A hatóidő alatt karaktered 30 lábnyi közelben érzékeli a mágia jelenlétét. Egy akció felhasználásával észreveheti a tárgyat vagy az általa látott lényt körbevevő halvány aurát, és a mágiaiskolát is képes megnevezni, amennyiben a mágia rendelkezik ilyennel. A varázslat működését a legtöbb akadály nem gátolja, de nem hatol át a legalább 1 láb vastag falon, az 1 hüvelyk vastag fémen, a vékony ólomlemezen vagy 3 láb vastag fán, illetve talajon.
A karaktered által megérintett lény 1d8 + a karaktered varázslási tulajdonságmódosítójával egyező HP-t gyógyul. A varázslat élőhalottakra és szerkezetekre nem hat.
Magasabb szinten:
Ha 2. vagy magasabb szintű varázslat-rekeszből varázsolod el, a gyógyítás mértéke 1d8-cal nő minden plusz varázslatszint után.
A varázslat hatóideje alatt érzékelsz minden mérget vagy betegséget egy 30 láb sugarú körben. Ha a varázslat aktív, minden mérgező tárgy vagy lény halvány sárgás aurát sugároz, és a felszínén futó mintázatok és örvények alapján képes vagy megállapítani a méreg vagy betegség fajtáját. A mágiát blokkolja egy lábnyi kő, egy hüvelyk fém, egy vékony ólom lemez, vagy három lábnyi fa vagy föld.
A varázslat elnyeli a bejövő energia egy részét, csökkenti annak rád gyakorolt hatását, és eltárolja azt a következő közelharci támadáshoz. A következő kör kezdetéig ellenállsz a kiváltó sérüléstípusnak. Továbbá amikor először közelharci ütéssel ütsz a következő körben, a célpont 1d6 extra sebzést szenved el a kiváltó típusból, és a varázslat véget ér.
Magasabb szinteken:
Ha ezt a varázslatot a 2. szintű vagy magasabb varázslatrekesz segítségével mondod el, az extra sebzés 1d6-tal nő minden rekesz után az 1. szint felett.
Riasztót állítasz fel a nem kívánt behatolás ellen. Válassz egy ajtót, ablakot vagy olyan területet, amely nem nagyobb, mint 20 lábnyi kocka. Amíg a varázslat véget nem ér, egy riasztó figyelmeztet, amikor egy apró vagy annál nagyobb lény megérinti vagy belép az őrzött területre. A varázslás során megjelölhetsz olyan lényeket, akik a riasztást nem váltják ki. Azt is megválaszthatod, hogy a riasztás mentális vagy hallható legyen.
A mentális riasztó az elmédben hallgató fütyüléssel figyelmeztet, ha a védett területhez 1 mérföldnél közelebb vagy. A fütyülés felébreszt, ha alszol.
A hallgató hangjelzés egy hézi csengőnek megfelelő hangot hallat 10 másodpercig 60 lábon belül.
Létrehozol egy 20 láb sugarú ködgömböt, amely a hatótávolságon belül helyezkedik el. A gömb a sarkokon is túlterjed, a terület rosszul beláthatóvá (heavily obscured) válik. Ez a hatóideig tart, vagy amíg egy mérsékelt vagy nagyobb sebességű (legalább 10 mérföld / órás) szél el nem oszlatja.
Magasabb szinteken:
Ha ezt a varázslatot a 2. szintű vagy magasabb varázslatrekesz felhasználásával mondod el, akkor a köd sugara 20 lábbal növekszik minden 1. szint feletti rekesz után.
Megérintesz egy lényt. A lény ugrástávja megháromszorozódik a varázslat lejártáig.
Megérintesz egy lényt. A lény sebessége 10 lábbal nő a varázslat végéig.
A varázslat elmondása közben a zsinórt vagy a kötelet arra használod hogy létrehozz egy 5 láb sugarú kört egy sík felületen az eléréseden belül. Amikor befejezed a varázslást, a zsinór vagy a kötél eltűnik, és mágikus csapdává válik.
A csapda szinte láthatatlan, és sikeres Intelligencia (Nyomozás) próbát kell dobni a Te varázslat mentődobásod NF-jével szemben, hogy észrevegyék.
A csapda akkor aktiválódik, ha egy kicsi (small) méretű vagy nagyobb lény belép a varázslat által védett területre. A kiváltó lénynek sikeres Ügyesség mentődobást kell dobnia, vagy elterül, és a levegőbe emelkedik és fejjel lefelé lóg 3 lábbal a védett terület fölött, ahol helyhezkötött (restrained) állapotba kerül.
A helyhez kötött lény minden forduló végén hátránnyal Ügyesség mentődobást dobhat. Ha ez sikeres, úgy a helyhez kötött állapot véget ér. Alternatív megoldásként egy másik lény, aki el tudja érni a helyhez kötött lényt, az
akciójával Intelligencia (Arkána) próbát tehet a Te varázslat NF-eddel szemben. Sikeres próba esetén a helyhez kötött állapot véget ér.
Minden alvó lény, akit kiválasztasz a hatótávolságon belül, felébred, majd a hatótávolságon belüli minden elterült lény felállhat anélkül, hogy erre mozgást kellene költenie.
Válassz ki egy lényt, amelyet látsz, és misztikus erőddel jelöld meg mint a prédádat. A varázslat végéig extra 1d6 pontot sebezhetsz, amikor fegyvereddel eltalálod. Emellett előnnyel dobhatsz minden Bölcsesség (Észlelés) és Bölcsesség (Túlélés) próbát, hogy megtaláld. Ha a lény HP-ja 0 lesz a varázslat vége előtt, a bónusz akciódat felhasználva új célpontot jelölhetsz ki.
Magasabb szinteken: 3. vagy 4. rekesztből varázsolva a koncentrációt 8 óráig is fenn tudod tartani. 5. vagy magasabb rekeszt használva a koncentrációt 24 óráig is fenn lehet tartani.
Ha a varázslat elmondását követően (a hatóidő leteltén belül) eltalálsz valakit, kígyózó indák jelennek meg a találat helyén. A célpontnak sikeres Erő próbát kell dobnia, különben a mágikus indák fogva tartják a varázslat végéig. A nagyméretű vagy nagyobb lények előnnyel dobhatják a mentődobásukat. Ha a mentődobás sikeres, akkor az indák elszáradnak.
Amíg a varázslat fogva tart, addig a célpont a körének elején 1d6 pont szúró sebzést szenved. A fogvatartott lény vagy egy másik lény, amely képes őt megérinteni, az akcióját felhasználva Erő próbát tehet (a varázslat mentő NF-je ellen), hogy a lényt szabaddá tegye.
Magasabb szinteken: Ha 2. vagy magasabb szintű rekeszből varázsolod a varázslatot, akkor a sebzés 1d6-tal nő minden első fölötti szint után.
Úgy mozogsz, mint a szél. Mozgásod nem vált ki támadási lehetőséget (opportunity attack).
A varázslat befejezése előtt egy alkalommal a körödben előnnyel végezhetsz el egy fegyveres támadást. Ez a támadás 1d8 erő (force) extra sebzést okoz, ha talász. Akár találsz, akár nem, a gyaloglási sebességed 30 lábbal nő a forduló végéig.
Amikor legközelebb közelharci fegyverrel támadsz egy lényt a varázslat időtartama alatt, a fegyvered fehéren felizzik, és a támadás 1d6 extra tűzsebzést okoz a célpontnak, és a célpont lángba borul.
Minden forduló elején, amíg a varázslat véget nem ér, a célpontnak Állóképesség mentődobást kell dobnia. Sikertelen mentődobás esetén 1d6 tűzsebzést szenved. Sikeres mentés esetén a varázslat véget ér. Ha a célpont vagy egy tőle 5 lábra lévő lény akcióját a lángok eloltására fordítja, vagy ha valamilyen más hatás elfojtja a lángokat (például a célpont vízbe merül), akkor a varázslat véget ér.
Magasabb szinten:
Ha ezt a varázslatot 2. vagy magasabb szintű varázslat-rekeszből varázsolod el, akkor a támadás áltatl okozott sebzés további 1d6 ponttal nő minden 1. szint feletti rekesz felhasználása után.
Amikor legközelebb távolsági fegyverrel eltalálsz egy lényt a varázslat hatóidejének lejárta előtt, a varázslat tövisesőt hoz létre, amely a távolsági fegyverből vagy annak lőszeréből fakad. A támadás normális hatása mellett a támadás célpontjának és minden tőle 5 lábra álló lénynek Ügyesség mentődobást kell dobnia. Sikertelen dobás esetén a lény 1d10 szúró sebzést szenved, vagy fele akkora sebzést, ha a dobás sikeres.
Magasabb szinten:
Ha ezt a varázslatot 2. vagy magasabb szintű varázslat-rekeszből varázsolod el, akkor a sebzés 1d10 ponttal növekszik minden 1. szint feletti rekesz felhasználása után, de maximum 6d10-ig.
Megérintesz egy lényt, akire mágikus bűbájt bocsátasz. Válassz az alábbi hatások közül egyet: a célpont a varázslat hatóidejének végéig megkapja a kiválasztott hatást.
• A medve kitartása. A célpont előnnyel dobhatja az Állóképesség próbákat. Ezenkívül 2d6 ideiglenes harcerőpontot kap, amelyek elvesznek a varázslat végén.
• A bika ereje. A célpont előnnyel dobhatja az Erő próbákat, és a teherbírása megduplázódik.
• A macska kecsessége. A célpont előnnyel dobhatja az Ügyesség próbákat. Ezenkívül - ha nem cselekvőképtelen - nem sebződik a 20 lábról vagy alacsonyabbról történő esések esetén.
• A sas ragyogása. A célpont előnnyel dobhatja a Karizma próbákat.
• A róka ravaszsága. A célpont előnnyel dobhatja az Intelligencia próbákat.
• A bagoly bölcsessége. A célpont előnnyel dobhatja a Bölcsesség próbákat.
Magasabb szinteken:
Ha ezt a varázslatot a 3. vagy
magasabb szintű varázsrekesz segítségével mondod el, egy további lényt célozhatsz meg minden 2. szint feletti rekesz után.
Írj le vagy nevezz meg egy ismert tárgyat. Érzed az irányt a tárgy helyéhez, mindaddig, amíg a tárgy legfeljebb 1000 lábra van tőled. Ha a tárgy mozgásban van, ismered a mozgásának irányát.
A karaktered által megérintett lény kigyógyul a betegségéből, vagy véget ér valamilyen állapota, melybe korábban került. Ezek az állapotok a következők lehetnek: bénult, megsüketült, megvakult vagy mérgezett.
Érzed azon csapdák jelenlétét, amelyek a látótávolságon belül a látósugaradban vannak.
A csapda ebben a varázslatban magában foglal mindent, ami hirtelen vagy váratlan hatást okozna, amely számodra káros vagy nem kívánatos, és amelyet a készítője szándékosan ilyen céllal alkotott meg. Így a varázslat érzékeli a Riadó (Alarm) varázslat által érintett területet, egy védőrúnát (glyph of warding) védőgömböt vagy egy mechanikus gödörcsapdát, de nem fedi fel a padló természetes gyengeségét, az instabil mennyezetet vagy egy rejtett víznyelő aknát.
Ez a varázslat csupán azt mutatja, hogy csapda van jelen. Nem mutatja meg az egyes csapdák helyét, de megismerheted az érzékelt csapdák által jelentett veszély általános jellegét.
Megérintesz egy lényt. Ha mérgezett, semlegesíted a mérget. Ha egynél több méreg is hat a célpontra, akkor csak egy mérget semlegesítesz: vagy azt, amelyről tudod, hogy jelen van, vagy pedig egyet véletlenszerűen.
Az időtartam alatt a célpont előnnyel dobhatja a mentődobásokat a mérgezés ellen, és ellenállóvá vlik a mérgekkel szemben.
Megérintesz egy a varázslatba beleegyező lényt, és képessé teszed őt a sötétben való látásra. A varázslat időtartama alatt a lény 60 láb távolságra sötétlátással rendelkezik.
60 láb hosszú és 10 láb széles széllöket fúj felőled a varázslat ideje alatt az általad választott irányba. Minden lénynek, aki a vonalban kezdi a körét, sikeres Erő mentődobást kell dobnia, különben 15 lábbal elfelé lökődik tőled a vonalat követő irányban.
A vonalban lévő lényeknek 2 láb mozgást kell elkölteniük minden 1 láb haladásért, amelyet feléd mozogva akarnak megtenni.
A széllökés eloszlatja a gázt vagy a párát, és eloltja a gyertyákat, fáklyákat és hasonló, nem védett lángokat a környéken. A védett lángokat, például a lámpákat, vad táncra készteti, és 50 százalékos esély van arra, hogy elalszanak.
Mielőtt a varázslat véget ér bónusz akcióként megváltoztathatod a széllökés irányát, hogy az merre fújjon felőled.
Megérintesz egy nem mágikus fegyvert. Amíg a varázslat véget nem ér, ez a fegyver mágikus fegyverré válik. A támadásokat és sebzéseket +1 módosítóval lehet dobni.
Magasabb szinteken:
Ha ezt a varázslatot a 4. vagy magasabb szintű varázsrekesz segítségével mondod el, a bónusz +2-re nő. Ha 6. vagy magasabb szintű rkeszt használsz, a bónusz +3-ra nő.
Egy természet-szellemet idézel meg a sebesültek megnyugtatására. Az anyagtalan szellem egy 5 láb élhosszúságú, általad látható kockában jelenik meg a hatótávolságon belül. A szellem úgy néz ki, mint egy átlátszó fenevad vagy fey (a választásod szerint). Amíg a varázslat véget nem ér, minden alkalommal, amikor Te vagy egy másik lény a fordulóban először mozog a szellem által elfoglalt területre vagy ott kezdi meg a körét, a szellem 1d6 HP-t gyógyít az adott lényen (nem szükséges akció). A szellem nem tudja meggyógyítani a szerkezeteket vagy az élőhalottakat. Bónusz akcióként a körödön a szellemet akár 30 láb távolásgra is mozgathatod egy olyan helyre, amit látsz. A szellem 1 + a varázsláshoz használt kjépességed módosítója alkalommal gyógyíthat (minimum kétszer). Ennyi alkalommal történő gyógyítás után a szellem eltűnik.
Magasabb szinten:
Ha ezt a varázslatot 3. vagy magasabb szintű varázslat-rekeszből varázsolod el, a gyógyítás 1d6-tal növekszik minden 2. szint feletti rekesz után.
Négy darab nem mágikus lőszert - nyilvesszőt vagy számszeríj vesszőt - helyezel a talajra a hatótávolságon belül, és varázslatot bocsátasz rájuk, hogy védjék meg a területet. Amíg a varázslat véget nem ér, valahányszor egy lény (rajtad kívül) egy nyílvesszőt 30 lábra közelít meg, vagy ott fejezi be a körét, a lőszer felrepül, hogy eltalálja őt. A lénynek sikeres Ügyesség mentődobást kell dobnia, vagy 1d6 szúró sebzést szenved. A nyílvessző ezután megsemmisül. A varázslat véget ér, amikor nem marad több nyílvessző.
A varázslat elmondásakor megjelölhetsz bármilyen teremtményt, akiket a varázslat figyelmen kívül fog hagyni.
Magasabb szinten:
Ha ezt a varázslatot 3. vagy magasabb szintű varázslat-rekeszből varázsolod el, a felhasználható nyílvesszők száma kettővel növekszik minden 2. szint feletti rekesz után.
Egy vadállat szellemét idézed meg. Egy olyan területen jelenik meg, amelyet a hatótávolságon belül látsz. Az anyagi formája a Vadállat Szellem statisztikáit használja. A varázslás során válassz környezetet: Levegő, Föld vagy Víz. A lény egy olyan, általad választott állathoz hasonlít, amely a kiválasztott környezetben őshonos. A választás hatással van a lény statisztikáira is. A lény eltűnik, amikor HP-ja 0-ra csökken, vagy amikor a varázslat véget ér.
A lény neked és társaidnak is szövetségese. A harcban a lény a Te kezdeményezésed szerint következik, akcióira közvetlenül a tiéd után kerül sor. Engedelmeskedik a verbális parancsainak (ez nem igényel semmilyen akciót). Ha nem adsz ki semmilyen utasítást, akkor a Kitérés (Dodge) akciót hajtja végre, és a mozgását a veszély elkerülése érdekében használja fel.
Magasabb szinten:
Ha ezt a varázslatot 3. vagy magasabb szintű varázslat-rekeszből varázsolod el, akkor a lény erősebb
statisztikákkal fog megjelenni.
Vadállat-szellem (S). AC: 11+a varázslat szintje. HP: 20 (légi), 30 (földi, vizi) + 5HP/minden varázslatszint a 2. rekesz után. Sebesség: 30', mászás 30' (szárazföldi), repülés 60' (légi), úszás 30' (vizi). +4/+0/+3/-4/+2/-3. Sötétlátás 60'. Pp. 12. Ért az általad beszélt nyelveken. Jártassági szint: mint a tiéd. Villámgyors (légi): nem ad lehetőséget opportunity attack-ra. Falka taktika (földi és vizi): előnnyel támadhatja azt, aki mellett egy másik szövetséges áll. Vízlégzés (vizi): a lény csak víz alatt tud lélegezni. Többszörös támadás: a lény a varázslatszint fele (lefelé kerekítve) számszor támadhat. Marcangolás (közelharci): varázstámadás módosítóddal támad, 5', egy célpontra támadhat. 1d8+4+a varázslat szintje szúró sebzést okoz.
Árnyék és csend fátyla sugárzik belőled, eltakarva téged és társaidat mások észlelése elől. Mindazok, akik legfeljebb 30 láb távolságra vannak tőled és akiket kiválasztasz (beleértve saját magadat is), +10 bónuszt kapnak az Ügyesség (Lopakodás) próbákra, és csak mágikus eszközökkel követhetőek nyomon. Az a lény, aki megkapja ezt a bónuszt, nem hagy nyomokat vagy más jeleket a haladási útvonalán.
A hatótávolságon belül általad megjelölt pont 20 láb sugarú körében hegyes tüskék és tövisek hajtanak ki. A terület a varázslat idejére nehéz tereppé válik. Amikor egy lény belép a területre vagy azon belül mozog, 2d4 szúró sebzést szenved minden 5 láb megtétele után.
A talaj átalakulása álcázott, hogy természetesnek tűnjön. Minden olyan lénynek, aki a varázslat elmondásának időpontjában nem látja a területet, Bölcsesség (Észlelés) próbát kell dobnia a varázslatod NF-je ellen, hogy felismerje, hogy a terep veszélyes, mielőtt belépne.
Írj le vagy nevezz meg egy bizonyos vadállatot vagy növényt. Ha 5 mérföldön belül található ilyen lény vagy növény, akkor a környezet hangjára koncentrálva felismered az irányt és a távolságot a legközelebb lévőhöz.
Megérintesz egy a varázslatba beleegyező lényt. A varázslat befejezéséig a célpont bőre durva, kéregszerű megjelenésű lesz. A célpont VF-je nem lehet kevesebb 16-nál, függetlenül attól, hogy milyen páncélt visel.
Megérintesz egy a varázslatba beleegyező vadállatot. A varázslat időtartama alatt az akciód felhasználásával láthatsz a fenevad szemén keresztül, és hallhatod, amit ő hall mindaddig, amíg egy akció felhasználásával vissza nem térsz a normális érzékeidhez.
Ezzel a varázslattal állatot használsz üzenetküldésre. Válassz egy apró méretű (tiny) vadállatot, amelyet a hatótávolságon belül látsz, például mókust, kék szajkót vagy denevért. Add meg a helyszínt, amelyet korábban már felkerestél, és a címzettet, aki megfelel egy általános leírásnak, például „a városőrség egyenruhájába öltözött férfi vagy nő” vagy „hegyes kalapot viselő vörös hajú törpe”. Adj meg egy legfeljebb huszonöt szóból álló üzenetet is. A célállat a varázslat idejére a meghatározott hely felé utazik. A repülő állatok 24 óránként körülbelül 50 mérföldet tesznek meg, más állatok 25 mérföldet.
Amikor a hírnök megérkezik, eljuttatja üzenetét az általad leírt lényhez, megismételve a hangod hangját. A hírnök csak olyan lényhez beszél, aki megfelel az általad megadott leírásnak. Ha a hírnök nem éri el rendeltetési helyét, mielőtt a varázslat véget ér, az üzenet elvész, és a vadállat visszatér oda, ahol a
varázslatot elmondtad.
Magasabb szinten:
Ha ezt a varázslatot 3. vagy magasabb szintű varázslat-rekeszből varázsolod el, akkor a varázslat időtartama 48 órával növekszik minden 2. szint feletti rekesz felhasználása után.
A hatóidő alatt karaktered megérinthet egy, a varázslatba beleegyező lényt, aki ellenálló lesz az általad kiválasztott egyik sebzéstípussal szemben az alábbiak közül: sav, fagy, tűz, villám vagy mennydörgés.
Ez a varázslat lehetővé teszi, hogy bármilyen folyékony felületen - például víz, sav, iszap, hó, futóhomok vagy láva - keresztül mehessél, mintha az ártalmatlan szilárd talaj lenne (az olvadt láván áthaladó lények továbbra is megsérülhetnek a hőtől). Legfeljebb tíz, a varázslatba beleegyező lény, akit a hatótávolságon belül látsz, ruházható fel ezzel a képességgel a varázslat hatóidejéig.
Ha egy folyadékba merített lényt célzol meg a varázslattal, akkor az körönként 60 láb sebességgel viszi a célpontot a folyadék felszínére.
Egy 60 láb sugarú fénygömb jön létre, amelynek középpontja egy általad választott, számodra látható pont a hatótávolságon belül. A gömb erős fényt ad, és további 60 lábig gyér fényt vet (dim light).
Ha középpontként egy kezedben lévő tárgyat választasz, vagy olyat, amelyet nem hordanak vagy viselnek, akkor a fény a tárgyról ragyog, és vele együtt mozog. Az érintett tárgy teljes lefedése egy nem átlátszó tárggyal, például tállal vagy sisakkal, blokkolja a fényt.
Ha az e varázslattal létrehozott fény átfedésbe kerül egy 3. vagy annál alacsonyabb szintű varázslat által létrehozott sötétséggel, akkor a sötétséget létrehozó varázslat megszűnik (dispelled).
Ez a varázslattal legfeljebb tíz, a varázslatba beleegyező, és a hatótávolságon belül lévő, számodra látható lény számára biztosíthatod, hogy képesek legyenek lélegezni a víz alatt a varázslat végéig. Az érintett lények megőrzik normális légzési módjukat is.
Megérintesz egy nyilakat vagy számszeríjvesszőket tartalmazó tegezt. Amikor egy célpontot olyan vesszővel ér távolsági fegyveres támadás, amely ebből a tegezből származik, a célpont további 1d6 pont tűzsebzést szenved. A varázslat hatása az adott nyílvesszőn véget ér, amikor eltalálja vagy elhibázza a célpontot. A varázslat akkor is véget ér, amikor a tizenkettedik nyílvesszőt is kihúzták a tegezből.
Magasabb szinten:
Ha ezt a varázslatot 4. szintű varázslat-rekeszből varázsolod el, akkor a varázslattal elvarázsolható lőszerek száma kettővel növekszik minden 3. szint feletti rekesz felhasználása után.
A varázslat időtartamára a megérintett célpontot elrejted a Divinációs (jóslási) mágiák elől. A célpont lehet egy a varázslatba beleegyező lény, egy hely vagy egy olyan tárgy, amely nem nagyobb, mint 10 láb bármely kiterjedésében. A célpontot semmilyen divinációs (jóslási) mágia nem célozhatja meg, és nem érzékelhető mágikus távérzékelőkkel sem.
Egy tündérlelket idézel meg. Egy üres mezőn testesül meg, amelyet a hatótávolságon belül látsz. A megtestesült forma a Tündérszellem (Fey Spirit) stat blokkot használja. Amikor varázsolsz, válassz hangulatot. Haragvó, Mulattató vagy Pajkos. A lény hasonlít az általad választott tündér lényre, amelyen tükröződik a választott hangulat. A hangulat bizonyos tulajdonságokat is meghatároz a stat blokkban. A lény eltűnik, amikor HP-ja 0-ra csökken, vagy mikor a hatóidő véget ér.
A lény szövetséges veled és társaiddal. Küzdelemben a lény a te kezdeményezésedet használja, és közvetlenül utánad kerül sorra. Engedelmeskedik a verbális parancsainak (nem igényel semmilyen akciót). Ha nem adsz ki semmilyen parancsot, akkor a Kitérés (Dodge) műveletet hajtja végre, és a mozgását a veszély elkerülése érdekében használja.
Magasabb szinten:
Ha ezt a varázslatot 4. magasabb szintű varázslat-rekeszből varázsolod el, akkor használd a magasabb szintet a stat blokkban, ahol erre van mód.
Tündérszellem (S tündér). AC: 12+a varázslat szintje.(természetes páncél) HP: 30 + 10HP/minden varázslatszint a 3. rekesz után. Sebesség: 40', +1/+3/+2/+2/+0/+3. Állapotimmunitás: bájolás. Érzékek: Sötétlátás 60'. Pp. 10. Nyelvek: Sylvan, ért az általad beszélt nyelveken. Jártassági szint: mint a tiéd. Akciók. Több támadás. A szellem a varázslat szintje/2 (lefelé kerekítve) támadást hajt végre. Rövid kard Közelharci fegyveres támadás: a varázslat támadás módosítód a támadáshoz, 5', egy lény, 1d6 + 3 + a varázslat szintje szúró sebzés + 1d6 erő sebzés. Bónusz Akciók. Tündérlépés. A tündér varázslatosan legfeljebb 30 láb távolságra teleportálhat egy üres mezőre. Ekkor a tündér választott hangulata alapján az alábbi hatások egyike jelentkezik. Haragvó. A tündér előnnyel dobhatja a következő támadását, amelyet a fordulójának végéig tesz. Mulattató. A fey rákényszerít egy lényt, akit 10 lábon belül lát, hogy Bölcsesség mentődobást dobjon a te varázslat DC-ddel szemben. Ha a dobás sikertelen,
akkor a lény veled és a tündérrel szemben elbájolódik, ami 1 percig tart, vagy amíg sebzést nem szenved. Pajkos. A tündér mágikus sötétséggel tölt meg egy 5 láb élhosszúságú kockát, amely a következő fordulójának végéig tart.
Erős szélfal emelkedik a földről egy hatótávolságon belül lévő, általad választott pontból. A fal legfeljebb 50 láb hosszú, 15 láb magas és 1 láb vastag lehet. A falat tetszés szerint alakíthatod feltéve, hogy az egy folyamatos vonalat tesz meg a talajon. A fal a hatóideig áll.
Amikor megjelenik a fal, minden lénynek a területén belül Erő mentődobást kell dobnia. Sikertelen dobás esetén a lény 3d8 zúzó sebzést szenved el, sikeres dobás esetén fele ennyit.
Az erős szél távol tartja a ködöt, füstöt és egyéb gázokat. A kicsi (small) vagy kisebb méretű repülő lények vagy tárgyak nem tudnak átjutni a falon. A falba bevitt laza, könnyű anyagok felfelé repülnek. A fal mögötti célpontokra lőtt nyilak, számszeríj-vesszők és egyéb közönséges lövedékek felfelé terelődnek, és automatikusan mellé mennek. (Az óriások vagy ostromgépek által dobott sziklákat és hasonló lövedékeket mindez nem érinti.) A falon a gáz halmazállapotú lények sem tudnak átjutni.
Amikor legközelebb távolsági fegyveres támadást hajtasz végre a varázslat időtartama alatt, a fegyver lőszerei, vagy maga a fegyver (ha dobófegyver) villámmá alakul. Dobj támadást a szokásos módon. Találat esetén a célpont a fegyver normál sebzése helyett 4d8 villám sebzést szenved, vagy fele akkora sebzést, ha a támadás mellé megy.
Akár eltalálod a célpontot, akár nem, minden lénynek, aki 10 lábon belül van a célponttól, Ügyesség mentődobást kell dobnia. Sikertelen dobás esetén a lény 2d8 villámsebzést szenved, sikeres dobás esetén fele akkora sebzést.
A lőszer vagy fegyver ezután visszatér normál alakjába.
Magasabb szinten:
Ha ezt a varázslatot 4. vagy magasabb szintű varázslat-rekeszből varázsolod el, akkor a varázslat mindkét hatásának sebzése 1d8 ponttal nő minden 3. rekesz feletti szinten.
30 lábnyi sugarú körben korlátozott értelemmel és mozgásképességgel ruházod fel a körülötted lévő növényeket, lehetővé téve számukra a kommunikációt és az egyszerű parancsok végrehajtását. Megkérdezheted a hatóterületen belül lévő növényeket az elmúlt egy nap eseményeiről, információkat szerezve az elhaladó lényekről, az időjárásról és egyéb körülményekről.
A növények növekedése által okozott nehéz terepet (például bozót és aljnövényzet) normál tereppé is alakíthatod, amely a hatóidőig tart. Vagy a normál terepet, ahol növények vannak, nehéz tereppé alakíthatod, amely a varázslat hatóidejéig tart, így például a indák és az ágak akadályozhatják az üldözőket.
A növények más feladatokat is elvégezhetnek számodra a DM döntése szerint. A varázslat nem teszi lehetővé, hogy a növények gyökerüktől elszakadjanak és mozogjanak, de szabadon mozgathatják az ágakat, indákat és szárakat.
Ha egy növényi lény van a környéken, akkor úgy kommunikálhatsz vele, mintha közös nyelven beszélnétek, de nem szerzel mágikus képességet arra, hogy befolyásold őt.
A varázslat segítségével szabadon lehet engedni a Behálózás (entangle) varázslattal mozgásképtelenné tett lényt.
Tündér (fey) szellemeket idézel meg, amelyek vadállatok formáját öltik, és olyan üres mezőkön jelennek meg, amelyeket a hatótávolságon belül látsz.
Válasszad ki az alábbiak közül, hogy mi jelenjen meg:
• Egy fenevad (max CR 2) • Két fenevad (max CR 1) • Négy fenevad (max CR 1/2) • Nyolc fenevad (max CR 1/4)
Mindegyik vadállat tündérnek (fey) számít, és eltűnik, amikor HP-ja 0-ra csökken, vagy amikor a varázslat véget ér. Az idézett lények barátságosak veled és társaiddal. Az idézett lények számára csoportként dobj kezdeményezést. A csoportnak saját fordulója van. Engedelmeskednek minden szóbeli parancsodnak (nem kerül akcióba). Ha nem adsz ki nekik parancsot, akkor megvédik magukat az ellenséges lényektől, de egyébként nem hajtanak végre akciót. A DM rendelkezik a lények statisztikáival.
Magasabb szinten:
Ha ezt a varázslatot bizonyos magasabb szintű varázslat-rekeszből varázsolod el, akkor amikor a fenti opciók egyikét választod, több lény jelenik meg. 5. szintű rekesz esetén kétszer annyi, 7. szintű rekesz esetén háromszor annyi, 9. szintű rekesz esetén négyszer annyi fenevad.
Nem mágikus fegyvert dobsz, vagy egy nem mágikus lőszert lősz a levegőbe. Ezzel egy azonos fegyverekből álló kúpot hozol létre, amely előre lövell, majd eltűnik. Minden lénynek, amely a 60 láb hosszú kúpban van, Ügyesség mentődobást kell dobnia. Sikertelen dobás esetén egy lény 3d8 sebzést szenved el, vagy fele akkora sebzést, ha a dobás sikeres. A sebzés típusa megegyezik a komponensként használt fegyver vagy lőszer sebzéstípusával.
A varázslat életerőt csatornáz egy adott területen lévő növényekbe. A varázslatnak két lehetséges módja van, amely vagy azonnali vagy hosszú távú előnyöket biztosít.
Ha ezt a varázslatot egy akció segítségével mondod el, válassz egy pontot a hatótávon belül. Minden normál növény 100 láb körben, amelynek középpontja az adott pont, megvastagszik és túlburjánzik. A területen áthaladó lénynek 4 láb mozgást kell elhasználni minden 1 láb haladás érdekében.
A varázslat hatóterületéből kizárhat egy vagy több, bármilyen méretű területet.
Ha a varázslatot 8 óra alatt végzed el, akkor termékenyebbé teheted a földet. Fél mérföld sugarú körben, melynek középpontja a hatótávolságon belül helyezkedik el, az összes növény 1 évre termékenyebbé válik. Betakarításkor minden növény kétszer annyi élelmet hoz, mint normálisan.