Level from: to








custom background URL

custom background icons
Back to default icons

Change class color:
Back to default color


Sorry guys, I need to pay server's bills.
=_=
Download PDF
Liked it?
Support on Boosty

Support on Patreon

Contacts:
Twitter with update log: @angrygazebo
if you have any ideas, email me
In Tobolar we trust!
Last spellbooks:
ArtificerWizardSorcererBardClericDruidPaladinRangerWarlockOtherw40k
What do you think?
http://beta.hardcodex.ru :3
A4 portrait 9 cards
on page

Światło

  • casting time1 akcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, M (świetlik lub fosforyzujący mech)
  • duration1 godzina

Dotykasz obiektu, którego żaden z wymiarów nie przekracza 3 metrów. Dopóki czar trwa, obiekt świeci jasnym światłem w promieniu 6 metrów i słabym światłem w propieniu kolejnych 6 metrów. Światło może mieć dowolny kolor. Całkowite zakrycie obiektu nieprzezroczystą zasłoną blokuje światło. Czar dobiega końca, gdy rzucisz go ponownie lub zakończysz w ramach swojej akcji.

Kleryk Wywoływanie, sztuczka

Święty płomień

  • casting time1 akcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Na stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru, spływa płomienna światłość. Musi ono wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k8 obrażeń od światłości. Do tego rzutu obronnego nie liczą się korzyści z przebywania za zasłoną.
Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k8, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k8), 11.poziom (do 3k8) i 17, poziom (do 4k8).

Kleryk Wywoływanie, sztuczka

Wskazówki

  • casting time1 akcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Dotykasz przychylnej istoty. Przed zakończeniem działania czaru może ona dodać k4 do wyniku jednego wybranego testu cechy. Może wykonać ten rzut przed testem lub po nim. Kiedy to zrobi, zaklęcie dobiega końca.

Kleryk Wieszczenie, sztuczka

Pomniejsza iluzja

  • casting time1 akcja
  • range9 metrów

  • componentsS, M (trochę zwierzęcego runa)
  • duration1 minuta

Tworzysz w zasięgu czaru dźwiękową lub wizualną iluzję obiektu, utrzymującą się do 1minuty. Iluzja kończy się także, gdy rozproszysz ją wcześniej w ramcah swojej akcji albo ponownie rzucisz to zaklęcie.
Dźwięk, który tworzysz, może mieć zakres głośności od szeptu do krzyku. Może to być twój głos, głos kogoś innego, ryk lwa, bicie bębnów czy jakikolwiek inny dźwięk zgodny z twoim życzeniem. Efekt trwa nieprzerwanie z tą samą głoścnościa prze cały czas trwanie czaru, ale możesz także stworzyć oddzielne dźwięki pojawiające się w różnych momentach przed zakończeniem zakęcia.
Jeżeli tworzysz obraz obiektu (na przykład krzesła, śladów z błota albo niewielkiego kufra), to musi on mieścić się w sześcianie o boku 1,5 metra. Obraz ten nie może emitować dźwięku ani światła, wydzielać zapachu czy tworzyć efektów sensorycznych. Fizyczna interakcja z obrazem zdemaskuje iluzję, gdyż jest ona niematerialna.
Kiedy jakaś istota poświęci swoją akcję na zbadanie stworzonego dźwięku lub obrazu, może wykryć iluzję po udanym teście Inteligencji (Śledztwo) o ST rzut obronnego przeciw twoim czarom. Jeżeli ktoś rozpozna iluzję, to staje się ona dla niego ledwo dostrzegalna.

Kleryk Iluzje, sztuczka

Błogosławieństwo

  • casting time1 akcja
  • range9 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Pokropienie wodą święconą

Wybierasz i błogosławisz do 3 wybranych stworzeń znajdujących się w zasięgu czaru. Podczas trwania zaklęcia pobłogosławieni mogą dodać 1k4 do wyniku testu ataku lub rzutu obronnego.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. możesz pobłogosławić jedną dodatkową istotę.

Kleryk Uroki, 1. krąg

Kojące słowo

  • casting time1 akcja dodatkowa
  • range18 metrów

  • componentsW
  • durationNatychmiastowy

Wybrana istota, którą widzisz w zasięgu czaru, odzyskuje punkty wytrzymałości w liczbie 1k4 + twój modyfikator z cechy bazowej. Czar nie działa na nieumarłych i konstrukty.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. liczba leczonych PW zwiększa się o 1k4.

Kleryk Wywoływanie, 1. krąg

Leczenie ran

  • casting time1 akcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Istota, której dotykasz, odzyskuje punkty wytrzymałości w liczbie równej 1k8 + twój modyfikator z cechy bazowej. Czar nie działa na nieumarłych i konstrukty.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. przywracasz dodatkowe 1k8 punktów wytrzymałości.

Kleryk Wywoływanie, 1. krąg

Ochrona przed dobrem i złem

  • casting time1 akcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 10 minut

Woda święcona albo sproszkowane srebro i żelazo, zużywane przez zaklęcie

Podczas trwania czaru jedna przychylna istota jest chroniona przed określonymi rodzajami stworzeń: czartami, fey, niebianami, nieumarłymi, wynaturzeniami i żywiołakami.
Ochrona zapewnia kilka korzyści. Istoty wymienionych typów mają utrudnienie w testach ataku przeciwko celowi zaklęcia. Jest on również niepodatny na zauroczenie, przerażenie lub opętanie przez te istoty. Jeśli podczas rzucania czaru był zauroczony, przerażony lub opętany przez jedną z takich istot, to ma ułatwienie w kolejnych rzutach obronnych przeciwko odpowiedniemu efektowi

Kleryk Odpychanie, 1. krąg

Oczyszczenie jadła i napoju

  • casting time1 akcja
  • range3 metry

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Wybierasz punkt w zasięgu czaru. Niemagiczne pożywienie i napoje w obrębie sfery o promieniu 1,5 metra od niego zostają oczyszczone i uwolnione od trucizn i chorób.

Kleryk Przemiany, 1 krąg (rytuał)

0 0
0 0
0 0
0 0
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1

Pocisk wiodący

  • casting time1 akcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S
  • duration1 runda

Ku wybranej istocie w zasięgu czaru mknie świetlisty pocisk. Wykonaj atak dystansowy czarem. Trafiony cel otrzymuje 4k6 obrażeń od światłości, a następny atak przeciw niemu wykonay przed końcem twojej następnej tury ma ułatwienie, ponieważ cel jest podświetlony słabym magicznym poblaskiem.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz obrażenia o 1k6

Kleryk Wywoływanie, 1. krag

Rozkaz

  • casting time1 kacja
  • range18 metrów

  • componentsW
  • duration1 runda

Wymawiasz słowo rozkazu, kierując go do istoty, którą widzisz w zasięgu czaru. Musi ona wykonać udany rzut obronny na Mądrość albo w swojej następnej turze wypełnić twoje polecenie. Zaklęcie nie działa na nieumarłych oraz istotynierozumiejące twojego języka.
Rozkaz nie odniesie również skutku, jeśli wykonanie go będzie bezpośrednio zagrażało zauroczonej istocie.

Kleryk Uroki, 1. krąg

Sanktuarium

  • casting time1 akcja dodatkowa
  • range9 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration1 minuta

Małe srebrne lusterko

Osłaniasz przed atakiem istotę znajdującą się w zasięgu. Do końca trwania czary każde stworzenie chcące ją zaatakować lub rzucić na nią wyrządzający krzywdę czar musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia musi wybrać inny cel albo utracić ten atak lub czar. Sanktuarium nie chroni przed efektami obszarowymi, takimi jak eksprozja kuli ognia.
Czar kończy się, kiedy ochraniana istota wykona atak, rzuci zaklęcie obejmujące działaniem przeciwnika lub zada obrażenia innemu stworzeniu.

Kleryk Odpychanie, 1 krąg

Stworzenie lub zniszczenie wody

  • casting time1 akcja
  • range9 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

Kropla wody do tworzenia wody albo kilka ziaren piasku do jej niszczenia

Tworzysz lub niszczysz wodę.
Stworzenie wody. Tworzysz do 40 litrów czystej wody w otwartym pojemniku w zasięgu czaru. Alternatywnie możesz stworzyć ją jako opad deszczu na obszarze w kształcie sześcianu o boku 9 metrów w zasięgu czaru. Opad ten gasi nieosłonięte płomienie.
Zniszczenie wody. Niszczysz do 40 litrów wody w otwarym pojemniku w zasięgu czaru. Możesz zamiast tego usunąć mgłę na obszarze wkształcie sześcianu o boku 9 metrów w zasięgu czaru.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. tworzysz lub niszczysz dodatkow 40 litrów wody albo zwiększasz bok sześcianu o 1.5 metra.

Kleryk Przemiany, 1 krąg

Tarcza wiary

  • casting time1 akcja dodatkowa
  • range18 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 10 minut

Niewielki pergamin z fragmentem świętego tekstu

Kleryk Odpychanie, 1. krąg

Wykrycie dobra i zła

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 10 minut

Podczas działania czaru potrafisz określić, czy w obrębie 9 metrów od ciebie przebywa czart, fey, niebianin, nieumarły, wynaturzenie lub żywiołak, i poznajesz jego lokalizację. Wiesz także, czy na tym obszarze jest miejsce, które zostało magicznie uświęcone lub splugawione.
Zaklęcie przenika przez większość barier, ale jest blokowane przez 30 centymetrów kamienia, 2.5 centymetra metalu, cienką warstwę ołowiu lub 90 centymetrów drewna bądź ziemi.

Kleryk Wieszczenie, 1. krąg

Wykrycie magii

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 10 minut

Podczas trwania czaru wyczuwasz magię w obrębie 9 metrów od siebie. Gdy wykryjesz w ten sposób obecność magii w stworzeniu lub obiekcie, możesz wykorzystać swoją akcję, by zobaczyć jego nikłą aurę i dowiedzieć się, z jakiej szkoły pochodzi ta magia (jeśli przynależy do którejś ze szkół).
Wykrycie magii przenika przez większość barier, ale jest blokowane przez 30 centymetrów kamienia, 2.5 centymetra metalu, lub cienką warstwę ołowiu.

Kleryk Wieszczenie, 1. krąg (rytuał)

Wykrycie trucizny i choroby

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 10 minut

liść cisu

Podczas działania czaru wyczuwasz obecność i lokalizację trucizn, jadowitych istot i chorób w obrębie 9 metrów od siebie. W każdym przypadku potrafisz rozpoznać rodzaj wykrytej trucizny, gatunek istoty czy chorobę.
Zaklęcie przenika przez większość barier, ale jest blokowane przez 30 centymetrów kamienia, 2.5 centymetra metalu, cienką warstwę ołowiu lub 90 centymetrów drewna bądź ziemi.

Kleryk Wieszczenie, 1. krąg (rytuał)

Zadawanie ran

  • casting time1 akcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Wykonaj atak wręcz czarem przeciw istocie w twoim zasięgu. PRzy trafieniu otrzymuje ona 3k10 obrażeń nekrotycznych.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k10.

Kleryk Nekromancja, 1. krąg

1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1

Zguba

  • casting time1 akcja
  • range9 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

kropla krwi

Maksymalnie trzy istoty, które widzisz w zasięgu czaru, muszą wykonać rzut obronny na Charyzmę. W przypadku niepowodzenia cel musi rzucić k4 i odjąć wynik od rezultatu testu za każdym razem, gdy atakuje lub wykonuje rzut obronny podczas trwania czaru.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. możesz objąć działaniem czaru dodatkową istotę.

Kleryk Uroki, 1. krąg

1 1