(Cible : créature touchée)
En posant les mains sur une créature vivante, le personnage lui transmet de l’énergie positive qui lui permet de récupérer 1d8 points de vie, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de +5).
Les morts-vivants étant animés d’énergie négative, ce sort leur inflige des dégâts plutôt qu’il ne les soigne. Un jet de Volonté réussi leur permet toutefois de ne subir que des dégâts réduits de moitié.
(Jet de sauvegarde : Volonté, annule) Cible : créature touchée
Une fois le personnage protégé par sanctuaire, tout adversaire tentant de l’attaquer, ou de le prendre pour cible avec un sort, doit commencer par réussir un jet de Volonté. En cas de succès, il n’est pas affecté par le sort et peut agir normalement. Dans le cas contraire, il est incapable d’attaquer le bénéficiaire (mais perd tout de même l’action correspondante) et ne peut lui faire le moindre mal tant que dure le sort. Les créatures qui n’agressent pas le personnage ne sont pas affectées par sanctuaire. Le sort n’empêche pas l’individu protégé d’être menacé par des sorts de zone ou à effet. Le bénéficiaire peut agir à sa guise et lancer librement des sorts qui ne sont pas offensifs. Mais s’il attaque qui que ce soit, le sort cesse de faire effet. Un prêtre protégé par sanctuaire peut par exemple soigner les blessures de ses compagnons, mais aussi lancer bénédiction, convoquer des monstres, etc.
(Cibles : 1 créature plus 1 autre/4 niveaux, distantes de 9 m ou moins les unes des autres)
Ce sort permet de redonner de l’assurance au sujet, ce qui lui confère un bonus de moral de +4 aux jets de sauvegarde contre la terreur pendant 10 minutes. S’il est déjà sous l’influence d’un sort ou effet de terreur, celui-ci est réprimé pendant toute la durée de regain d’assurance.
Regain d’assurance contre et dissipe frayeur.
Ce sort protège son bénéficiaire contre les attaques des créatures d’alignement mauvais, mais aussi contre le contrôle mental et les créatures convoquées. Il crée une barrière magique à 30 centimètres autour du sujet. Cette barrière se déplace avec le personnage et a trois effets principaux :
+2 CA et +2 Jds. Ces deux bonus s’appliquent uniquement contre les attaques portées par les créatures maléfiques.
Deuxièmement, Protection contre le contrôle mental et possession.
Enfin, le sort empêche les créatures convoquées de toucher le personnage. Les attaques naturelles de ces créatures échouent automatiquement, et elles n’ont d’autre choix que de reculer si leurs attaques les obligent à toucher l’individu protégé. Les créatures d’alignement bon sont immunisées contre cet effet du sort. La protection contre les créatures convoquées s’achève instantanément si le sujet attaque l’entité ou tente de la repousser à l’aide de la barrière. Enfin, la résistance à la magie
peut permettre à une créature d’atteindre normalement le personnage.
(Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif, objet)) Cibles : jusqu’à 3 cailloux touchés
Ce sort permet de transformer jusqu’à trois cailloux, pas plus gros que des billes de fronde, pour qu’ils causent des dégâts plus importants. Lancés à la main, leur facteur de portée est de 6 mètres. Utilisés comme des billes de fronde, ils ont les mêmes caractéristiques que ces dernières (facteur de portée 15 mètres). Le sort leur confère un bonus d’altération de +1 aux jets d’attaque et de dégâts. La créature qui les utilise effectue à chaque fois une attaque à distance normale. En cas de coup au but, ces projectiles infligent 1d6+1 points de dégâts chacun (bonus compris). Contre les morts-vivants, ce total est doublé (2d6+2 points de dégâts).
(Jet de sauvegarde : Volonté, annule) Cible : 1 créature vivante
Le prêtre donne à la cible un ordre d’un mot, qu’elle s’applique à suivre de son mieux. Il peut faire son choix parmi les propositions suivantes.
Approche. À son tour, le sujet se déplace vers le personnage aussi vite et directement que possible pendant 1 round. La créature ne fait alors rien d’autre que se déplacer et s’expose normalement aux attaques d’opportunité.
Lâche. À son tour, le sujet lâche tout ce qu’il tient. Il ne peut rien ramasser avant le tour suivant.
Tombe. À son tour, le sujet tombe au sol et reste à terre pendant 1 round. Rien ne l’empêche d’agir mais il subit les malus habituels.
Fuis. À son tour, le sujet s’éloigne aussi vite que possible du personnage pendant 1 round. Il ne fait alors rien d’autre que se déplacer et s’expose normalement aux attaques d’opportunité.
Halte. Le sujet ne bouge plus pendant 1 round. Il ne peut entreprendre aucune action mais n’est pas sans défense.
Si le sujet est incapable d’obéir à l’ordre une fois son tour venu, le sort échoue.
(Jet de sauvegarde : Volonté, annule) Zone d’effet : tous les adversaires se trouvant à 15 m ou moins
Imprécation sème le doute et la crainte chez l’adversaire. Toutes les créatures affectées subissent un malus de moral de –1, tant aux jets d’attaque qu’aux jets de sauvegarde contre la terreur.
Imprécation contre et dissipe bénédiction.
(Jet de sauvegarde : Volonté, partiel) Cible : 1 créature vivante ayant 5 DV ou moins
La créature affectée par ce sort est effrayée. Si elle réussit un jet de Volonté, elle est secouée pendant 1 round. Les créatures ayant au moins 6 DV sont immunisées contre ce sort.
Frayeur contre et dissipe regain d’assurance.
(Cible : le jeteur de sorts)
Le personnage fait appel à la force et la sagesse de son dieu, ce qui lui confère un bonus de chance de +1 aux jets d’attaque et de dégâts par tranche de trois niveaux de lanceur de sorts (+1 minimum, jusqu’à un maximum de +6). Ce bonus ne s’applique pas aux dégâts occasionnés par les sorts que lance le personnage.
(Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)) Cible : créature touchée
Une créature protégée par endurance aux énergies destructives ne risque rien dans un environnement chaud ou froid. Elle peut donc évoluer par des températures allant de –10° à +60° sans devoir effectuer le moindre jet de Vigueur. Son équipement est également protégé.
Endurance aux énergies destructives n’est d’aucune utilité contre les dégâts de feu et de froid. Il ne protège pas davantage des dangers liés à l’environnement, comme la fumée, le manque d’air, etc.
Le personnage lançant ce sort devient capable de détecter l’aura particulière des morts-vivants.
Premier round : présence ou absence d’auras de morts-vivants.
Deuxième round : nombre d’auras de morts-vivants dans la zone sondée et intensité de la plus puissante. Si le jeteur de sorts est d’alignement bon et si l’aura en question est surpuissante (voir ci-dessous) et correspond au moins à un nombre de DV égal au double du niveau du personnage, celui-ci est étourdi pour 1 round et le sort s’arrête aussitôt.
Troisième round : intensité et localisation de chaque aura. Si certaines auras se situent en dehors du champ de vision du personnage, celui-ci n’a conscience que de la direction dans laquelle elles se trouvent, pas de leur position exacte.
(Zone d’effet : émanation en forme de cône) Ce sort permet de déceler la présence du Mal. La quantité d’informations obtenues dépend du temps passé à examiner la zone ou le sujet choisi.
Premier round : présence ou absence d’auras maléfiques.
Deuxième round : nombre d’auras maléfiques (émanant de créatures, de sorts ou d’objets) dans la zone sondée et intensité de la plus puissante. Si le jeteur de sorts est d’alignement bon et si l’aura en question est surpuissante (voir ci- dessous) et correspond au moins à un nombre égal au double du niveau du personnage, celui-ci est étourdi pour 1 round et le sort s’arrête aussitôt.
Troisième round : intensité et localisation de chaque aura. Si certaines auras se situent en dehors du champ de vision du personnage, celui-ci n’a conscience que de la direction dans laquelle elles se trouvent, pas de leur position exacte.
Ce sort permet de comprendre la langue des autres créatures et de lire des textes qui resteraient sinon indéchiffrables. Le personnage doit toucher la créature ou le texte qu’il souhaite comprendre. Notez que le fait de savoir lire un passage n’implique pas nécessairement qu’on saisisse sa teneur, et que le sort ne fonctionne que dans un seul sens : il ne permet nullement de parler ou d’écrire le langage qu’il traduit.
Un texte peut être lu à la vitesse d’une page (250 mots) par minute. Si le document est magique, compréhension des langages le révèle, mais sans rendre les mots lisibles.
Le sort est particulièrement utile pour déchiffrer les cartes au trésor. Il peut être abusé par certaines protections magiques (telles que page secrète et texte illusoire ) et ne permet pas de décrypter les codes ou d’apercevoir les messages secrets cachés dans des textes anodins.
On peut user de permanence sur compréhension des langages.
Composantes matérielles : un peu de suie et une pincée de sel.
(Jet de sauvegarde : aucun) Effet : brouillard centré sur le jeteur de sorts et s’étendant sur 6 m de rayon et de haut
D’épaisses volutes de brume s’élèvent autour du personnage à la fin de l’incantation. Une fois constituée, la nappe reste stationnaire. Elle limite le champ de vision (y compris la vision dans le noir) à 1,50 mètre. En cas de combat, les créatures se trouvant à 1,50 mètre ou moins bénéficient d’un camouflage (20 % de chances que les attaques les ratent). Au-delà, le camouflage devient total (50 % de chances que les attaques les ratent, et leurs adversaires ne peuvent pas les repérer à vue).
Un vent modéré (plus de 15 km/h), comme celui généré par bourrasque, disperse la nappe en 4 rounds. En cas de vent important (plus de 30 km/h), elle est dispersée en 1 round. Un sort tel que boule de feu ou colonne de feu fait disparaître la brume dans sa zone d’effet. Mur de feu la disperse dans toute la zone où il inflige des dégâts.
Ce sort ne fonctionne pas sous l’eau.
Cible : le jeteur de sorts
Un champ d’énergie magique et multicolore apparaît autour du prêtre. Il détourne les projectiles, rayons et autres attaques à distance. Grâce à lui, chaque attaque à distance prenant le personnage pour cible a 20 % de chances de le rater (comme si le personnage bénéficiait d’un camouflage). Ce pourcentage s’applique à toutes les attaques à distance dont la précision est déterminée par un jet de dé (flèches ou carreaux ordinaires ou magiques, flèche acide, rayon affaiblissant, etc.). Le sort reste sans effet contre les autres attaques à distance, comme par exemple le souffle d’un dragon.
(Jet de sauvegarde : Volonté, annule ) Cible : créature touchée
Ce sort fait apparaître autour du bénéficiaire une aura scintillante qui repousse les attaques. Bouclier de la foi confère un bonus de parade de +2 à la CA, +1 tous les six niveaux de lanceur de sorts (jusqu’à un bonus maximum de +5 au niveau 18).
Composante matérielle : un petit parchemin sur lequel a été rédigé un bout de texte sacré.
(Jet de sauvegarde : Volonté, 1/2 dégâts)
Cible : créature touchée
Lorsqu’il pose ses mains sur une créature, le prêtre génère un transfert d’énergie négative faisant perdre 1d8 points de vie à sa cible, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de +5).
Les morts-vivants étant animés par l’énergie négative, ce sort ne les blesse pas mais les soigne du nombre indiqué (1d8 points, +1 par niveau de lanceur de sorts du prêtre, jusqu’à +5).
(Jet de sauvegarde : Volonté, annule ) Cible : flasque d’eau touchée
Ce sort transmet de l’énergie positive à une flasque d’eau (1/2 litre), la transformant ainsi en eau bénite.
Composante matérielle : 2,5 kg de poudre d’argent (valeur 25 po).
(Jet de sauvegarde : aucun)
Ce sort procure un regain de courage aux alliés du personnage, ce qui se traduit par un bonus de moral de +1, tant aux jets d’attaque qu’aux jets de sauvegarde contre la terreur.
Bénédiction contre et dissipe imprécation.
(Jet de sauvegarde : Volonté, annule) Cible : 1 créature vivante
Cette malédiction emplit la cible d’une vive terreur qui lui fait perdre toute confiance. Elle est secouée.
Cible : arme touchée
Ce sort confère à l’arme choisie un bonus d’altération de +1 aux jets d’attaque et de dégâts. Un bonus d’altération n’est pas cumulable avec celui que confère une arme de maître.
On ne peut pas lancer ce sort sur une arme naturelle (poings, etc. , voir morsure magique). Les attaques à mains nues d’un moine sont considérées comme des armes et peuvent donc bénéficier de ce sort.
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Ce sort fournit au sujet une assistance divine fugace, qui se traduit par un bonus d’aptitude de +1 sur un jet d’attaque, jet de sauvegarde ou test de compétence. La créature doit choisir d’utiliser ou non son bonus avant de jeter le dé.
Effet : jusqu’à 8 litres d’eau/niveau
Ce sort génère une eau pure et potable, semblable à l’eau de pluie. Elle apparaît dans n’importe quel récipient capable de la recevoir, ou au-dessus d’une zone trois fois plus large (ce qui permet de créer une fine pluie ou de remplir plusieurs récipients de taille moindre).
Note. Les sorts d’Invocation ne peuvent pas faire apparaître de substance ou d’objet à l’intérieur d’une créature. L’eau pèse 1 kilo par litre.
Zone d’effet : émanation en forme de cône
Ce sort permet de détecter les auras magiques. La quantité de renseignements obtenus dépend du temps que l’on passe à étudier le sujet ou la zone.
Premier round : présence ou absence d’auras magiques.
Deuxième round : nombre d’auras magiques et intensité de la plus puissante.
Troisième round : intensité et localisation précise de chaque aura. Si les objets ou créatures concernés se trouvent dans le champ de vision du personnage, celui-ci a la possibilité de tenter des tests d’Art de la magie pour déterminer l’école de magie assortie à chaque aura (un test par aura , DD 15 + niveau du sort, ou 15 + moitié du niveau de lanceur de sorts pour un effet qui ne serait pas un sort).
Des auras magiques particulièrement puissantes et d’éventuelles émanations magiques locales peuvent masquer des auras plus discrètes.
Cible ou zone d’effet : 1 créature, 1 objet ou 1 cube de 1,50 m d’arête
Ce sort permet de savoir si un individu, un objet ou un lieu a été empoisonné ou est toxique. Le type de poison peut être déterminé à l’aide d’un test de Sagesse (DD 20). Un personnage maîtrisant la compétence Artisanat (alchimie) peut l’utiliser si son test de Sagesse échoue. Le tests d’Artisanat (alchimie) s’accompagne également d’un DD de 20. Il est également possible d’effectuer le test d’Artisanat (alchimie) avant celui de Sagesse.
Le sort fonctionne au travers des barrières, à condition qu’elles ne soient pas trop épaisses : il est bloqué par 30 centimètres de pierre, 2,5 centimètres de métal, une mince feuille de plomb ou 90 centimètres de bois ou de terre.
(Focaliseur : un prisme taillé dans du minerai ou du cristal.)
Ce sort permet de lire les inscriptions magiques qui seraient sinon inintelligibles (sur les parchemins, livres magiques, armes, etc.). En règle générale, ce déchiffrage ne déclenche pas la magie contenue dans le texte, sauf dans le cas des parchemins maudits. Une fois le sort jeté et le texte compris, le personnage peut le lire aussi souvent qu’il le souhaite. On lit à la vitesse d’une page (250 mots) par minute. Lecture de la magie permet d’identifier un glyphe de garde sur un test d’Art de la magie (DD 13), un glyphe de garde divin (Art de la magie, DD 16) et un symbole (également sur un test d’Art de la magie, mais contre un DD égal à 10 + niveau de sort)).
On peut user de permanence sur un sort de lecture de la magie.
Lancé sur un objet, ce sort le fait briller comme la lumière d’une torche, ce qui lui permet d’éclairer jusqu’à 6 mètres à la ronde (tout en offrant une lueur diffuse sur 6 mètres de plus). L’effet est immobile, mais on peut le jeter sur un objet mobile. La lumière n’éclaire plus dans une zone de ténèbres magiques.
Tous les sorts de lumière contrent et dissipent les sorts d’obscurité de niveau supérieur ou égal.
Cible : 30 dm³/niveau d’eau et de nourriture impropres à la consommation
Ce sort rend la nourriture avariée et l’eau croupie respectivement mangeable et potable. Il n’évite pas un éventuel pourrissement futur. L’eau maudite et les breuvages ou aliments du même genre voient leur pouvoir annulé par purification de nourriture et d’eau. Par contre, le sort reste sans effet sur les potions magiques et les créatures, quelles qu’elles soient.
Note. 30 dm³ correspondent à 30 litres d’eau.
Cible : 1 objet pesant jusqu’à 500 g
Ce sort permet de réparer les dommages superficiels causés aux objets (fêlure, déchirure, etc., mais pas les déformations comme dans le cas d’un sort de distorsion du bois). Sur un objet métallique, le sort peut par exemple réparer un anneau, ressouder un maillon de chaîne cassé, reforger un médaillon ou une dague à lame fine (à condition que ces objets ne soient cassés qu’en un seul endroit). Les objets en bois, céramique ou terre cuite sont totalement réparés, même s’ils étaient endommagés en plusieurs endroits. De même, réparation rebouche impeccablement un trou dans un sac en cuir ou une outre. On peut utiliser ce sort pour réparer un objet magique, mais les pouvoirs de ce dernier ne lui sont pas rendus. Cette transmutation ne permet pas de réparer un bâton, une baguette ou un sceptre brisé. Enfin, elle n’affecte pas les créatures (y compris les créatures artificielles).
Cible : créature touchée
Ce sort protège la cible en lui conférant temporairement un bonus de résistance de +1 aux jets de sauvegarde.
On peut user de permanence sur un sort de résistance.
Ce sort est semblable à soins légers, si ce n’est qu’il guérit juste 1 point de dégâts.
Cible : créature touchée
Le bénéficiaire gagne 1 point de vie temporaire.