESSOA

  • casting time 1 ação
  • range 9m (6q)

  • components VG
  • duration 1 hora

O jogador tenta encantar um humanoide que possa ver no alcance da magia. O alvo deve realizar um TR de sabedoria, e o realiza com vantagem se estiver sendo ameaçado pelo jogador ou seus companheiros. Caso fracasse no teste ficará¡ enfeitiçado até a magia se encerrar ou até o jogador, ou um companheiro, fazer algo para ameaçá-lo. A criatura encantada o considera um conhecido amigável. No fim da magia a criatura sabe que foi enfeitiçada pelo
jogador.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 2º nível ou maior, ele pode enfeitiçar um alvo adicional para cada nível acima do 1º. As criaturas devem estar a menos de 9m (6q) entre si.

Druida Encantamento 1

FALAR COM ANIMAIS

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • components VG
  • duration 10 minutos

O jogador ganha a habilidade para compreender e se comunicar verbalmente com bestas enquanto durar a magia. O conhecimento e a consciência de muitas bestas são limitados pela sua inteligência, mas, no mínimo, bestas podem dar ao jogador a informação sobre localizações próximas e monstros, incluindo qualquer coisa que elas possam perceber ou tenham percebido no dia passado. O jogador talvez também possa persuadir a besta a fazer um pequeno favor para ele, de acordo com a descrição do Mestre.

Druida Adivinhação 1 (Ritual)

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FOGO FEÉRICO

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components V
  • duration C 1 minuto

Cada objeto em um a área equivalente a um cubo de 6m (4q) que esteja dentro do alcance da magia, ganha um contorno azul, verde, ou violeta claro (à escolha do jogador). Qualquer criatura que também esteja dentro da área também recebe o contorno se falhar em um TR de destreza. Enquanto durar a magia, objetos e criaturas afetadas por ela emanam uma penumbra em um raio de 3m (2q) a partir do alvo afetado. Qualquer jogada de ataque contra uma criatura ou objeto afetado tem vantagem se o atacante puder vê-lo. A criatura ou objeto afetado não pode se beneficiar dos efeitos de ficar invisível.

Druida Evocação 1

NÉVOA

  • casting time 1 ação
  • range 36m (24q)

  • components VG
  • duration C 1 hora

O jogador cria um raio esférico de 6m (4q) centrado em um ponto dentro do alcance. A esfera se propaga em quinas e sua área é considerada de ocultamento total. Ela dura até o término da magia ou até que um vento de moderada ou grande velocidade a disperse (um vento de pelo menos 16km por hora).
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 2º nível ou superior, o raio da neblina se expande em 6m (4q) para cada nível acima do 1º.

Druida Conjuração 1

ONDA TROVEJANTE

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • components V
  • duration Instantânea

Uma onda de força trovejante sai de suas mãos em uma área cúbica de 4,5m (3q) à sua frente. Cada criatura dentro da área precisa fazer um TR de constituição. Se falhar, recebe 2D8 de dano trovejante e é empurrado 3m (2q) para longe do jogador. Se tiver sucesso, a criatura recebe metade do dano e não é empurrada. Adicionalmente, objetos que não estiverem empunhados e que estejam completamente dentro da área de efeito são automaticamente empurrados 3m (2q) de distância do jogador devido ao efeito da magia, que emite um estrondo trovejante audível a até 90m (60q).
Quando o jogador conjura esta magia usando o espaço de uma magia de 2º nível ou superior, o dano aumenta em 1D8 para cada nível acima do 1º.

Druida Evocação 1

PALAVRA DE CURA

  • casting time 1 ação bônus
  • range 18m (12q)

  • components V
  • duration Instantânea

Uma criatura à escolha do jogador que ele possa ver dentro do alcance recupera pontos de vida equivalentes a 1D4 + seu modificador de habilidade de conjuração. Esta magia não tem efeito sobre construtos ou mortos-vivos.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 2º nível ou superior, a cura aumenta em 1D4 para cada nível acima do 2º.

Druida Evocação 1

PASSOS LONGOS

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VGM
  • duration 1 hora

Uma pitada de terra

O jogador toca uma criatura. O deslocamento do alvo aumenta em 3m (2q) até o término da magia.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 2º nível ou superior, pode adicionar um alvo para cada nível acima do 1º.

Druida Transmutação 1

PURIFICAR COMIDA E BEBIDA

  • casting time 1 ação
  • range 3m (2q)

  • components VG
  • duration Instantânea

Toda comida e bebida não mágica em um raio de 3m (2q), centrado no ponto escolhido pelo jogador dentro do alcance, é purificada e garantido de estar livre de qualquer veneno ou doença.

Druida Transmutação 1 (Ritual)

SALTO

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VGM
  • duration 1 minuto

A perna traseira de um gafanhoto

O jogador toca uma criatura. A distância que ela pode saltar é triplicada até o término da magia.

Druida Transmutação 1

CRESCER ESPINHOS

  • casting time 1 ação
  • range 45m (30q)

  • components VGM
  • duration C 10 minutos

Sete espinhos ou galhos afiados

O chão, em um raio de 6m (4q) centrado em um ponto dentro do alcance, se contorce e dele brotam espinhos e cravos duros. A área se torna terreno acidentado pela duração da magia. Quando uma criatura se move para dentro ou se move dentro da área, ela recebe 2D4 de dano perfurante para cada 1,5m (1q) percorrido.
A transformação do chão é camuflada de modo que ele parece natural. Qualquer criatura que não possa ver a área na hora em que a magia foi lançada deve fazer um teste de percepção contra a CD de magia do jogador para reconhecer o terreno como perigoso antes de entrar nele.

Druida Transmutação 2

ECONTRAR ARMADILHAS

  • casting time 1 ação
  • range 36m (24q)

  • components VG
  • duration Instantânea

O jogador sente a presença de qualquer armadilha que esteja em sua linha de visão dentro do alcance . Uma armadilha, para os propósitos desta magia, é algo que possa infligir um efeito súbito ou inesperado que o jogador considere nocivo ou indesejável, que estava especificamente intencionada como tal quando feita pelo seu criador. Assim, a magia pode sentir uma área afetada pela magia alarme, símbolo de proteção, ou uma armadilha mecânica, mas não pode revelar uma falha natural do piso, um teto instável, ou um buraco escondido.
Esta magia meramente revela que a armadilha está presente. O jogador não descobre a localização de cada armadilha, mas ele pode descobrir a natureza geral do perigo imposto pela armadilha que ele sentiu.

Druida Adivinhação 2

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ESFERA FLAMEJANTE

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components VGM
  • duration C 1 minuto

Uma esfera de fogo de 1,5m (1q) de diâmetro surge em um local desocupado à escolha do jogador dentro do alcance e dura até o fim da magia. Qualquer criatura que terminar o seu turno a 1,5m (1q) da esfera deve fazer um TR de destreza. Se falhar, a criatura recebe 2D6 de dano de fogo, ou metade se tiver sucesso.
Como uma ação bônus, o jogador pode mover a esfera até 9m (6q). Se lançar a esfera em uma criatura, ela deve fazer um TR de destreza contra o dano e a esfera para de se mover neste turno. Quando o jogador move a esfera, pode fazer com que ela ultrapasse barreiras de até 1,5m (1q) de altura e pular através de fossos de até 3m (2q) de largura. A esfera incendeia objetos inflamáveis que não estejam sendo utilizados ou carregados e emana uma luz brilhante de 6m (4q) de raio e penumbra de mais 6m (4q) de raio.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 3º nível ou superior, o dano aumenta em 1D6 para cada nível acima do 2º.

Druida Conjuração 2

ESQUENTAR METAL

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components VGM
  • duration C 1 minuto

Um pedaço de ferro e uma chama

O jogador escolhe um objeto de metal manufaturado, como uma arma de metal, ou uma peça de uma armadura de metal média ou pesada, que possa ver dentro do alcance. Ele faz com que o objeto se incandesça até ficar fortemente avermelhado de calor. Qualquer criatura em contato físico com o objeto recebe 2D8 de dano de fogo quando o jogador lança esta magia. Até o término da magia, o jogador pode usar uma ação bônus em cada um dos seus turnos subsequentes para causar novamente este dano.
Se uma criatura estiver segurando ou vestindo o objeto e receber o dano dele, ela deve ser bem sucedida em um TR de constituição ou jogará o objeto no chão, caso seja possível. Se ela não jogar o objeto, ela tem desvantagem nas jogadas de ataque e testes de atributo até o começo do próximo turno do jogador.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 3º nível ou superior, o dano aumenta em 1D8 para cada nível acima do 2º.

Druida Transmutação 2

HABILIDADE MELHORADA

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VGM
  • duration C 1 hora

Toca uma criatura e concede um dos efeitos até o término da magia.
-Vigor do urso. Vantagem em testes de constituição e 2D6 pontos de vida temporários.
-Força do touro. Vantagem em testes de força e capacidade de carga dobrada.
-Agilidade felina. Vantagem em testes de destreza e não toma dano de quedas de até 6m.
-Esplendor da águia. Vantagem em testes de carisma.
-Astúcia da raposa. Vantagem em testes de inteligência.
-Sabedoria da coruja. Vantagem em testes de sabedoria.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 3º nível ou superior, ele pode adicionar uma criatura para cada nível acima do 2º.

Druida Transmutação 2

IMOBILIZAR PESSOA

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components VGM
  • duration C 1 minuto

Uma pequena peça reta de ferro

O jogador escolhe um humanoide que possa ver dentro do alcance. O alvo precisa ser bem sucedido em um TR de sabedoria ou ficará paralisado durante a duração da magia. O alvo pode fazer outro TR de sabedoria no final de cada um dos seus turnos. Se tiver sucesso, o efeito da magia se encerra sobre o alvo.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 3º nível ou maior, ele pode adicionar um humanoide a cada espaço de nível de magia acima do 2°. Os humanoides devem estar a até 9m (6q) um do outro.

Druida Encantamento 2

LÂMINA FLAMEJANTE

  • casting time 1 ação bônus
  • range O jogador

  • components VGM
  • duration C 10 minutos

Uma folha de sumac

O jogador evoca uma lâmina flamejante em sua mão livre. A lâmina é similar em tamanho e forma a uma cimitarra e dura o tempo da magia. Se o jogador soltar a lâmina, ela desaparece, mas ele pode evocá-la novamente como uma ação bônus. O jogador pode usar sua ação para fazer um ataque mágico corpo a corpo com a lâmina flamejante. Se acertar, o alvo recebe 3D6 de dano de fogo.
A lâmina flamejante emana luz intensa em um raio de 3 (2q) e penumbra em um raio adicional de 3m (2q).
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 4º ou superior, o dano aumenta em 1D6 para cada dois níveis acima do 2º

Druida Evocação 2

LOCALIZAR ANIMAIS OU PLANTAS

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • components VGM
  • duration Instantânea

Um pedaço de pele de um cão de caça

O jogador descreve ou nomeia um tipo específico de besta ou planta. Concentrando-se na voz da natureza à sua volta, ele descobre a direção e distância das criaturas mais próximas ou plantas daquela espécie dentro de 8km, se estiverem presentes.

Druida Adivinhação 2 (Ritual)

LOCALIZAR OBJETO

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • components VGM
  • duration C 10 minutos

Um galho bifurcado

O jogador descreve ou cita o nome de um objeto que lhe seja familiar. Ele sente a direção da localização do objeto, contanto que não esteja mais do que 300m (200q). Se o objeto estiver em movimento, o jogador sabe a direção deste movimento.
A magia pode localizar um objeto específico conhecido pelo jogador, contanto que ele o tenha visto de perto – pelo menos 9m (6q) – ao menos uma vez. Alternativamente, a magia pode localizar o objeto mais próximo do mesmo tipo, como um modelo de aparelho, joia, mobília, ferramenta ou arma.
Esta magia não pode localizar um objeto de qualquer espessura se chumbo, mesmo uma folha fina, estiver bloqueando um caminho direto entre o jogador e o objeto.

Druida Adivinhação 2

LUFADA DE VENTO

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • components VGM
  • duration C 10 minutos

A semente de um legume

Uma linha de um forte vento com 18m (12q) de comprimento por 3m (2q) de largura irrompe do jogador em uma direção escolhida por ele enquanto a magia durar. Cada criatura que começar seu turno na linha deve ser bem sucedida em um TR de força ou será empurrada 4,5m (3q) para longe do jogador na direção que a linha seguir. Qualquer criatura na linha deve gastar 3m (2q) para cada 1,5m (1q)de deslocamento quando for se mover para perto do jogador.
A rajada dispersa gás ou vapor e extingue chamas de velas, tochas e outras similarmente desprotegidas na área e faz com que chamas protegidas, como as de lanternas, movam-se de modo descontrolado, criando 50% de chance de extingui-las.
Como uma ação bônus em cada turno do jogador, ele pode mudar a direção em que a linha irrompe.

Druida Evocação 2

MENSAGEIRO ANIMAL [1/2]

  • casting time 1 ação
  • range 9m (6q)

  • components VGM
  • duration 24 horas

Uma porção de comida

O jogador usa um animal para entregar uma mensagem. Você escolhe uma besta miúda que possa ver dentro do alcance da magia, como um esquilo, uma gralha-azul ou um morcego. O jogador especifica uma localização, que já tenha visitado, e um destinatário que possa ser descrito de um modo geral, como “um homem ou uma mulher vestido com uniforme da guarda da cidade” ou “um anão ruivo usando um chapéu pontudo”. O conjurador pode mandar uma mensagem com até 25 palavras. A besta faz a travessia enquanto durar a magia até a localização específica, cobrindo até 80km a cada 24 horas se for um mensageiro voador, ou 40km para outros animais.
Quando o mensageiro chega ao destino, ele entrega a mensagem à criatura que o jogador descreveu, replicando o som da sua voz. O animal apenas fala com uma criatura com descrição equivalente a que o jogador informou. Se o mensageiro não chegar ao seu destino antes do término da magia, a mensagem é perdida e a besta refaz seu caminho de volta para onde a magia foi

Druida Encantamento 2 (Ritual)

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MENSAGEIRO ANIMAL [2/2]

  • casting time 1 ação
  • range 9m (6q)

  • components VGM
  • duration 24 horas

Uma porção de comida

lançada.
Quando o jogador lanç esta magia usando o espaço de uma magia de 3º nível ou superior, a duração da magia aumenta em 48h para cada nível acima do 2º.

Druida Encantamento 2 (Ritual)

PASSOS SEM PEGADA

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • components VGM
  • duration C 1 hora

Cinzas de folha de visco e ramo de abeto

Um véu de sombras e silêncio irradia do jogador, mascarando a ele e aos companheiros. Pela duração da magia, cada criatura que o jogador escolher a até 9m (6q) ganha +10 de bônus nos testes de furtividade e não podem ser rastreados, exceto por meios mágicos. Uma criatura que recebe este bônus não deixa para trás nenhuma pegada ou outros traços de sua passagem.

Druida Abjuração 2

PELE DE ÁRVORE

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VGM
  • duration C 1 hora

Um punhado de casca de carvalho

O jogador toca uma criatura voluntária. Até o término da magia a pele do alvo fica áspera, com a aparência de uma casca de árvore, e sua CA não pode ser menor que 16, independente do tipo de armadura que esteja usando.

Druida Transmutação 2

PROTEÇÃO CONTRA VENENOS

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VG
  • duration 1 hora

O jogador toca uma criatura. Se estiver envenenada, ele neutraliza o veneno. Se mais de um veneno afligir o alvo, você neutraliza um veneno que ele saiba estar vigente, ou neutraliza um aleatoriamente.
Enquanto a magia durar, o alvo tem vantagem nos TR's contra ser envenenado, e tem resistência a danos do tipo veneno.

Druida Abjuração 2

RAIO LUNAR

  • casting time 1 ação
  • range 36m (24q)

  • components VGM
  • duration C 1 minuto

Sementes da lua e um pedaço de feldspato

Um feixe prateado de luz pálida emerge de um cilindro com raio de 1,5m (1q), e 12m (8q) de altura, centrado em um ponto dentro do alcance. Até o término da magia, penumbra preenche o cilindro.
Quando uma criatura entra na área da magia pela primeira vez no começo do turno ou começa o turno dentro da área, ela é engolida por chamas fantasmagóricas que causam dores lancinantes. Ela deve fazer um TR de constituição e recebe 2D10 de dano radiante se falhar ou metade se tiver sucesso.
Um metamorfo faz o teste com desvantagem. Se ele falhar, automaticamente se reverte à sua forma normal e não pode assumir uma forma diferente até que saia da iluminação da magia.
Em cada turno do jogador, depois de lançar a magia, ele pode usar uma ação para mover o feixe de luz em até 18m (12q) em qualquer direção.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 3º ou superior, o dano aumenta em 1D10 para cada nível acima do 2º.

Druida Evocação 2

RESTAURAÇÃO MENOR

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VG
  • duration Instantânea

O jogador toca uma criatura e pode encerrar uma doença ou uma condição que a aflija. A condição pode ser cegueira, surdez, paralisia ou envenenamento.

Druida Abjuração

SENTIDOS DA BESTA

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components G
  • duration C 1 hora

O jogador toca uma besta voluntária. Enquanto a magia durar, ele pode usar sua ação para ver através dos olhos dela e ouvir o que ela ouve, e assim continuar até usar sua ação para retornar aos seus sentidos normais.
Enquanto o jogador estiver percebendo através dos sentidos da besta, ele ganha qualquer sentido especial possuído por ela, embora esteja cego e surdo para o que acontece à sua volta.

Druida Adivinhação 2 (Ritual)

VISÃO NO ESCURO

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VGM
  • duration 8 horas

Uma pitada de cenoura seca ou uma ágata

Você toca uma criatura voluntária para lhe conceder a habilidade de ver no escuro. Pela duração da magia, a criatura tem visão no escuro em um alcance de 18m (12q).

Druida Transmutação 2

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