Dotykasz obiektu, którego żaden z wymiarów nie przekracza 3 metrów. Dopóki czar trwa, obiekt świeci jasnym światłem w promieniu 6 metrów i słabym światłem w propieniu kolejnych 6 metrów. Światło może mieć dowolny kolor. Całkowite zakrycie obiektu nieprzezroczystą zasłoną blokuje światło. Czar dobiega końca, gdy rzucisz go ponownie lub zakończysz w ramach swojej akcji.
Na stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru, spływa płomienna światłość. Musi ono wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k8 obrażeń od światłości. Do tego rzutu obronnego nie liczą się korzyści z przebywania za zasłoną.
Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k8, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k8), 11.poziom (do 3k8) i 17, poziom (do 4k8).
Dotykasz przychylnej istoty. Przed zakończeniem działania czaru może ona dodać k4 do wyniku jednego wybranego testu cechy. Może wykonać ten rzut przed testem lub po nim. Kiedy to zrobi, zaklęcie dobiega końca.
Tworzysz w zasięgu czaru dźwiękową lub wizualną iluzję obiektu, utrzymującą się do 1minuty. Iluzja kończy się także, gdy rozproszysz ją wcześniej w ramcah swojej akcji albo ponownie rzucisz to zaklęcie.
Dźwięk, który tworzysz, może mieć zakres głośności od szeptu do krzyku. Może to być twój głos, głos kogoś innego, ryk lwa, bicie bębnów czy jakikolwiek inny dźwięk zgodny z twoim życzeniem. Efekt trwa nieprzerwanie z tą samą głoścnościa prze cały czas trwanie czaru, ale możesz także stworzyć oddzielne dźwięki pojawiające się w różnych momentach przed zakończeniem zakęcia.
Jeżeli tworzysz obraz obiektu (na przykład krzesła, śladów z błota albo niewielkiego kufra), to musi on mieścić się w sześcianie o boku 1,5 metra. Obraz ten nie może emitować dźwięku ani światła, wydzielać zapachu czy tworzyć efektów sensorycznych. Fizyczna interakcja z obrazem zdemaskuje iluzję, gdyż jest ona niematerialna.
Kiedy jakaś istota poświęci swoją akcję na zbadanie stworzonego dźwięku lub obrazu, może wykryć iluzję po udanym teście Inteligencji (Śledztwo) o ST rzut obronnego przeciw twoim czarom. Jeżeli ktoś rozpozna iluzję, to staje się ona dla niego ledwo dostrzegalna.
Każdy obiekt w sześcianie o boku 6 metrów w zasięgu czaru zostaje spowity niebieskim, zielonym lub czerwonym światłem (ty wybierasz kolor). Istoty znajdujące się w obszarze działania w chwili rzucania zaklęcia również zostają podświetlone, jeśli nie zdadzą rzutu obronnego na Zręczność. Przez okres trwania czaru od tych istot i obiektów emanuje na 3 metry słabe światło.
Obiekty i istoty znajdujące się pod wpływem zaklęcia nie czerpią żadnych korzyści ze swojej niewidzialności, a ataki przeciwko nim są przeprowadzane z ułatwieniem, jeśli napastnik jest w stanie zobaczyć cel.
Przywołujesz kulistą chmurę mgły o promieniu 6 metrów, której środek znajduje się w zasięgu zaklęcia. Mgła rozprzestrzenia się wokół rogów i załomów, a jej obszar jest pozbawiony widoczności. Chmura utrzymuje się do wygaśnięcia czaru, choć wcześniej może ją też rozwiać wiatr o umiarkowanej lub większej prędkości (co najmniej
15 kilometrów na godzinę).
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz promień chmury o 6 metrów.
W twojej dłoni pojawia się do 10 jagód przepełnionych magiczną mocą przez czas trwania zaklęcia. W ramach swojej akcji istota może zjeść jedną jagodę, co przywróci jej 1 PW i wystarczy za pożywienie na cały dzień.
Jagody niezjedzone w ciągu 24 godzin tracą swoją magiczną moc.
Uwalniasz falę ogłuszającej mocy. W przestrzeni o kształcie wychodzącego od ciebie sześcianu o boku 4,5 metra wszystkie istoty muszą wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymują po 2k8 obrażeń od dźwięku i zostają odepchnięte 0 3 metry od ciebie. Przy udanym rzucie otrzymują połowę obrażeń i nie zostają odepchnięte.
Ponadto, niezabezpieczone przedmioty znajdujące się w całości na obszarze działania czaru zostają automatycznie odepchnięte o 3 metry od ciebie, a zaklęcie wywołuje ogłuszający huk słyszalny z odległości 90 metrów.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1, zwiększasz obrażenia o 1k8.
Wybrana istota, którą widzisz w zasięgu czaru, odzyskuje punkty wytrzymałości w liczbie 1k4 + twój modyfikator z cechy bazowej. Czar nie działa na nieumarłych i konstrukty.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. liczba leczonych PW zwiększa się o 1k4.
Istota, której dotykasz, odzyskuje punkty wytrzymałości w liczbie równej 1k8 + twój modyfikator z cechy bazowej. Czar nie działa na nieumarłych i konstrukty.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. przywracasz dodatkowe 1k8 punktów wytrzymałości.
Wybierasz punkt w zasięgu czaru. Niemagiczne pożywienie i napoje w obrębie sfery o promieniu 1,5 metra od niego zostają oczyszczone i uwolnione od trucizn i chorób.
Chwytne pnącza wyrastają z podłoża na obszarze kwadratu boku 6 metrów, ze środkiem we wskazanym punkcie
w zasięgu czaru. Rośliny zamieniają ten obszar w trudny teren na cały czas trwania czaru.
Istoty znajdujące się na obszarze działania czaru muszą wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku niepowodzenia zostaną unieruchomione przez oplątujące je rośliny na czas trwania zaklęcia. Unieruchomiona
istota może w ramach swojej akcji wykonać test Siły z ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Jeśli jej się
uda, uwalnia się.
Gdy zaklęcie wygasa, przywołane rośliny więdną.
Przy pomocy tego czaru możesz przekonać zwierzę, że nie stanowisz dla niego zagrożenia. Wybierz bestię, którą
widzisz w zasięgu czaru i która widzi i słyszy ciebie. Jeśli jej Inteligencja wynosi 4 lub więcej, zaklęcie się nie udaje. W przeciwnym wypadku zwierzę musi wykonać udany rzut obronny na Mądrość albo zostanie przez ciebie zauroczone na czas trwania czaru. Jeżeli ty lub ktoś z twoich sojuszników skrzywdzicie to zwierzę, czar się zakończy.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. możesz objąć czarem dodatkowe zwierzę.
Na czas trwania czaru zyskujesz zdolność rozumienia bestii i słownej komunikacji z nimi. Wiedza i świadomość wielu zwierząt jest ograniczona ich poziomem Inteligencji, ale w najgorszym przypadku możesz od nich zdobyć informacje o pobliskich miejscach i potworach, włączając informacje o tym, co zwierzę postrzega obecnie lub czego doświadczyło poprzedniego dnia. Za zgodą MP możesz nakłonić zwierzę do wyświadczenia ci niewielkiej przysługi.
Dotykasz wybranej istoty. Odległość jej skoku zostaje potrojona na czas działania czaru.
Tworzysz albo niszczysz wodę.
Stworzenie wody. Tworzysz do 40 litrów czystej wody w otwartym pojemniku w zasięgu czaru. Alternatywnie możesz stworzyć ją jako opad deszczu na obszarze w kształcie sześcianu o boku 9 metrów w zasięgu czaru. Opad ten gasi nieosłonięte płomienie.
Zniszczenie wody. Niszczysz do 40 litrów wody w otwartym pojemniku w zasięgu czaru. Możesz zamiast tego usunąć mgłę na obszarze w kształcie sześcianu o boku 9 metrów w zasięgu czaru.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. tworzysz lub niszczysz dodatkowo 40 litrów wody albo zwiększasz bok sześcianu 0 1,5 metra.
Dotykasz wybranego stworzenia. Jego szybkość zwiększa się o 3 metry do czasu zakończenia czaru.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy dodatkowy krąg możesz objąć czarem jedną dodatkową istotę.
Podczas trwania czaru wyczuwasz magię w obrębie 9 metrów od siebie. Gdy wykryjesz w ten sposób obecność magii w stworzeniu lub obiekcie, możesz wykorzystać swoją akcję, by zobaczyć jego nikłą aurę i dowiedzieć się, z jakiej szkoły pochodzi ta magia (jeśli przynależy do którejś ze szkół).
Wykrycie magii przenika przez większość barier, ale jest blokowane przez kamień o grubości 30 centymetrów, metal o grubości 2,5 centymetra, drewno lub ziemię o grubości 90 centymetrów lub cienką warstwę ołowiu.
Podczas trwania czaru wyczuwasz obecność i lokalizację trucizn, jadowitych istot i chorób w obrębie 9 metrów od siebie. W każdym przypadku potrafisz rozpoznać rodzaj wykrytej trucizny, gatunek istoty czy chorobę.
Zaklęcie przenika przez większość barier, ale jest blokowane przez 30 centymetrów kamienia, 2,5 centymetra metalu, cienką warstwę ołowiu lub 90 centymetrów drewna bądź ziemi.
Próbujesz zauroczyć humanoida, którego widzisz w zasięgu czaru. Musi on wykonać rzut obronny na Mądrość, w którym ma ułatwienie, jeśli walczy z tobą lub którymś z twoich towarzyszy. W przypadku niepowodzenia zostaje przez ciebie zauroczony na czas trwania zaklęcia lub do momentu, w którym ty lub któryś twoich towarzyszy zadziałacie na jego szkodę. Zauroczony humanoid postrzega ciebie jako przyjaznego znajomego. Gdy czar dobiega końca, cel ma świadomość, że został przez ciebie zauroczony.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. możesz objąć zauroczeniem dodatkową istotę. W momencie rzucania czaru wszystkie cele muszą przebywać w obrębie 9 metrów od siebie.